0

8
2

文字

分享

0
8
2

推薦8款桌遊,讓你與親友團聚不尷尬,同時提升專注力

泛科市集的B編_96
・2021/09/15 ・4502字 ・閱讀時間約 9 分鐘

國民法官生存指南:用足夠的智識面對法庭裡的一切。

吵架何必呢?

文 / 最近加入泛科的B編,負責泛科市集(FB)(LINE),首次發表請各位多多指教(鞠躬)。

手上貨很多的我,會時不時介紹些不錯的好物,有什麼想看的領域也歡迎敲碗啦。

不好意思的說,B編常常是這個狀態(≧∀≦)ゞ 圖:咒術迴戰

B編常常跟親友玩桌遊,但也有選錯桌遊的糟糕經驗,有的桌遊規則太複雜,玩了好幾輪還是有人沒搞懂(氣氣氣氣氣),總有人太認真最後不歡而散。總結多年經驗,在中秋連假前,我選出 8 款玩過覺得最能破冰、讓陌生感消失的好玩桌遊!幫大家紓解疫情中的壓力,提升專注力,玩了之後會覺得神清氣爽喔。

*遊戲價格可能會有波動,請依個平台實際銷售價格為準。

你知道嗎?蝙蝠其實很討厭旁邊的傢伙靠自己那麼近。特拉維夫大學的研究發現,大規模群居、具社會性的埃及果蝠,發出的高頻噪聲並不像我們過去所認為的毫無意義。為了理解蝙蝠在說些什麼,神經科學家約西‧約沃(Yossi Yovel)和同事花了 75 天的時間,蒐集到的 15,000 多種蝙蝠叫聲,將 60% 的聲音分為四類,基本上,牠們大部份的時間都在爭吵。其中一類是,當另一隻蝙蝠離自己太近時抱怨的聲音。

吵架啦哪次不吵!圖:CreativeNature_nl

也許大多數的蝙蝠有著些微的社交障礙?但經歷過三級警戒之後,我們大概也可以理解。一方面跟同住家人超長時間共處覺得喘,另一方面也想念著和其他親友相聚的時光。在疫情趨緩的佳節時刻,為了預防任何破壞大家和樂融融的氣氛,我選出避開戰略思考的類型的桌遊,不搞分裂、專注凝聚友好!既能忘卻時間又能彰顯「人與人的連結」! 尤其在這樣的資訊爆炸的年代裏頭,玩遊戲本身就有助於集中專注力,同時鍛鍊決策時機!在此推薦 8 款規則簡單,能快速搞懂的桌遊,遊戲中動一動還能活絡氣氛,創造歡樂回憶。


1.閃靈快手 Geistesblitz

  • 一款迅雷不及掩耳的反應遊戲!
  • 遊戲類型:反應遊戲
  • 遊戲時間:15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2~8 人
  • 價格:690新台幣

一起去鬼屋探險吧!地下室裡有五樣東西,白色的幽靈、綠色的酒瓶……,每翻開一張牌,要快速辨識出顏色正確的物品,最快搶到物品的人就可以把牌拿走!

若是沒有顏色正確的物品,就要選出完全沒有關聯的那個東西。得到最多牌的人就是贏家!挑戰專注力和圖像的識別,是速度與準確性的大對決。


2.大頭娃娃 Toddles Bobbles

  • 考驗創意與記憶標籤的表達遊戲
  • 遊戲類型:考驗記憶的反應遊戲
  • 遊戲時間:15 ~ 30 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 人以上
  • 價格:500新台幣

依序為大頭娃娃命名,有 12 款各有特色的迷途娃娃,命名後再次出現,最快喊出娃娃名字的玩家就獲得牌面上的牌,最多牌的玩家獲勝。

必勝玩法推薦:要找出娃娃有特色但不明顯的地方做聯想,來命名!讓其他玩家記不起來,不只比快還比誰想像力豐富,短期記憶力強的綜合考驗。玩家人數沒有限制,越多人越好玩。當然!因為疫情的關係,B編並不推薦 50 人以上群聚唷


3.駱駝大賽 Camel Up

  • 賭上一切資源在駱駝上的沙漠冒險。
  • 遊戲類型: 棋盤遊戲
  • 遊戲時間:  30 ~ 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合 3 ~ 8  人
  • 價格:1320新台幣

身為埃及上流社會的一員,聚集在沙漠中的目的只有一個:在你看好的駱駝身上下注,以好幾個分段賽進行,整場比賽結束時也會有一次賭金總結,獲得最多獎金的人就是贏家。

金字塔造型的骰盅設計,實際上有駱駝在棋盤上奔跑,身為一個埃及上流社會的一員,你準備好要下注在哪隻駱駝了嗎?要贏不只是運氣,B編認為掌握遊戲的節奏以及精準下注時機才是必勝關鍵!


4.印加寶藏 Incan Gold

  • 真實考驗風險控管的秘寶探險
  • 遊戲類型: 棋盤遊戲
  • 遊戲時間:  30 ~ 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合  3 ~ 8 人
  • 價格:990新台幣

每一個玩家都是探險隊的一員,目標是獲得古印加神廟的寶石礦產,每一次開始新的任務前,要選擇是否繼續探險?

在座各位呀,請自行決定要勇往直前或是見好就收?放棄探索回到營地可以留住寶石,選擇繼續探索下去可能會遇到災難而失去所有寶石。只要能單獨回營地,就能獨佔回程路上的神器。遊戲過程中要忖度其他玩家的想法還要評估下個任務是不是災難!B編認為比起探險,你在遊戲中將運用上的能力,能讓你成為一個風險評估管理大師


5.籤籤入扣 STICK STACK

  • 挑戰穩定度,適合所有年齡層的平衡遊戲。
  • 遊戲類型: 平衡遊戲
  • 遊戲時間:  15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 8 人
  • 價格:890新台幣

B編記得在學校時老師問大家「有沒有問題?」的時候,大家都開始眼神閃爍,最後沒辦法只好拿出籤筒……

這款讓人心跳加速的平衡遊戲。每回合從袋中抽出一支籤,讓籤上的顏色對應遊戲盤上相同顏色,基座上搖晃不定的彈簧設計是阻礙你成功的關卡,隨著籤的重量不斷疊加,要怎麼讓籤的擺放得到一個完美的平衡?成為了致勝關鍵!


6.拉密牌 Rummikub

  • 來自以色列的數字組合遊戲。
  • 遊戲類型:數字遊戲
  • 遊戲時間: 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2~4 人
  • 價格:702新台幣

來自以色列的數字牌拉密,和麻將一樣,長得方方正正的,最多四個人玩。

遊戲目標是最先將牌全數脫手的玩家即獲勝!湊出順序的三個數字的三張牌就可以丟出來,出牌時也可以移動牌面上的牌,重新調整,牌組的規則不變,手氣好的時候接連出牌,有的玩家還沒破冰,但幸運女神已經在向你招手了。


7.跳跳猴大作戰 Tumblin’ Monkeys

  • 挑戰手眼協調與穩定度!
  • 遊戲類型: 平衡遊戲
  • 遊戲時間:  15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 4 人
  • 價格:799新台幣

就如同疊疊樂一般,在緊張時刻令人屏息的遊戲。

玩法很簡單,輪到你的回合你需要抽出一根支撐猴子們的樹枝,利用所有的可能,把猴子們留在樹上!掉下來的猴子就算你的,結算時最少猴子的玩家即獲勝!當然輪到你抽的時候,所有的玩家都在心裡偷偷希望你被猴子襲擊。


8.病毒在跳舞 Virus!

  • 疫情下的生存之道!
  • 遊戲類型: 卡牌遊戲
  • 遊戲時間:  20 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 6 人
  • 價格:490新台幣

每一位玩家都扮演著疫情之下的實驗研究員,致力於消滅病毒!率先收集到四種健康器官的玩家即獲勝!

總共有四種卡牌,分別為器官、病毒、藥物、醫療四種,而這個遊戲就是一場真實的戰役,拿到病毒時你會選擇破壞別人的器官嗎?或是努力收集藥物,用來對自已的器官治療或免疫。如同真實的生活,危害器官病毒四面八方的襲來,擁有健康器官的人才能活到最後~


中秋佳節,月圓人團圓。這篇選出適合 8 個月到 88 歲的 8 款桌遊,B編推薦大家和家人一起微群聚玩桌遊。謝謝讀到這邊的大家~希望這篇文章能讓你得到不一樣的視角選購桌遊。桌遊的類型不停地推陳出新,還有許多不同領域的特色桌遊,B編還想玩玩看的桌遊有:

循著線索找出誰才是局外人的《妙語偵探社》(博客來)、察覺情緒還能學習同理他人《同感》(泛科市集)、以及探索金融概念的《夢想之塔》(布萊恩兒童商學院),玩遊戲的過程中,不只提高了專注力,還發掘不同的思考面向,B編說 bye-bye,下回見!

文章難易度
泛科市集的B編_96
5 篇文章 ・ 461 位粉絲
我是負責泛科市集的B編。 希望能成為大家最科學的購物小幫手!泛科市集是泛科的電商平台,我們精選的商品以善用科普觀點出發,同時具創意、設計感、趣味性等多重元素為主軸,快來與我們打造科味滿滿的生活!歡迎大家到 LINE 跟我一起聊科學~

0

2
0

文字

分享

0
2
0
走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
喀報CastNet_96
・2023/01/08 ・4123字 ・閱讀時間約 8 分鐘

國民法官生存指南:用足夠的智識面對法庭裡的一切。

  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。戲作為性別印象的傳播媒介遊之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

喀報CastNet_96
11 篇文章 ・ 5 位粉絲
國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/

2

2
0

文字

分享

2
2
0
想站 C 位,先站定位——聽覺和身體平衡原來緊密相關!
雅文兒童聽語文教基金會_96
・2022/12/24 ・1721字 ・閱讀時間約 3 分鐘

國民法官生存指南:用足夠的智識面對法庭裡的一切。

  • 雅文兒童聽語文教基金會 研究員 林桂如
平衡感不只依靠眼睛和大腦,更與聽覺系統息息相關! 圖/Pixabay

如果平衡感好,不僅可以輕易維持單腳站立的金雞獨立姿勢,還可以像韓國防彈少年、Twice 天團的成員們一樣,迅速變換舞蹈動作,也不至於跌出鏡頭外!

只是,你知道嗎?平衡感和臉蛋無關,更不只依靠眼睛和大腦!我們的耳朵,其實是維持身體平衡息息相關的要角。許多平衡感不佳的人,最後往往發現問題出在他們的耳朵上,箇中原因便是當內耳出現問題,將可能導致平衡跟著出現異狀,例如:步履不穩、搖晃,天旋地轉的眩暈,讓人站也不「適」、坐也不「適」。

聽覺和身體平衡的關係

如欲維持良好的身體平衡,將有賴聽覺系統中前庭系統(vestibular system)將接受到外界刺激,經前庭神經將刺激信息傳入相應的腦幹內的前庭神經核和小腦,再經視覺系統(visual system)和體感覺系統(somatosensory system)傳送至腦內更高層次的中樞神經系統處理,最後以運動神經系統做出反應。

國外相關研究指出,如果聽力受損時,前庭系統功能很可能也會有損傷,以致出現協調與平衡能力上的問題,甚至阻礙聽覺障礙(以下簡稱聽障)者的動態平衡(dynamic balance)(如:跑步、踢球)、靜態平衡(static balance)(如:單足站立)和協調能力的發展1。因此,鑒於當聽力損失程度越重,其前庭功能失調的風險也越高,反映在生活中的表現可能為較晚學走、學習或從事關於平衡的活動時常受挫,故建議當個人的純音平均聽力閾值(pure tone threshold)超過 65 分貝以上者,宜進一步進行前庭功能測試2

適度運動可促進平衡表現,聽覺障礙者亦然!

在諸多研究上顯示,相較正常聽力者,聽障者的靜態與動態平衡上均有明顯表現較差的情況。然而,在比較聽障運動員與正常聽力者的平衡表現時,結果卻顯示聽障運動員在動態平衡能力和正常聽力者相當,甚至更好,惟靜態平衡能力中的表現仍明顯比正常聽力者差;進一步比較一般聽障者與聽障運動員間的平衡表現,亦發現聽障運動員有較好的反應時間、移動速度及靜態平衡能力3

從上述可知,藉由後天規律、適度的運動,除了可改善平衡表現和運動能力,亦能促進心理發展和社會技能4,並預防失衡導致的意外或傷害發生,這樣的成效在聽障者身上亦可見一斑5

運動可促進個體平衡表現,達到較佳的反應時間、移動速度和動、靜態平衡能力。圖/Pixabay

面對平衡感欠佳的孩子,宜留意其聽覺狀況、整體發展與適時引導!

    平衡感與生活自主有關,平衡感不佳的孩子,很可能無法自行走路、跑步或上/下樓梯,進而影響整體學習與適應。在平衡感欠佳者的孩子中,除了存在於自身的神經、前庭、肢體動作發展因素,也可能與個體所處的後天環境中家長過度保護、提供的環境刺激過少有關。

    當遇到平衡感不佳的孩子時,除了應留意其聽力發展外,亦建議定期參考「兒童健康手冊」分齡發展檢核,或各縣市衛生局提供的「學前兒童發展檢核表」加以留意。同時,亦鼓勵家長多提供兒童早期動作發展的經驗,如:當孩子可以放手行走時,酌量減少推車乘坐或手抱的機會,此外,也可善用共融遊戲場的遊戲設施加以探索,並可透過居家平衡小遊戲,如:練習墊腳尖、維持平衡;一隻手牽扶上/下樓梯;在柔軟的物體面(如:枕頭)上站立;玩需要經常轉頭的活動來提高前庭視覺反射功能(如:走路去拿一個球並把它放回桶中)等,幫助孩子從遊戲中練習平衡感!

參考文獻

  1. Chilosi, A., Comparini, A., Scusa, M., Berrettini, S., Forli, F., & Battini, R. (2010). Neurodevelopmental disorders in children with severe to profound sensorineural hearing loss: A clinical study. Developmental Medicine and Child Neurology, 52(9), 856-862.
  2. 2Castiglione, M., & Lavender, V. (2019). Identifying red flags for vestibular dysfunction in children. The Hearing Journal, 72(3), 32-35.
  3. 高賡祖、林威秀(2020)。兒童與青少年聽覺障礙者平衡能力之探究。中華體育季刊,34(4),249-258。  
  4. Vidranski, T., & Farkaš, D. (2015). Motor skills in hearing impaired children with or without cochlear implant – a systematic review. Collegium Antropologicum, 39, 173-179. 
  5. Hartman, E., Houwen, S., & Visscher, C. (2011). Motor skill performance and sports participation in deaf elementary school children. Adapted physical activity quarterly, 28(2), 132-145.
所有討論 2
雅文兒童聽語文教基金會_96
42 篇文章 ・ 203 位粉絲
雅文基金會提供聽損兒早期療育服務,近年來更致力分享親子教養資訊、推動聽損兒童融合教育,並普及聽力保健知識,期盼在家庭、學校和社會埋下良善的種子,替聽損者營造更加友善的環境。

2

9
2

文字

分享

2
9
2
素養不是知識,是讓孩子像科學家一樣思考——LIS 創辦人嚴天浩專訪
PanSci_96
・2021/09/24 ・2101字 ・閱讀時間約 4 分鐘

近年來,在新課綱推行之下,「素養」這個詞成為熱門關鍵字,「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。而科學素養就是『像科學家一樣思考』」LIS 科學情境教材(台灣線上教育發展協會)創辦人嚴天浩這麼說。

嚴天浩在大學時開始製作教學影片,最初的動機來自上大學後體會到城鄉差距、資源落差,想藉由線上教材擴大影響力,然而觀看次數卻不如預期。

2013 年起,嚴天浩和夥伴到台東,向「孩子的書屋」負責人陳爸(陳俊朗)請益,並長期蹲點接觸孩子,發現學生們面臨最大的問題不在於「學什麼」,而在於「為什麼要學」,因此意識到若要改變孩子的學習狀態,不能只是單方面灌輸「老師想教的」,而要從學生的需求出發,了解「孩子想學什麼」。

七年來,LIS 拍攝超過 100 支線上科學影片,包括將科學家的思想歷程、時代背景融入角色劇情的科學史,以及結合時事、生活情境的科學實驗,目前已經超過 250 萬觀看人次,也成為全台許多中小學的教材。

這次,LIS 歷時三年研發出一套科學實境解謎遊戲,不只在玩遊戲的過程中學科學,也引導孩子練習「像科學家一樣思考」。

什麼是「像科學家一樣思考」?

過去,我們在國中課本裡學到的科學方法「觀察、提出假說、進行實驗、得到結論」,然而許多學生能對步驟琅琅上口,卻不見得理解背後的邏輯。LIS 分析百位科學家的思考歷程以及參考教育學者的理論,設計出適合培養國小學生科學思維的「科學推理階梯」,共有四個步驟,包括「發現問題」、「聯想原因」、「大膽假設」、「實際驗證」。

嚴天浩坦言,對於國小的孩子來說,他認為最難的在於——第一步「發現問題」,這取決於孩子過去是否累積足夠的觀察經驗,因此,如何訓練孩子觀察是培養探究學習的重點。然而,在沒有老師的引導下,要怎麼讓孩子能聚焦在實驗的現象上,成為開發遊戲過程中的一大考驗,後來,團隊想出了運用 RPG 中的角色對話,設計句子讓玩家將注意力集中在現象上的差異,「當孩子觀察到的與他原本的認知有所不同,產生衝突時才會進而發現問題。」嚴天浩說。

有適當的引導,才能從問題中學習

在發現問題之後,還須激發玩家思索問題的意願,因此在遊戲中便成為一個個解謎關卡,玩家為了破關、練等會主動尋找答案,在玩完遊戲後得到的成就感,會讓孩子對科學產生動機,在未來有自信用這樣的方式去思考、面對問題。

嚴天浩說:「大學時我修過教育學的課,設計課程的第一步往往是『引起動機』,但我們認為應該從遊戲開始到結束的每一個動作,都需要一個『引起動機』,目前玩過這套遊戲的孩子有持續玩過兩個小時以上,玩得越久代表引起的學習動機越強烈。」

了解背後的意義才是學科學

然而,有時在做完實驗後,學生只會記得當時看到的實驗結果或現象,卻沒有把背後的邏輯和原理帶走,關於這部分,嚴天浩分享,「玩實驗」和「學科學」最大的差別在於,是否了解每個步驟的意義,如同以往「食譜式實驗」,照著課本一步一步做,卻不知道為什麼這麼做。

因此,他們把演示型實驗設計成遊戲,將探究歷程拆分成關卡,透過與 NPC 對話帶領玩家思考,並預想玩家可能卡關的地方,就像是在蓋房子時的鷹架,一層層建構、支持,逐漸將學習的責任放回孩子身上,傳統課堂中搭鷹架的角色可能是老師,而在這個遊戲裡,是精心設計過的關卡提示。

讀到這裡,或許你會想問,在探究式的學習中,真的能夠學會「像科學家一樣思考」嗎?

「我認為探究學習中,知識其實只是附帶的。」嚴天浩解釋:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。」

如果現在的台灣是二十年前教育的結果,那麼 LIS 正在改變的是二十年後的台灣,那時的每個人在面對問題時都能有邏輯地看待、抱著自信的態度去解決,這是 LIS 的憧憬,也是我們對於台灣未來世代的期盼。


所有討論 2
PanSci_96
1013 篇文章 ・ 1231 位粉絲
PanSci的編輯部帳號,會發自產內容跟各種消息喔。