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從草東沒有派對的崛起,談解讀爆紅的那些迷思

活躍星系核_96
・2018/07/27 ・3516字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 565 ・九年級

  • 文/吳秋園 │ 中山大學社會所碩士生
圖/草東沒有派對臉書

獨立樂團「草東沒有派對」在第 28 屆金曲獎一舉獲得最佳新人獎、最佳年度歌曲獎,甚至在最佳樂團獎上擠下奪獎熱門五月天竄為黑馬,令許多人大膽聲稱這象徵著樂團界的世代交替。乘著這股浪潮,許多探討草東為何而紅的文章應運而生。

文章指出草東沒有派對是因為反映社會議題、不走傳統發行、代表典範轉移等原因而能受到歡迎,也另有論點認為草東沒有派對唱出了時代的焦慮與悲淒,因而成為當代的象徵。但這樣的分析是合理的嗎?

已經成名,會越看越美麗

先別急著回答,讓我們先來看看社會網絡學者鄧肯.華茲(Duncan Watts)在《為什麼常識不可靠》這本書裡說的一個故事:

「蒙娜麗莎的微笑」其實在 16 世紀由達文西繪製完成後,到 20 世紀間,一直沒沒無聞。該畫作會聲名大噪完全出於陰錯陽差。起因是 20 世紀初,一位羅浮宮的義大利籍員工菲路賈認為,該畫應該屬於義大利所有,不應展在羅浮宮,因此將此畫夾帶回義大利,但最後銷贓失敗,功虧一簣。結果畫作失而復得的過程反而讓蒙娜麗莎在報章媒體上聲名大噪,後續甚至讓多位藝術家如達利、安迪沃荷在許多創作上翻玩蒙娜麗莎,讓這幅畫的名聲更無遠弗屆,銘刻在西方人民的腦中。
結果等到蒙娜麗莎竄紅後,評論家的故事又是另一個版本。評論家開始分析蒙娜麗莎之所以是一幅曠世名畫,完全是由於畫本身的內在特質,如微笑的畫法與光線的運用等等。甚至開始探討是否是畫作中女主角的晦澀不明的神祕性等因素,才造就了這幅畫的偉大。

那些評論家一股腦地做事後諸葛,卻忽略蒙娜麗莎逐步變的廣為人知的外在歷史發展,轉而產生以下的論調:蒙娜麗莎之所以為成為蒙娜麗莎,是因為它本身具備了成為偉大名畫的重要特質。同樣的思路在今天就會變成:草東沒有派對之所以會大鳴大放,是因為它本身就具備了成為著名樂團的所有特質。會有上面這種評論,純粹是因為我們太習慣只從成功的案例回過頭來分析、歸納事物。仔細想,難道台灣沒有其他樂團譜出的歌曲能「唱出當時代的焦慮與悲淒」嗎?沒有其他樂團能「反映社會議題」嗎?況且不走傳統發行路線的獨立樂團多不勝數。那為什麼紅的是草東,而不是其他樂團?

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讓我們再從華茲的另一本書《六個人的小世界》提出的分析途徑來重新解讀草東一舉成名的脈絡。首先我們必須理解兩件事:

第一,我們身處在一個稱之為小世界的社會網絡結構。

第二,人會受到其他人的影響而改變觀點。

什麼是小世界的社會網絡結構?這其實是我們常常碰到一個狀況:在一個社交場合中碰見了另一個完全不認識的陌生人,閒談之中驚覺兩人共同有一個好友,於是一起大喊:「這個世界真是小!」

無論是社會心理學家米爾格倫(Stanley Milgram)的寄信實驗、華茲的電郵實驗,到臉書資料庫的分析結果,都顯示:妳/你與一個原先不認識的陌生人,平均只需要經過六段連線(或以下),便能將彼此搭上線。這類研究結果可能會和我們的常識相悖,畢竟我們平常都活在同溫層裡,每天接觸到幾乎都是同樣的一小批人──可能是家人、同事或朋友,而這一小批人也有很高的機率互相認識。所以,為何人類的群聚性這麼高,卻又能這麼快速的讓我們透過少少幾段人際連線,就連結到世界各地的其他陌生人呢?1998 年華茲在《Nature》發表的文章〈小世界網絡的集體動力〉成功解釋的這個弔詭的現象。

圖/Duncan Watts

上圖左側有三種網絡結構。最左邊的網絡狀態群聚性相當大,每個網絡節點(個人)都只跟左右各兩個鄰居連結,而每個節點的鄰居間也幾乎彼此相連,因此網絡處在一個完美的同溫層。如果某節點想要連結到位於網絡另一端的節點,則必須經過很長的路經才能互相連結。最右邊的網絡狀態則是隨機網絡,每個節點都隨機和網絡的其他人互連,在這種網絡中你的朋友間互相認識的機率相當低,群聚性很小,但兩個陌生人間卻能透過相當短的路經連結在一起。

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小世界就是這兩種網絡的中間狀態。從上圖右側的模擬結果顯示,即使我們平常都活在同溫層裡,但只要你的朋友裡面有少數人可以連結到較遠的陌生人,多了一定比例的隨機連線,整體網絡的平均路徑長度 L(p) 就會驟降,不過,網絡的群聚係數 C(p)依然能維持在相當高的狀態。這個小世界網絡,正符合我們現實生活的情境。我們雖然平時都只和一小群人互動,這群人又幾乎彼此互動,但這一小群人之中,可能有一個人認識遠方另一小群人的其中一人,就會建立一條隨機連線。因此當你要跟距離很遠的陌生人連結時,只需透過這隨機連線的兩個人,就能很快搭上線。

每個人的人際網絡看似有固定範圍,但關係任意一人若有對外的聯繫,你便有可能透過這個連結向外拓展,與關係遙遠的陌生人搭上線。 圖/unclelkt @Pixabay

了解小世界網絡之後,我們再回頭看:人是怎麼影響/傳染其他人的?依照馬克 · 格蘭諾維特(Granovetter)1978 年提出的門檻模型,每個人都有受他人影響的門檻值,只要越過這個門檻,你被其他人的觀點同化的機率將會大幅提升。假設某甲受影響的門檻值是十分之三,那如果甲有十位朋友,只要其中三位朋友都跟他講述某個觀念,他很容易就被影響;並接納此觀念。但有些人的門檻值很高,要十個朋友同時跟他講述相同觀念才能說服他,有些人的門檻值很低,只要一位朋友就能說服他。

知道了小世界網絡和門檻模型可以給我們什麼啟示?許多流行現象會爆發開來,其實和整體網絡的結構、網絡中每個節點的門檻息息相關。

圖/作者提供

上圖中,節點 A、B 分別處在自己的同溫層內,而 A、B 之間又剛好擁有一條連結不同同溫層的隨機連線。從這個情境中,我們可以進行以下推導:假設今天同溫層 1 幾乎都是草東迷,而同溫層 1 的節點 A 認識同溫層 2 的節點 B,節點 B 除了認識節點 A 之外,在他自己的同溫層裡,他還認識其他四位朋友。而 B 的受影響成為草東迷的門檻剛好低於五分之一,那喜愛草東的觀念很有機會透過 B 進一步傳染至同溫層 2,並在這個同溫層裡爆發流行。但相對的,流行無法爆發的情況很多,包括同溫層 1 裡面可能許多人都是草東迷,但沒機會傳染給節點 A,因此喜愛草東的歌迷只會困在這個小小同溫層裡。也有可能同溫層 1 有成功傳染喜愛草東音樂的觀念給節點 A,但節點 B 的門檻是五分之二,這樣一樣無法影響 B 成為草東迷,也沒有機會在同溫層 2 爆發草東的流行。

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圖/The Opte Project [CC BY-SA2.5] via wikipedia

草東爆發流行的原因很可能是流行種子落在恰當土壤當中,傳播初始,喜愛草東的某一些人剛好擁有跨越不同同溫層的隨機連線,傳播時,又剛好跨過拓展到各別同溫層的門檻,同時各別同溫層內的那群人門檻值分佈狀況與網絡結構,又剛好可以讓喜愛草東的觀念在同溫層內傳播開來。這種情境恐怕才是最符合草東流行引爆的真實狀況。正因為要達成觀念大規模傳播的條件這麼嚴苛,所以我們的網絡大致保持很穩定的狀態,不會隨便就出現一個顛覆的新觀念並引爆流行。接著,根據網際網路的「馬太效應」特質,原先擁有較多點閱率的樂團與歌曲又更容易吸引其他閱聽人的興趣、也容易受到其他音樂人的翻唱,讓接收到草東音樂資訊的人數進一步擴大。

但上述這種論點並不是說草東會爆發流行完全都是因為運氣好。平心而論,草東是相當優秀的樂團,因此能讓歌迷接受的門檻也相對容易達成。然而,評論家卻選擇忽略那些和他們一樣優秀;只是未能突破網絡結構或門檻分佈而困在小小同溫層的樂團,繼續在那一小群成功案例中,找出一些虛無縹緲的理由解釋爆紅的原因。也許在另一個所有條件相同,僅有網絡結構稍有不同的平行世界中,引爆流行趨勢;拿下金曲獎的會是另外一個樂團。這時候,那個平行宇宙的評論家又會生出另一個版本的故事來告訴大家:那個團能爆發流行完全是因為那個團的內在特質所致!

參考資料:

  • 今周刊〈草東沒有派對到底唱出了什麼?
  • 新公民議會〈草東沒有派對唱出的時代哀歌
  • Mark Granovetter, “Threshold Models of Collective Behavior,” American Journal of Sociology 83, no. 6 (May, 1978): 1420-1443.
  • Watts DJ, Strogatz SH. “Collective dynamics of ‘small-world’ networks” . Nature. June 1998, 393 (6684): 440–442.
  • Duncan J. Watts(2009)(譯者:傅士哲、謝良瑜)《六個人的小世界》,大塊文化。
  • Duncan J. Watts(2013)(譯者:鍾玉玨)《為什麼常識不可靠?寧可沒常識,也不要因為常識而壞事》,大塊文化。
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活躍星系核_96
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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia

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停工即停薪:如何證明你的時間值多少?車禍背後的認知 x 情緒 x 金錢 x 法律大混戰
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/01/09 ・3351字 ・閱讀時間約 6 分鐘

本文與 PAMO車禍線上律師 合作,泛科學企劃執行

走在台灣的街頭,你是否發現馬路變得越來越「急躁」?滿街穿梭的外送員、分秒必爭的多元計程車,為了拚單量與獎金,每個人都在跟時間賽跑 。與此同時,拜經濟發展所賜,路上的豪車也變多了 。

這場關於速度與金錢的博弈,讓車禍不再只是一場意外,更是一場複雜的經濟算計。PAMO 車禍線上律師施尚宏律師在接受《思想實驗室 video podcast》訪談時指出,我們正處於一個交通生態的轉折點,當「把車當生財工具」的職業駕駛,撞上了「將車視為珍貴資產」的豪車車主,傳統的理賠邏輯往往會失靈 。

在「停工即停薪」(有跑才有錢,沒跑就沒收入)的零工經濟時代,如果運氣不好遇上車禍,我們該如何證明自己的時間價值?又該如何在保險無法覆蓋的灰色地帶中全身而退?

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如果運氣不好遇上車禍,我們該如何證明自己的時間價值?/ 圖片來源: Nano Banana

薪資證明的難題:零工經濟者的「隱形損失」

過去處理車禍理賠,邏輯相對單純:拿出公司的薪資單或扣繳憑單,計算這幾個月的平均薪資,就能算出因傷停工的「薪資損失」。

但在零工經濟時代,這套邏輯卡關了!施尚宏律師指出,許多外送員、自由接案者或是工地打工者,他們的收入往往是領現金,或者分散在多個不同的 App 平台中 。更麻煩的是,零工經濟的特性是「高度變動」,上個月可能拚了 7 萬,這個月休息可能只有 0 元,導致「平均收入」難以定義 。

這時候,律師的角色就不只是法條的背誦者,更像是一名「翻譯」。

施律師解釋「PAMO車禍線上律師的工作是把外送員口中零散的『跑單損失』,轉譯成法官或保險公司聽得懂的法律語言。」 這包括將不同平台(如 Uber、台灣大車隊)的流水帳整合,或是找出過往的接單紀錄來證明當事人的「勞動能力」。即使當下沒有收入(例如學生開學期間),只要能證明過往的接單能力與紀錄,在談判桌上就有籌碼要求合理的「勞動力減損賠償 」。

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PAMO車禍線上律師的工作是把外送員口中零散的『跑單損失』,轉譯成法官或保險公司聽得懂的法律語言 / 圖片來源: Nano Banana

300 萬張罰單背後的僥倖:你的直覺,正在害死你

根據警政署統計,台灣交通違規的第一名常年是「違規停車」,一年可以開出約 300 萬張罰單 。這龐大的數字背後,藏著兩個台灣駕駛人最容易誤判的「直覺陷阱」。

陷阱 A:我在紅線違停,人還在車上,沒撞到也要負責? 許多人認為:「我人就在車上,車子也沒動,甚至是熄火狀態。結果一台機車為了閃避我,自己操作不當摔倒了,這關我什麼事?」

施律師警告,這是一個致命的陷阱。「人在車上」或「車子沒動」在法律上並不是免死金牌 。法律看重的是「因果關係」。只要你的違停行為阻礙了視線或壓縮了車道,導致後方車輛必須閃避而發生事故,你就可能必須背負民事賠償責任,甚至揹上「過失傷害」的刑責 。 

數據會說話: 台灣每年約有 700 件車禍是直接因違規停車導致的 。這 300 萬張罰單背後的僥倖心態,其巨大的代價可能是人命。

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陷阱 B:變換車道沒擦撞,對方自己嚇到摔車也算我的? 另一個常年霸榜的肇事原因是「變換車道不當」 。如果你切換車道時,後方騎士因為嚇到而摔車,但你感覺車身「沒震動、沒碰撞」,能不能直接開走?

答案是:絕對不行。

施律師強調,車禍不以「碰撞」為前提 。只要你的駕駛行為與對方的事故有因果關係,你若直接離開現場,在法律上就構成了「肇事逃逸」。這是一條公訴罪,後果遠比你想像的嚴重。正確的做法永遠是:停下來報警,釐清責任,並保留行車記錄器自保 。

正確的做法永遠是:停下來報警,釐清責任,並保留行車記錄器自保 。/ 圖片來源: Nano Banana

保險不夠賠?豪車時代的「超額算計」

另一個現代駕駛的惡夢,是撞到豪車。這不僅是因為修車費貴,更因為衍生出的「代步費用」驚人。

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施律師舉例,過去撞到車,只要把車修好就沒事。但現在如果撞到一台 BMW 320,車主可能會主張修車的 8 天期間,他需要租一台同等級的 BMW 320 來代步 。以一天租金 4000 元計算,光是代步費就多了 3 萬多塊 。這時候,一般人會發現「全險」竟然不夠用。為什麼?

因為保險公司承擔的是「合理的賠償責任」,他們有內部的數據庫,只願意賠償一般行情的修車費或代步費 。但對方車主可能不這麼想,為了拿到這筆額外的錢,對方可能會採取「以刑逼民」的策略:提告過失傷害,利用刑事訴訟的壓力(背上前科的恐懼),迫使你自掏腰包補足保險公司不願賠償的差額 。

這就是為什麼在全險之外,駕駛人仍需要懂得談判策略,或考慮尋求律師協助,在保險公司與對方的漫天喊價之間,找到一個停損點 。

談判桌的最佳姿態:「溫柔而堅定」最有效?

除了有單據的財損,車禍中最難談判的往往是「精神慰撫金」。施律師直言,這在法律上沒有公式,甚至有點像「開獎」,高度依賴法官的自由心證 。

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雖然保險公司內部有一套簡單的算法(例如醫療費用的 2 到 5 倍),但到了法院,法官會考量雙方的社會地位、傷勢嚴重程度 。在缺乏標準公式的情況下,正確的「態度」能幫您起到加分效果。

施律師建議,在談判桌上最好的姿態是「溫柔而堅定」。有些人會試圖「扮窮」或「裝兇」,這通常會有反效果。特別是面對看過無數案件的保險理賠員,裝兇只會讓對方心裡想著:「進了法院我保證你一毛都拿不到,準備看你笑話」。

相反地,如果你能客氣地溝通,但手中握有完整的接單紀錄、醫療單據,清楚知道自己的底線與權益,這種「堅定」反而能讓談判對手買單,甚至在證明不足的情況下(如外送員的開學期間收入),更願意採信你的主張 。

車禍不只是一場意外,它是認知、情緒、金錢與法律邏輯的總和 。

在這個交通環境日益複雜的時代,無論你是為了生計奔波的職業駕駛,還是天天上路的通勤族,光靠保險或許已經不夠。大部分的車禍其實都是小案子,可能只是賠償 2000 元的輕微擦撞,或是責任不明的糾紛。為了這點錢,要花幾萬塊請律師打官司絕對「不划算」。但當事人往往會因為資訊落差,恐懼於「會不會被告肇逃?」、「會不會留案底?」、「賠償多少才合理?」而整夜睡不著覺 。

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PAMO看準了這個「焦慮商機」, 推出了一種顛覆傳統的解決方案——「年費 1200 元的訂閱制法律服務 」。

這就像是「法律界的 Netflix」或「汽車強制險」的概念。PAMO 的核心邏輯不是「代打」,而是「賦能」。不同於傳統律師收費高昂,PAMO 提倡的是「大腦武裝」,當車禍發生時,線上律師團提供策略,教你怎麼做筆錄、怎麼蒐證、怎麼判斷對方開價合不合理等。

施律師表示,他們的目標是讓客戶在面對不確定的風險時,背後有個軍師,能安心地睡個好覺 。平時保留好收入證明、發生事故時懂得不亂說話、與各方談判時掌握對應策略 。

平時保留好收入證明、發生事故時懂得不亂說話、與各方談判時掌握對應策略 。 / 圖片來源: Nano Banana

從違停的陷阱到訂閱制的解方,我們正處於交通與法律的轉型期。未來,挑戰將更加嚴峻。

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當 AI 與自駕車(Level 4/5)真正上路,一旦發生事故,責任主體將從「駕駛人」轉向「車廠」或「演算法系統」 。屆時,誰該負責?怎麼舉證?

但在那天來臨之前,面對馬路上的豪車、零工騎士與法律陷阱,你選擇相信運氣,還是相信策略? 先「武裝好自己的大腦」,或許才是現代駕駛人最明智的保險。

PAMO車禍線上律師官網:https://pse.is/8juv6k 

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走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
喀報CastNet_96
・2023/01/08 ・4126字 ・閱讀時間約 8 分鐘

  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。遊戲作為性別印象的傳播媒介之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

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遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

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玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

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小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

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可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

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性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

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張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

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Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

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國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/

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你的記憶不是你的真相:認識幾個「後真相」的心理學陷阱
郭 宜蓁
・2019/09/12 ・3009字 ・閱讀時間約 6 分鐘 ・SR值 551 ・八年級

在這個網路媒體發達的時代,人人都有機會成為假訊息的傳遞者!這並不代表我們愛說謊,而是我們以為的「真話」可能並不「真實」。所以到底是你的「真」,還是我的「真」呢?

《哈利波特》中沒喝到也幸運的幸運水

在《哈利波特:混血王子的背叛》中,哈利在魁地奇比賽前,讓榮恩自以為喝下幸運水,在比賽中大顯身手,最後獲得勝利。圖/IMDb

在《哈利波特:混血王子的背叛》中,哈利在魁地奇比賽前,讓榮恩自以為喝下幸運水,在比賽中大顯身手,最後獲得勝利。(沒有被喝下的)幸運水為什麼會有用呢?

1955 年,畢闕博士(Henry K. Beecher)提出了「安慰劑效應」。此效應的緣起於一份醫療紀錄,在紀錄中大約四分之一服用安慰劑的病人,表示服用藥劑之後,疼痛得到舒緩,而這些疼痛的舒緩是可以透過客觀方法被檢測到;同時沒有接受安慰劑的病人,症狀並無改善。

簡單來說,安慰劑效應就是當進行一個無實質效果的療程時,不知情的病人症狀隨之好轉的情況。此時可能病人常會有錯誤歸因,以為這個療程具有療效,實際上有可能是心理因素加上身體本來就能夠靠著免疫系統自癒。而以心理狀態來說,一個有實力的人可能因為緊張,導致在比賽中失利,若能在賽前「以為自己喝下幸運水」,便能夠讓自信心大大提升,在場上完整地表現出自己的能力,這也就是安慰劑的效用了。

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說到這裡,是不是就想起許多網路上小偏方、小撇步呢?這些偏方,有些可能真的具有實質效用,有些說不定就是安慰劑效應,有些甚至會誤導民眾,讓情況變得更糟糕!所以除了沒事多看看泛科學,當遇到生理或是心理病症時,記得馬上尋求專業,不要延誤治療唷!

你的記憶不是你的記憶

你的記憶真的可靠嗎?圖/pixabay

還記得小時候和家人的相處過程嗎?腦中可能浮出某些畫面,當你跟家人核對這些畫面時,他們記得的內容可能跟你完全不一樣,是誰記錯了嗎?

電視劇《你的孩子不是你的孩子》第三單元〈茉莉的最後一天〉,茉莉的媽媽透過機器讀取茉莉的記憶,得知她是以什麼樣的型態,在茉莉的成長歷程中影響著茉莉。

但實際上,大腦並不像電腦,可以按下儲存(ctrl+S)後,就將記憶原封不動的儲存在硬碟中。我們的大腦很容易被外界環境誘導,在記憶的歷程中不斷的重組,所以我們的記憶幾乎可說是「被製造」出來的,而這些「被製造」出來的記憶也深深地影響著我們。

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美國心理學家羅芙托斯(Elizabeth Loftus)有個非常有名的「在大賣場走失」的記憶實驗,透過語言誘導、生動且詳細的描述,以及情緒衝擊,便能製造出新的記憶,以為自己曾經在大賣場走失過。詳細實驗過程可參考〈為何會記得不曾發生過的事?你的記憶真的可靠嗎?——《神奇的心理學》

「以為記得的事情,不一定是真實發生的」就像電視劇〈最佳利益〉中的這個段落,只是要目擊者回憶歹徒的外觀,目擊者所說的也不一定是最正確的。除了我們的記憶本身容易被誘導,每個人記下的內容也都會因為各自注意的細節而有所不同,所以下次再聽見「目擊者的證詞」我們可以嘗試從證詞中,聽出一些事件的過程,同時可以再多觀察,先別急著下定論。

是什麼讓我們改變態度?

圖/pixabay

人們通常先入為主相信一些觀念,當對立的證據呈現眼前 ,信念便會出現矛盾。在面對這種情況,人們可能選擇漠視,或者找一些自我安慰的主觀理由,總之就是要堅信自己是對的。

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對於這樣的情況,多數社會心理學家認為是由於,人有追求認知一致性(信念、態度、行為都能彼此相容的心智狀態)的強烈動機。在這個前提之下,人們反而因此做出不合理的行為;或者在發覺行為與原有信念有矛盾時,強行解釋已經完成的行為。

1959 年 Leon Festinger 和 J. Merrill Carlsmith 的研究中,要求受試者在一小時內完成極其無聊的任務(前半小時,重複的向左、向右轉動木板上的木樁,後半小時,重複將 12 捲線纏上木板,再拆掉,再纏上,再拆掉……)。完成任務之後告訴受試者:「他們只是整個實驗中的控制組,而為了實驗的完整性,是否願意告訴接下來的參與者(真正的實驗同謀)這個測驗非常有趣?」當受試者遲疑時,實驗者便提出完成告知之後,會得到另外的酬勞(分別是 1 美元與 20 美元)。

整個實驗結束之後,再訪談受試者們對第一項任務的「真實反應」,得到 20 美元而說謊的受試者多數坦白,這份任務非常無聊。值得注意的是,得到 1 美元說謊的多數受試者,會改變自己的狀態,反倒認為這項任務是有趣的。為什麼得到 1 美元而說謊的多數受試者,會轉變自己的態度,認為這項任務是有趣的呢?

簡單來說,回答這個問題的受訪者是在「為了 1 美元這種小錢而說謊」和「這個實驗是有趣的」這兩個立場選邊站。

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在執行當下受試者可能是感到無趣的,得到 1 美元的酬勞(在心裡上)並無法有效的說服他說謊時(誠實可能比 1 美元更有價值),他便會陷入矛盾之中(為了不值得的事情而說謊);而為了減少認知失調,他便會改變自己的態度,讓態度(覺得過程有趣)與他的行為(告訴別人過程有趣)盡可能的一致,因此便產生這種看似不合理的現象。

而這些「為了維護……的認知,選擇支持或否定某些現實」經常發生在我們的日常生活中,像是在教育現場常見的,家長跟老師的觀察有明顯的出入,有些家長為了維護「自己對自己家小孩瞭若指掌的家長」這個認知,否認其他人對小孩的觀察;又或者男女交往時的各種占有與限制,有些人可能為了維護「他/她是因為喜歡我,才會這樣對我」的認知,支持其中一方的掌控行為。

心態上保持空間,才有機會走出騙局了解真相

松仁路裂開了?實際上是網路謠言。 圖/台北市政府新聞稿

面對訊息的真真假假,我們除了透過邏輯判斷真偽之外,還可以試著不預設立場地聽不同的聲音。或許會覺得無法認同對方的言論、無法理解怎麼會有這種人存在,有時甚至還會覺得「氣氣氣氣氣氣氣」,但是別人所說的每句話,背後想傳達的是什麼,我們真的了解嗎?就像〈茉莉的最後一天〉的劇情,家人總在「為彼此好」之中互相傷害,如果能夠坐下來核對各自背後真正的想法,是不是就能少一些猜測、少一些傷害了呢?

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此外,在這個資訊傳播快速的時代,人人都可以使用社群媒體傳遞自己想法的同時,我們也應該要為自己的「分享」負責,確認自己是不是假消息的放送者。仔細想想,你是不是曾經一看到「認同請分享」就把訊息轉傳出去了呢?從上面的幾個心理學概念就能知道,你認同的「真」和事實的「真」不必然相同,因此轉傳訊息前,如果能夠先查證,也能減少假消息再被散佈。

參考資料

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郭 宜蓁
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輔大心理系畢業,面對未知世界,選擇用科學方式碰觸、感受,再用內化後的框架去結構、詮釋所感知的世界。