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・2023/01/08
近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。戲作為性別印象的傳播媒介遊之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。
・2021/09/24
在新課綱推行之下,「素養」成為了熱門關鍵字,LIS 科學情境教材創辦人嚴天浩說明:「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。」
・2021/09/15
中秋佳節人團圓,團圓後卻是一陣沉默嗎?快來看看泛科市集精選的 8 款桌遊,讓中秋連假不再大眼瞪小眼!
・2021/08/07
現代的社會中,有一類人的懶惰行為就在我們眼皮底下發生,但往往受到忽視。這種最糟糕的懶惰者往往很少出現在公共場合,他們一想到要做好自己應盡責任時便厭惡不已;除了一起生活的人之外,其他人都見不到他們。如果你剛好走進房中遇到這種人,可能會發現他們坐著不動或呆若木雞。他們極致的惰性狡詐地隱藏在看似專注的表象之下,但是可別被騙了。
・2020/12/30
不容易中斷的沉浸感 (immersion) 是 VR 「個人化」 (personalize) 視聽體驗的最大優勢。看看《一級玩家》裡面可以重現觸覺刺激、實現完全體感操作的連身衣,又或者是最近火紅的《電馭叛客2077》的大腦幻舞 (brain dance) ,這些都是人們距離理想 VR 體驗的最後一哩路。特別是電馭叛客 2077 的幻舞,相較於單純的「虛擬」實境,這項技術更像是部第一人稱的紀錄片。任何人只要植入錄影插件,啟動後就能將自己所有的感官經驗與生理反應記錄下來供他人「欣賞」。只不過幻舞真的能讓人「感同身受」、經驗分毫不差的心理變化嗎?本篇文章帶你從心理學討論。
・2020/10/14
五彩繽紛的魔物獵人世界,裡面充滿了擁有各式各樣能力,小則噴噴口水、大則毀天滅地,隨著冰原的開放,迎來了最後一次改版。就讓我們一起進入魔物獵人的空想科學世界,來一起研究研究這些魔物們的能力吧! 第一篇就是我們的封面古龍:冰呪龍
・2020/03/09
有位 RDS 先生,中風後出現一種罕見的副作用,不論看到什麼顏色都無法命名。對其展開實驗後,發現他大腦左側病變,切斷了色彩名稱記憶與視覺感知和語言系統間的連結。然而,他仍可將大多數顏色按深淺或其他顏色歸類。結果顯示,他對顏色的認知和語言沒有直接關係這件事,可以推及到健康的成年人。
・2019/07/05
最優體驗的共同特徵是:當一個人的技能與面對的挑戰相稱、目標方向清楚、整個行動體系有明確的規則可循、參與者可以隨時掌握自己的表現。在那當下,注意力會完全集中,讓當事人沒有餘力顧及任何不相干的事,或擔心任何問題。自我意識會從中消失,對時間的概念也扭曲了。但這樣的經歷是怎麼發生的呢?有時是運氣好,內在與外在條件剛好配合得上,就會出現「心流」體驗。
・2019/06/21
《HUE》遊戲於2016年發行,並且橫掃當年各式遊戲獎項,對於只有兩人獨立製作的遊戲是相當不容易的一件事。遊戲中,除了運用顏色當成遊戲設計的巧思之外,這個遊戲還牽涉到一個更為基礎的知覺心理學的問題:我們人類到底是如何辨識顏色的?