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玩暴力電玩造成暴力行為,有什麼證據?

林雯菁
・2016/05/11 ・2624字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 577 ・九年級

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「兇手一定是因為常常玩暴力電玩才會犯下這種罪行!」

「應該要禁止小孩玩暴力電玩!」

絕對武力
圖/擷取自Youtube影片。

自從電玩成為青少年與年輕成人最主要的娛樂活動之一後,每當特定類型的案件發生,類似言論就會出現在人群中,例如校園槍擊案、隨機殺人案等等。「暴力電玩會增加玩家在現實世界的攻擊行為、會促使玩家變得暴戾、會提升犯罪率、會使玩家道德淪喪、對暴力無感…」這些貌似合理的說法,目前到底有幾分研究證據支持呢?

兩篇研究結論完全相反

暴力電玩的前身可說是含有暴力內容的電視或電影。80 年代,大人在擔心的事情是,給兒童看含有打架、血腥、殺戮的影片會不會對兒童有不良影響,或甚至引起他們的模仿。90 年代,電玩漸漸普遍,才開始出現零星的暴力電玩相關研究。第一篇回顧暴力電玩研究的後設分析(meta-analysis)期刊論文出現在2001年 [1],文章結論是暴力電玩確實會讓玩家的攻擊性行為(aggressive behaviour)增加、警醒度(arousal)提升、改變玩家認知中關於「侵略」一詞的概念(aggressive cognition)、以及幫助他人(prosocial behaviour)的意願降低。這篇文章無疑地為「暴力電玩有害」這一論點背書。但是,同年的另一篇後設分析研究的結論是,就算長期玩暴力電玩,也幾乎沒有增加侵略性 [2]。

所以,兩篇文章的結論相反?那到底結論什麼?其實在過去十幾年來,研究者也很想要回答這個問題,所以陸陸續續都有新的實驗結果出爐。但是直到今天,這個問題依然爭議性十足,原因是研究者們持續發現不一致甚至相衝突的結果……

研究上的重大瑕疵

2007 年,美國學者 Ferguson 大膽指出,過去多數暴力電玩有關研究都存在重大瑕疵,包括:缺乏較可信的「侵略性」或「侵略行為」的測量指標、除了暴力與否之外的其他遊戲變項沒有控制好(像是遊戲速度、競爭激烈程度、遊戲難度、畫面複雜度……)等等。Ferguson 在當年也收集了他認為較為可靠的研究加以進行後設分析,結果指出暴力電玩並不會增加玩家的侵略性 [3]。

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有少數研究者認為 Ferguson 的批評缺乏立場。但是,真的是這樣嗎?

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圖/取自GTA官網。

一般而言,研究裡面所指的暴力電玩包括:格鬥遊戲(例如 Street Fighter)、第一人稱射擊遊戲(例如 Doom),或甚至鼓勵玩家犯罪的俠盜獵車手(GTA)。至於非暴力電玩則有立體彈珠檯、Mini golf 或是解謎之類的益智遊戲。從這邊就能看出來,暴力電玩跟非暴力電玩的差別,不僅止於「暴力」與否。暴力電玩除了比非暴力電玩多出「暴力」這項元素外,暴力電玩似乎也比較刺激、節奏比較快速、遊戲畫面比較複雜、競爭比較激烈。這就是 Ferguson 所抨擊的要點之一。到底有多少實驗真的有把這些變項控制好?過去研究所觀察到的現象,真的是「暴力」這個因素造成的嗎?或者是因為暴力電玩剛好比較緊張刺激?或是因為需要贏得比較激烈的競賽所以才讓人變得具侵略性?或是其它原因?

雖然並不是所有的研究者都同意 Ferguson 的指控,但在他提出這些批評後,不少研究者在設計實驗時已經開始特別小心控制這些變項。

那麼,我們可以從改良過的新近研究,得到最後的結論了嗎?

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可惜,事情並不如你我所想像的那麼單純。2009 年至 2015 年間所發表的後設分析研究,仍然沒有在某些爭議點上得到共識,包括攻擊性行為是否會增加 [4, 5]、侵略的認知概念是否會改變 [4–7]、同理心是否會降低 [4, 5]、幫助他人的意願是否會降低 [4–7]、學業成績是否會退步 [6] 等等。

除了電玩是否暴力,還有什麼什麼其他因素?

值得注意的是,近兩三年來,開始出現一類跟以往不同的研究。這類研究不再侷限於比較暴力電玩與非暴力電玩,而是把重點放在遊戲當中可能會影響玩家侵略性或造成其他行為改變的各項因素。以下試列舉幾項研究者試圖操控的因子:

競爭或合作

遊戲當中激烈的競爭會不會對玩家的侵略性有所影響?有研究指出,不論遊戲內容暴力與否,只要遊戲當中需要競爭,玩家的侵略性就會上升;反之,需要與夥伴合作的遊戲便會使侵略性降低 [8, 9]。

遊戲難度

不論暴力電玩或非暴力電玩,玩家認為遊戲難度高時,玩家本身的克制能力就會變得比較差[10];相反地,玩家覺得自己能夠勝任時,侵略性顯得較低 [11]。不過也有研究發現遊戲難度並不會影響侵略性[12]。

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人格特質

玩家人格本身的侵略性特質不一樣,受影響的方式也有所不同[13]。

遊戲畫面擬真度

遊戲畫面逼真的暴力電玩真的會產生比較大的效果嗎 [14]?

角色扮演種類

在暴力電玩中扮演罪犯會比扮演英雄引起更強的侵略性 [15]、在遊戲中扮演男性角色比扮演女性角色會使得玩家的侵略性更為提升 [16],扮演不同人種的角色也會有不同的影響 [17]。

 

總結來說,「暴力電玩究竟會對玩家造成什麼影響」這個議題其實還算是相對年輕的議題,沒有結論也不意外。只是,除了爭辯「暴力電玩是否有害」這道是非題外,遊戲當中「暴力」以外的因素是不是也不容忽略呢?

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參考文獻

  • [1]    C. A. Anderson and B. J. Bushman, “Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature,” Psychol. Sci. Wiley-Blackwell, vol. 12, no. 5, p. 353, Sep. 2001.
  • [2]    J. L. Sherry, “The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis.,” Hum. Commun. Res., Jul. 2001.
  • [3]    C. J. Ferguson, “Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review,” Aggress. Violent Behav., vol. 12, no. 4, pp. 470–482, Jul. 2007.
  • [4]    C. A. Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, E. L. Swing, B. J. Bushman, A. Sakamoto, H. R. Rothstein, and M. Saleem, “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review,” Psychol. Bull., vol. 136, no. 2, pp. 151–173, 2010.
  • [5]    G. Hall, S. Hamby, and L. Hedges, “In keeping with the American Psychological Association’s (APA) mission to advance the development, communication, and application of psychological knowledge to benefit society, the Task Force on Violent Media was formed to review the 2005 APA Resolution on Violence in Video Games and Interactive Media and the related literature. The goal of the task force was to ensure that APA’s resolution on the topic continues to be informed by the best science.”
  • [6]    C. J. Ferguson, “Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance,” Perspect. Psychol. Sci., vol. 10, no. 5, pp. 646–666, 2015.
  • [7]    T. Greitemeyer and D. O. Mügge, “Video Games Do Affect Social Outcomes A Meta-Analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play,” Pers. Soc. Psychol. Bull., p. 146167213520459, Jan. 2014.
  • [8]    S. Eden and Y. Eshet-Alkalai, “The Effect of Digital Games and Game Strategies on Young Adolescents’ Aggression,” J. Educ. Comput. Res., vol. 50, no. 4, pp. 449–466, Jun. 2014.
  • [9]    J. A. Velez, T. Greitemeyer, J. L. Whitaker, D. R. Ewoldsen, and B. J. Bushman, “Violent Video Games and Reciprocity The Attenuating Effects of Cooperative Game Play on Subsequent Aggression,” Commun. Res., p. 93650214552519, Sep. 2014.
  • [10]  C. R. Engelhardt, J. Hilgard, and B. D. Bartholow, “Acute exposure to difficult (but not violent) video games dysregulates cognitive control,” Comput. Hum. Behav., vol. 45, pp. 85–92, Apr. 2015.
  • [11]  A. K. Przybylski, R. M. Ryan, and C. S. Rigby, “The Motivating Role of Violence in Video Games,” Pers. Soc. Psychol. Bull., vol. 35, no. 2, pp. 243–259, Feb. 2009.
  • [12]  J. Kneer, M. Elson, and F. Knapp, “Fight fire with rainbows: The effects of displayed violence, difficulty, and performance in digital games on affect, aggression, and physiological arousal,” Comput. Hum. Behav., vol. 54, pp. 142–148, Jan. 2016.
  • [13]  Y. Jung, N. Park, and K. M. Lee, “Effects of Trait Hostility, Mapping Interface, and Character Identification on Aggressive Thoughts and Overall Game Experience After Playing a Violent Video Game,” Cyberpsychology Behav. Soc. Netw., vol. 18, no. 12, pp. 711–717, Dec. 2015.
  • [14]  Zendle D, Cairns P, and Kudenko D, “Higher graphical fidelity decreases players’ access to aggressive concepts in violent video games,” presented at the CHI PLAY 2015 – Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play.
  • [15]  J. D. Sauer, A. Drummond, and N. Nova, “Violent video games: The effects of narrative context and reward structure on in-game and postgame aggression.,” J. Exp. Psychol. Appl., vol. 21, no. 3, p. 205, Sep. 2015.
  • [16]  G. S. Yang, L. R. Huesmann, and B. J. Bushman, “Effects of playing a violent video game as male versus female avatar on subsequent aggression in male and female players,” Aggress. Behav., vol. 40, no. 6, pp. 537–541, Dec. 2014.
  • [17]  G. S. Yang, B. Gibson, A. K. Lueke, L. R. Huesmann, and B. J. Bushman, “Effects of Avatar Race in Violent Video Games on Racial Attitudes and Aggression,” Soc. Psychol. Personal. Sci., p. 1948550614528008, Mar. 2014.
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林雯菁
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英國倫敦大學學院(UCL)認知神經科學博士。《Wen-Jing的科學文獻報告》

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走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
喀報CastNet_96
・2023/01/08 ・4126字 ・閱讀時間約 8 分鐘

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  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。遊戲作為性別印象的傳播媒介之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

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遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

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玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

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小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

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可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

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性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

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張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

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Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

喀報CastNet_96
11 篇文章 ・ 5 位粉絲
國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/

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素養不是知識,是讓孩子像科學家一樣思考——LIS 創辦人嚴天浩專訪
PanSci_96
・2021/09/24 ・2101字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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近年來,在新課綱推行之下,「素養」這個詞成為熱門關鍵字,「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。而科學素養就是『像科學家一樣思考』」LIS 科學情境教材(台灣線上教育發展協會)創辦人嚴天浩這麼說。

嚴天浩在大學時開始製作教學影片,最初的動機來自上大學後體會到城鄉差距、資源落差,想藉由線上教材擴大影響力,然而觀看次數卻不如預期。

2013 年起,嚴天浩和夥伴到台東,向「孩子的書屋」負責人陳爸(陳俊朗)請益,並長期蹲點接觸孩子,發現學生們面臨最大的問題不在於「學什麼」,而在於「為什麼要學」,因此意識到若要改變孩子的學習狀態,不能只是單方面灌輸「老師想教的」,而要從學生的需求出發,了解「孩子想學什麼」。

七年來,LIS 拍攝超過 100 支線上科學影片,包括將科學家的思想歷程、時代背景融入角色劇情的科學史,以及結合時事、生活情境的科學實驗,目前已經超過 250 萬觀看人次,也成為全台許多中小學的教材。

這次,LIS 歷時三年研發出一套科學實境解謎遊戲,不只在玩遊戲的過程中學科學,也引導孩子練習「像科學家一樣思考」。

什麼是「像科學家一樣思考」?

過去,我們在國中課本裡學到的科學方法「觀察、提出假說、進行實驗、得到結論」,然而許多學生能對步驟琅琅上口,卻不見得理解背後的邏輯。LIS 分析百位科學家的思考歷程以及參考教育學者的理論,設計出適合培養國小學生科學思維的「科學推理階梯」,共有四個步驟,包括「發現問題」、「聯想原因」、「大膽假設」、「實際驗證」。

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嚴天浩坦言,對於國小的孩子來說,他認為最難的在於——第一步「發現問題」,這取決於孩子過去是否累積足夠的觀察經驗,因此,如何訓練孩子觀察是培養探究學習的重點。然而,在沒有老師的引導下,要怎麼讓孩子能聚焦在實驗的現象上,成為開發遊戲過程中的一大考驗,後來,團隊想出了運用 RPG 中的角色對話,設計句子讓玩家將注意力集中在現象上的差異,「當孩子觀察到的與他原本的認知有所不同,產生衝突時才會進而發現問題。」嚴天浩說。

有適當的引導,才能從問題中學習

在發現問題之後,還須激發玩家思索問題的意願,因此在遊戲中便成為一個個解謎關卡,玩家為了破關、練等會主動尋找答案,在玩完遊戲後得到的成就感,會讓孩子對科學產生動機,在未來有自信用這樣的方式去思考、面對問題。

嚴天浩說:「大學時我修過教育學的課,設計課程的第一步往往是『引起動機』,但我們認為應該從遊戲開始到結束的每一個動作,都需要一個『引起動機』,目前玩過這套遊戲的孩子有持續玩過兩個小時以上,玩得越久代表引起的學習動機越強烈。」

了解背後的意義才是學科學

然而,有時在做完實驗後,學生只會記得當時看到的實驗結果或現象,卻沒有把背後的邏輯和原理帶走,關於這部分,嚴天浩分享,「玩實驗」和「學科學」最大的差別在於,是否了解每個步驟的意義,如同以往「食譜式實驗」,照著課本一步一步做,卻不知道為什麼這麼做。

因此,他們把演示型實驗設計成遊戲,將探究歷程拆分成關卡,透過與 NPC 對話帶領玩家思考,並預想玩家可能卡關的地方,就像是在蓋房子時的鷹架,一層層建構、支持,逐漸將學習的責任放回孩子身上,傳統課堂中搭鷹架的角色可能是老師,而在這個遊戲裡,是精心設計過的關卡提示。

讀到這裡,或許你會想問,在探究式的學習中,真的能夠學會「像科學家一樣思考」嗎?

「我認為探究學習中,知識其實只是附帶的。」嚴天浩解釋:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。」

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如果現在的台灣是二十年前教育的結果,那麼 LIS 正在改變的是二十年後的台灣,那時的每個人在面對問題時都能有邏輯地看待、抱著自信的態度去解決,這是 LIS 的憧憬,也是我們對於台灣未來世代的期盼。


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PanSci_96
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推薦8款桌遊,讓你與親友團聚不尷尬,同時提升專注力
泛科市集的B編_96
・2021/09/15 ・4502字 ・閱讀時間約 9 分鐘

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吵架何必呢?

文 / 最近加入泛科的B編,負責泛科市集(FB)(LINE),首次發表請各位多多指教(鞠躬)。

手上貨很多的我,會時不時介紹些不錯的好物,有什麼想看的領域也歡迎敲碗啦。

不好意思的說,B編常常是這個狀態(≧∀≦)ゞ 圖:咒術迴戰

B編常常跟親友玩桌遊,但也有選錯桌遊的糟糕經驗,有的桌遊規則太複雜,玩了好幾輪還是有人沒搞懂(氣氣氣氣氣),總有人太認真最後不歡而散。總結多年經驗,在中秋連假前,我選出 8 款玩過覺得最能破冰、讓陌生感消失的好玩桌遊!幫大家紓解疫情中的壓力,提升專注力,玩了之後會覺得神清氣爽喔。

*遊戲價格可能會有波動,請依個平台實際銷售價格為準。

你知道嗎?蝙蝠其實很討厭旁邊的傢伙靠自己那麼近。特拉維夫大學的研究發現,大規模群居、具社會性的埃及果蝠,發出的高頻噪聲並不像我們過去所認為的毫無意義。為了理解蝙蝠在說些什麼,神經科學家約西‧約沃(Yossi Yovel)和同事花了 75 天的時間,蒐集到的 15,000 多種蝙蝠叫聲,將 60% 的聲音分為四類,基本上,牠們大部份的時間都在爭吵。其中一類是,當另一隻蝙蝠離自己太近時抱怨的聲音。

吵架啦哪次不吵!圖:CreativeNature_nl

也許大多數的蝙蝠有著些微的社交障礙?但經歷過三級警戒之後,我們大概也可以理解。一方面跟同住家人超長時間共處覺得喘,另一方面也想念著和其他親友相聚的時光。在疫情趨緩的佳節時刻,為了預防任何破壞大家和樂融融的氣氛,我選出避開戰略思考的類型的桌遊,不搞分裂、專注凝聚友好!既能忘卻時間又能彰顯「人與人的連結」! 尤其在這樣的資訊爆炸的年代裏頭,玩遊戲本身就有助於集中專注力,同時鍛鍊決策時機!在此推薦 8 款規則簡單,能快速搞懂的桌遊,遊戲中動一動還能活絡氣氛,創造歡樂回憶。


1.閃靈快手 Geistesblitz

  • 一款迅雷不及掩耳的反應遊戲!
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2.大頭娃娃 Toddles Bobbles

  • 考驗創意與記憶標籤的表達遊戲
  • 遊戲類型:考驗記憶的反應遊戲
  • 遊戲時間:15 ~ 30 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 人以上
  • 價格:500新台幣

依序為大頭娃娃命名,有 12 款各有特色的迷途娃娃,命名後再次出現,最快喊出娃娃名字的玩家就獲得牌面上的牌,最多牌的玩家獲勝。

必勝玩法推薦:要找出娃娃有特色但不明顯的地方做聯想,來命名!讓其他玩家記不起來,不只比快還比誰想像力豐富,短期記憶力強的綜合考驗。玩家人數沒有限制,越多人越好玩。當然!因為疫情的關係,B編並不推薦 50 人以上群聚唷


3.駱駝大賽 Camel Up

  • 賭上一切資源在駱駝上的沙漠冒險。
  • 遊戲類型: 棋盤遊戲
  • 遊戲時間:  30 ~ 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合 3 ~ 8  人
  • 價格:1320新台幣

身為埃及上流社會的一員,聚集在沙漠中的目的只有一個:在你看好的駱駝身上下注,以好幾個分段賽進行,整場比賽結束時也會有一次賭金總結,獲得最多獎金的人就是贏家。

金字塔造型的骰盅設計,實際上有駱駝在棋盤上奔跑,身為一個埃及上流社會的一員,你準備好要下注在哪隻駱駝了嗎?要贏不只是運氣,B編認為掌握遊戲的節奏以及精準下注時機才是必勝關鍵!

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4.印加寶藏 Incan Gold

  • 真實考驗風險控管的秘寶探險
  • 遊戲類型: 棋盤遊戲
  • 遊戲時間:  30 ~ 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合  3 ~ 8 人
  • 價格:990新台幣

每一個玩家都是探險隊的一員,目標是獲得古印加神廟的寶石礦產,每一次開始新的任務前,要選擇是否繼續探險?

在座各位呀,請自行決定要勇往直前或是見好就收?放棄探索回到營地可以留住寶石,選擇繼續探索下去可能會遇到災難而失去所有寶石。只要能單獨回營地,就能獨佔回程路上的神器。遊戲過程中要忖度其他玩家的想法還要評估下個任務是不是災難!B編認為比起探險,你在遊戲中將運用上的能力,能讓你成為一個風險評估管理大師


5.籤籤入扣 STICK STACK

  • 挑戰穩定度,適合所有年齡層的平衡遊戲。
  • 遊戲類型: 平衡遊戲
  • 遊戲時間:  15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 8 人
  • 價格:890新台幣

B編記得在學校時老師問大家「有沒有問題?」的時候,大家都開始眼神閃爍,最後沒辦法只好拿出籤筒……

這款讓人心跳加速的平衡遊戲。每回合從袋中抽出一支籤,讓籤上的顏色對應遊戲盤上相同顏色,基座上搖晃不定的彈簧設計是阻礙你成功的關卡,隨著籤的重量不斷疊加,要怎麼讓籤的擺放得到一個完美的平衡?成為了致勝關鍵!

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6.拉密牌 Rummikub

  • 來自以色列的數字組合遊戲。
  • 遊戲類型:數字遊戲
  • 遊戲時間: 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2~4 人
  • 價格:702新台幣

來自以色列的數字牌拉密,和麻將一樣,長得方方正正的,最多四個人玩。

遊戲目標是最先將牌全數脫手的玩家即獲勝!湊出順序的三個數字的三張牌就可以丟出來,出牌時也可以移動牌面上的牌,重新調整,牌組的規則不變,手氣好的時候接連出牌,有的玩家還沒破冰,但幸運女神已經在向你招手了。


7.跳跳猴大作戰 Tumblin’ Monkeys

  • 挑戰手眼協調與穩定度!
  • 遊戲類型: 平衡遊戲
  • 遊戲時間:  15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 4 人
  • 價格:799新台幣

就如同疊疊樂一般,在緊張時刻令人屏息的遊戲。

玩法很簡單,輪到你的回合你需要抽出一根支撐猴子們的樹枝,利用所有的可能,把猴子們留在樹上!掉下來的猴子就算你的,結算時最少猴子的玩家即獲勝!當然輪到你抽的時候,所有的玩家都在心裡偷偷希望你被猴子襲擊。

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8.病毒在跳舞 Virus!

  • 疫情下的生存之道!
  • 遊戲類型: 卡牌遊戲
  • 遊戲時間:  20 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 6 人
  • 價格:490新台幣

每一位玩家都扮演著疫情之下的實驗研究員,致力於消滅病毒!率先收集到四種健康器官的玩家即獲勝!

總共有四種卡牌,分別為器官、病毒、藥物、醫療四種,而這個遊戲就是一場真實的戰役,拿到病毒時你會選擇破壞別人的器官嗎?或是努力收集藥物,用來對自已的器官治療或免疫。如同真實的生活,危害器官病毒四面八方的襲來,擁有健康器官的人才能活到最後~


中秋佳節,月圓人團圓。這篇選出適合 8 個月到 88 歲的 8 款桌遊,B編推薦大家和家人一起微群聚玩桌遊。謝謝讀到這邊的大家~希望這篇文章能讓你得到不一樣的視角選購桌遊。桌遊的類型不停地推陳出新,還有許多不同領域的特色桌遊,B編還想玩玩看的桌遊有:

循著線索找出誰才是局外人的《妙語偵探社》(博客來)、察覺情緒還能學習同理他人《同感》(泛科市集)、以及探索金融概念的《夢想之塔》(布萊恩兒童商學院),玩遊戲的過程中,不只提高了專注力,還發掘不同的思考面向,B編說 bye-bye,下回見!

泛科市集的B編_96
5 篇文章 ・ 460 位粉絲
我是負責泛科市集的B編。 希望能成為大家最科學的購物小幫手!泛科市集是泛科的電商平台,我們精選的商品以善用科普觀點出發,同時具創意、設計感、趣味性等多重元素為主軸,快來與我們打造科味滿滿的生活!歡迎大家到 LINE 跟我一起聊科學~

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玩暴力電玩造成暴力行為,有什麼證據?
林雯菁
・2016/05/11 ・2624字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 577 ・九年級

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「兇手一定是因為常常玩暴力電玩才會犯下這種罪行!」

「應該要禁止小孩玩暴力電玩!」

絕對武力
圖/擷取自Youtube影片。

自從電玩成為青少年與年輕成人最主要的娛樂活動之一後,每當特定類型的案件發生,類似言論就會出現在人群中,例如校園槍擊案、隨機殺人案等等。「暴力電玩會增加玩家在現實世界的攻擊行為、會促使玩家變得暴戾、會提升犯罪率、會使玩家道德淪喪、對暴力無感…」這些貌似合理的說法,目前到底有幾分研究證據支持呢?

兩篇研究結論完全相反

暴力電玩的前身可說是含有暴力內容的電視或電影。80 年代,大人在擔心的事情是,給兒童看含有打架、血腥、殺戮的影片會不會對兒童有不良影響,或甚至引起他們的模仿。90 年代,電玩漸漸普遍,才開始出現零星的暴力電玩相關研究。第一篇回顧暴力電玩研究的後設分析(meta-analysis)期刊論文出現在2001年 [1],文章結論是暴力電玩確實會讓玩家的攻擊性行為(aggressive behaviour)增加、警醒度(arousal)提升、改變玩家認知中關於「侵略」一詞的概念(aggressive cognition)、以及幫助他人(prosocial behaviour)的意願降低。這篇文章無疑地為「暴力電玩有害」這一論點背書。但是,同年的另一篇後設分析研究的結論是,就算長期玩暴力電玩,也幾乎沒有增加侵略性 [2]。

所以,兩篇文章的結論相反?那到底結論什麼?其實在過去十幾年來,研究者也很想要回答這個問題,所以陸陸續續都有新的實驗結果出爐。但是直到今天,這個問題依然爭議性十足,原因是研究者們持續發現不一致甚至相衝突的結果……

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研究上的重大瑕疵

2007 年,美國學者 Ferguson 大膽指出,過去多數暴力電玩有關研究都存在重大瑕疵,包括:缺乏較可信的「侵略性」或「侵略行為」的測量指標、除了暴力與否之外的其他遊戲變項沒有控制好(像是遊戲速度、競爭激烈程度、遊戲難度、畫面複雜度……)等等。Ferguson 在當年也收集了他認為較為可靠的研究加以進行後設分析,結果指出暴力電玩並不會增加玩家的侵略性 [3]。

有少數研究者認為 Ferguson 的批評缺乏立場。但是,真的是這樣嗎?

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圖/取自GTA官網。

一般而言,研究裡面所指的暴力電玩包括:格鬥遊戲(例如 Street Fighter)、第一人稱射擊遊戲(例如 Doom),或甚至鼓勵玩家犯罪的俠盜獵車手(GTA)。至於非暴力電玩則有立體彈珠檯、Mini golf 或是解謎之類的益智遊戲。從這邊就能看出來,暴力電玩跟非暴力電玩的差別,不僅止於「暴力」與否。暴力電玩除了比非暴力電玩多出「暴力」這項元素外,暴力電玩似乎也比較刺激、節奏比較快速、遊戲畫面比較複雜、競爭比較激烈。這就是 Ferguson 所抨擊的要點之一。到底有多少實驗真的有把這些變項控制好?過去研究所觀察到的現象,真的是「暴力」這個因素造成的嗎?或者是因為暴力電玩剛好比較緊張刺激?或是因為需要贏得比較激烈的競賽所以才讓人變得具侵略性?或是其它原因?

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雖然並不是所有的研究者都同意 Ferguson 的指控,但在他提出這些批評後,不少研究者在設計實驗時已經開始特別小心控制這些變項。

那麼,我們可以從改良過的新近研究,得到最後的結論了嗎?

可惜,事情並不如你我所想像的那麼單純。2009 年至 2015 年間所發表的後設分析研究,仍然沒有在某些爭議點上得到共識,包括攻擊性行為是否會增加 [4, 5]、侵略的認知概念是否會改變 [4–7]、同理心是否會降低 [4, 5]、幫助他人的意願是否會降低 [4–7]、學業成績是否會退步 [6] 等等。

除了電玩是否暴力,還有什麼什麼其他因素?

值得注意的是,近兩三年來,開始出現一類跟以往不同的研究。這類研究不再侷限於比較暴力電玩與非暴力電玩,而是把重點放在遊戲當中可能會影響玩家侵略性或造成其他行為改變的各項因素。以下試列舉幾項研究者試圖操控的因子:

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競爭或合作

遊戲當中激烈的競爭會不會對玩家的侵略性有所影響?有研究指出,不論遊戲內容暴力與否,只要遊戲當中需要競爭,玩家的侵略性就會上升;反之,需要與夥伴合作的遊戲便會使侵略性降低 [8, 9]。

遊戲難度

不論暴力電玩或非暴力電玩,玩家認為遊戲難度高時,玩家本身的克制能力就會變得比較差[10];相反地,玩家覺得自己能夠勝任時,侵略性顯得較低 [11]。不過也有研究發現遊戲難度並不會影響侵略性[12]。

人格特質

玩家人格本身的侵略性特質不一樣,受影響的方式也有所不同[13]。

遊戲畫面擬真度

遊戲畫面逼真的暴力電玩真的會產生比較大的效果嗎 [14]?

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角色扮演種類

在暴力電玩中扮演罪犯會比扮演英雄引起更強的侵略性 [15]、在遊戲中扮演男性角色比扮演女性角色會使得玩家的侵略性更為提升 [16],扮演不同人種的角色也會有不同的影響 [17]。

 

總結來說,「暴力電玩究竟會對玩家造成什麼影響」這個議題其實還算是相對年輕的議題,沒有結論也不意外。只是,除了爭辯「暴力電玩是否有害」這道是非題外,遊戲當中「暴力」以外的因素是不是也不容忽略呢?

 

參考文獻

  • [1]    C. A. Anderson and B. J. Bushman, “Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior, Aggressive Cognition, Aggressive Affect, Physiological Arousal, and Prosocial Behavior: A Meta-Analytic Review of the Scientific Literature,” Psychol. Sci. Wiley-Blackwell, vol. 12, no. 5, p. 353, Sep. 2001.
  • [2]    J. L. Sherry, “The effects of violent video games on aggression: A meta-analysis.,” Hum. Commun. Res., Jul. 2001.
  • [3]    C. J. Ferguson, “Evidence for publication bias in video game violence effects literature: A meta-analytic review,” Aggress. Violent Behav., vol. 12, no. 4, pp. 470–482, Jul. 2007.
  • [4]    C. A. Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, E. L. Swing, B. J. Bushman, A. Sakamoto, H. R. Rothstein, and M. Saleem, “Violent Video Game Effects on Aggression, Empathy, and Prosocial Behavior in Eastern and Western Countries: A Meta-Analytic Review,” Psychol. Bull., vol. 136, no. 2, pp. 151–173, 2010.
  • [5]    G. Hall, S. Hamby, and L. Hedges, “In keeping with the American Psychological Association’s (APA) mission to advance the development, communication, and application of psychological knowledge to benefit society, the Task Force on Violent Media was formed to review the 2005 APA Resolution on Violence in Video Games and Interactive Media and the related literature. The goal of the task force was to ensure that APA’s resolution on the topic continues to be informed by the best science.”
  • [6]    C. J. Ferguson, “Do Angry Birds Make for Angry Children? A Meta-Analysis of Video Game Influences on Children’s and Adolescents’ Aggression, Mental Health, Prosocial Behavior, and Academic Performance,” Perspect. Psychol. Sci., vol. 10, no. 5, pp. 646–666, 2015.
  • [7]    T. Greitemeyer and D. O. Mügge, “Video Games Do Affect Social Outcomes A Meta-Analytic Review of the Effects of Violent and Prosocial Video Game Play,” Pers. Soc. Psychol. Bull., p. 146167213520459, Jan. 2014.
  • [8]    S. Eden and Y. Eshet-Alkalai, “The Effect of Digital Games and Game Strategies on Young Adolescents’ Aggression,” J. Educ. Comput. Res., vol. 50, no. 4, pp. 449–466, Jun. 2014.
  • [9]    J. A. Velez, T. Greitemeyer, J. L. Whitaker, D. R. Ewoldsen, and B. J. Bushman, “Violent Video Games and Reciprocity The Attenuating Effects of Cooperative Game Play on Subsequent Aggression,” Commun. Res., p. 93650214552519, Sep. 2014.
  • [10]  C. R. Engelhardt, J. Hilgard, and B. D. Bartholow, “Acute exposure to difficult (but not violent) video games dysregulates cognitive control,” Comput. Hum. Behav., vol. 45, pp. 85–92, Apr. 2015.
  • [11]  A. K. Przybylski, R. M. Ryan, and C. S. Rigby, “The Motivating Role of Violence in Video Games,” Pers. Soc. Psychol. Bull., vol. 35, no. 2, pp. 243–259, Feb. 2009.
  • [12]  J. Kneer, M. Elson, and F. Knapp, “Fight fire with rainbows: The effects of displayed violence, difficulty, and performance in digital games on affect, aggression, and physiological arousal,” Comput. Hum. Behav., vol. 54, pp. 142–148, Jan. 2016.
  • [13]  Y. Jung, N. Park, and K. M. Lee, “Effects of Trait Hostility, Mapping Interface, and Character Identification on Aggressive Thoughts and Overall Game Experience After Playing a Violent Video Game,” Cyberpsychology Behav. Soc. Netw., vol. 18, no. 12, pp. 711–717, Dec. 2015.
  • [14]  Zendle D, Cairns P, and Kudenko D, “Higher graphical fidelity decreases players’ access to aggressive concepts in violent video games,” presented at the CHI PLAY 2015 – Proceedings of the 2015 Annual Symposium on Computer-Human Interaction in Play.
  • [15]  J. D. Sauer, A. Drummond, and N. Nova, “Violent video games: The effects of narrative context and reward structure on in-game and postgame aggression.,” J. Exp. Psychol. Appl., vol. 21, no. 3, p. 205, Sep. 2015.
  • [16]  G. S. Yang, L. R. Huesmann, and B. J. Bushman, “Effects of playing a violent video game as male versus female avatar on subsequent aggression in male and female players,” Aggress. Behav., vol. 40, no. 6, pp. 537–541, Dec. 2014.
  • [17]  G. S. Yang, B. Gibson, A. K. Lueke, L. R. Huesmann, and B. J. Bushman, “Effects of Avatar Race in Violent Video Games on Racial Attitudes and Aggression,” Soc. Psychol. Personal. Sci., p. 1948550614528008, Mar. 2014.
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林雯菁
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英國倫敦大學學院(UCL)認知神經科學博士。《Wen-Jing的科學文獻報告》