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打暴力電玩一定更暴力?對角色認同程度才是關鍵!

彭 琬馨
・2016/08/09 ・1791字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 544 ・八年級

當多數學者都在討論暴力電玩到底會不會帶來暴力的媒體效果(研究論文:玩暴力電玩造成暴力行為,有什麼證據),有另一派娛樂媒介學者早就另闢新天地,開始研究電玩的聲光效果、互動性,在何種情況下會對玩家造成影響(如:打電動為什麼會上癮),除了討論電玩互動特性如何提高/減少玩家的愉悅感,還有更多研究著墨在分析遊戲的說服效果

國內少數以電玩為研究主題的政治大學傳播學院副教授林日璇就說:

「遊戲互動性會影響玩家對電玩角色的認同程度,對遊戲角色認同程度越高,說服效果也越強。」

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圖/Aleksander Dębowski@tookapic

越認同 越能對遊戲角色「感同身受」

這裡說的「認同」和大家心裡想的不太一樣。所謂認同(Identification)指的是「玩家對自我觀感短暫轉移到遊戲角色的價值上」(a temporal shift of players self-perception through adoption of valued properties of the game character),白話一點說就是「你覺得自己就是那個角色,你經歷了角色經歷的一切」,林日璇這樣形容。

為什麼認同這麼重要?

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這可能要先看看過往電玩研究領域的關注範疇。早先關於電玩效果的研究,大多引用學者 Anderson 在 2004 年提出的 The General Aggression Model(GAM)作為分析架構,GAM 認為玩家人格特質(如:具有侵略性)和電動本身的情境(如:暴力電玩),會分別透過認知、心理和侵略性影響等三種方式,對玩家產生媒體效果;也就是說,GAM 能預測具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力電玩,相較於沒有玩的人,在短時間內會展現更多侵略性。

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根據 GAM 預測具有侵略性人格的暴力玩家玩暴力電玩,相較於沒有玩的人,在短時間內會展現更多侵略性。但研究學者對此仍有許多爭論。

互動性影響認同程度 強化遊戲效果

在電玩遊戲中,玩家透過打造遊戲角色、幫角色做決定達到與遊戲互動的效果,而這樣的「互動性」是電玩遊戲獨有的特色。林日璇認為 GAM 理論根本的問題,就是沒有把各種環境要素對玩家造成的影響納入考量,特別是電玩互動性,因此她才希望討論電玩互動性與暴力電玩之間的交互作用。

林日璇的研究發表在《傳播期刊》(Journal of Communication) ,她將媒體互動性作為電玩的「中介」變項,所謂中介意指介於因果關係中,說明兩者內在變化的假設性概念。舉例來說,互動性越高的電玩,會讓玩家越認同電玩中的角色,進而強化電玩造成的影響。

而「角色屬性」(研究以暴力/非暴力為例)在研究中則被當作「調節變項」進行測試,也就是說,如果玩家打了暴力/非暴力的遊戲,角色屬性會調節遊戲對玩家造成的結果,打了暴力電玩變得更暴力、打了非暴力電玩也會變得更不暴力一些。

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在這個以 2 x 2 實驗法進行的研究中,林日璇將 GTA4 當作實驗電玩,操控遊戲中的暴力變項,實驗透過問卷找到 169 位介於 19 到 31 歲間的合格受測者參與實驗,讓受測者以觀看或真實體驗的不同狀態來控制電玩中的互動性。最後研究發現,電玩互動性的程度高低,會影響電玩造成的暴力效果,對電玩角色的認同程度也會強化/減少遊戲的說服效果。

讓你真實體驗 你更容易相信

透過互動加強角色認同,強化遊戲帶來的媒體效果,類似應用不只在電玩中出現。2015 年 4 月,BBC 曾推出一款名為《敘利亞之旅》(Syrian Journey)的新聞遊戲,它將第一手新聞素材製成新聞遊戲,讓人們透過選擇參與體驗難民流亡、逃離戰亂的經歷。例如,當難民要逃出敘利亞,第一件事就是面臨路線與工具的選擇,每個選擇都會讓後面的結果有所不同,每個決定都是艱難而重大的考驗,讀者可以透過遊戲體會難民既要逃難、又要面對的艱困選擇。

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敘利亞之旅互動畫面。

遊戲發出後引來不少媒體抨擊,認為這類消費難民的作法非常不可取。假若我們先把新聞到底該不該遊戲化的問題放一邊,真的去玩一次,你會發現,比起上千字的文字敘述,《敘利亞之旅》更能體現難民逃亡過程面臨的艱困與掙扎。「透過玩讓你經歷,你更能理解他(遊戲角色)的情緒」,林日璇說,會有這些效果,都是因為玩家在互動過程中「認同」遊戲角色,經歷遊戲角色的各種苦難,因而更能理解無家可歸的困境。

如果每回你想起電玩,只想到它如何暴力、如何成癮,以及後續可能帶來的負面影響,也許永遠都無法看見,原來電玩也能有如此積極的一面!

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彭 琬馨
32 篇文章 ・ 1 位粉絲
一路都念一類組,沒什麼理科頭腦,但喜歡問為什麼,喜歡默默觀察人,對生活中的事物窮追不捨。相信只要努力就會變好,相信科學是為了人而存在。 在這個記者被大多數人看不起的年代,努力做個對得起自己的記者。

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ECU: 汽車大腦的演化與挑戰
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/07/02 ・3793字 ・閱讀時間約 7 分鐘

本文與 威力暘電子 合作,泛科學企劃執行。

想像一下,當你每天啟動汽車時,啟動的不再只是一台車,而是一百台電腦同步運作。但如果這些「電腦」突然集體當機,後果會有多嚴重?方向盤可能瞬間失靈,安全氣囊無法啟動,整台車就像失控的高科技廢鐵。這樣的「系統崩潰」風險並非誇張劇情,而是真實存在於你我日常的駕駛過程中。

今天,我們將深入探討汽車電子系統「逆天改運」的科學奧秘。究竟,汽車的「大腦」—電子控制單元(ECU),是如何從單一功能,暴增至上百個獨立系統?而全球頂尖的工程師們,又為何正傾盡全力,試圖將這些複雜的系統「砍掉重練」、整合優化?

第一顆「汽車大腦」的誕生

時間回到 1980 年代,當時的汽車工程師們面臨一項重要任務:如何把汽油引擎的每一滴燃油都壓榨出最大動力?「省油即省錢」是放諸四海皆準的道理。他們發現,關鍵其實潛藏在一個微小到幾乎難以察覺的瞬間:火星塞的點火時機,也就是「點火正時」。

如果能把點火的精準度控制在「兩毫秒」以內,這大約是你眨眼時間的百分之一到千分之一!引擎效率就能提升整整一成!這不僅意味著車子開起來更順暢,還能直接省下一成的油耗。那麼,要如何跨過這道門檻?答案就是:「電腦」的加入!

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工程師們引入了「微控制器」(Microcontroller),你可以把它想像成一顆專注於特定任務的迷你電腦晶片。它能即時讀取引擎轉速、進氣壓力、油門深度、甚至異常爆震等各種感測器的訊號。透過內建的演算法,在千分之一秒、甚至微秒等級的時間內,精準計算出最佳的點火角度,並立刻執行。

從此,引擎的性能表現大躍進,油耗也更漂亮。這正是汽車電子控制單元(ECU)的始祖—專門負責點火的「引擎控制單元」(Engine Control Unit)。

汽車電子控制單元的始祖—專門負責點火的「引擎控制單元」(Engine Control Unit)/ 圖片來源:shutterstock

ECU 的失控暴增與甜蜜的負荷

第一顆 ECU 的成功,在 1980 年代後期點燃了工程師們的想像:「這 ECU 這麼好用,其他地方是不是也能用?」於是,ECU 的應用範圍不再僅限於點火,燃油噴射量、怠速穩定性、變速箱換檔平順度、ABS 防鎖死煞車,甚至安全氣囊的引爆時機……各種功能都交給專屬的 ECU 負責 。

然而,問題來了:這麼多「小電腦」,它們之間該如何有效溝通?

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為了解決這個問題,1986 年,德國的博世(Bosch)公司推出了一項劃時代的發明:控制器區域網路(CAN Bus)。你可以將它想像成一條專為 ECU 打造的「神經網路」。各個 ECU 只需連接到這條共用的線路上,就能將訊息「廣播」給其他單元。

更重要的是,CAN Bus 還具備「優先通行」機制。例如,煞車指令或安全氣囊引爆訊號這類攸關人命的重要訊息,絕對能搶先通過,避免因資訊堵塞而延誤。儘管 CAN Bus 解決了 ECU 之間的溝通問題,但每顆 ECU 依然需要獨立的電源線、接地線,並連接各種感測器和致動器。結果就是,一輛汽車的電線總長度可能達到 2 到 4 公里,總重量更高達 50 到 60 公斤,等同於憑空多載了一位乘客的重量。

另一方面,大量的 ECU 與錯綜複雜的線路,也讓「電子故障」開始頻繁登上汽車召回原因的榜首。更別提這些密密麻麻的線束,簡直是設計師和維修技師的惡夢。要檢修這些電子故障,無疑讓人一個頭兩個大。

大量的 ECU 與錯綜複雜的線路,也讓「電子故障」開始頻繁登上汽車召回原因的榜首。/圖片來源:shutterstock

汽車電子革命:從「百腦亂舞」到集中治理

到了2010年代,汽車電子架構迎來一場大改革,「分區架構(Zonal Architecture)」搭配「中央高效能運算(HPC)」逐漸成為主流。簡單來說,這就像在車內建立「地方政府+中央政府」的管理系統。

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可以想像,整輛車被劃分為幾個大型區域,像是車頭、車尾、車身兩側與駕駛艙,就像數個「大都會」。每個區域控制單元(ZCU)就像「市政府」,負責收集該區所有的感測器訊號、初步處理與整合,並直接驅動該區的馬達、燈光等致動器。區域先自理,就不必大小事都等中央拍板。

而「中央政府」則由車用高效能運算平台(HPC)擔任,統籌負責更複雜的運算任務,例如先進駕駛輔助系統(ADAS)所需的環境感知、物體辨識,或是車載娛樂系統、導航功能,甚至是未來自動駕駛的決策,通通交由車輛正中央的這顆「超級大腦」執行。

乘著這波汽車電子架構的轉型浪潮中, 2008 年成立的台灣本土企業威力暘電子,便精準地切入了這個趨勢,致力於開發整合 ECU 與區域控制器(Domain Controller)功能的模組化平台。他們專精於開發電子排檔、多功能方向盤等各式汽車電子控制模組。為了確保各部件之間的溝通順暢,威力暘提供的解決方案,就像是將好幾個「分區管理員」的職責,甚至一部分「超級大腦」的功能,都整合到一個更強大的硬體平台上。

這些模組不僅擁有強大的晶片運算能力,可同時支援 ADAS 與車載娛樂,還能兼容多種通訊協定,大幅簡化車內網路架構。如此一來,車廠在追求輕量化和高效率的同時,也能顧及穩定性與安全性。

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2008 年威力暘電子致力於開發整合 ECU 與區域控制器(Domain Controller)功能的模組化平台 /圖片來源:shutterstock

萬無一失的「汽車大腦」:威力暘的四大策略

然而,「做出來」與「做好」之間,還是有差別。要如何確保這顆集結所有功能的「汽車大腦」不出錯?具體來說,威力暘電子憑藉以下四大策略,築起其產品的可靠性與安全性:

  1. AUTOSAR : 導入開放且標準化的汽車軟體架構 AUTOSAR。分為應用層、運行環境層(RTE)和基礎軟體層(BSW)。就像在玩「樂高積木」,ECU 開發者能靈活組合模組,專注在核心功能開發,從根本上提升軟體的穩定性和可靠性。
  2. V-Model 開發流程:這是一種強調嚴謹、能在早期發現錯誤的軟體開發流程。就像打勾 V 字形般,左側從上而下逐步執行,右側則由下而上層層檢驗,確保每個階段的安全要求都確實落實。
  3. 基於模型的設計 MBD(Model-Based Design) 威力暘的工程師們會利用 MatLab®/Simulink® 等工具,把整個 ECU 要控制的系統(如煞車),用數學模型搭建起來,然後在虛擬環境中進行大量的模擬和測試。這等於在實體 ECU 誕生前,就能在「數位雙生」世界中反覆演練、預先排除設計缺陷,,並驗證安全機制是否有效。
  4. Automotive SPICE (ASPICE) : ASPICE 是國際公認的汽車軟體「品質管理系統」,它不直接評估最終 ECU 產品本身的安全性,而是深入檢視團隊在軟體開發的「整個過程」,也就是「方法論」和「管理紀律」是否夠成熟、夠系統化,並只根據數據來評估品質。

既然 ECU 掌管了整輛車的運作,其能否正常運作,自然被視為最優先項目。為此,威力暘嚴格遵循汽車業中一本堪稱「安全聖經」的國際標準:ISO 26262。這套國際標準可視為一本針對汽車電子電氣系統(特別是 ECU)的「超嚴格品管手冊」和「開發流程指南」,從概念、設計、測試到生產和報廢,都詳細規範了每個安全要求和驗證方法,唯一目標就是把任何潛在風險降到最低

有了上述這四項策略,威力暘確保其產品從設計、生產到交付都符合嚴苛的安全標準,才能通過 ISO 26262 的嚴格檢驗。

然而,ECU 的演進並未就此停下腳步。當ECU 的數量開始精簡,「大腦」變得更集中、更強大後,汽車產業又迎來了新一波革命:「軟體定義汽車」(Software-Defined Vehicle, SDV)。

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軟體定義汽車 SDV:你的愛車也能「升級」!

未來的汽車,會越來越像你手中的智慧型手機。過去,車輛功能在出廠時幾乎就「定終身」,想升級?多半只能換車。但在軟體定義汽車(SDV)時代,汽車將搖身一變成為具備強大運算能力與高速網路連線的「行動伺服器」,能夠「二次覺醒」、不斷升級。透過 OTA(Over-the-Air)技術,車廠能像推送 App 更新一樣,遠端傳送新功能、性能優化或安全修補包到你的車上。

不過,這種美好願景也將帶來全新的挑戰:資安風險。當汽車連上網路,就等於向駭客敞開潛在的攻擊入口。如果車上的 ECU 或雲端伺服器被駭,輕則個資外洩,重則車輛被遠端鎖定或惡意操控。為了打造安全的 SDV,業界必須遵循像 ISO 21434 這樣的車用資安標準。

威力暘電子運用前面提到的四大核心策略,確保自家產品能符合從 ISO 26262 到 ISO 21434 的國際認證。從品質管理、軟體開發流程,到安全認證,這些努力,讓威力暘的模組擁有最高的網路與功能安全。他們的產品不僅展現「台灣智造」的彈性與創新,也擁有與國際大廠比肩的「車規級可靠度」。憑藉這些實力,威力暘已成功打進日本 YAMAHA、Toyota,以及歐美 ZF、Autoliv 等全球一線供應鏈,更成為 DENSO 在台灣少數核准的控制模組夥伴,以商用車熱系統專案成功打入日系核心供應鏈,並自 2025 年起與 DENSO 共同展開平台化量產,驗證其流程與品質。

毫無疑問,未來車輛將有更多運作交由電腦與 AI 判斷,交由電腦判斷,比交由人類駕駛還要安全的那一天,離我們不遠了。而人類的角色,將從操作者轉為監督者,負責在故障或斷網時擔任最後的保險。透過科技讓車子更聰明、更安全,人類甘願當一個「最弱兵器」,其實也不錯!

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鑑識故事系列:德國免費電玩,邀玩家扮法醫
胡中行_96
・2023/03/20 ・1664字 ・閱讀時間約 3 分鐘

本系列以往藉由講解真實案件,來分享鑑識科學;這篇則摘要免費電玩的虛構情境,鼓勵讀者親自體驗辦案。2023 年 1 月的《國際法醫期刊》(International Journal of Legal Medicine),介紹了一款德國漢堡開放線上大學(Hamburg Open Online University)的遊戲,名叫「Adventure Legal Medicine」(非官方中譯:法醫歷險)。論文詳述開發過程與教學功能,還強調玩家不管有無醫學知識,皆能輕易上手。[1]

=========微劇情,防雷線=========

想避開遊戲情境簡介的讀者,請跳過圖片後的第一段,謝謝。

電玩《Adventure Legal Medicine》的繪畫風格。圖/參考資料 1,Figure 1(CC BY 4.0)

情境設定

依照學習的領域,此遊戲有下列 5 個故事情境,可供選擇:

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  1. 估計死亡時間(time of death estimation):有人死在公寓裡。玩家必須選取正確的驗屍工具,例如:直腸體溫計(rectal thermometer)或神經反射錘(reflex hammer),來推估死亡時間。[1, 2]
  2. 體外驗屍檢查(external post-mortem examination):河岸上死者的某些身體部位,藏有非自然死亡的線索。[1]像是顱骨和手肘擦傷等,都有待玩家一探究竟。[2]
  3. 鑑識人類學(forensic anthropology):森林裡,散落著人類骨骸。觀察並測量骨頭,以推估年紀、性別和身高。將結果拿去跟失蹤人口的檔案比對,玩家或許就能找出死者的身份。[1]
  4. DNA親子鑑定(DNA analysis/paternity test):不知從哪迸出 4 個人,想繼承情境 2 那名死者的巨額財產。[1]玩家得從唾液樣本,分析他們的 DNA,判斷誰才是真有血親關係的子嗣。[1, 2]
  5. 解剖、酒精與藥物(autopsy/alcohol and drug influence):玩家幫車禍死者體外驗屍;解剖以檢查器官;並進行毒物學分析。最後,判讀以上檢查所得的結果。[1]

開發過程

這個遊戲是鑑識病理學家、鑑識人類學家、心理學家、醫科學生、遊戲工程師和插畫藝術家,共同合作的結晶。類似於商業開發的線上遊戲,產品正式釋出之前,得先找人來封閉測試。2 名分別為 25 和 49 歲的男性;以及 21、25 與 54 歲的 3 名女性,率先嘗試情境 1 和 2 的前期測試版。研發團隊根據他們的感想與建議,改進遊戲,並設計情境 3。接著,請 40 名醫學系的學生,操作情境 1 至 3 的測試版。另外,其他不同教育程度的學生,作為一般大眾的樣本,也受邀試玩。最終統合大家的評論後,團隊設計出情境 4 和 5 的遊戲。[1]

嚴肅遊戲

德國研發團隊將產品定位成「嚴肅遊戲」(serious game),以教學而非娛樂為主要目的,而且在視覺上多採灰階,來保持中性。[1]筆者試玩了一小部份,又觀賞攻略影片,覺得繪圖和音效雖不華麗,但頗為用心。由於遊戲全程都有電子版的課本唾手可得,玩家本身無須具備專業知識。每個階段結束後,還能透過小測驗,了解學習成效。對相關科系而言,也可用於輔助教學或自學。從 2020 年 1 月在 Google Play 上架以來,有數千人下載,並獲得平均 4.5 星的評價;可惜不曉得線上網頁版的使用人次。[1]下面是此遊戲的基本資料、連結與攻略,歡迎讀者分享闖關心得。

Adventure Legal Medicine

  • 名稱:Adventure Legal Medicine[1](英文別名:Forensic Medicine Adventure;德文名稱:Abenteuer Rechtsmedizin)[2]
  • 對象:醫學相關科系的學生及一般愛好者。[1]
  • 語言:英文和德文。[1]英文版的故事敘述,用字不難;但基於辦案的情境,勢必會出現骨骼、基因等,鑑識科學常見的專有名詞。
  • 行動裝置版:僅支援Android系統的平板電腦和手機;沒有 iOS 的版本。請點超連結下載,或上Google Play搜尋「Abenteuer Rechtsmedizin」。[1]
  • 線上網頁版http://elearning.uke.de/HOOU/RechtsmedizinSeriousGame/ (完全載入後,可以按下方代表德文的「DE」,將語言改為英文「EN」。)[1]
電玩《Adventure Legal Medicine》英文版,前 4 個情境的攻略。影/參考資料 2

  

  1. Anders S, Steen A, Müller T, et al. (2023) ‘Adventure Legal Medicine: a free online serious game for supplementary use in undergraduate medical education’. International Journal of Legal Medicine, 137, 545–549.
  2. SLY MobileGaming (15 JAN 2021) ‘Forensic Medicine Adventure Abenteuer Rechtsmedizin | Point and Click Game Walkthrough’. YouTube.
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胡中行_96
169 篇文章 ・ 67 位粉絲
曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

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無法脫離「小大人」的角色?聽聽內心孩子的聲音,別再背負不屬於自己的責任——《不願放手的父母,過度涉入的你》
遠流出版_96
・2019/10/17 ・3766字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 470 ・五年級

  • 作者: 吳姵瑩

本文摘錄自《不願放手的父母,過度涉入的你》探討有關個人界限、家庭關係對個人造成的影響。本文著重討論家庭中常扮演重擔的「小大人」角色。

有一天,課程上的學員 Peggy 在自我探索時,發現自己身上有小大人的角色。她問我:「老師,我真的有這個角色嗎?可是我承認這個角色真的好嗎?」

你是一個責任都往自己身上攬的小大人嗎?圖/Pexels

親愛的,困惑、猶豫的感受,在自我探索中很常發生。我們都會在面對自己真實的感受時,感覺到強烈的恐懼和不安;因為這就像是一股指責父母的壓力,似乎因為父母不盡職,而讓你背負某種責任和壓力。

你會一直要自己替別人著想,自我催眠:「能力好就責任大,因為我是家中的長子/長女,所以我承擔責任是應該的,長子如父、長女如母,這本來就是理所當然的。」

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可是這個小大人的角色,有時候會是一輩子的,它除了犧牲你的童年,還可能會一路挾持你的青春歲月到終老。有的小大人會以為:只要我的弟弟妹妹都開始工作,也許就能解脫了,但事實往往不然。

家庭的問題,老大是被期望的「小大人」

過度的責任感有時就是壓垮自己的最後一根稻草。圖/Pexels

Peggy 年近六十,和先生兩人都已退休。她工作了一輩子,開始希望能享清福,但卻發現自己並不快樂,有很多照顧的責任和壓力。她有一個快九十歲的老母親,還有事業有成,卻還是「需要幫忙」的弟弟妹妹。甚至遠在歐洲的妹妹一通電話打來,她就會拋家棄子地飛過去幫忙。

「我有時候覺得自己是所有人的媽媽:老公的媽媽、孩子的媽媽、媽媽的媽媽,甚至也是弟弟妹妹的媽媽……

她有點無奈地說著,話語中卻帶著一絲絲驕傲,像在說著有很多人需要她,她還是精力旺盛,即使六十歲了也還是很有功能。

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但是,這個小大人的形成,背後卻有著強烈的委屈和辛酸。

「我印象好深刻,小學三年級的時候,我放學後跟同學在公園裡玩遊戲玩得很開心,晚了半小時回家;回家後媽媽很生氣地甩了我一巴掌,痛罵我一頓。確切的內容我已經忘記了,只記得自己覺得做錯事,還有媽媽說的那句話:『妳知道家裡有多少張嘴巴等妳吃飯嗎?』以及轉過頭時,弟弟妹妹無助的眼神。」

她在那瞬間忘了自己的委屈和無助,只留下巨大的罪惡感和責任感。她也明白:從那一刻起煮飯、照顧弟妹,還有盯他們的功課都要由她一手包辦,她不再擁有童年。

有時候孩子們也變成大人們無助之下發洩的對象。圖/Pexels

父親後來得知這件事,只淡淡地說了一句:「小孩子就想玩,讓他們晚一點吃飯有什麼關係。」但似乎也於事無補,因為父親實際上沒幫上任何忙。她繼續忙碌做事,只為了讓母親開心和安心。

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在 Peggy 的父母關係中,母親其實是孤單且不被理解的。

在農業時代,做媳婦的總是要張羅許多事情;但每次做決定後,先生卻都是淡然又不以為意,只覺得太太把很多事情放大檢視,只想息事寧人,自己卻不一定幫得上忙。失望的母親只能將期許或擔憂分配給孩子,也愈來愈少向自己的先生求助,轉而開始在大女兒身上找寄託。

被「責任感」淹沒,又害怕不再被需要

Peggy 是家中最早懂事的孩子,即使一開始對自己不能跟同齡孩子一樣玩樂有所埋怨,也總是羨慕身旁年齡相仿的孩子可以自在享樂,也可以只專注於自己的學業;但終究,她還是會覺得自己的辛苦跟母親的苦比起來根本不算什麼。

自此,即使年齡和歲月增長,她依舊對弟妹的事情一手包辦,弟妹也將一切視為理所當然,需要幫忙的時候才會想到姊姊。先生經常為此對她感到憤怒,因為她總是為了弟妹而丟下先生。在先生終於跟她大吵、要求離婚時,她才真正意識到自己的多重角色,並開始正視這件事。

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有時即便想要離開被綁住的自己,但只要想到以往的經驗,就選擇不掙扎,因為不想再受傷。圖/pixabay

親愛的,從家族系統的角度來看,「小大人」的角色已經讓家庭結構失衡。在早期的環境裡,有許多不得已的因素讓長子/長女成為超級照顧者;但到了一定年紀,就應該要讓自己卸除這個角色。

然而,困難之處就在於:「我很怕自己不再被需要」、「我不忍心不去幫他們,放他們變成那樣」、「如果我不去做,我媽一定會說『妳這個姊姊是怎麼當的』」等等,諸如此類的自我內言。

過度負責的傾向,加上渴望被認可和需要的習性,讓「小大人」們難以從這個角色中跳脫,而容易被他人言語使喚甚至勒索。

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心中仍存在著一個被禁錮的孩子。圖/pixabay

你往往會很容易感到內疚,會因為過往發生的某次(或不只一次)家庭事件,而學會用照顧與順應性高的特質來保護自己、掩蓋自己心中真實的想法和渴望。

使事過境遷,你已經不再需要當小大人,可以真正傾聽內心聲音,還是會有回不去的感受—─因為在你心中,仍存在著一個被禁錮的孩子

永遠無法突破「能者過勞死」的窘境?

當一個孩子長期穿戴保護機制,也就是扮演小大人的角色,其實會違反孩子發展的狀態。

玩樂能刺激成長的過程,並豐富孩子的內在創造力;當孩子不能真實做自己,就會出現許多否認機制,包括:否認自己、否認內心感受,甚至是否認認情感連結與關係。所以就算有許多人圍繞在身邊,你仍會感覺到空虛與空洞,因為你並沒有真正接觸到自己,更沒有真正被理解。

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愈是能幹負責的人,身旁就愈容易環繞失功能又看似脆弱無助的大寶寶。圖/GIPHY

然而,基於關係的互補性,愈是能幹負責的人,身旁就愈容易環繞失功能又看似脆弱無助的大寶寶,或者難以對自己行為負責又任性的小孩。

因此,你便容易在一邊付出、一邊感覺被需要而滿足的同時,因他們視一切為理所當然而感到憤怒,或者指責他們不知感恩;卻又在他們需要你的時候,馬上飛奔過去。

孩子有時也會成為夫妻關係互補性中的補償。當太太總覺得有事要發生、總是想要未雨綢繆,先生卻總覺得那沒什麼、沒什麼好大驚小怪的。久而久之,這個家就似乎是太太在操持。

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當太太過於勞累又缺乏支持,孩子就會一躍而入成為支持與協助母親的角色,補償家庭裡失衡的關係結構。

所以,你該怎麼做呢?

盡力成為最好的自己

請讓自己時時保持自覺。我們的確不可能把所有的角色都當好,所以時常傾向當我們最習慣、最有成就感,或是得罪最少人的角色。因此,有可能出現一些弔詭的現象,例如:努力當好「姊姊」,而忽略了「妻子」的角色。

真正讓你恐懼的,就是再度籠罩在小時候那無助的罪惡感中。圖/GIPHY

也因為,我們讓自己困在那個想要玩樂的孩子的罪惡感中,因此不管被使喚,或感覺被勒索,都是因為我們的情緒早在童年就被挾持,讓我們無法放過自己、不允許自己有一絲懈怠。因為真正讓你恐懼的,就是再度籠罩在小時候那無助的罪惡感中。

當你可以看向自己,看向這已經長大的孩子,同時看向弟妹,看見他們都已經成年,你可以不斷提醒自己:他們已經是有能力的成年人,你也不再是需要依靠父母而生的孩子。你不用再汲取父母的認可,來確保自己安全無虞。

有許多人在步入中年後,會開始能夠鬆動身上小大人的角色。大部分原因是,他們終於認知到父母對孩子的需求沒這麼大;或是父母開始能夠彼此相處,因而減少了對孩子的責備與關注力,讓孩子得以獲得「做自己」的空間。

所有人的內心都有一個孩子,渴望擁抱也想要任性幾回。圖/Pixabay

所以親愛的,當你看懂這一切,請你抱抱內在小孩。玩樂向來是孩子的語言,孩子不該因為玩樂被處罰,而是需要被好好理解和擁抱。當你的罪惡感又升起時,請你想想內在小孩的無助,抱抱他並且告訴他:

「你已經很棒了,你不用做這麼多,這不是你的責任,放心吧!」

一次次讓自己更安心,也一次次肯定自己的價值,你最後就能脫離「小大人」的角色。

全文摘自《不願放手的父母,過度涉入的你》,2019 年 5 月,遠流出版

 

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