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不確定的小確幸比較好?!行銷人一定要懂的消費者心理學

reBuzz 來報這
・2013/04/23 ・3448字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 508 ・六年級

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當有朋友生日想在網路上找間餐廳好好慶祝一番,此時你發現了兩家 CP 值差不多的餐廳,分別提供了不同的優惠訊息:
「生日壽星用餐我們將贈送神秘小禮物」 或是 「生日壽星我們將贈送特調紅茶一杯」

你會選擇去哪家餐廳呢?

上述的問題,其實隱含了一個影響購買決策的重要因素 ─ 「不確定性」 (uncertainty)

從以前心理學的觀點來說,當購買決策時有著不確定性,會降低人們的購買意願。因為不確定性會使人焦慮不安,難以下決策。像是 Tversky 和 Shafir 所提出的分離效應 (Disjunction Effect),提到人們總是想等待資訊被披露後再做決策。

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但也有學者發現,其實不確定性有時反而會增加人們的購買慾望。舉樂透、抽獎的例子來說,不確定性加強了人們對結果的預期心理 (有機會贏到大獎),以及可能獲得的驚喜感(幻想著贏到大獎的情境)。像是一開頭的情境 ─ 贈送神秘小禮物,會讓人對小禮物有預期心理以及獲得驚喜的期待感。

「奇摩子」強烈影響購買決策

除了不確定性這個因素外,其實人們的 「決策心智模式」 在購買決策時也扮演重要的角色。以一開頭的問題來說,人們的決策其實包含了更多情感因素在裡面 (i.e., 幫好友慶生為他帶來一次難忘的回憶)。

人們在做購買決策時,主要可分成兩種模式: 理性認知決策模式(Cognitive model) 以及 情感決策模式 (Affective model)

處於情感決策模式的消費者 (像是要買情人的生日禮物),做決策時會帶著許多強烈的感覺 (intense feelings)、而理性認知決策模式則是鮮少強烈的感覺(像是買工作用的鞋子),取而代之的是,人們會專注於資訊上的提供(價格、功能性…)。

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學者 Laran & Michael Tsiros 發現,當人們處於理性認知模式下,面對不確定性的情境,會延後其購買決定,反之則會加速決定速度。

但有趣的是,當人們處於情感決策模式下時,面對不確定的情境因素,反倒會加強購買意願!到底是怎麼一回事?讓我們來看看 Laran & Michael Tsiros 做的一系列實驗:

首先,學者實際挑選了兩家位於歐洲、以及南美洲的餐廳,做一個 2 (情境確定性:確定 vs 不確定性) x 2 (心智決策模式:認知 vs 情感) 田野實驗。

受試者為到餐廳用餐的消費者,服務員在消費者點菜時,會為其推薦今日特餐,並告知特餐會額外加贈一份的禮物。

在情境確定的情況下,消費者被告知會得到一罐可樂;而不確定性的狀況下,則是被告知 有可能得到一罐可樂或是一包洋芋片。

同時,服務員會提示消費者觀看特餐的廣告標語,透過廣告標語,觸發人們不同的心智模式。

觸發理性認知模式廣告標語為「Think about it!」想想這個優惠吧!;而觸發情感模式的標語則是「Feel the love!」感受到禮物的關懷與愛!

實驗結果發現,當人們在理性認知模式狀況下,確定禮物是可樂時,會加強人們的購買意願。相反地,當禮物不確定時,購買行為則被減弱。

有趣的是,在情感模式被觸發的狀況下,當禮物不確定時購買行為反而大增,反之禮物確定時消費者反而興趣缺缺。

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期待驚喜感 vs 簡單明瞭的追求

學者根據上述結果又進一步做了一系列實驗,分別測試了 「不確定性的機率高低」 以及「送禮的多寡」因素。

一樣發現了類似的結果,當廠商送的禮物內容是確定性越高時,有助於理性認知模式的受試者做購買決策,而情感模式的消費者則是興趣缺缺。而廠商提供越多的禮物 (ex. 好禮四送三),理性認知消費者的確會提高購買意願。

讓人意外的是,廠商提供越多的禮物 (ex. 好禮四送三),反而是會減弱情感模式下的消費者購買意願,反倒是在不確定的情境下送一個禮物 (ex. 好禮四送一),效果是最好的!

造成上述的原因在於,人們在情感決策模式下,決策當下包含了許多情緒感覺。處於這種情境的人們會期待不確定性帶來的驚喜感。但如果是處於理性認知模式的消費者,他們對價格以及資訊透明度很敏感,不確定性會帶來他們的困擾,導致購買意願的降低

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這個實驗結果非常有趣,代表有時企業在做行銷時,花高額成本送許多禮物反而不一定有效?!接下來帶大家看看幾個實際例子

一、 網拍加贈有感?

許多網拍在做廣告行銷時,經常企圖以加送的贈品吸引消費者購買。以下面的例子來說,大家看到有甚麼感覺呢?

攜碼/學生 、半價、價格(13900),這些文字觸發的是消費者的理性認知決策模式,讓人會更加考量價格、禮品等實際因素。也就是說如果當加贈的贈品 (側掀皮套) 不吸引人時,反而無法吸引消費者。

 

再來看看另一個例子,「送禮」、「聖誕節」 企圖觸發消費者的情感決策模式,引發觀看者的情緒(ex. 開心地選個好產品給心儀的人)。同時透過「隨機出貨」方式,加強消費者的期待感。

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仔細想想,在貨源充足下,何必要採用隨機出貨?讓消費者自己挑想要不是很好嗎?其實一切都是有玄機的! ── 「創造期待感」。

其實這種手法,也常被運用在像是台灣流行的 「福袋文化」,廠商常常號稱其中一些福袋裡面有大獎,藉此來吸引消費者。

二、 有 FU 的「驚喜感」商業模式

如果有注意到實驗的描述,聰明的人會立刻想到,觸發消費者的理性認知模式其實是一個不太好的作法。

因為在這模式下的消費者對於價格、產品細節會非常敏感,最後廠商們常常淪落到價格廝殺的戰場中。也因此近兩年來流行起一個,訴求情感、驚喜感的商業模式 ─ 每月商品訂閱服務

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「訂閱服務係指每個月定期付費給服務/產品供應商,而供應商每個月定期寄送出商品給使用者。」

像是從開宗元老 BirchBox (試用化妝品訂閱服務)、男性/女性服飾訂閱 Bombfell 到兒童玩具訂閱服務 Little Pnuts 應有盡有。

這些廠商通常最強調的是帶給消費者每個月的「驚喜感」,以 Little Pnuts 為例(詳細個案分析請看此),透過觸發 「父母對小孩的關愛」 的情感模式,提供每個月嚴選 3~5 個適合小孩的驚喜玩具盒(不確定性)!

針對驚喜感商業模式,國內廠商例如 EZTABLE ,就推出 Wine Club 紅酒俱樂部訂閱服務,企圖以每個月一瓶精選紅酒(不確定的驚喜感)來吸引訂閱的消費者。

值得注意的是,觸發消費者的理性認知模式,不代表不好,但要更小心其對應策略,盡量減低消費者的購買選擇與簡化決策流程

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如同之前文章「該讓消費者期盼獲得還是該讓他們害怕失去?」提到,對於不同心智模式下的人該採用不同的策略。首先你必須先清楚了解你的聽眾(TA, Target Audience),接著考慮該觸發其何種心智決策模式,最後再制訂相對應的策略。

情感決策模式下的消費者,想要的其實不複雜,給他們一點「不確定的小確幸」。想盡辦法為他帶來驚喜感吧!

 

你有想到甚麼其他有趣的案例嗎?歡迎與我們分享~

 

研究來源:Juliano Laran & Michael Tsiros, An Investigation of the Effectiveness of Uncertainty in Promotions invoiving Free Gifts, Journal of Marketing Voi. 77 (iVIarch 2013), 112-123

(資料來源: Journal of Marketing;圖片來源:flickr@james2k11 , CC Licensed)

◎衍伸閱讀

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

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  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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擁有「控制感」有助於維持心理健康?無助導致的憂鬱又是怎麼來的?——《選擇的弔詭》
一起來
・2023/12/31 ・3327字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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習得無助、控制感,以及憂鬱

提過塞利格曼等人發現的「習得無助」現象,他們進行了一系列動物基本學習歷程的實驗,訓練動物跳過柵欄以避開腳下的電擊。動物通常很快就能學會怎麼做,但有一組動物,因為先前經歷過一連串無法躲避的電擊,所以始終都學不會,牠們甚至放棄嘗試,只是待在原地乖乖接受電擊,而從不試著跳過柵欄。研究者的解釋是,當動物遭受自己無法控制的電擊,就會學到不管怎麼做都無濟於事,這樣的習得無助感會轉移到新情境,即使牠們能夠控制這個新情境,還是會放棄嘗試。

塞利格曼深入研究習得無助現象之後,驚訝地發現,這些無助的動物跟憂鬱症患者有許多共同點,尤其是兩者的消極心態,憂鬱症患者有時連「今天要穿什麼衣服」這樣的小事都力不從心。塞利格曼推論,至少有部分憂鬱症患者是因為經歷過一次強烈的失控感,於是開始相信自己對任何事都無能為力,並認為這種無助感會一直持續出現在各種情境。根據塞利格曼的假設,擁有控制感對於心理健康至關重要。

五十多年前,一項研究以三個月大的嬰兒為受試者,凸顯了控制感的重要性。研究者將嬰兒分成兩組,A 組是有控制權的嬰兒,他們躺在嬰兒床上,頭靠著枕頭,床的上方倒掛著一把半透明的傘,裡面用彈簧黏著幾隻動物玩偶,如果嬰兒轉一下頭,傘裡的燈就會亮起,嬰兒就可以看到那些玩偶在「跳舞」,但一會兒燈就熄滅了。當 A 組嬰兒碰巧轉頭,讓傘裡的燈亮起並看到玩偶,他們就會表現出好奇、開心和興奮的樣子,而且很快就學會利用轉頭來控制玩偶的出現,然後一次又一次重複這個動作,看起來一直都很開心。B 組嬰兒則沒有控制權,只有在 A 組轉頭時,他們床上的燈也跟著亮起,才可以「順便」看到玩偶, 所以 B 組看到玩偶的次數和時間都跟 A 組一樣多,但他們只有在一開始表現得跟 A 組一樣開心,然後很快就因為適應而失去興趣。

研究使用玩偶測試後發現嬰兒的快樂似乎源自於「控制感」。圖/envato

研究者從兩組嬰兒的反應差異,得到下列結論:讓嬰兒一直很開心的原因,並不是會跳舞的動物玩偶,而是控制感。A 組嬰兒之所以對著玩偶咯咯笑個不停,是因為他們似乎知道是自己讓這一切發生,「是我幹的好事,很棒吧,而且只要我想要,隨時都可以再來一次」。B 組嬰兒雖然什麼都不用做就可以看到玩偶,但是卻沒有體驗到這種令人興奮的控制感。

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小嬰兒幾乎無法控制任何事物,既不能任意靠近自己想要的東西,也無法離討厭的東西遠遠地。他們無法靈活控制自己的手,所以抓取或操作物品都很吃力。他們還會無預警地被被東戳戳、西捏捏,或是被抱起又放下。小嬰兒的世界就是只能被動讓事情發生在自己身上,任由別人擺佈。或許正是基於這個原因,當他們偶然發現自己可以控制那麼一點小事, 就異常在意和興奮。

另一項研究以生命的另一端——老年人為受試者,也戲劇化地證明了「控制感」對於幸福快樂的重要性。研究者告訴 A 組養老院的住民必須為自己負責、照顧好自己;B 組住民則被告知他們的一切生活起居都由工作人員打理。此外,A 組每天都要決定一些簡單的事,並照顧一盆植物;B 組則沒有任何決定權,他們的植物也由工作人員照顧。結果,A 組老人(對自己的生活有一定的控制權)比 B 組(沒有控制權)更有活力、更靈敏,主觀幸福感也更高。最引人注目的是,A 組的平均壽命比 B 組多好幾年。可見,從出生到死亡,人都需要擁有對生活的掌控權。 

從出生到死亡,人都需要擁有對生活的掌控權。 圖/envato

無助感、憂鬱和歸因風格

塞利格曼的「無助-憂鬱理論」仍然受到質疑,最大的問題是,並非每個失去掌控感的人都會陷入憂鬱。因此,塞利格曼和同事在 1978 年修正了這一理論,並指出在無助感和憂鬱之間,還存在另一個重要的心理歷程。根據修正後的新理論,人在失敗和失去掌控感之後,會問自己為什麼,像是「為什麼他要跟我分手?」「為什麼我被刷下來?」「為什麼我沒有談成那筆生意?」「為什麼我的成績這麼爛?」。換句話說,人會尋找失敗的原因。

塞利格曼等人認為,人對事情的解釋——即歸因風格(attributional style)大致有兩種,每種風格都傾向接受特定類型的原因,而這些原因不一定跟實際情形有關。根據歸因風格的特性,造成失敗的原因可以分成三個向度:全面或特定、長期或短暫、內在或外在。

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假設你去應徵一份行銷業務的職缺,卻沒被錄取,你在分析自己為什麼會失敗時,下面是一些可能的原因: 

全面:我的自傳和履歷都寫得不好,面試時又很緊張,看來不管找什麼工作都不會被錄取了。

特定:我對那家公司的產品類型不太了解,我得多做一些功課,面試時才能脫穎而出。

長期:我的個性不是很主動積極,也無法擔負責任,這份工作根本不適合我。

短暫:我最近感冒,好幾天沒睡好,面試時狀態不佳。

內在:原本應該可以順利得到這份工作,是我自己搞砸了。

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外在:他們應該早就內定好了,找人去面試只是做做樣子,大家都是去陪榜的。

如果你用特定、短暫、外在因素去解釋自己為何沒被錄取,那麼你對下次找工作的預期會是什麼?你也許會想:如果去應徵自己熟悉的領域,並且保持睡眠充足,自己也更主動機靈一點,而且面試沒有黑箱作業,一切就會很順利。換句話說,這次的失敗經驗不太會影響下次找工作的表現。

反之,假設你用全面、長期、內在角度看待自己的失敗,認為自己的履歷毫不起眼, 面試時老是緊張得說不出話,而且個性太被動,別人都比自己更適合這份工作,那麼你預期的未來就會黯淡無光,你不但沒得到這份工作,接下來要找任何工作都會很困難。

修正後的「無助-憂鬱理論」認為,如果用全面、長期、內在因素去解釋失敗,那麼由失敗或失去掌控所引發的無助感才會導致憂鬱,因為在這種情況下,人有充分理由預期自己將不斷遭遇失敗。既然註定會失敗,那麼每天起床、換好衣服,繼續應徵下一份工作又有什麼意義? 

如果用全面、長期、內在因素去解釋失敗,人有充分理由預期自己將不斷遭遇失敗,那麼由失敗或失去掌控所引發的無助感會導致憂鬱。圖/envato

對上述理論的檢驗已得到令人矚目的結果。人確實會表現出不同的歸因風格,「樂觀者」會將自己的成功解釋為全面、長期、內在因素所致,而認為失敗是由特定、短暫、外在因素造成。「悲觀者」則恰好相反。如果兩個人得到同樣的分數,樂觀者會說「我得了 A」 或「她給我成績打 C」,悲觀者卻說「她給我打 A」或「我得了 C」,因此悲觀者更可能陷入憂鬱。此外,從一個人的歸因風格也可以預測他未來遭受失敗時是否會憂鬱。如果認為失敗的原因是全面性的,就會預期自己在其他生活領域也會遭遇失敗,而如果歸因於特定因素則不會這麼想;如果認為失敗的原因是長期性的,就會預期失敗將一直發生,而如果歸因於短暫因素就不會這麼想;如果認為失敗是跟個人內在因素有關,自尊就會遭受嚴重打擊,而如果歸因於外在因素則不會如此。

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這並不表示,把功勞都歸於自己,把失敗都歸咎於外在環境,就是擁有成功、幸福人生的祕訣。最好的方法是面對現實、做出正確歸因,雖然這樣做可能會造成情緒負荷,但準確分析成敗原因,並找出問題所在,才可能在下一次獲得更好的結果。不過平心而論,在大多數情況下,過度自責確實會造成不良心理後果。正如接下來所要探討的,在擁有無限選擇的世界,人們更容易因為結果不如意而自責。

——本書摘自《選擇的弔詭》,2023 年 11 月,一起來出版,未經同意請勿轉載。

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更多的選擇,更大的快樂?無法選擇時又會發生什麼事?——《選擇的弔詭》
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・2023/12/29 ・3325字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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選擇的要義

兩個多世紀前,哲學家和經濟學家亞當.斯密觀察到,當每個人都擁有選擇自由,社會商品的生產和分配就會達到最有效率的狀態。在不受政府干預的競爭市場中,企業家將竭盡所能地迎合消費者的需求和渴望,生產者和供應商會更彈性應變、不受限制,確切地提供消費者所期望的商品和服務。 

「選擇」不但有工具價值,還反映了更重要的表達價值。我們透過選擇來告訴世界「我是誰、我在乎什麼」,即使是比較表面的層次,例如穿衣風格,也都是有意地表達自己的品味,傳達特定訊息,像是「我是個嚴肅的人」、「我是個理性的人」、「我很有錢」,甚或「我愛怎麼穿就怎麼穿,才不管別人的眼光」。要表達自我,就要有足夠多的選擇。

生活各方面的選擇都是如此,我們吃的食物、開的車、住的房子、聽的音樂、讀的書、喜歡的興趣、捐助的慈善機構、參加的示威活動……每一個選擇不論它們重要與否,都具有表達功能。而且有些選擇可能只有表達功能,以投票為例,許多選民都明白,一張選票從來就不具有實質意義,不太可能影響結果(除了 2000 年的美國大選),所以其實不值得大老遠跑去投票。但他們還是會去,為什麼?也許至少有部分是因為,投票可以表達自己的立場。這些選民認真看待自己的公民身分,盡責地履行自己的義務,而不認為政治自由是天上掉下來的、可以輕忽。

投票可以表達自己的立場。圖/envato

有個例子可以清楚看出投票的表達功能:兩位美國政治學家在選舉當天還在歐洲,他們明知彼此支持不同的候選人,所以兩張選票會互相抵銷,卻還是一起開了三小時的車去投遞郵寄選票。我們所做的每一個選擇,都證明了我們的自主性和自決意識。自柏拉圖以來,幾乎所有探討社會、道德、政治議題的西方哲學家或思想家,都高度重視這樣的自主性。每當選擇增加,就表示我們又有機會宣告自主權,展現自己的個性。

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不過,只有當我們能夠自由選擇,選擇才具有表達功能。舉例來說,想想婚姻誓詞,「不論順境或逆境,富貴或貧困……我將永遠愛你、珍惜你,直到死亡將我們分開」,但如果你沒有權力解除婚姻關係,那麼這段誓言反映的並非你的個人意願,而是社會約束和規範。就算離婚合法,但是卻受到社會和宗教強力譴責,導致離婚者受人唾棄,那麼你的婚姻誓詞主要也是反映社會而不是你這個人。只有當你所在的社會對離婚抱持開放、包容態度, 你對婚姻的承諾才是真正反映你個人的價值觀和品格。

自主權的價值已深植在我們的法律和道德體系中,它賦予我們權利,讓我們對自己和他人的行為負起道德(和法律)責任,它是我們得以讚揚個人成就和指責個人缺失的前提。如果不再尊重個人的自主性和自由意志,我們整個社會都將面臨價值觀和制度的混亂,變得面目全非。

學習無助

我們不僅在政治、道德和社會層面仰賴自主權的概念,現在還知道心理健康也深受自主權影響。1960 年代,心理學家塞利格曼(Martin Seligman)帶領的一項實驗,讓三組經歷過不同情境的動物學習跳躍柵欄,以避開輕微電擊。A 組動物先前沒有類似經驗,B 組動物已經在其他情境學會如何躲避電擊,C 組動物先前也經歷過類似情境,但無論做出任何反應都無法逃開電擊。結果正如塞利格曼等人所預期,B 組學得比 A 組更快,牠們把其他情境的學習效應轉移到目前的實驗情境。值得關注的是,C 組完全學不會,甚至根本就放棄嘗試,只是默默地接受電擊,直到研究人員不忍心而結束實驗。 

塞利格曼等人認為,C 組動物已經從「無法逃避電擊」的經驗中學到:不管怎麼做都無法改變現況,無力掌控自己的命運。牠們跟 B 組一樣,將先前的學習經驗應用在跳柵欄的實驗情境,只不過牠們學到的是無助,即「習得無助」(learned helplessness)。 

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習得無助會讓人失去嘗試動機,無法判斷自己是否能夠掌控新情境,此外還會降低免疫功能,導致生病機率增加,在特定情況下甚至會罹患嚴重憂鬱症。圖/envato

塞利格曼提出的「習得無助」在各個心理學領域激起漣漪,數百項研究皆證實了,我們會從經驗中學到自己無法控制局面。而一旦學到這點,後果將不堪設想。習得無助會讓人失去嘗試動機,無法判斷自己是否能夠掌控新情境,此外還會降低免疫功能,導致生病機率增加,在特定情況下甚至會罹患嚴重憂鬱症。因此可以說,有能力掌控所處環境,並且意識到自己擁有這樣的能力,是維持基本身心健康的大前提。

現在來想想「無助感」和「選擇」的關係。在某個情境下有所選擇,就表示能夠掌控整個局面,那麼就不會感到無助。只有在毫無選擇的情況下,才會產生無助感。因此,「選擇」除了能帶來工具效益(得到自己想要的東西)和表達效益(展現自我),還有重大的心理效益(讓人能夠積極、有效地投入生活)。

選擇是越多越好嗎?

乍看之下,這似乎意味著選擇的機會越多越好,而既然美國社會已經做到這點,想必美國人應該很少產生無助感。然而,民意調查專家哈里斯(Louis Harris)在 1966 年和 1986 年各做了一項調查,詢問受訪者是否同意一系列陳述,像是「我覺得自己跟世界格格不入」或「我的想法已經不再重要」。在 1966 年,只有 9% 受訪者覺得自己跟世界格格不入,36% 的人認為自己的想法不重要,而到了 1986 年,這兩項數據分別增加到 37% 和 60%。 

看來選擇變多並沒有讓人感覺更好,這樣的矛盾現象有兩種可能解釋。第一:由於人在選擇和控制方面的體驗更加廣泛且深入,對選擇和控制的期待也會跟著提高。隨著自主權的枷鎖一個個被打破,剩下的障礙卻更加令人不安,就像賽道上的賽狗跑得再快,也追不上前面的機械兔,人不論實際上擁有多大的自主權,永遠也滿足不了對控制的渴望和期待。

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第二:更多選擇不代表擁有更多掌控權。選擇無止盡地變多,非但沒有給予人更多的掌控感,反而讓人無所適從。如果我們認為自己無法做出明智的選擇,那就算選擇再多也不是好事。如第2章提過的調查,詢問人們萬一罹癌,是否希望自主決定療法:大部分的人都回答「是」,但是真正得了癌症的患者卻回答「否」。真實情況時常不如我們所想像的有吸引力,而在攸關生死的事上,做選擇造成了沉重的壓力。

因此,選擇的確帶來不少好處,但科學家和一般民眾都錯誤地認為,既然擁有「一些」選擇是好事,想必選擇越多就越好。然而「選擇過多」效應告訴我們,更多選擇並沒有讓生活變得更幸福快樂。

更多選擇並沒有讓生活變得更幸福快樂。圖/giphy

是否存在一個剛剛好的選擇數量,使我們能夠在不付出代價的情況下獲得好處?出乎意料的是,這方面的研究並不多。曾有研究者做了一項實驗,在桌上擺了各種款式的筆,每支售價皆為一美元,兜售對象為學生。在研究者的操弄下,桌上有時只有幾種選擇,有時多達 20 種。最後發現,當人們面對 8 至 10 種選擇時,購買頻率最高。因為選擇太少就挑不到喜歡的筆,而選擇太多又會不知所措而無法抉擇。那麼,我們是否能據此結果推估,在任何需要做決定的事情上,選項的理想數量落在 10 左右?絕非如此。這視領域而定,有的選擇越多越好,而有的則不要太多。也有在同一個領域,有些人希望選擇多一點,也有些人希望選擇少一點。而且證據表明,當人們確切知道自己要的是什麼,選擇再多也不成問題,因為如果有大量選擇,就更容易找到自己想要的東西,但是如果選擇有限,通常就比較難滿足自己的需求。

要享有選擇的好處,又不被選擇淹沒,就必須學會取捨,把精力集中在真正重要的決定上,就算可能因此而錯過其他機會。決定何時該做選擇,何時該放棄選擇的機會,或許正是我們需要做的最重要的選擇。

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——本書摘自《選擇的弔詭》,2023 年 11 月,一起來出版,未經同意請勿轉載。

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