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打暴力電玩一定更暴力?對角色認同程度才是關鍵!

彭 琬馨
・2016/08/09 ・1791字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 544 ・八年級

當多數學者都在討論暴力電玩到底會不會帶來暴力的媒體效果(研究論文:玩暴力電玩造成暴力行為,有什麼證據),有另一派娛樂媒介學者早就另闢新天地,開始研究電玩的聲光效果、互動性,在何種情況下會對玩家造成影響(如:打電動為什麼會上癮),除了討論電玩互動特性如何提高/減少玩家的愉悅感,還有更多研究著墨在分析遊戲的說服效果

國內少數以電玩為研究主題的政治大學傳播學院副教授林日璇就說:

「遊戲互動性會影響玩家對電玩角色的認同程度,對遊戲角色認同程度越高,說服效果也越強。」

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圖/Aleksander Dębowski@tookapic

越認同 越能對遊戲角色「感同身受」

這裡說的「認同」和大家心裡想的不太一樣。所謂認同(Identification)指的是「玩家對自我觀感短暫轉移到遊戲角色的價值上」(a temporal shift of players self-perception through adoption of valued properties of the game character),白話一點說就是「你覺得自己就是那個角色,你經歷了角色經歷的一切」,林日璇這樣形容。

為什麼認同這麼重要?

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這可能要先看看過往電玩研究領域的關注範疇。早先關於電玩效果的研究,大多引用學者 Anderson 在 2004 年提出的 The General Aggression Model(GAM)作為分析架構,GAM 認為玩家人格特質(如:具有侵略性)和電動本身的情境(如:暴力電玩),會分別透過認知、心理和侵略性影響等三種方式,對玩家產生媒體效果;也就是說,GAM 能預測具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力電玩,相較於沒有玩的人,在短時間內會展現更多侵略性。

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根據 GAM 預測具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力電玩,相較於沒有玩的人,在短時間內會展現更多侵略性。但研究學者對此仍有許多爭論。

互動性影響認同程度 強化遊戲效果

在電玩遊戲中,玩家透過打造遊戲角色、幫角色做決定達到與遊戲互動的效果,而這樣的「互動性」是電玩遊戲獨有的特色。林日璇認為 GAM 理論根本的問題,就是沒有把各種環境要素對玩家造成的影響納入考量,特別是電玩互動性,因此她才希望討論電玩互動性與暴力電玩之間的交互作用。

林日璇的研究發表在《傳播期刊》(Journal of Communication) ,她將媒體互動性作為電玩的「中介」變項,所謂中介意指介於因果關係中,說明兩者內在變化的假設性概念。舉例來說,互動性越高的電玩,會讓玩家越認同電玩中的角色,進而強化電玩造成的影響。

而「角色屬性」(研究以暴力/非暴力為例)在研究中則被當作「調節變項」進行測試,也就是說,如果玩家打了暴力/非暴力的遊戲,角色屬性會調節遊戲對玩家造成的結果,打了暴力電玩變得更暴力、打了非暴力電玩也會變得更不暴力一些。

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在這個以 2 x 2 實驗法進行的研究中,林日璇將 GTA4 當作實驗電玩,操控遊戲中的暴力變項,實驗透過問卷找到 169 位介於 19 到 31 歲間的合格受測者參與實驗,讓受測者以觀看或真實體驗的不同狀態來控制電玩中的互動性。最後研究發現,電玩互動性的程度高低,會影響電玩造成的暴力效果,對電玩角色的認同程度也會強化/減少遊戲的說服效果。

讓你真實體驗 你更容易相信

透過互動加強角色認同,強化遊戲帶來的媒體效果,類似應用不只在電玩中出現。2015 年 4 月,BBC 曾推出一款名為《敘利亞之旅》(Syrian Journey)的新聞遊戲,它將第一手新聞素材製成新聞遊戲,讓人們透過選擇參與體驗難民流亡、逃離戰亂的經歷。例如,當難民要逃出敘利亞,第一件事就是面臨路線與工具的選擇,每個選擇都會讓後面的結果有所不同,每個決定都是艱難而重大的考驗,讀者可以透過遊戲體會難民既要逃難、又要面對的艱困選擇。

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敘利亞之旅互動畫面。

遊戲發出後引來不少媒體抨擊,認為這類消費難民的作法非常不可取。假若我們先把新聞到底該不該遊戲化的問題放一邊,真的去玩一次,你會發現,比起上千字的文字敘述,《敘利亞之旅》更能體現難民逃亡過程面臨的艱困與掙扎。「透過玩讓你經歷,你更能理解他(遊戲角色)的情緒」,林日璇說,會有這些效果,都是因為玩家在互動過程中「認同」遊戲角色,經歷遊戲角色的各種苦難,因而更能理解無家可歸的困境。

如果每回你想起電玩,只想到它如何暴力、如何成癮,以及後續可能帶來的負面影響,也許永遠都無法看見,原來電玩也能有如此積極的一面!

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彭 琬馨
32 篇文章 ・ 1 位粉絲
一路都念一類組,沒什麼理科頭腦,但喜歡問為什麼,喜歡默默觀察人,對生活中的事物窮追不捨。相信只要努力就會變好,相信科學是為了人而存在。 在這個記者被大多數人看不起的年代,努力做個對得起自己的記者。

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AI 可以設計散熱,但誰敢讓它出貨?林唯耕談算力背後的物理現實
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/08/20 ・2819字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 高柏科技 合作,泛科學撰文

林唯耕剛回台灣任教時,曾在清華大學的實驗室裡用一立方公分的「氨」做實驗。沒想到氨氣意外洩漏,那股刺鼻的氣味瞬間瀰漫整棟大樓,引來眾多師生抗議。

「從此以後,我再也不敢在實驗室裡用氨了。」他在《思想實驗室》的訪談中,帶著笑意回憶這段往事。

這段插曲聽來像是一則工程師的寓言:在理論模型中,氨是太空熱控系統的理想介質;但在現實的辦公大樓裡,它首先是逼人逃竄的臭味。公式本身沒有錯,但現實世界永遠比公式更複雜——它包含了人、成本、風險,以及必須為後果負責的工程師。

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高柏科技技術專家、清華大學榮譽退休教授林唯耕 ,曾任職於美國 OAO 工程部熱流組,深耕電子構裝散熱與熱管技術多年。隨著 AI 浪潮席捲全球,他鑽研一輩子的老問題再次被推向科技產業的核心:當晶片運算速度無止境攀升,那股伴隨而生的熱,究竟該往哪裡去?

熱不會讀新品發表會

科技巨頭在發表會上熱衷於談論大型語言模型、GPU 規格與驚人的算力。這些詞彙在投影片上光鮮亮麗,彷彿進步毫無邊界。然而,每一次數位運算都紮實地發生在實體晶片上。晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護。在物理現實面前,再動聽的發表會敘事也必須低頭。

晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護 / 圖片:envato

回顧個人電腦發展早期,晶片幾乎不需專屬散熱元件。隨後,鋁製鰭片、風扇、熱管到均溫板逐一登場。這段歷程常被視為技術升級,其實更像是對空間的極限勒索:晶片功率翻倍,發熱源的面積卻沒變大,機箱空間也不可能無限擴張。

林唯耕指出,散熱設計的核心只有三要素:功率、熱源面積與空間限制。他舉例,在標準的 1U 機箱中,若發熱面積約為三十乘三十毫米,氣冷系統在達到八百瓦時就會面臨瓶頸。這並非固定的物理常數,而是取決於空間、面積與氣流的動態平衡。最現實的代價在於,風扇轉速提升的背後,是噪音、電力損耗與空間占用。

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因此,「液冷技術」的興起並非單純為了追求酷炫,而是算力密度提升後的必然選擇。它能更精準地帶走晶片廢熱,卻也將新的挑戰帶入機房:漏液風險、流道堵塞、材料相容性,以及維運時的難度。工程的進步,本質上鮮少是徹底消滅問題,更多時候是選擇一組「比較值得承擔」的新問題。

太空教他的,不是把答案搬回地面

太空熱控工程之所以迷人,是因為它剝奪了地球上最常見的散熱工具。在真空宇宙中,沒有空氣能讓風扇製造對流;受光面溫度破百度,陰影處卻極度嚴寒。工程師必須純粹仰賴熱傳導、熱輻射,以及熱管與環路型熱管(LHP)來搬移熱能。

熱管運作的關鍵在於「相變」——液體蒸發時吸收大量潛熱,冷凝後重回循環。林唯耕比較了銅與水的熱傳導能力:在他設定的特定條件下,實心銅塊約能傳導 120 瓦的熱能;但若每秒有一立方公分的水發生蒸發相變,移熱量可瞬間拉升至 2.4 千瓦(kW)。他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。

儘管如此,太空科技並不能直接套用到地面。太空元件因考量重量、功耗與維修難度,偏好無馬達幫浦的被動式設計;但地面 AI 伺服器面臨更高的熱負載與環境溫度,往往仍需幫浦驅動流量。當年那場「氨氣洩漏」事故正是最好的提醒:技術是否「先進」,與它是否「適合」當下的場景,始終是兩回事。

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他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。/圖片:envato

好論文,為什麼仍可能造不出好產品

學術研究致力於證明「可行性」,而工業現場則要求「可重複性」——不僅要能運作,還得確保每台出廠的設備都不漏水。林唯耕將此定義為「從 0 到 1」與「從 1 到 100」的差別。後者涉及良率、成本、公差與客戶信任。論文中那次最完美的實驗數據,在產線上往往未必管用。

他從不避談失敗。在高柏科技早期與學界合作時,也曾遇過實驗數據無法複製,或研究方向偏離產業需求。這未必是雙方努力不夠,而是彼此對「成功」的標準不同。為了解決這道鴻溝,高柏科技推動「柏苗啟航創新培育計畫」,每年投入逾千萬資金與成大、中山、台科大等校合作,並指派專業人才在過程中持續微調、校正,確保研發貼近產線現實。

他分享了近期一項液冷工質校正專案。團隊使用非侵入式的超音波流量計進行觀測,但由於儀器預設以「水」校正,換成其他化學流體後讀數便出現誤差。最初嘗試用幫浦壓差推算,卻發現缺乏重複性,數據甚至推導出不合理的蒸發率。最後團隊回歸基本面,改用秤重法搭配能量平衡進行交叉驗證,才讓數據成功收斂。

這個故事真正的價值不在於「產學雙贏」的口號,而在於那段不夠優雅的挫折:假設失效、數據混亂、方法砍掉重練。也正是在這種時刻,企業需要的不只是會算數的人才,而是能洞察研究何時「走鐘」,並有權力喊停、要求重來的關鍵決策者。

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林唯耕坦言,過去在校園裡總認為「技術第一、成本第二」,進入商界後才驚覺行銷與信任關係往往才是關鍵。這番話雖然不如科技突破那樣動聽,卻是產品能否進入市場的殘酷真相。再卓越的散熱設計,若無法穩定生產或贏得客戶信任,也僅止於一份精美的報告。

AI 會給答案,誰來負責出貨?

訪談尾聲,主持人國威提出了一個時代難題:假設 AI 能在彈指間生成散熱架構、材料配方與流道設計,企業該選擇全面擁抱 AI 的速度,還是保留緩慢但穩定的工程驗證,以規避潛在的失效風險?

林唯耕拒絕落入二選一的框架。他的觀點是:兩者並存。AI 擅長處理資訊、生成草案;但工程師仍須實作原型,進行嚴苛的性能與可靠度測試,最終由人決定是否出貨。這並非盲目崇拜人類直覺,而是基於一項事實:AI 的資料庫裡,通常沒記載下一次「意外洩漏」或「材料疲勞」的細節,且模型永遠無法為量產結果擔負法律與商業責任。

在 AI 時代,最稀缺的未必是熟練下指令(Prompt)的人,而是具備這種能力的人:能預判答案可能在哪裡出錯、能設計實驗將問題「逼」出來,並且願意為最終的量產品質負起責任。

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大眾習慣將雲端想像成輕盈、無重量的空間。但現實中,雲端是由龐大的機房架構而成,裡面裝滿了晶片、管線、泵浦與冷卻液。虛擬算力的每一次擴張,都會在實體世界留下發熱的足跡。散熱工程師的價值,就是不讓這筆物理帳單,被埋沒在光鮮亮麗的投影片背後。

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鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
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鑑識故事系列:德國免費電玩,邀玩家扮法醫
胡中行_96
・2023/03/20 ・1664字 ・閱讀時間約 3 分鐘

本系列以往藉由講解真實案件,來分享鑑識科學;這篇則摘要免費電玩的虛構情境,鼓勵讀者親自體驗辦案。2023 年 1 月的《國際法醫期刊》(International Journal of Legal Medicine),介紹了一款德國漢堡開放線上大學(Hamburg Open Online University)的遊戲,名叫「Adventure Legal Medicine」(非官方中譯:法醫歷險)。論文詳述開發過程與教學功能,還強調玩家不管有無醫學知識,皆能輕易上手。[1]

=========微劇情,防雷線=========

想避開遊戲情境簡介的讀者,請跳過圖片後的第一段,謝謝。

電玩《Adventure Legal Medicine》的繪畫風格。圖/參考資料 1,Figure 1(CC BY 4.0)

情境設定

依照學習的領域,此遊戲有下列 5 個故事情境,可供選擇:

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  1. 估計死亡時間(time of death estimation):有人死在公寓裡。玩家必須選取正確的驗屍工具,例如:直腸體溫計(rectal thermometer)或神經反射錘(reflex hammer),來推估死亡時間。[1, 2]
  2. 體外驗屍檢查(external post-mortem examination):河岸上死者的某些身體部位,藏有非自然死亡的線索。[1]像是顱骨和手肘擦傷等,都有待玩家一探究竟。[2]
  3. 鑑識人類學(forensic anthropology):森林裡,散落著人類骨骸。觀察並測量骨頭,以推估年紀、性別和身高。將結果拿去跟失蹤人口的檔案比對,玩家或許就能找出死者的身份。[1]
  4. DNA親子鑑定(DNA analysis/paternity test):不知從哪迸出 4 個人,想繼承情境 2 那名死者的巨額財產。[1]玩家得從唾液樣本,分析他們的 DNA,判斷誰才是真有血親關係的子嗣。[1, 2]
  5. 解剖、酒精與藥物(autopsy/alcohol and drug influence):玩家幫車禍死者體外驗屍;解剖以檢查器官;並進行毒物學分析。最後,判讀以上檢查所得的結果。[1]

開發過程

這個遊戲是鑑識病理學家、鑑識人類學家、心理學家、醫科學生、遊戲工程師和插畫藝術家,共同合作的結晶。類似於商業開發的線上遊戲,產品正式釋出之前,得先找人來封閉測試。2 名分別為 25 和 49 歲的男性;以及 21、25 與 54 歲的 3 名女性,率先嘗試情境 1 和 2 的前期測試版。研發團隊根據他們的感想與建議,改進遊戲,並設計情境 3。接著,請 40 名醫學系的學生,操作情境 1 至 3 的測試版。另外,其他不同教育程度的學生,作為一般大眾的樣本,也受邀試玩。最終統合大家的評論後,團隊設計出情境 4 和 5 的遊戲。[1]

嚴肅遊戲

德國研發團隊將產品定位成「嚴肅遊戲」(serious game),以教學而非娛樂為主要目的,而且在視覺上多採灰階,來保持中性。[1]筆者試玩了一小部份,又觀賞攻略影片,覺得繪圖和音效雖不華麗,但頗為用心。由於遊戲全程都有電子版的課本唾手可得,玩家本身無須具備專業知識。每個階段結束後,還能透過小測驗,了解學習成效。對相關科系而言,也可用於輔助教學或自學。從 2020 年 1 月在 Google Play 上架以來,有數千人下載,並獲得平均 4.5 星的評價;可惜不曉得線上網頁版的使用人次。[1]下面是此遊戲的基本資料、連結與攻略,歡迎讀者分享闖關心得。

Adventure Legal Medicine

  • 名稱:Adventure Legal Medicine[1](英文別名:Forensic Medicine Adventure;德文名稱:Abenteuer Rechtsmedizin)[2]
  • 對象:醫學相關科系的學生及一般愛好者。[1]
  • 語言:英文和德文。[1]英文版的故事敘述,用字不難;但基於辦案的情境,勢必會出現骨骼、基因等,鑑識科學常見的專有名詞。
  • 行動裝置版:僅支援Android系統的平板電腦和手機;沒有 iOS 的版本。請點超連結下載,或上Google Play搜尋「Abenteuer Rechtsmedizin」。[1]
  • 線上網頁版http://elearning.uke.de/HOOU/RechtsmedizinSeriousGame/ (完全載入後,可以按下方代表德文的「DE」,將語言改為英文「EN」。)[1]
電玩《Adventure Legal Medicine》英文版,前 4 個情境的攻略。影/參考資料 2

  

參考資料

  1. Anders S, Steen A, Müller T, et al. (2023) ‘Adventure Legal Medicine: a free online serious game for supplementary use in undergraduate medical education’. International Journal of Legal Medicine, 137, 545–549.
  2. SLY MobileGaming (15 JAN 2021) ‘Forensic Medicine Adventure Abenteuer Rechtsmedizin | Point and Click Game Walkthrough’. YouTube.
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胡中行_96
169 篇文章 ・ 68 位粉絲
曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

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無法脫離「小大人」的角色?聽聽內心孩子的聲音,別再背負不屬於自己的責任——《不願放手的父母,過度涉入的你》
遠流出版_96
・2019/10/17 ・3766字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 470 ・五年級

  • 作者: 吳姵瑩

本文摘錄自《不願放手的父母,過度涉入的你》探討有關個人界限、家庭關係對個人造成的影響。本文著重討論家庭中常扮演重擔的「小大人」角色。

有一天,課程上的學員 Peggy 在自我探索時,發現自己身上有小大人的角色。她問我:「老師,我真的有這個角色嗎?可是我承認這個角色真的好嗎?」

你是一個責任都往自己身上攬的小大人嗎?圖/Pexels

親愛的,困惑、猶豫的感受,在自我探索中很常發生。我們都會在面對自己真實的感受時,感覺到強烈的恐懼和不安;因為這就像是一股指責父母的壓力,似乎因為父母不盡職,而讓你背負某種責任和壓力。

你會一直要自己替別人著想,自我催眠:「能力好就責任大,因為我是家中的長子/長女,所以我承擔責任是應該的,長子如父、長女如母,這本來就是理所當然的。」

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可是這個小大人的角色,有時候會是一輩子的,它除了犧牲你的童年,還可能會一路挾持你的青春歲月到終老。有的小大人會以為:只要我的弟弟妹妹都開始工作,也許就能解脫了,但事實往往不然。

家庭的問題,老大是被期望的「小大人」

過度的責任感有時就是壓垮自己的最後一根稻草。圖/Pexels

Peggy 年近六十,和先生兩人都已退休。她工作了一輩子,開始希望能享清福,但卻發現自己並不快樂,有很多照顧的責任和壓力。她有一個快九十歲的老母親,還有事業有成,卻還是「需要幫忙」的弟弟妹妹。甚至遠在歐洲的妹妹一通電話打來,她就會拋家棄子地飛過去幫忙。

「我有時候覺得自己是所有人的媽媽:老公的媽媽、孩子的媽媽、媽媽的媽媽,甚至也是弟弟妹妹的媽媽……

她有點無奈地說著,話語中卻帶著一絲絲驕傲,像在說著有很多人需要她,她還是精力旺盛,即使六十歲了也還是很有功能。

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但是,這個小大人的形成,背後卻有著強烈的委屈和辛酸。

「我印象好深刻,小學三年級的時候,我放學後跟同學在公園裡玩遊戲玩得很開心,晚了半小時回家;回家後媽媽很生氣地甩了我一巴掌,痛罵我一頓。確切的內容我已經忘記了,只記得自己覺得做錯事,還有媽媽說的那句話:『妳知道家裡有多少張嘴巴等妳吃飯嗎?』以及轉過頭時,弟弟妹妹無助的眼神。」

她在那瞬間忘了自己的委屈和無助,只留下巨大的罪惡感和責任感。她也明白:從那一刻起煮飯、照顧弟妹,還有盯他們的功課都要由她一手包辦,她不再擁有童年。

有時候孩子們也變成大人們無助之下發洩的對象。圖/Pexels

父親後來得知這件事,只淡淡地說了一句:「小孩子就想玩,讓他們晚一點吃飯有什麼關係。」但似乎也於事無補,因為父親實際上沒幫上任何忙。她繼續忙碌做事,只為了讓母親開心和安心。

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在 Peggy 的父母關係中,母親其實是孤單且不被理解的。

在農業時代,做媳婦的總是要張羅許多事情;但每次做決定後,先生卻都是淡然又不以為意,只覺得太太把很多事情放大檢視,只想息事寧人,自己卻不一定幫得上忙。失望的母親只能將期許或擔憂分配給孩子,也愈來愈少向自己的先生求助,轉而開始在大女兒身上找寄託。

被「責任感」淹沒,又害怕不再被需要

Peggy 是家中最早懂事的孩子,即使一開始對自己不能跟同齡孩子一樣玩樂有所埋怨,也總是羨慕身旁年齡相仿的孩子可以自在享樂,也可以只專注於自己的學業;但終究,她還是會覺得自己的辛苦跟母親的苦比起來根本不算什麼。

自此,即使年齡和歲月增長,她依舊對弟妹的事情一手包辦,弟妹也將一切視為理所當然,需要幫忙的時候才會想到姊姊。先生經常為此對她感到憤怒,因為她總是為了弟妹而丟下先生。在先生終於跟她大吵、要求離婚時,她才真正意識到自己的多重角色,並開始正視這件事。

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有時即便想要離開被綁住的自己,但只要想到以往的經驗,就選擇不掙扎,因為不想再受傷。圖/pixabay

親愛的,從家族系統的角度來看,「小大人」的角色已經讓家庭結構失衡。在早期的環境裡,有許多不得已的因素讓長子/長女成為超級照顧者;但到了一定年紀,就應該要讓自己卸除這個角色。

然而,困難之處就在於:「我很怕自己不再被需要」、「我不忍心不去幫他們,放他們變成那樣」、「如果我不去做,我媽一定會說『妳這個姊姊是怎麼當的』」等等,諸如此類的自我內言。

過度負責的傾向,加上渴望被認可和需要的習性,讓「小大人」們難以從這個角色中跳脫,而容易被他人言語使喚甚至勒索。

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心中仍存在著一個被禁錮的孩子。圖/pixabay

你往往會很容易感到內疚,會因為過往發生的某次(或不只一次)家庭事件,而學會用照顧與順應性高的特質來保護自己、掩蓋自己心中真實的想法和渴望。

使事過境遷,你已經不再需要當小大人,可以真正傾聽內心聲音,還是會有回不去的感受—─因為在你心中,仍存在著一個被禁錮的孩子

永遠無法突破「能者過勞死」的窘境?

當一個孩子長期穿戴保護機制,也就是扮演小大人的角色,其實會違反孩子發展的狀態。

玩樂能刺激成長的過程,並豐富孩子的內在創造力;當孩子不能真實做自己,就會出現許多否認機制,包括:否認自己、否認內心感受,甚至是否認認情感連結與關係。所以就算有許多人圍繞在身邊,你仍會感覺到空虛與空洞,因為你並沒有真正接觸到自己,更沒有真正被理解。

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愈是能幹負責的人,身旁就愈容易環繞失功能又看似脆弱無助的大寶寶。圖/GIPHY

然而,基於關係的互補性,愈是能幹負責的人,身旁就愈容易環繞失功能又看似脆弱無助的大寶寶,或者難以對自己行為負責又任性的小孩。

因此,你便容易在一邊付出、一邊感覺被需要而滿足的同時,因他們視一切為理所當然而感到憤怒,或者指責他們不知感恩;卻又在他們需要你的時候,馬上飛奔過去。

孩子有時也會成為夫妻關係互補性中的補償。當太太總覺得有事要發生、總是想要未雨綢繆,先生卻總覺得那沒什麼、沒什麼好大驚小怪的。久而久之,這個家就似乎是太太在操持。

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當太太過於勞累又缺乏支持,孩子就會一躍而入成為支持與協助母親的角色,補償家庭裡失衡的關係結構。

所以,你該怎麼做呢?

盡力成為最好的自己

請讓自己時時保持自覺。我們的確不可能把所有的角色都當好,所以時常傾向當我們最習慣、最有成就感,或是得罪最少人的角色。因此,有可能出現一些弔詭的現象,例如:努力當好「姊姊」,而忽略了「妻子」的角色。

真正讓你恐懼的,就是再度籠罩在小時候那無助的罪惡感中。圖/GIPHY

也因為,我們讓自己困在那個想要玩樂的孩子的罪惡感中,因此不管被使喚,或感覺被勒索,都是因為我們的情緒早在童年就被挾持,讓我們無法放過自己、不允許自己有一絲懈怠。因為真正讓你恐懼的,就是再度籠罩在小時候那無助的罪惡感中。

當你可以看向自己,看向這已經長大的孩子,同時看向弟妹,看見他們都已經成年,你可以不斷提醒自己:他們已經是有能力的成年人,你也不再是需要依靠父母而生的孩子。你不用再汲取父母的認可,來確保自己安全無虞。

有許多人在步入中年後,會開始能夠鬆動身上小大人的角色。大部分原因是,他們終於認知到父母對孩子的需求沒這麼大;或是父母開始能夠彼此相處,因而減少了對孩子的責備與關注力,讓孩子得以獲得「做自己」的空間。

所有人的內心都有一個孩子,渴望擁抱也想要任性幾回。圖/Pixabay

所以親愛的,當你看懂這一切,請你抱抱內在小孩。玩樂向來是孩子的語言,孩子不該因為玩樂被處罰,而是需要被好好理解和擁抱。當你的罪惡感又升起時,請你想想內在小孩的無助,抱抱他並且告訴他:

「你已經很棒了,你不用做這麼多,這不是你的責任,放心吧!」

一次次讓自己更安心,也一次次肯定自己的價值,你最後就能脫離「小大人」的角色。

全文摘自《不願放手的父母,過度涉入的你》,2019 年 5 月,遠流出版

 

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