過去大家對於電玩總是帶有比較負面的印象,但其實若有規劃地去玩電玩,其實對人們是有幫助的。日前就有研究發現玩策略遊戲,可以提升年輕人的智商,之前我們介紹過香港的研究,發現使用認知訓練的遊戲,也能夠提升年長者的認知功能及幸福感。
那這次要介紹的研究有甚麼驚人之舉呢?最重要的就是,這個電玩訓練的成效是可以移轉到其他認知能力的(在這個研究中,訓練多工作業,也可以提升工作記憶及持續注意力的表現),過去研究發現認知訓練的成果是沒有辦法移轉的(也就是說如果訓練記憶力,就只會對記憶有幫助) (Owen et al., 2012 )。再者,這個研究發現,電玩訓練在腦功能的運作上也有變化。
到底是甚麼訓練這麼神奇?其實是一個很簡單的多工作業訓練,實驗參與者要同時進行兩個作業,其中一個作業是實驗參與者會在畫面上看到賽車,他們要透過搖桿讓這輛車跑在路的中央;另一個作業則是,他們會在畫面上看到不同的刺激材料,只有在看到綠色圓圈的時候,他們需要按鍵做判斷。過去諸多的研究都發現,同時進行兩個作業,會比起單獨做一個作業困難,通常多工作業會有一個耗損。下方的影片中有訓練使用的素材介紹:
他們在第一個實驗中,就比較不同年齡層的實驗參與者(20-79歲),在多工作業時的耗損,為了確保是多工作業本身造成的耗損,而非其他因素,在正式開始實驗前,每位實驗參與者都要進行適性測驗,將單一作業的難度調整到,實驗參與者可以達到80%的正確率。之後,比較不同年齡層的實驗參與者,在多工作業的耗損程度,結果顯示這個耗損隨著年齡會線性的上升,顯示隨著年紀的增長,越沒有辦法進行多工作業。
在第二個實驗中,他們比較針對年長者進行多工及非多工的訓練,是否會對於認知功能有不同的影響,於是他們將實驗參與者分成三組:
研究主要分成三組:
- 多工作業組:進行開車遊戲時,同時要監控畫面中是否有個綠色的圓圈出現。
- 單作業訓練組:有一半的時間訓練開車、一半的時間訓練監控畫面是否有綠色圓圈出現,但不是同時進行兩個作業的訓練。
- 沒有訓練組:完全沒有接受訓練,僅跟其他兩組一樣,有接受前後測。
有接受訓練的組別,每周接受3次訓練,每次訓練1個小時,為期4周,所以總共僅接受12個小時的訓練。每次訓練都會是性調整難度,讓訓練維持是有某種挑戰性的,如果年長者在測驗中表現提升80%,他們會獲得額外的獎賞。
在測驗的前後,所有的參與者都會進行多個認知作業,包括:工作記憶(延遲再認作業)、持續注意力作業、改變偵測作業、視野大小測驗、數字符號取代作業及最單純的信號偵測作業(詳細內容,請參考附件資料檔) 。在這些作業中僅有工作記憶作業及持續注意力作業,會明顯受到多工作業訓練,而有明顯的提升。雖然不是特別驚人,但有別於過去研究發現認知訓練的成效不能移轉,這個研究證實了多工作業訓練的成效,是可以有部分移轉的。
除此之外,實驗參與者在訓練前後,也接受了腦波的紀錄,結果顯示,有接受多工訓練的年長者,在前額葉中線theta波的強度會增強,這個位置的theta與認知功能的控制有關係,所以越強表示認知功能越好。他們也發現前額葉中線theta波的強度會和前額葉的腦部活化相互制衡,也就是說經過訓練會降低前額葉的活化程度。這個現象其實是好的,因為年長者會透過前額葉過度活化來彌補腦功能退化的缺失,但前額葉長期過度活化,對認知功能是有害的。
在市面上或許還買不到這個遊戲,但其實很容易就可以做類似的訓練,例如用撲克牌來做分類的作業,可以根據是梅花、紅心等來做分類,然後同時要注意,是否有10這個數字出現,只要有數字出現,就需要做一個特別的動作,這就是最基本的多工作業了。只是值得提醒大家的是,在這個研究中,他們有持續調整作業的難度,讓年長者都進行感覺略有難度的作業,要有挑戰性才能夠提升訓練的成效。
認知訓練在國外進行得如火如荼,在台灣也有越來越多的研究團隊在朝這個方向努力,例如東吳大學的汪曼潁教授的團隊之前就開發了一個煮菜遊戲,透過遊戲來訓練年長者的執行功能,台大智慧生活中心的智齡研究群也開發了一些在ipad上可以玩的遊戲,臺灣大學的葉怡玉教授及輔仁大學的黃揚名教授也在著手規劃適合年長者的認知訓練素材。雖然認知功能在不同社會文化下,不會有明顯的差異,但不同的社會文化,確實會影響年長者對於認知訓練的接受度,若能針對台灣年長者的需求為出發點,規劃適合他們、他們也願意接受的認知訓練,才會事半功倍!
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參考文獻
- Owen, et al. (2012). Putting brain training to the test. Nature, 465, 775-78.
- Anguera, et al. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501, 97-103
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