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玩電玩提升認知功能不是年輕人的專利

銀髮心理科普知識推廣_96
・2013/09/05 ・2015字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 529 ・七年級

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過去大家對於電玩總是帶有比較負面的印象,但其實若有規劃地去玩電玩,其實對人們是有幫助的。日前就有研究發現玩策略遊戲,可以提升年輕人的智商,之前我們介紹過香港的研究,發現使用認知訓練的遊戲,也能夠提升年長者的認知功能及幸福感。

那這次要介紹的研究有甚麼驚人之舉呢?最重要的就是,這個電玩訓練的成效是可以移轉到其他認知能力的(在這個研究中,訓練多工作業,也可以提升工作記憶及持續注意力的表現),過去研究發現認知訓練的成果是沒有辦法移轉的(也就是說如果訓練記憶力,就只會對記憶有幫助) (Owen et al., 2012 )。再者,這個研究發現,電玩訓練在腦功能的運作上也有變化。

到底是甚麼訓練這麼神奇?其實是一個很簡單的多工作業訓練,實驗參與者要同時進行兩個作業,其中一個作業是實驗參與者會在畫面上看到賽車,他們要透過搖桿讓這輛車跑在路的中央;另一個作業則是,他們會在畫面上看到不同的刺激材料,只有在看到綠色圓圈的時候,他們需要按鍵做判斷。過去諸多的研究都發現,同時進行兩個作業,會比起單獨做一個作業困難,通常多工作業會有一個耗損。下方的影片中有訓練使用的素材介紹:

他們在第一個實驗中,就比較不同年齡層的實驗參與者(20-79歲),在多工作業時的耗損,為了確保是多工作業本身造成的耗損,而非其他因素,在正式開始實驗前,每位實驗參與者都要進行適性測驗,將單一作業的難度調整到,實驗參與者可以達到80%的正確率。之後,比較不同年齡層的實驗參與者,在多工作業的耗損程度,結果顯示這個耗損隨著年齡會線性的上升,顯示隨著年紀的增長,越沒有辦法進行多工作業。

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在第二個實驗中,他們比較針對年長者進行多工及非多工的訓練,是否會對於認知功能有不同的影響,於是他們將實驗參與者分成三組:

研究主要分成三組:

  1. 多工作業組:進行開車遊戲時,同時要監控畫面中是否有個綠色的圓圈出現。
  2. 單作業訓練組:有一半的時間訓練開車、一半的時間訓練監控畫面是否有綠色圓圈出現,但不是同時進行兩個作業的訓練。
  3. 沒有訓練組:完全沒有接受訓練,僅跟其他兩組一樣,有接受前後測。

有接受訓練的組別,每周接受3次訓練,每次訓練1個小時,為期4周,所以總共僅接受12個小時的訓練。每次訓練都會是性調整難度,讓訓練維持是有某種挑戰性的,如果年長者在測驗中表現提升80%,他們會獲得額外的獎賞。

在測驗的前後,所有的參與者都會進行多個認知作業,包括:工作記憶(延遲再認作業)、持續注意力作業、改變偵測作業、視野大小測驗、數字符號取代作業及最單純的信號偵測作業(詳細內容,請參考附件資料檔) 。在這些作業中僅有工作記憶作業及持續注意力作業,會明顯受到多工作業訓練,而有明顯的提升。雖然不是特別驚人,但有別於過去研究發現認知訓練的成效不能移轉,這個研究證實了多工作業訓練的成效,是可以有部分移轉的。

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除此之外,實驗參與者在訓練前後,也接受了腦波的紀錄,結果顯示,有接受多工訓練的年長者,在前額葉中線theta波的強度會增強,這個位置的theta與認知功能的控制有關係,所以越強表示認知功能越好。他們也發現前額葉中線theta波的強度會和前額葉的腦部活化相互制衡,也就是說經過訓練會降低前額葉的活化程度。這個現象其實是好的,因為年長者會透過前額葉過度活化來彌補腦功能退化的缺失,但前額葉長期過度活化,對認知功能是有害的。

在市面上或許還買不到這個遊戲,但其實很容易就可以做類似的訓練,例如用撲克牌來做分類的作業,可以根據是梅花、紅心等來做分類,然後同時要注意,是否有10這個數字出現,只要有數字出現,就需要做一個特別的動作,這就是最基本的多工作業了。只是值得提醒大家的是,在這個研究中,他們有持續調整作業的難度,讓年長者都進行感覺略有難度的作業,要有挑戰性才能夠提升訓練的成效。

認知訓練在國外進行得如火如荼,在台灣也有越來越多的研究團隊在朝這個方向努力,例如東吳大學的汪曼潁教授的團隊之前就開發了一個煮菜遊戲,透過遊戲來訓練年長者的執行功能,台大智慧生活中心的智齡研究群也開發了一些在ipad上可以玩的遊戲,臺灣大學的葉怡玉教授及輔仁大學的黃揚名教授也在著手規劃適合年長者的認知訓練素材。雖然認知功能在不同社會文化下,不會有明顯的差異,但不同的社會文化,確實會影響年長者對於認知訓練的接受度,若能針對台灣年長者的需求為出發點,規劃適合他們、他們也願意接受的認知訓練,才會事半功倍!

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參考文獻

  • Owen, et al. (2012). Putting brain training to the test. Nature, 465, 775-78.
  • Anguera, et al. (2013). Video game training enhances cognitive control in older adults. Nature, 501, 97-103
  • 推薦大家閱讀美國國家地理雜誌針對這個研究做的深入報導
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銀髮心理科普知識推廣_96
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伺服器過熱危機!液冷與 3D VC 技術如何拯救高效運算?
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/04/11 ・3194字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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本文與 高柏科技 合作,泛科學企劃執行。

當我們談論能擊敗輝達(NVIDIA)、Google、微軟,甚至是 Meta 的存在,究竟是什麼?答案或許並非更強大的 AI,也不是更高速的晶片,而是你看不見、卻能瞬間讓伺服器崩潰的「熱」。

 2024 年底至 2025 年初,搭載 Blackwell 晶片的輝達伺服器接連遭遇過熱危機,傳聞 Meta、Google、微軟的訂單也因此受到影響。儘管輝達已經透過調整機櫃設計來解決問題,但這場「科技 vs. 熱」的對決,才剛剛開始。 

不僅僅是輝達,微軟甚至嘗試將伺服器完全埋入海水中,希望藉由洋流降溫;而更激進的做法,則是直接將伺服器浸泡在冷卻液中,來一場「浸沒式冷卻」的實驗。

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但這些方法真的有效嗎?安全嗎?從大型數據中心到你手上的手機,散熱已經成為科技業最棘手的難題。本文將帶各位跟著全球散熱專家 高柏科技,一同看看如何用科學破解這場高溫危機!

運算=發熱?為何電腦必然會發熱?

為什麼電腦在運算時溫度會升高呢? 圖/unsplash

這並非新問題,1961年物理學家蘭道爾在任職於IBM時,就提出了「蘭道爾原理」(Landauer Principle),他根據熱力學提出,當進行計算或訊息處理時,即便是理論上最有效率的電腦,還是會產生某些形式的能量損耗。因為在計算時只要有訊息流失,系統的熵就會上升,而隨著熵的增加,也會產生熱能。

換句話說,當計算是不可逆的時候,就像產品無法回收再利用,而是進到垃圾場燒掉一樣,會產生許多廢熱。

要解決問題,得用科學方法。在一個系統中,我們通常以「熱設計功耗」(TDP,Thermal Design Power)來衡量電子元件在正常運行條件下產生的熱量。一般來說,TDP 指的是一個處理器或晶片運作時可能會產生的最大熱量,通常以瓦特(W)為單位。也就是說,TDP 應該作為這個系統散熱的最低標準。每個廠商都會公布自家產品的 TDP,例如AMD的CPU 9950X,TDP是170W,GeForce RTX 5090則高達575W,伺服器用的晶片,則可能動輒千瓦以上。

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散熱不僅是AI伺服器的問題,電動車、儲能設備、甚至低軌衛星,都需要高效散熱技術,這正是高柏科技的專長。

「導熱介面材料(TIM)」:提升散熱效率的關鍵角色

在電腦世界裡,散熱的關鍵就是把熱量「交給」導熱效率高的材料,而這個角色通常是金屬散熱片。但散熱並不是簡單地把金屬片貼在晶片上就能搞定。

現實中,晶片表面和散熱片之間並不會完美貼合,表面多少會有細微間隙,而這些縫隙如果藏了空氣,就會變成「隔熱層」,阻礙熱傳導。

為了解決這個問題,需要一種關鍵材料,導熱介面材料(TIM,Thermal Interface Material)。它的任務就是填補這些縫隙,讓熱可以更加順暢傳遞出去。可以把TIM想像成散熱高速公路的「匝道」,即使主線有再多車道,如果匝道堵住了,車流還是無法順利進入高速公路。同樣地,如果 TIM 的導熱效果不好,熱量就會卡在晶片與散熱片之間,導致散熱效率下降。

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那麼,要怎麼提升 TIM 的效能呢?很直覺的做法是增加導熱金屬粉的比例。目前最常見且穩定的選擇是氧化鋅或氧化鋁,若要更高效的散熱材料,則有氮化鋁、六方氮化硼、立方氮化硼等更高級的選項。

典型的 TIM 是由兩個成分組成:高導熱粉末(如金屬或陶瓷粉末)與聚合物基質。大部分散熱膏的特點是流動性好,盡可能地貼合表面、填補縫隙。但也因為太「軟」了,受熱受力後容易向外「溢流」。或是造成基質和熱源過分接觸,高分子在高溫下發生熱裂解。這也是為什麼有些導熱膏使用一段時間後,會出現乾裂或表面變硬。

為了解決這個問題,高柏科技推出了凝膠狀的「導熱凝膠」,說是凝膠,但感覺起來更像黏土。保留了可塑性、但更有彈性、更像固體。因此不容易被擠壓成超薄,比較不會熱裂解、壽命也比較長。

OK,到這裡,「匝道」的問題解決了,接下來的問題是:這條散熱高速公路該怎麼設計?你會選擇氣冷、水冷,還是更先進的浸沒式散熱呢?

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液冷與 3D VC 散熱技術:未來高效散熱方案解析

除了風扇之外,目前還有哪些方法可以幫助電腦快速散熱呢?圖/unsplash

傳統的散熱方式是透過風扇帶動空氣經過散熱片來移除熱量,也就是所謂的「氣冷」。但單純的氣冷已經達到散熱效率的極限,因此現在的散熱技術有兩大發展方向。

其中一個方向是液冷,熱量在經過 TIM 後進入水冷頭,水冷頭內的不斷流動的液體能迅速帶走熱量。這種散熱方式效率好,且增加的體積不大。唯一需要注意的是,萬一元件損壞,可能會因為漏液而損害其他元件,且系統的成本較高。如果你對成本有顧慮,可以考慮另一種方案,「3D VC」。

3D VC 的原理很像是氣冷加液冷的結合。3D VC 顧名思義,就是把均溫板層層疊起來,變成3D結構。雖然均溫板長得也像是一塊金屬板,原理其實跟散熱片不太一樣。如果看英文原文的「Vapor Chamber」,直接翻譯是「蒸氣腔室」。

在均溫板中,會放入容易汽化的工作流體,當流體在熱源處吸收熱量後就會汽化,當熱量被帶走,汽化的流體會被冷卻成液體並回流。這種利用液體、氣體兩種不同狀態進行熱交換的方法,最大的特點是:導熱速度甚至比金屬的熱傳導還要更快、熱量的分配也更均勻,不會有熱都聚集在入口(熱源處)的情況,能更有效降溫。

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整個 3DVC 的設計,是包含垂直的熱導管和水平均溫板的 3D 結構。熱導管和均溫板都是採用氣、液兩向轉換的方式傳遞熱量。導熱管是電梯,能快速把散熱工作帶到每一層。均溫板再接手將所有熱量消化掉。最後當空氣通過 3DVC,就能用最高的效率帶走熱量。3DVC 跟水冷最大的差異是,工作流體移動的過程經過設計,因此不用插電,成本僅有水冷的十分之一。但相對的,因為是被動式散熱,其散熱模組的體積相對水冷會更大。

從 TIM 到 3D VC,高柏科技一直致力於不斷創新,並多次獲得國際專利。為了進一步提升 3D VC 的散熱效率並縮小模組體積,高柏科技開發了6項專利技術,涵蓋系統設計、材料改良及結構技術等方面。經過設計強化後,均溫板不僅保有高導熱性,還增強了結構強度,顯著提升均溫速度及耐用性。

隨著散熱技術不斷進步,有人提出將整個晶片組或伺服器浸泡在冷卻液中的「浸沒式冷卻」技術,將主機板和零件完全泡在不導電的特殊液體中,許多冷卻液會選擇沸點較低的物質,因此就像均溫板一樣,可以透過汽化來吸收掉大量的熱,形成泡泡向上浮,達到快速散熱的效果。

然而,因為水會導電,因此替代方案之一是氟化物。雖然效率差了一些,但至少可以用。然而氟化物的生產或廢棄時,很容易產生全氟/多氟烷基物質 PFAS,這是一種永久污染物,會對環境產生長時間影響。目前各家廠商都還在試驗新的冷卻液,例如礦物油、其他油品,又或是在既有的液體中添加奈米碳管等特殊材質。

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另外,把整個主機都泡在液體裡面的散熱邏輯也與原本的方式大相逕庭。如何重新設計液體對流的路線、如何讓氣泡可以順利上浮、甚至是研究氣泡的出現會不會影響元件壽命等等,都還需要時間來驗證。

高柏科技目前已將自家產品提供給各大廠商進行相容性驗證,相信很快就能推出更強大的散熱模組。

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老花眼怎麼辦?替換老花眼鏡好麻煩,該作雷射手術嗎?
careonline_96
・2024/06/26 ・516字 ・閱讀時間約 1 分鐘

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老花眼就是眼睛調節能力隨著年紀而下降。

以前年輕的時候,眼睛像是一台很好的相機,可以看得很遠、看得很近。

所謂的老花就是調節力變差,使我們需戴另一副老花眼鏡,除了近視眼鏡外,還要再加上一副老花眼鏡,來幫助我們看近物。

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人死前最後一刻會看到什麼?人生走馬燈真的存在嗎?
PanSci_96
・2023/08/21 ・5402字 ・閱讀時間約 11 分鐘

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在瀕死之際我看到了過往人生宛如走馬燈快速重演,外加一束白光籠罩,為什麼那麼多人都有類似體驗?有可能用科學實驗解開這個謎嗎?

就在今年 5 月初,一項神經科學研究試著解開人在臨終前為什麼會看見人生走馬燈的祕密,研究團隊排除萬難找到受試者,並且蒐集到了第一手數據。

瀕死經驗既神祕又眾說紛紜,到底有沒有靈魂?有沒有天國和地獄?還是一切全是大腦自己捏造的幻覺?不論最終答案是什麼,都是對生命本質的大哉問。你好奇嗎?一起來看看科學家如何破解一輩子只有一次機會看見的奇異景象。

現在的神經科學觀點,怎樣看待瀕死經驗?

你怎麼看待瀕死經驗這個議題呢?是跟朋友之間閒聊的題材,帶著開玩笑的心態,還是根本認為是怪力亂神、反理性的瞎扯淡?有一群科學家可不這樣想,他們很認真地想找出答案。

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瀕死經驗指的是當事人因為休克、窒息、心臟病發作或遭受重大衝擊,例如爆炸或摔倒,在這些危及性命的情況下觸發的經驗。我們最常聽說的類型,包括重播一生回憶的人生走馬燈、穿過隧道到了另一個世界、漂浮在房間上方看著自己,還有遇到神明或過世的親人等等不可思議的景象。

什麼?你説有沒有看見偶像變成自己的媽媽這個類型?

看見偶像變成自己的媽媽可能是一種瀕死經驗嗎?圖/PanSci YouTube

讓我們先從神經生理學的角度來看瀕死經驗究竟是什麼。要回答這個疑問,得先問自己另一個問題,那就是為什麼睡覺的時候明明閉著眼睛,在夢裡卻能和平常一樣看到東西,而且是彩色的?

目前一個流行的觀點是,只要大腦受到電流或化學訊號刺激,就能讓我們「認為」自己看到、聽到、聞到東西,或是揮手、跑步,甚至和人說話。而且在這種情況下,大腦沒辦法分辨真假。做夢就是一個切身的實例,明明躺著沒動,夢到大吃美食就超開心,夢到數學考試還是緊張到不行。

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這就是《攻殼機動隊》、《駭客任務》等電影的靈感來源,《咒術迴戰》的換腦哏其實也表達一樣的意思,認為大腦就等於傳統認知裡的靈魂,藏在影片和漫畫背後是一個叫做「桶中之腦(brain in the vat)」的概念。

桶中腦是美國哲學家普特南(Hilary Putnam)在 1981 年出版的書中提出的臆想試驗,他假設有個瘋狂科學家——也可能是外星人,切開我們的頭蓋骨,取出大腦,放進培養槽裡,然後用電極把這顆大腦和一台厲害的電腦連接在一起。電腦會按照演算結果送出完美模擬各種身心經驗的電刺激訊號,例如讓我們急急忙忙離開辦公室回家,這樣的話,我們能知道自己其實只是浮在桶子裡的一個大腦嗎?

桶中之腦(brain in the vat)示意圖。圖/PanSci YouTube

事實上,隨著神經科學進步,我們現在明白,每個人的大腦都裝在頭骨的空腔裡,泡在組織液裡面,根本沒有接觸外界,只靠著神經束來接收眼睛、耳朵、手腳送來的電流訊息,然後自行生成看到、聽到、摸到等種種感覺。這樣說起來,和裝在桶子裡的腦好像沒什麼差別。

說回瀕死經驗,過去幾千年的漫長歲月裡,在全球各地文化中,臨終的經歷幾乎無一例外都屬於宗教信仰範圍,現在科學家想驗證的重點則是,這種鮮明強烈的體驗,比如走進一條隧道,或是重播回憶的人生走馬燈,究竟是不是大腦解讀流竄的電訊號,製造出栩栩如生的影像和聲音,換句話說,瀕死體驗只是腦殼裡上演的一齣獨角戲,跟天堂地獄、神鬼都無關?還是像許多古老文化傳統認為的,意識可以不必依附大腦而存在,肉身只是一個過渡階段呢?

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第一手觀察終於出爐,臨終期間大腦噴發異常腦波活動!

最好的辦法,是找人來做試驗,記錄死亡的整個歷程。但是這一類研究很難找到試驗對象,因此進展……可說是沒什麼進展。

過去的假說認為人的心跳停止以後,大腦活動也跟著衰減,就好像火焰漸漸熄滅一樣。雖然先前科學家在動物身上曾觀察到,心臟和呼吸驟停以後,大腦一種叫做 γ 波振盪(gamma oscillations)的神經活動突然升高,同時也偵測到好幾個腦區相繼迅速動起來,好像被點亮了一樣,可能顯示腦區之間正急速傳遞訊號。不過這些動物模式上的發現是不是能套用到人類身上,證據一直很單薄。

所謂的神經振盪(neural oscillation),另一個通俗的名字就是「腦波」,概略來說,指的是腦中特定的神經細胞群體以特別的節律同步放電,有 α 波、β 波、γ 波、θ 波等多種形式。目前的神經學觀點認為,γ 波在專注、警覺這一類精神狀態時會相對更加凸顯。

神經振盪(neural oscillation),另一個通俗的名字就是「腦波」指的是腦中特定的神經細胞群體以特別的節律同步放電,有 α 波、β 波、γ 波、θ 波等多種形式。圖/PanSci YouTube

2023 年 5 月,美國密西根大學醫學院團隊在《美國科學院期刊》(PNAS)發布一份研究報告,他們取得四位重症昏迷患者的家屬同意,在拔掉呼吸器之前,為患者戴上電極帽,偵測臨終期間的大腦活動。

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這四名患者中,有兩個人在拔掉呼吸器的幾秒鐘後,腦電圖突然湧現一陣劇烈的 γ 波振盪,一直持續到心跳終止。也就是心臟完全停止後,大腦並沒有馬上死亡,還持續活動了一段時間,尤其在顳葉、頂葉、枕葉交界處(Temporo-Parieto-Occipital junction),簡稱 TPO 的區域,偵測到明顯的訊號。TPO 和許多高層次的神經功能有密切關係,例如語言、視覺、辨識周圍空間,還有閱讀、書寫、辨認人臉等等。

顳葉、頂葉、枕葉交界處(Temporo-Parieto-Occipital junction)。圖/PanSci YouTube

另一方面,在這兩位患者的後腦皮質熱區(posterior cortical hot zone),也偵測到頻繁的神經活動。後腦皮質熱區和感官經驗有關,可以理解對人事物的顏色、氣味、觸感和動作等等資訊的資料庫。目前的神經學理論認為,我們做夢的時候,大腦會從這塊腦區提取訊息,構築成夢境的一部分。

巧合的是,兩位患者過去都有癲癇發作的病史,癲癇是腦部異常放電導致的一種疾病,研究者假定,這可能使患者大腦比較能「準備好」經歷異常的節律。

這項四人研究不是首例,2022 年《Frontiers in Aging Neuroscience》已經有一項開創性的研究,在一位 87 歲老人家的死亡前後同樣偵測到強烈 γ 波。不過,這次的發現純屬偶然,這位老人家因為跌倒撞傷頭,緊急送進醫院,醫護團隊正在進行腦電圖監測,傷者卻突然發生嚴重心律不整而猝逝,也使團隊有了史無前例的機會,紀錄下人類臨終期間的腦波變化。

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另外,先前的多個研究已經發現,健康的人在學習、專注回想記憶和做夢的時候,也會出現類似的 γ 波振盪模式,這就讓科學家把 γ 波模式和臨終時重播人生回憶的現象做了聯想。2022 年這份報告的作者之一,路易斯維爾大學神經外科醫師 Ajmal Zemmar 後來接受《Science》訪問時說,人腦 γ 波可能顯示不同腦區正在彼此合作,把對同一件事物的各種感知整合在一起,例如把一輛汽車的外觀、聲音和氣味聚合起來。在臨終的人身上也一樣觀察到 γ 波,暗示人生走馬燈背後存在著一套生理機制。

人腦 γ 波可能顯示不同腦區正在彼此合作,把對同一件事物的各種感知整合在一起。圖/giphy

密西根大學的科學家提出一個假設:人腦活動劇烈上升,可能是生存模式的一部分,一旦大腦缺氧就會啟動這種求生模式。先前的動物試驗發現,腦部在瀕死時會噴發異常腦波活動和分泌大量神經訊號分子,或許是試圖讓自己復甦的最後奮力一搏。

這項四人研究讓我們蒐集到臨終期間大腦活動的第一手證據,是一個相當大的進展。不過,臨終經歷的研究還留下非常關鍵的一塊空白,那就是受試者最後都逝世了,再也沒辦法告訴我們,出現異常腦波的人究竟看到了什麼,沒有表現異常腦波的人又體驗到了什麼,少了這一塊拼圖,我們對死亡的理解就還隔著一座奈何橋。幸運的是,有不少從鬼門關前折返的人願意說出自己的經歷,讓我們能夠繼續探索這一片神祕的領域。

瀕死經驗,讓你不必轉生也能看到異世界?

瀕死經驗對於許多當事人來說是一段非常深刻、無庸置疑的真實體驗,科學家記錄這些經歷,歸納出某些常見的模式,比如說:

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  • 身體的疼痛消失了,變得很輕鬆
  • 走進一條隧道,隧道盡頭可能有明亮的光線
  • 一生的許多記憶像走馬燈快速閃過
  • 感受到強烈的幸福、滿足、難以言喻的寧靜
  • 脫離軀體,漂浮在自己上方,甚至飛進一個廣大無垠的空間
  • 見到親人,或是神明

有些人進到充滿亮光的另一個世界——不是轉生到異世界那種看到另一個世界,而是有個聲音或者是守門人跟他說你還不到來的時候,將他推出門口,四周光線一下子暗了下來,當事人覺得既失落又害怕,然後被拉回自己的身體。

瀕死經驗其中一個常見模式便是走進一條隧道,隧道盡頭可能有明亮的光線。圖/giphy

要強調一點,瀕死經驗不全然是正向的,也有人感受到劇烈的痛苦、恐懼、孤單和絕望。有人見到的不是神明而是惡魔,魔鬼跟他說:「現在你落在我手中了。」有研究者懷疑,因為當事人感到羞恥或社會氛圍更期盼幸福體驗,形成一種壓力,人們因此比較不願意分享痛苦體驗,數量可能嚴重被低估。

2017 年,維吉尼亞大學一個團隊調查 122 名有瀕死經驗的人,他們發現,比起現實生活的經歷及想像的事件,受試者對於這段經驗能描述得更加生動和講出更多細節。簡而言之,瀕死經驗對經歷過的人來說,比真實還要真實。

如此力量強大又帶有神祕感的切身體驗,以我們現有的知識體系,能完全合理地解釋嗎?這是一個站在科學、哲學和宗教交會點的大哉問。

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現在的神經生理學框架可以解釋瀕死經驗嗎?兩派科學家大亂鬥

一派科學家認為可以解釋。《Trends in Cognitive Sciences》2011 年的一篇報告是典型的代表,光看標題就非常的立場鮮明:「瀕死經驗不存在任何超自然現象」(There is nothing paranormal about near-death experiences.),研究者強烈主張瀕死經驗全部都有神經生理學或心理學的基礎,這和我們一開始提到「桶中之腦」的概念是吻合的。

他們提出一些例子,比如說飛行員在高 G 力狀態下,因為頭部供血不足,導致眼睛視野的四邊變暗,留下中央一塊視野,像是看進隧道的感覺。腦部分泌的一些荷爾蒙,例如正腎上腺素(noradrenaline),也能引發積極情緒、幻覺和瀕死體驗的部分特徵。

覺得自己飄浮在身體上空的靈魂出竅體驗,他們認為也可以用特定腦區的電訊號活動來解釋。這牽涉到腦部的 REM 活動,REM 全名是快速動眼期(rapid eye movement),是睡眠的一個階段,在這個階段大腦像清醒時一樣活躍、眼球快速轉動,會製造出栩栩如生的夢境。由 REM 過渡到醒覺時,有些人可能看到或聽到不存在的東西,或覺得自己已經醒了但是沒辦法移動身體,也就是俗稱的鬼壓床。

科學家認為也可以用特定腦區的電訊號活動來解釋靈魂出竅的體驗。圖/giphy

聽起來好像每件事情都有解釋,對嗎?不過,現在我們對死亡的理解還有很多空缺,前述的這些理論停留在驗證階段,還有許多無法解釋或互相牴觸的部分。

例如,有科學家認為在瀕死期間,REM 活動實際上是被抑制的,不能就此認定是靈魂出竅體驗的根源。還有,眼球缺氧雖然可能導致隧道狀的視覺體驗,但是部分經歷瀕死經驗的人的血氧並沒有特別低,為什麼還會看到隧道狀景象?這就產生矛盾了。

再舉個例子,現階段科學家經常使用腦部神經疾病導致的幻覺來做為分析瀕死經驗的框架,但是神經疾病產生的幻覺以視覺佔大多數,而且通常伴隨著恐懼或困惑的情緒。然而,瀕死經驗的當事人不只清楚看到,還能摸到、聽到和聞到,甚至和遇見的「對象」發生互動,而且不少當事人的經驗是正向的。這個差異告訴我們,用疾病的機制來解釋可能是不夠或錯誤的。

最後的關鍵問題是,假如大腦是突然啟動生存模式,為了缺血、缺氧拼盡最後的餘力掙扎求生,那為什麼許多人感受到的反倒是喜悅和寧靜,而不是驚駭和恐慌?這仍然是一個謎團。

臨終經歷的論戰還在持續,正反意見激烈交鋒,不過,很少人能否認瀕死經驗是當事人真實生命的一部分,而且這種刻骨銘心的經歷和體悟可能扭轉對人生的態度,甚且改變整個後半生。

因此,保持虛心、坦承我們現階段只窺見「死亡」這件人生大事的一部分本質,繼續蒐集更多證據,對於探究生命的真相來說,或許是一種更為合適的心態。

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