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從草東沒有派對的崛起,談解讀爆紅的那些迷思

活躍星系核_96
・2018/07/27 ・3510字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 565 ・九年級

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  • 文/吳秋園 │ 中山大學社會所碩士生
圖/草東沒有派對臉書

獨立樂團「草東沒有派對」在第 28 屆金曲獎一舉獲得最佳新人獎、最佳年度歌曲獎,甚至在最佳樂團獎上擠下奪獎熱門五月天竄為黑馬,令許多人大膽聲稱這象徵著樂團界的世代交替。乘著這股浪潮,許多探討草東為何而紅的文章應運而生。

文章指出草東沒有派對是因為反映社會議題、不走傳統發行、代表典範轉移等原因而能受到歡迎,也另有論點認為草東沒有派對唱出了時代的焦慮與悲淒,因而成為當代的象徵。但這樣的分析是合理的嗎?

已經成名,會越看越美麗

先別急著回答,讓我們先來看看社會網絡學者鄧肯.華茲(Duncan Watts)在《為什麼常識不可靠》這本書裡說的一個故事:

「蒙娜麗莎的微笑」其實在 16 世紀由達文西繪製完成後,到 20 世紀間,一直沒沒無聞。該畫作會聲名大噪完全出於陰錯陽差。起因是 20 世紀初,一位羅浮宮的義大利籍員工菲路賈認為,該畫應該屬於義大利所有,不應展在羅浮宮,因此將此畫夾帶回義大利,但最後銷贓失敗,功虧一簣。結果畫作失而復得的過程反而讓蒙娜麗莎在報章媒體上聲名大噪,後續甚至讓多位藝術家如達利、安迪沃荷在許多創作上翻玩蒙娜麗莎,讓這幅畫的名聲更無遠弗屆,銘刻在西方人民的腦中。
結果等到蒙娜麗莎竄紅後,評論家的故事又是另一個版本。評論家開始分析蒙娜麗莎之所以是一幅曠世名畫,完全是由於畫本身的內在特質,如微笑的畫法與光線的運用等等。甚至開始探討是否是畫作中女主角的晦澀不明的神祕性等因素,才造就了這幅畫的偉大。

那些評論家一股腦地做事後諸葛,卻忽略蒙娜麗莎逐步變的廣為人知的外在歷史發展,轉而產生以下的論調:蒙娜麗莎之所以為成為蒙娜麗莎,是因為它本身具備了成為偉大名畫的重要特質。同樣的思路在今天就會變成:草東沒有派對之所以會大鳴大放,是因為它本身就具備了成為著名樂團的所有特質。會有上面這種評論,純粹是因為我們太習慣只從成功的案例回過頭來分析、歸納事物。仔細想,難道台灣沒有其他樂團譜出的歌曲能「唱出當時代的焦慮與悲淒」嗎?沒有其他樂團能「反映社會議題」嗎?況且不走傳統發行路線的獨立樂團多不勝數。那為什麼紅的是草東,而不是其他樂團?

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讓我們再從華茲的另一本書《六個人的小世界》提出的分析途徑來重新解讀草東一舉成名的脈絡。首先我們必須理解兩件事:

第一,我們身處在一個稱之為小世界的社會網絡結構。

第二,人會受到其他人的影響而改變觀點。

什麼是小世界的社會網絡結構?這其實是我們常常碰到一個狀況:在一個社交場合中碰見了另一個完全不認識的陌生人,閒談之中驚覺兩人共同有一個好友,於是一起大喊:「這個世界真是小!」

無論是社會心理學家米爾格倫(Stanley Milgram)的寄信實驗、華茲的電郵實驗,到臉書資料庫的分析結果,都顯示:妳/你與一個原先不認識的陌生人,平均只需要經過六段連線(或以下),便能將彼此搭上線。這類研究結果可能會和我們的常識相悖,畢竟我們平常都活在同溫層裡,每天接觸到幾乎都是同樣的一小批人──可能是家人、同事或朋友,而這一小批人也有很高的機率互相認識。所以,為何人類的群聚性這麼高,卻又能這麼快速的讓我們透過少少幾段人際連線,就連結到世界各地的其他陌生人呢?1998 年華茲在《Nature》發表的文章〈小世界網絡的集體動力〉成功解釋的這個弔詭的現象。

圖/Duncan Watts

上圖左側有三種網絡結構。最左邊的網絡狀態群聚性相當大,每個網絡節點(個人)都只跟左右各兩個鄰居連結,而每個節點的鄰居間也幾乎彼此相連,因此網絡處在一個完美的同溫層。如果某節點想要連結到位於網絡另一端的節點,則必須經過很長的路經才能互相連結。最右邊的網絡狀態則是隨機網絡,每個節點都隨機和網絡的其他人互連,在這種網絡中你的朋友間互相認識的機率相當低,群聚性很小,但兩個陌生人間卻能透過相當短的路經連結在一起。

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小世界就是這兩種網絡的中間狀態。從上圖右側的模擬結果顯示,即使我們平常都活在同溫層裡,但只要你的朋友裡面有少數人可以連結到較遠的陌生人,多了一定比例的隨機連線,整體網絡的平均路徑長度 L(p) 就會驟降,不過,網絡的群聚係數 C(p)依然能維持在相當高的狀態。這個小世界網絡,正符合我們現實生活的情境。我們雖然平時都只和一小群人互動,這群人又幾乎彼此互動,但這一小群人之中,可能有一個人認識遠方另一小群人的其中一人,就會建立一條隨機連線。因此當你要跟距離很遠的陌生人連結時,只需透過這隨機連線的兩個人,就能很快搭上線。

每個人的人際網絡看似有固定範圍,但關係任意一人若有對外的聯繫,你便有可能透過這個連結向外拓展,與關係遙遠的陌生人搭上線。 圖/unclelkt @Pixabay

了解小世界網絡之後,我們再回頭看:人是怎麼影響/傳染其他人的?依照馬克 · 格蘭諾維特(Granovetter)1978 年提出的門檻模型,每個人都有受他人影響的門檻值,只要越過這個門檻,你被其他人的觀點同化的機率將會大幅提升。假設某甲受影響的門檻值是十分之三,那如果甲有十位朋友,只要其中三位朋友都跟他講述某個觀念,他很容易就被影響;並接納此觀念。但有些人的門檻值很高,要十個朋友同時跟他講述相同觀念才能說服他,有些人的門檻值很低,只要一位朋友就能說服他。

知道了小世界網絡和門檻模型可以給我們什麼啟示?許多流行現象會爆發開來,其實和整體網絡的結構、網絡中每個節點的門檻息息相關。

圖/作者提供

上圖中,節點 A、B 分別處在自己的同溫層內,而 A、B 之間又剛好擁有一條連結不同同溫層的隨機連線。從這個情境中,我們可以進行以下推導:假設今天同溫層 1 幾乎都是草東迷,而同溫層 1 的節點 A 認識同溫層 2 的節點 B,節點 B 除了認識節點 A 之外,在他自己的同溫層裡,他還認識其他四位朋友。而 B 的受影響成為草東迷的門檻剛好低於五分之一,那喜愛草東的觀念很有機會透過 B 進一步傳染至同溫層 2,並在這個同溫層裡爆發流行。但相對的,流行無法爆發的情況很多,包括同溫層 1 裡面可能許多人都是草東迷,但沒機會傳染給節點 A,因此喜愛草東的歌迷只會困在這個小小同溫層裡。也有可能同溫層 1 有成功傳染喜愛草東音樂的觀念給節點 A,但節點 B 的門檻是五分之二,這樣一樣無法影響 B 成為草東迷,也沒有機會在同溫層 2 爆發草東的流行。

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圖/The Opte Project [CC BY-SA2.5] via wikipedia

草東爆發流行的原因很可能是流行種子落在恰當土壤當中,傳播初始,喜愛草東的某一些人剛好擁有跨越不同同溫層的隨機連線,傳播時,又剛好跨過拓展到各別同溫層的門檻,同時各別同溫層內的那群人門檻值分佈狀況與網絡結構,又剛好可以讓喜愛草東的觀念在同溫層內傳播開來。這種情境恐怕才是最符合草東流行引爆的真實狀況。正因為要達成觀念大規模傳播的條件這麼嚴苛,所以我們的網絡大致保持很穩定的狀態,不會隨便就出現一個顛覆的新觀念並引爆流行。接著,根據網際網路的「馬太效應」特質,原先擁有較多點閱率的樂團與歌曲又更容易吸引其他閱聽人的興趣、也容易受到其他音樂人的翻唱,讓接收到草東音樂資訊的人數進一步擴大。

但上述這種論點並不是說草東會爆發流行完全都是因為運氣好。平心而論,草東是相當優秀的樂團,因此能讓歌迷接受的門檻也相對容易達成。然而,評論家卻選擇忽略那些和他們一樣優秀;只是未能突破網絡結構或門檻分佈而困在小小同溫層的樂團,繼續在那一小群成功案例中,找出一些虛無縹緲的理由解釋爆紅的原因。也許在另一個所有條件相同,僅有網絡結構稍有不同的平行世界中,引爆流行趨勢;拿下金曲獎的會是另外一個樂團。這時候,那個平行宇宙的評論家又會生出另一個版本的故事來告訴大家:那個團能爆發流行完全是因為那個團的內在特質所致!

參考資料:

  • 今周刊〈草東沒有派對到底唱出了什麼?
  • 新公民議會〈草東沒有派對唱出的時代哀歌
  • Mark Granovetter, “Threshold Models of Collective Behavior,” American Journal of Sociology 83, no. 6 (May, 1978): 1420-1443.
  • Watts DJ, Strogatz SH. “Collective dynamics of ‘small-world’ networks” . Nature. June 1998, 393 (6684): 440–442.
  • Duncan J. Watts(2009)(譯者:傅士哲、謝良瑜)《六個人的小世界》,大塊文化。
  • Duncan J. Watts(2013)(譯者:鍾玉玨)《為什麼常識不可靠?寧可沒常識,也不要因為常識而壞事》,大塊文化。
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活躍星系核_96
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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
喀報CastNet_96
・2023/01/08 ・4126字 ・閱讀時間約 8 分鐘

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  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。遊戲作為性別印象的傳播媒介之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

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遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

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玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

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小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

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可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

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性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

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張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

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Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

喀報CastNet_96
11 篇文章 ・ 5 位粉絲
國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/

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你的記憶不是你的真相:認識幾個「後真相」的心理學陷阱
郭 宜蓁
・2019/09/12 ・3001字 ・閱讀時間約 6 分鐘 ・SR值 551 ・八年級

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在這個網路媒體發達的時代,人人都有機會成為假訊息的傳遞者!這並不代表我們愛說謊,而是我們以為的「真話」可能並不「真實」。所以到底是你的「真」,還是我的「真」呢?

《哈利波特》中沒喝到也幸運的幸運水

在《哈利波特:混血王子的背叛》中,哈利在魁地奇比賽前,讓榮恩自以為喝下幸運水,在比賽中大顯身手,最後獲得勝利。圖/IMDb

在《哈利波特:混血王子的背叛》中,哈利在魁地奇比賽前,讓榮恩自以為喝下幸運水,在比賽中大顯身手,最後獲得勝利。(沒有被喝下的)幸運水為什麼會有用呢?

1955 年,畢闕博士(Henry K. Beecher)提出了「安慰劑效應」。此效應的緣起於一份醫療紀錄,在紀錄中大約四分之一服用安慰劑的病人,表示服用藥劑之後,疼痛得到舒緩,而這些疼痛的舒緩是可以透過客觀方法被檢測到;同時沒有接受安慰劑的病人,症狀並無改善。

簡單來說,安慰劑效應就是當進行一個無實質效果的療程時,不知情的病人症狀隨之好轉的情況。此時可能病人常會有錯誤歸因,以為這個療程具有療效,實際上有可能是心理因素加上身體本來就能夠靠著免疫系統自癒。而以心理狀態來說,一個有實力的人可能因為緊張,導致在比賽中失利,若能在賽前「以為自己喝下幸運水」,便能夠讓自信心大大提升,在場上完整地表現出自己的能力,這也就是安慰劑的效用了。

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說到這裡,是不是就想起許多網路上小偏方、小撇步呢?這些偏方,有些可能真的具有實質效用,有些說不定就是安慰劑效應,有些甚至會誤導民眾,讓情況變得更糟糕!所以除了沒事多看看泛科學,當遇到生理或是心理病症時,記得馬上尋求專業,不要延誤治療唷!

你的記憶不是你的記憶

你的記憶真的可靠嗎?圖/pixabay

還記得小時候和家人的相處過程嗎?腦中可能浮出某些畫面,當你跟家人核對這些畫面時,他們記得的內容可能跟你完全不一樣,是誰記錯了嗎?

電視劇《你的孩子不是你的孩子》第三單元〈茉莉的最後一天〉,茉莉的媽媽透過機器讀取茉莉的記憶,得知她是以什麼樣的型態,在茉莉的成長歷程中影響著茉莉。

但實際上,大腦並不像電腦,可以按下儲存(ctrl+S)後,就將記憶原封不動的儲存在硬碟中。我們的大腦很容易被外界環境誘導,在記憶的歷程中不斷的重組,所以我們的記憶幾乎可說是「被製造」出來的,而這些「被製造」出來的記憶也深深地影響著我們。

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美國心理學家羅芙托斯(Elizabeth Loftus)有個非常有名的「在大賣場走失」的記憶實驗,透過語言誘導、生動且詳細的描述,以及情緒衝擊,便能製造出新的記憶,以為自己曾經在大賣場走失過。詳細實驗過程可參考〈為何會記得不曾發生過的事?你的記憶真的可靠嗎?——《神奇的心理學》

「以為記得的事情,不一定是真實發生的」就像電視劇〈最佳利益〉中的這個段落,只是要目擊者回憶歹徒的外觀,目擊者所說的也不一定是最正確的。除了我們的記憶本身容易被誘導,每個人記下的內容也都會因為各自注意的細節而有所不同,所以下次再聽見「目擊者的證詞」我們可以嘗試從證詞中,聽出一些事件的過程,同時可以再多觀察,先別急著下定論。

是什麼讓我們改變態度?

圖/pixabay

人們通常先入為主相信一些觀念,當對立的證據呈現眼前 ,信念便會出現矛盾。在面對這種情況,人們可能選擇漠視,或者找一些自我安慰的主觀理由,總之就是要堅信自己是對的。

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對於這樣的情況,多數社會心理學家認為是由於,人有追求認知一致性(信念、態度、行為都能彼此相容的心智狀態)的強烈動機。在這個前提之下,人們反而因此做出不合理的行為;或者在發覺行為與原有信念有矛盾時,強行解釋已經完成的行為。

1959 年 Leon Festinger 和 J. Merrill Carlsmith 的研究中,要求受試者在一小時內完成極其無聊的任務(前半小時,重複的向左、向右轉動木板上的木樁,後半小時,重複將 12 捲線纏上木板,再拆掉,再纏上,再拆掉……)。完成任務之後告訴受試者:「他們只是整個實驗中的控制組,而為了實驗的完整性,是否願意告訴接下來的參與者(真正的實驗同謀)這個測驗非常有趣?」當受試者遲疑時,實驗者便提出完成告知之後,會得到另外的酬勞(分別是 1 美元與 20 美元)。

整個實驗結束之後,再訪談受試者們對第一項任務的「真實反應」,得到 20 美元而說謊的受試者多數坦白,這份任務非常無聊。值得注意的是,得到 1 美元說謊的多數受試者,會改變自己的狀態,反倒認為這項任務是有趣的。為什麼得到 1 美元而說謊的多數受試者,會轉變自己的態度,認為這項任務是有趣的呢?

簡單來說,回答這個問題的受訪者是在「為了 1 美元這種小錢而說謊」和「這個實驗是有趣的」這兩個立場選邊站。

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在執行當下受試者可能是感到無趣的,得到 1 美元的酬勞(在心裡上)並無法有效的說服他說謊時(誠實可能比 1 美元更有價值),他便會陷入矛盾之中(為了不值得的事情而說謊);而為了減少認知失調,他便會改變自己的態度,讓態度(覺得過程有趣)與他的行為(告訴別人過程有趣)盡可能的一致,因此便產生這種看似不合理的現象。

而這些「為了維護……的認知,選擇支持或否定某些現實」經常發生在我們的日常生活中,像是在教育現場常見的,家長跟老師的觀察有明顯的出入,有些家長為了維護「自己對自己家小孩瞭若指掌的家長」這個認知,否認其他人對小孩的觀察;又或者男女交往時的各種占有與限制,有些人可能為了維護「他/她是因為喜歡我,才會這樣對我」的認知,支持其中一方的掌控行為。

心態上保持空間,才有機會走出騙局了解真相

松仁路裂開了?實際上是網路謠言。 圖/台北市政府新聞稿

面對訊息的真真假假,我們除了透過邏輯判斷真偽之外,還可以試著不預設立場地聽不同的聲音。或許會覺得無法認同對方的言論、無法理解怎麼會有這種人存在,有時甚至還會覺得「氣氣氣氣氣氣氣」,但是別人所說的每句話,背後想傳達的是什麼,我們真的了解嗎?就像〈茉莉的最後一天〉的劇情,家人總在「為彼此好」之中互相傷害,如果能夠坐下來核對各自背後真正的想法,是不是就能少一些猜測、少一些傷害了呢?

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此外,在這個資訊傳播快速的時代,人人都可以使用社群媒體傳遞自己想法的同時,我們也應該要為自己的「分享」負責,確認自己是不是假消息的放送者。仔細想想,你是不是曾經一看到「認同請分享」就把訊息轉傳出去了呢?從上面的幾個心理學概念就能知道,你認同的「真」和事實的「真」不必然相同,因此轉傳訊息前,如果能夠先查證,也能減少假消息再被散佈。

參考資料

郭 宜蓁
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輔大心理系畢業,面對未知世界,選擇用科學方式碰觸、感受,再用內化後的框架去結構、詮釋所感知的世界。