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心理學解析《集合啦!動物森友會》:為什麼這款遊戲如此令人上癮?

海苔熊
・2020/05/02 ・3341字 ・閱讀時間約 6 分鐘 ・SR值 478 ・五年級

本來這篇文章要等到我的動森機(《集合啦!動物森友會》特仕版主機的簡稱)到手之後才要開始寫;沒想到還沒到,我就受不了了,實在是被燒太大:我的朋友同學、甚至連阿嬤都從當中獲得許多療癒,y編一直想加我好友邀我去他島上玩、好基友朱家安畫了許多非常可愛的衣服,更不用說網路上面流行的鬼滅之刃、哈利波特套裝了⋯⋯好像沒玩落伍了!

而在我還沒開始玩之前,一直以為《集合啦!動物森友會》(下稱動森)是像熊大農場類型的遊戲,可能再加一點生存遊戲之類的特色;沒想到當我開始玩之後,發現這真是個毒藥啊——這個遊戲幾乎聚集了所有人類的心理需求,也滿足了各種遊戲會碰到的角落。

你今天「動森」了嗎?(上班族y編表示永遠看不到白天的小島(哭))圖\GIPHY

《集合啦!動物森友會》為什麼這麼紅?

本來想以這個小標做為文章的主標題,但類似的文章/影片已經很多了,再去一一介紹遊戲的設計和系統也沒什麼意思。在這裡,我想要著重在一個關鍵的問題上:

這個遊戲到底滿足了我們什麼?

一、買一套等於買四套:遊戲界的變形金剛

首先,根據遊戲心理學 (psychology of gaming) 的研究,遊戲可大略分為下面兩個向度(複雜程度高低 X 個人或者是社會遊戲)與四種類別1,你可以發現動森他就可以滿足所有類型的遊戲慾望。

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下面這張圖是我在寫「一直死還是一直玩,《隻狼》和《血源詛咒》的玩家到底在想什麼?」這篇文章當中引用的圖,用來描述市面上所有的遊戲類型,都可以分到這四個類別裡面。

圖片中文化重製自:Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.
  • 有些時候你不想用腦,就會想要玩簡單的遊戲(例如寶石方塊或者是泡泡龍)
  • 有些時候你想要來挑戰,就會偏好複雜一點的遊戲(比方說角色扮演遊戲、太空戰士系列、隻狼或黑暗靈魂系列的遊戲)
  • 有些時候你想要耍孤僻,自己一個人玩,好好體驗遊戲的劇情、甚至建造自己的世界 (單機版本的 Minecraft)
  • 還有一些時候,你想要跟更多人互動建立連結,所以你可能會上社群網站、跟人聊天,或者是玩大型 MMORPG 。

然而,動森最厲害的地方,就是「它可以是任何一個象限的遊戲」:你可以簡單玩、可以複雜玩、可以放肆玩、可以養成玩、可以一個人玩、也可以很多人一起玩。如果你想要收集、想挑戰,這個遊戲給你一些探險和挑戰的任務;如果你想要放輕鬆、建造自己的世界,那麼你也可以閉門造車,不要讓任何人進入你的小島,然後每天玩個 5 分鐘,當休閒就好——很少有遊戲可以像變形金剛一樣,同時坐落在四個象限,而動森辦到了!

我大動森大概是這種感覺XD

二、遊戲界的出奇蛋:三個需求一次滿足!

此外,根據自我決定論 (self-determination theory,SDT) 一個人的幸福感和自信,其實來自於下面三者2——

  1. 自主的選擇 (autonomy) :你可以自由的做選擇,不會有「應該」要做什麼、或者是「必須」做什麼的負擔。其實這一點完全不需要解釋,廣告裡面就有了——因為什麼都沒有,所以什麼都辦得到!
  2. 滿足成就感 (competence) :在前面那篇「隻狼」文章有說過,滿足成就感的一個重要關鍵在於「最適合挑戰」(optimal challenge) 3——這個挑戰不可以太簡單,但也不可以太困難,要超出你的能力再多一點點,而在這樣的過程當中,你可以產生心流經驗 (Flow) 4
    在遊戲的過程當中,你可以透過一次又一次的挑戰,組合、建立、改造你的小島,而每一次小島上新的風貌、新來的動物、甚至是你新完成的任務(而且是自己給自己的任務),都可以給你帶來即時的回饋 (reward, feedback) 。
  3. 與他人建立連結 (relatedness) :「建立關係」,其實是幸福感最主要的來源(當然也可能是痛苦的來源)5。其實許多研究顯示,一個連線遊戲最能夠留住人的並不是他本身有多好玩,往往是它可以促進人與人之間的連結 6。如果是你自己拿兩台 Switch 一起玩,就可以兩台遊戲機互相倒賣大頭菜,但如果有朋友陪你一起洗,你就不會覺得自己像一顆孤單的大頭菜 (並不是 XD) 。
    在這個遊戲當中,你可以和家人一起同時用一個帳號玩樂,在你的島上奔跑(比方說我和我奶奶就是在做這件事),你也可以邀請別人到你家,看看你的佈置、讓他羨慕一下,甚至一起合作來完成一些事情——在疫情隔離我們之間的距離的同時,動森利用他的方式,連結我們彼此。
動森的遊戲設計滿足三大心理需求,並且使人產生幸福感和自信。圖\GIPHY

回到自我決定論,由於它是一個「動機」 (motivation) 的理論,換句話說,就是用來解釋「一個人為什麼會持續做一件事情」的理論;這個遊戲讓這麼多人趨之若鶩,勢必是符合了人們上述三種動機和需求,產生了某些情緒,然後讓我們可以在這個遊戲裡面「上癮」 (addiction) 。

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三、遊戲界的時光機:喚醒你童稚的玩心

最後,還有一個近期的心理學很熱衷的研究項目,叫做創造力 (creativity) 與玩心 (Playfulness) 。舉個例子:在新興的心理治療取向當中,「樂高六色積木與遊戲箱」 (LEGO six bricks and playbox) 就是採用「正向心理學」 (positive psychology) 的觀點,來協助當事人看見自己的優勢能力、並且從每一次的遊戲當中獲得快樂 (joyful) 8,把你遺忘已久的童心,慢慢找回來。

想想看,當你在玩動森的時候,目光跟著裡面可愛的人物跑來跑去,自己是不是也回到那個小孩的時候,和大家一起在公園、在草地上玩耍的心情?

玩遊戲的當下,也悄悄重拾當初純稚的童心。圖\pixels

快來建造你的世界吧!

本來寫到這裡就要結尾了,可是最近我在玩沙遊 (Sand play) 9,所以不得不說一下像這種「創造一個迷你世界」的魔力。如果你目前的人生有大多是不可控制的;如果你也因為疫情,被裁員、被減薪、被放無薪價、甚至在家隔離到覺得人生無望,那麼在一切都失去掌控的時候,其實是很容易覺得憂鬱和焦慮的10

不過,像這樣的時候,幸好有動森,讓你在這個無法控制的世界裡,能夠找回自己的自主性;在疫情和景氣都未知的情況下,建立自己的島嶼,那麼光是這樣的一個小世界,或許就能夠讓你找回對生命的相信(為什麼有點傳教的感覺)、發現自己「還能做點什麼」。

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沙遊 (Sand play) 是一款能自由創造自己小天地的遊戲,也滿足了自己的自主性。圖\wikipedia

對我來說,這個遊戲跟沙遊當然有很多不同,但是有一件事情很像,就是「重新調整」 (re-regulation) 我自己在沙箱 (sand box) 當中放置物件的時候,往往是以為自己已經放完了,但後來卻發現這邊要再加一點什麼,那邊要再建造一個什麼,把某個東西拆掉,再把某個東西改變一下。慢慢慢慢,形成自己現在滿意的世界——而這個世界的調整,也意味著你對世界的觀點、你對內在的世界的調整。

對我來說,在動森裡面也是一樣,當你願意捨棄某樣東西、願意在某個地方建造移動房子、願意讓什麼動物造訪你的島嶼、把某些東西丟掉,又把某些東西存起來,邀請某些人進來、禁止某些人回來,這一個又一個的動作,其實就是你在調整自己心靈世界的經過。

當你願意開啟動森的世界,當你願意進入你內在的森林,去你就會發現那些你未曾看見的自己,在島嶼的某個角落,等待著你。

參考文獻與延伸閱讀

  1. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66.
  2. Ryan, R. M., Rigby, C. S., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and emotion, 30(4), 344-360.
  3. 那麼,要如何才能偵測到這種「剛剛好的困難度」呢?如果你對於動作遊戲有興趣,我會建議參考這篇滿新的文獻Kozhevnikov, M., Li, Y., Wong, S., Obana, T., & Amihai, I. (2018). Do enhanced states exist? Boosting cognitive capacities through an action video-game. Cognition, 173, 93-105.
  4. Csikszentmihalyi, M., & Csikszentmihalyi, I. S. (Eds.). (1992). Optimal experience: Psychological studies of flow in consciousness. Cambridge university press.
  5. Turner, R. J. (1981). Social support as a contingency in psychological well-being. Journal of Health and Social Behavior, 357-367.
  6. Klimmt, C., & Hartmann, T. (2008). Mediated interpersonal communication in multiplayer video games. Mediated interpersonal communication, 309.
  7. 想測試看看自己有沒有「玩心」,可以問問看自己幾個問題,例如:「我可以在無聊的工作當中,找到自己的趣味」、「我會把玩樂的感覺,融入在工作當中,得到快樂」,量表請參考 Yue, X. (2017). Humor and Chinese culture: A psychological perspective. Routledge.
  8. 一言難盡,詳情請見小弟敝人在下的拙文,有興趣的專業治療者可以在這裡找到相關的做法以及治療效果的研究文獻:積木也可以這樣玩?Six Bricks 六色積木與Lego serious play樂高認真玩在自我與公司職場的應用
  9. Kalff, D. M. (2003). Sandplay: A psychotherapeutic approach to the psyche. Temenos Press.
  10. Archer, R. P. (1979). Relationships between locus of control and anxiety. Journal of personality Assessment, 43(6), 617-626.
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海苔熊
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在多次受傷之後,我們數度懷疑自己是否失去了愛人的能力,殊不知我們真正失去的,是重新認識與接納自己的勇氣。 經歷了幾段感情,念了一些書籍,發現了解與頓悟總在分手後,希望藉由這個平台分享一些自己的想法與閱讀心得整理,幫助(?)一些跟我一樣曾經或正在感情世界迷網的夥伴,用更健康的觀點看待愛情,學著從喜歡自己開始,到敏感於周遭的重要他人,最後能用自己的雙手溫暖世界。 研究領域主要在親密關係,包括愛情風格相似性,遠距離戀愛的可能性,與不安全依戀者在網誌或書寫中所透露出的訊息。 P.s.照片中是我的設計師好友Joy et Joséphine

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為什麼越累越難睡?當大腦想下班,「腸道」卻還在加班!
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/04/30 ・2519字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文與  益福生醫 合作,泛科學企劃執行

昨晚,你又在床上翻來覆去、無法入眠了嗎?這或許是現代社會最普遍的深夜共鳴。儘管換了昂貴的乳膠枕、拉上百分之百遮光的窗簾,甚至在腦海中數了幾百隻羊,大腦的那個「睡眠開關」卻彷彿生鏽般卡住。這種渴望休息卻睡不著的過程,讓失眠成了一場耗損身心的極限馬拉松 。

皮質醇:你體內那位「永不熄滅」的深夜警報器

要理解失眠,我們得先認識身體的一套精密防衛系統:下視丘-垂體-腎上腺軸(HPA axis) 。這套系統原本是演化給我們的禮物,讓我們在面對劍齒虎或突如其來的危險時,能迅速進入「戰鬥或快逃」的備戰狀態。當這套系統啟動,腎上腺就會分泌皮質醇 (壓力荷爾蒙),這種荷爾蒙能調動能量、提高警覺性,讓我們在危機中保持清醒 。

然而,現代人的「劍齒虎」不再是野獸,而是無止盡的專案進度、電子郵件與職場競爭。對於長期處於高壓或高強度工作環境的人們來說,身體的警報系統可能處於一種「切換不掉」的狀態。

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在理想的狀態下,人類的生理時鐘像是一場精確的接力賽。入夜後,身體會進入「修復模式」,此時壓力荷爾蒙「皮質醇」的濃度應該降至最低點,讓「睡眠荷爾蒙」褪黑激素(Melatonin)接棒主導。褪黑激素不僅負責傳遞「天黑了」的訊號,它還能抑制腦中負責維持清醒的食慾素(Orexin)神經元,幫助大腦順利關閉覺醒開關。

對於長期處於高壓或高強度工作環境的人們來說,身體的警報系統可能處於一種「切換不掉」的狀態 / 圖片來源:envato

然而,當壓力介入時,這場接力賽就會變成跑不完的馬拉松賽。研究指出,長期的高壓環境會導致 HPA 軸過度活化,使得夜間皮質醇異常分泌。這不僅會抑制褪黑激素的分泌,更會讓食慾素在深夜裡持續活化,強迫大腦維持在「高覺醒狀態(Hyperarousal)」。 這種令人崩潰的狀態就是,明明你已經累到不行,但大腦卻像停不下來的發電機!

長期的睡眠不足會導致體內促發炎細胞激素上升,而發炎反應又會進一步活化 HPA 軸,分泌更多皮質醇來試圖消炎,高濃度的皮質醇會進一步干擾深層睡眠與快速動眼期(REM),導致睡眠品質變得低弱又破碎,最終形成「壓力-發炎-失眠」的惡行循環。也就是說,你不是在跟睡眠上的意志力作對,而是在跟失控的生理長期鬥爭。

從腸道重啟好眠開關:PS150 菌株如何調校你的生理時鐘

面對這種煞車失靈的失眠困局,科學家們將目光投向了人體內另一個繁榮的生態系:腸道。腸道與大腦之間存在著一條雙向通訊的高速公路,這就是「菌-腸-腦軸 (Microbiome-Gut-Brain Axis, MGBA)」,而某些特殊菌株不僅能幫助消化、排便,更能透過神經與內分泌途徑與大腦對話,直接參與調節我們的壓力調節與睡眠節律。這種菌株被科學家稱為「精神益生菌」(Psychobiotics)。

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腸道與大腦之間存在著一條雙向通訊的高速公路,這就是「菌-腸-腦軸 (Microbiome-Gut-Brain Axis, MGBA)」/圖片來源:益福生醫

在眾多研究菌株中,發酵乳桿菌 Limosilactobacillus fermentum PS150 的表現格外引人注目。PS150菌株源於亞洲益生菌權威「蔡英傑教授」團隊的專業研發,累積多年功能性菌株研發經驗的科學成果。針對臨床常見的「初夜效應」(First Night Effect, FNE),也就是現代人因出差、換床或環境改變導致的入睡困難,俗稱認床。科學家在進行實驗時發現,補充 PS150 菌株能顯著恢復非快速動眼期(NREM)的睡眠長度,且入睡更快,起床後也更容易清醒。更重要的是,不同於常見的藥物助眠手段(如抗組織胺藥物 DIPH)容易造成快速動眼期(REM)剝奪或導致睡眠破碎化,PS150 菌株展現出一種更為「溫和且自然」的調節力,它能有效縮短入睡所需的時間,並恢復睡眠中代表深層修復的「Delta 波」能量。

科學家發現,即便將 PS150 菌株經過特殊的熱處理(Heat-treated),轉化為不具活性但保有關鍵成分的「後生元」(Postbiotics),其生物活性依然能與活菌媲美 。HT-PS150 技術解決了益生菌在儲存與攝取過程中容易失去活性的痛點,讓這些腸道通訊員能更穩定地發揮作用 。

在臨床實驗中,科學家觀察到一個耐人尋味的現象:當詢問受試者的主觀感受時,往往會遇到強大的「安慰劑效應」,無論是服用 HT-PS150 還是安慰劑的人,主觀上大多表示睡眠變好了。這種「體感上的進步」有時會掩蓋真相,讓人分不清是心理作用還是真實效益。

然而,客觀的生理數據(Biomarkers)卻揭開了關鍵的差異。在排除主觀偏誤後,實驗數據顯示 HT-PS150 組有更高比例的人(84.6%)出現了夜間褪黑激素分泌增加,且壓力荷爾蒙(皮質醇)顯著下降,這證明了菌株確實啟動了體內的睡眠調控系統,而不僅僅是心理安慰。

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最值得關注的是,對於那些失眠指數較高(ISI ≧ 8)的族群,這種「生理修復」與「主觀體感」終於達成了一致。這群人在補充 HT-PS150 後,不僅生理標記改善,連原本嚴重困擾的主觀睡眠效率、持續時間,以及焦慮感也出現了顯著的進步。

了解更多PS150助眠益生菌:https://lihi3.me/KQ4zi

重新定義深層睡眠:構建全方位的深夜修復計畫

睡眠從來就不只是單純的休息,而是一場生理功能的全面重整。想要重獲高品質的睡眠,關鍵在於為自己建立一個全方位的修復生態系。

這套系統的基石,始於良好的生活習慣。從減少睡前數位螢幕的干擾、優化室內環境,到作息調整。當我們透過規律作息來穩定神經系統,並輔以現代科學對於 PS150 菌株的調節力發現,身體便能更順暢地啟動睡眠開關,回歸自然的運作節律。

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與其將失眠視為意志力的抗爭,不如將其看作是生理機能與腸道微生態的深度溝通。透過生活作息的調整與科學實證的支持,每個人都能擁有掌控睡眠的主動權。現在就從優化生活型態開始,為自己按下那個久違的、如嬰兒般香甜的關機鍵吧。

與其將失眠視為意志力的抗爭,不如將其看作是生理機能與腸道微生態的深度溝通 / 圖片來源 : envato

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肺部為何會「結疤」?揭開比癌症更致命的「菜瓜布肺」,科學家如何找到破解惡性循環的新契機
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/05/08 ・2041字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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本文由 肺纖維化(菜瓜布肺)社團衛教 合作,泛科學撰文

在現代醫學的警示清單裡,乳癌、大腸癌這些疾病大家都不陌生;但有一個「隱蔽且致命」的威脅卻常被忽視,那就是「肺纖維化」。其中最常見的類型「特發性肺纖維化」(IPF),其預後往往不太樂觀,確診後的五年存活率甚至比許多常見的癌症還低。

首先,我們得先破解一個迷思:肺纖維化並不是單一疾病,而是許多種間質性肺病的共同表現。當我們聽到「肺纖維化」,腦中常浮現「菜瓜布肺」的形象,患者的肺部外觀充滿一個個空洞與疤痕,像極了乾燥的絲瓜。這精準描繪了肺部組織逐漸硬化、失去彈性的過程。

更重要的是,IPF 這類肺纖維化的威脅在於「不可逆」的特性,一旦形成就很難逆轉。這跟部分 COVID-19 康復者身上、仍有機會復原的肺纖維化,是兩種完全不同的概念。

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IPF 這類肺纖維化的威脅在於「不可逆」的特性,一旦形成就很難逆轉 / 圖示來源:shutterstock

肺部為何會變成「菜瓜布」?

為什麼好端端的肺會變成菜瓜布?這其實是一場身體修復機制失控的結果。

「纖維化」的組織,就是肺部間質組織(interstitium)的疤痕化。間質是圍繞在肺泡周圍,包含血管與支持肺部結構的結締組織。在正常情況下,肺部損傷後會啟動修復機制,並再生健康組織。但在肺纖維化的患者體內,這套修復機制卻「當機」了。

身體會不斷地發出訊號,導致負責修復工作的「纖維母細胞」(fibroblasts)被過度活化,進而失控地沉積膠原蛋白疤痕組織,最終在肺部形成永久性的纖維化。

科學家發現,這個過程之所以棘手,在於它是一個「惡性循環」,肺部同時存在著「發炎反應」與「纖維化」這兩條路徑 ,它們相互加乘,演變成難以阻斷的強大破壞力。

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雖然特發性肺纖維化 (IPF) 的具體成因不明 ,但已知某些特定族群的風險更高。例如抽菸,特定年齡與性別(50歲以上男性)、長期暴露於粉塵環境的工作者(農業、畜牧業、採礦業…)、胃食道逆流者。此外,患有自體免疫疾病(如類風濕性關節炎、乾燥症、硬皮症、皮肌炎/多發性肌炎,)的患者,他們併發肺纖維化的機率遠高於一般人,必須特別警覺。

雖然特發性肺纖維化 (IPF) 的具體成因不明 ,但已知某些特定族群的風險更高。/ 圖示來源:shutterstock

打斷惡性循環的挑戰,為何只對抗「纖維化」還不夠?

面對這個不可逆的疾病,醫學界長年束手無策,直到 2014 年才迎來一道曙光。美國 FDA 批准了兩種機制不同的新藥:Nintedanib 和 Pirfenidone。這兩種藥物的出現是治療史上的分水嶺,首度被證實能夠「延緩」IPF 患者肺功能的惡化速度。

然而,這場戰役尚未結束。現有的治療雖然帶來了希望,卻也凸顯了「未被滿足的醫療需求」。從機制上來看,這些藥物主要抑制的是「纖維化路徑」。

這讓科學界開始思考這個未被滿足的棘手問題:既然疾病的本質是「發炎」與「纖維化」的雙重打擊,那麼,我們是否能找到「同時抑制」這兩條路徑的全新策略,從而更有效地打斷這個惡性循環?

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找到同時調控「發炎」與「纖維化」的新靶點

為了解決難題,科學家將目光鎖定在一個細胞內的酵素:磷酸二酯酶 4B(PDE4B)

為什麼鎖定它?讓我們看看它的「雙重作用」機制:

  1. 關鍵位置: PDE4B 同時存在於免疫細胞(與發炎有關)與纖維母細胞(與纖維化有關)當中。
  2. 作用機制: PDE4B 的主要工作是降解細胞內一種叫 cAMP(環磷酸腺苷) 的訊號分子。cAMP 可以被視為細胞內的「穩定信號」。
  3. 雙重抑制: 當我們使用藥物抑制了 PDE4B 的活性,細胞內的 cAMP 就不會被分解,濃度會隨之升高。高濃度的 cAMP 能穩定免疫細胞和纖維母細胞,同時產生抗發炎抗纖維化的雙重效應。

簡單來說,鎖定並抑制 PDE4B,就像是同時抑制了免疫風暴與纖維化的工程,有望從雙從抑制打擊這個惡性循環。

全球臨床試驗帶來的新希望

近十年來,全球在肺纖維化領域投入了大量的臨床試驗,我們相信,在科學家逐步破解肺纖維化惡性循環的複雜難題後,期盼未來能為無數患者爭取到更安全、健康的生活與未來。

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最後,我們必須再次提醒,特發性肺纖維化(IPF)與漸進性肺纖維化(PPF)是極具破壞性、且不可逆的疾病。面對這個比癌症更致命的對手,雖然現有的治療手段能延緩惡化,但無法逆轉已經形成的肺部疤痕組織,因此「早期診斷、早期治療」仍是對抗肺纖維化最重要的黃金時刻。

必須再次提醒,特發性肺纖維化(IPF)與漸進性肺纖維化(PPF)是極具破壞性、且不可逆的疾病。/ 圖示來源:


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懶惰成癮不是一種選擇,而是一種疾病!——《墮落的人腦》
臉譜出版_96
・2021/08/07 ・3179字 ・閱讀時間約 6 分鐘

  • 作者: 傑克.路易斯(Jack Lewis)
  • 譯者: 鄧子衿

沙發馬鈴薯

現代的社會中,有一類人的懶惰行為就在我們眼皮底下發生,但往往受到忽視。這種最糟糕的懶惰者往往很少出現在公共場合,他們一想到要做好自己應盡責任時便厭惡不已;除了一起生活的人之外,其他人都見不到他們。如果你剛好走進房中遇到這種人,可能會發現他們坐著不動或呆若木雞。他們極致的惰性狡詐地隱藏在看似專注的表象之下,但是可別被騙了。

審判日來臨時,這些人會受到惡魔貝爾芬格的誘惑,開始無止盡奔跑,就像被某個毫無人性的體育教師折磨一般。那些人在地球上過了有如過客一般短暫的人生,並且浪擲太多時間在追求徹底虛幻的目標,這些目標哪怕達成了,對其所處的社會也不會帶來半點價值。這些人就算保住了飯碗,也會在公車、飛機或火車的交通行進期間,也就是眾目睽睽下,眼睛死盯著螢幕。

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3C用品提供五花八門的數位娛樂,隨時都在吸引使用者的關注。圖/PEXEL

他們是科技的奴隸;是「糖果傳奇」(Candy Crush)、臉書、IG、Snapchat 和推特的狂熱粉絲與忠實奴僕,並且將空閒時每分每秒都花在螢幕上。此外還有那些把所有餘暇時光都用在大型多人線上遊戲(MMOG)上和食人鬼、矮人、機器人與太空海盜進行虛擬戰鬥的成年人。這些人當中有些還在養孩子,在小孩終於上床睡覺之後,熬夜不睡,把自己寶貴的睡眠時間花在線上賓果遊戲、在客廳中舒服坐著玩線上輪盤與樸克錦標賽。大家在這些數位娛樂上浪費了許多光陰,而這些時間本來可以用在其他有用的事情上。

Steam 這家大型線上遊戲公司會記錄玩家在各種遊戲上所花的時間,對我們這一章的討論很有幫助。在這份「可恥名單」(Wall of Shame)上的前十名,玩遊戲的時間超過五萬個小時,每年平均玩超過五千小時的遊戲。要知道,就算你每天玩八個小時遊戲,一年三百六十五天下來,也還湊不滿三千個小時。顯然有些人生活中就只有遊戲,其他什麼事情都不管了。那些看太多網路色情影片的人腦中紋狀體的結構改變,導致人的動機也跟著改變:一心只想看色情內容,不顧其他事。同樣的,每年花許多時間投入電玩的人,腦中也會有這樣的改變。如果針對那些每年看幾千個小時網路色情片的人、猛看YouTube 上貓咪影片的人,或是拼命玩自己最愛的社群媒體的人,也都統計了類似Steam 這份可恥紀錄,那我們會發現,懶惰不只是相當嚴重的一個大罪,也是現代社會中最為普遍的。

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tomgalle internet drugs social media keyboard GIF
成癮後腦中紋狀體的結構改變,變得無法自拔,不顧其他事。圖/GIPHY

消遣放鬆或懶惰沉溺

並不是每個使用這些應用程式、玩線上賭博或是有玩電玩的人,都會犯懶惰之罪。這取決於生活中其他時間裡,一個人是否有生產力,如果有,那麼他想要有限度地在空閒時間黏著手機、平板電腦或是電腦螢幕,那都是自己的選擇。甚至有愈來愈多證據指出,玩第一人稱視角的射擊遊戲的確有助於增進各種認知能力,但是有很多人最後都沉溺在這些遊戲中。由於這些數位產品和遊戲都是設計來鼓勵使用者宛如成癮般地投入其中,只有最自制的人才能控制自己的使用時間。很不幸,有許多人最後把過多時間都耗在從客觀角度看來毫無意義的數位娛樂上,也因而對整體生活品質都帶來了不良影響。

在現在這個時代,數位產業的龐大規模營造出了假象,而犯下最嚴重懶惰之罪的人就是那些每天不分晝夜,把所有可用時間都用來盯著螢幕的人。這些崇拜數位科技的重度螢幕使用者腦中的紋狀體迴路最開始往往都沒有毛病,在養成這種習慣之前多巴胺的濃度也沒有失調。其中絕大多數人都是自主選擇要揮霍自己寶貴的空閒時間,而對於世界的運作來說,他們幾乎沒有產出什麼有價值的東西。這些人正是惡魔貝爾芬格的子民。

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過度沉溺數位娛樂,正是揮霍自己寶貴的空閒時間。圖/PEXEL

我們還在尋找平衡點

在現代,使用數位產品來娛樂並沒有錯,但是絕大部分人都沒有好好思考過,花那麼多時間坐在那裡可能帶來的負面影響。這可能是因為那些科技問世的時間都很短,出現的速度也很快,大家還沒有時間好好思考現況,或是調整行為、避免不良後果。下一代的人很可能在這方面得以找到平衡,不過現在科學和社會依然在探究數位產品對人而言的利害得失,我們這一代人就這麼不知不覺,成了範圍遍及全世界、規模巨大無比的實驗中的白老鼠。

電腦遊戲設計者得要負一些責任,可以這麼說,他們對人類報償路徑的運作,要比任何研究紋狀體的科學家還要清楚(只不過已內化而不外顯)。他們擁有的資料比任何國際合作的科學團隊還要多。他們有充分的資金來源,要盡可能讓最多的人黏著他們的產品不放。在這個地球上,沒有哪種機構比電玩產業更了解要如何打造出非藥物產生的快感體驗,讓人使用了之後想每天不斷再用,通常還讓它成為生活中優先排序最前面的活動。你可能覺得這種貶斥未免太小題大作,玩遊戲才沒有害。但事實上,遊戲已經奪去了一些人的性命。如果自戀與肥胖的死亡警訊最早是在美國出現,對世界上其他地方的人有預先示警的作用,那麼過度使用數位科技的「預言水晶球」就非東亞莫屬了,我們可以從中窺見未來的模樣。

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二○○五年,一對南韓夫妻意外讓自己三個月大的孩子餓死,然而諷刺的是,他們怠忽親職竟是因為全心投入在一個照顧虛擬嬰兒的遊戲中。大型多人線上遊戲《魔獸世界》散布於世界各地的玩家會在遊戲中組隊戰鬥;二○○七年,中國的張先生在連續玩《魔獸世界》五十個小時之後死亡。二○一二年二月四日,《台北時報》(Taipei Times)報導,一位二十三歲男性在長時間值班之後,還到網咖報到,並於桌前玩了十小時遊戲後身亡。這篇報導的驚人之處,並不只是因為有人玩遊戲玩到死——在二○一二年,玩遊戲玩到這種程度在東亞來說並非不尋常——讓人意外的是,死者旁的其他顧客一直要到死者身體僵硬轉青的時候,才發現他已死去多時了。

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過度投入虛擬世界,會影響現實生活,甚至已經奪去了一些人的性命。圖/GIPHY

成癮不是一種選擇,而是一種疾病

許多人身上原本應該用來從事其他有意義和有助益之事的時間和精力,都浪費在毫無建設性的活動上。有些人現在已經對遊戲成癮了,但沒有人一開始就成癮。在腦部變得上癮之前、在一個人因為玩遊戲能帶來愉悅而自願耽溺的時候,他的確犯下了懶惰之罪。一旦某人對於自己的愛好投入了夠多的時間——大食客變得病態肥胖,或是色情影片迷過度縱欲而對網路色情片上癮——這時就有比較多判斷上的灰色地帶。紋狀體的結構產生了變化,玩遊戲從自發轉為強迫,於是就比較難說誰是犯下了懶惰大罪者,而誰又只是個無助的成癮者。

社會上有些人對無家可歸者、長期失業者與身心症患者的態度非常嚴苛,但這些人並無法自由選擇自己的命運。懶惰罪名應該要冠在自己選擇把所有可用時間與精力浪費在瑣碎娛樂中的人頭上。

誰還去管宗教呢?應用程式商店裡盡是給大眾服用的鴉片。而在未來,虛擬實境這種數位海洛因很快就會出現在我們家中了。希望大家能在第一波矽谷的電腦革命中得到教訓,否則我們都會被吸入數位世界的懶惰黑洞中。

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——本文摘自《墮落的人腦》,2021 年 6 月,臉譜

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臉譜出版_96
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