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鼓勵創新?或許只是說說而已

科學松鼠會_96
・2012/02/20 ・2037字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 517 ・六年級

作者 Lithium

你也許曾被蘋果前CEO 賈伯斯(Steve Jobs)在史丹佛大學的演講中所鼓舞:「你們的時間有限,所以不要浪費在重複他人的生活上,不要被教條束縛——那說明你活在別人設定的條條框框裡。」人們推崇創新嗎?答案似乎是肯定的。IBM商業價值研究院的一項涵蓋1500名CEO的調查顯示,他們認為在未來成功組織中最重要的領導能力,正是「創造力」[1]。

但現實卻給出了近乎矛盾的答案。許多偉大的創意,都曾遭受過同時代人的嘲笑與擯棄。相信你也曾有過費盡口舌展現創意,卻被他人無情否定的經歷。這到底是因為創意本身不靠譜,還是人們對於創新的態度,本就表裡不一?

不確定讓人們排斥創新

賓夕法尼亞大學的珍妮弗•穆勒(Jennifer Mueller)等人,發現人們有一種反創新的傾向[2]。他們設計了兩個實驗。在第一個實驗中,參與者被分為兩組,其中一組能獲得隨機的獎金。這種方式被證明能喚起這部分參與者一種不確定的感覺。而在第二個實驗中,兩組參與者首先分別撰寫一篇小短文,來支持觀點「對於每個問題,有多種正確的解決方式」或「只有一種正確的解決方式」。研究者認為,第二種觀點能激發參與者去主動減少不確定的感受。

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在兩個實驗中,研究者除了直接詢問參與者對於創新和實用的態度,還採用了一種「內隱聯想測驗」的方法,挖掘參與者自己可能也沒有察覺到的潛在想法。參與者要按要求將表示創新(如新奇的、原創的)、實用(如有用的、建設性的)、好(如彩虹、陽光)、壞(如嘔吐、醜陋)的這四種詞分到屏幕上呈現的詞對中。通過比較他們將詞分到「創新/好」、「創新/壞」、「實用/好」、「實用/壞」這四種詞對的反應速度,就可判斷他們對於創新和實用的潛在態度。

【圖說】如果參與者潛意識地認為創新好而實用壞(和左邊螢幕呈現的兩個詞對「兼容」,和右邊正好相反),那麼他在左邊情況下的分詞速度就會更快,在右邊則慢。 結果顯示,面對創新,人們常常口是心非。直接詢問參與者,並不能看出他們對創新或實用有什麼偏好。但內隱聯想測試卻表明,當人們體會到沒把握的感覺,或是想要減少不確定性的時候,就會下意識地排斥創新而傾向實用。 類似於種族、性別或年齡歧視,人們對於創新這種意味著變革、風險和不穩定的事物,也有內在的偏見。這種偏見儘管難以察覺,卻會讓人們對新想法或新產品產生抗拒。在第二個實驗中,那些想要減少不確定性的參與者,對某個具體創意(如採用奈米技術自動調整材料厚度的跑步鞋)的創新性評價更低。

創新,抵不過實用

在心理學研究中,創新常常在實用面前敗下陣來。在格羅寧根大學的一項研究中[3],參與者既要從原創性和可行性兩方面對50條改進心理系教學的建議做出評價,還要從中選出四個「最具創意」或是「最好」的主意。分析發現,那些考慮「最具創意」的參與者,其選擇遵循著原創性的標準。但需要選擇「最好的」建議的人,卻更加關注主意的可行性。所以,當在實際做決定時,人們還是著眼在計劃的實用價值,而並未將創意作為考核標準。

這種對於創新的偏見,甚至在一向標榜培養「創造性思維」的課堂中也不例外。美國聯邦學院的一項調查讓老師們評價他們最喜歡和最不喜歡的學生品質[4]。結果那些被認為代表創造力的特點,諸如「堅決的」「愛冒險的」「個人主義的」,並不受老師歡迎。相反,代表著實際傾向的品質,如「實際的」「容忍的」「善解人意的」,卻是老師心目中的理想學生。俄勒岡大學的一項研究也發現,在課堂討論中,教師更喜歡那些與主題有關,而不是獨特的回答[5]。

創新,和挑戰共舞

當然,這樣的研究並沒有否認創新無可替代的價值。知道創新與生俱來的劣勢,踐行者反而更有可能武裝自己,說服他人接受自己的想法。當你在老闆或同事面前展現自己絞盡腦汁的創意卻得不到積極反饋,或在風險投資人面前口若懸河卻換來一個冷眼,也許情況沒那麼糟糕。聽眾可能只是沒有理解你的想法(1999年新浪在摩根斯坦利面前談到未來的戰略是建設「門戶網站」時,一位高層卻嘀咕:「他們要個門幹嗎」),他們排斥的僅僅是創新本身。既然創新常常抵不過實用,那麼詳實的計劃、可行的措施和具體的實踐,一定能為創意增分不少。

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正如一位特立獨行的美國導演伍迪•艾倫(Woody Allen)所說:「如果你不是經常遇到挫折,這表明你做的事情沒有很大的創新性。」所以說,當你選擇創新的時候,也就選擇了一條充滿挑戰、險象環生的道路。創新不僅需要創造者的靈光乍現和奇思妙想,還需要他們運用毅力和技巧,去挑戰人們蘊含在潛意識中對創新的抗拒。

參考文獻
[1] What Chief Executives Really Want
[2] Mueller J S, Melwani S, Goncalo J A. (2011). The bias against creativity: Why people desire but reject creative ideas. From Cornell University,
[3] Rietzschel E, Nijstad B, Stroebe W. (2009). The selection of creative ideas after individual idea generation: Choosing between creativity and impact. British Journal of Psychology, 0(1-23).
[4] Westby E L, Dawson V L. (1995). Creativity: Asset or burden in the classroom? Creativity Research Journal, 8(1), 1-10.
[5] Beghetto R A. (2007). Does creativity have a place in classroom discussions? Prospective teachers’ response preferences. Thinking Skills and Creativity. 2(1), 1-9.

原文發表於科學松鼠會

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科學松鼠會是中國一個致力於在大眾文化層面傳播科學的非營利機構,成立於2008年4月。松鼠會匯聚了當代最優秀的一批華語青年科學傳播者,旨在「剝開科學的堅果,幫助人們領略科學之美妙」。願景:讓科學流行起來;價值觀:嚴謹有容,獨立客觀

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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欺騙跟創造:只是一體兩面?
cleo
・2014/03/22 ・943字 ・閱讀時間約 1 分鐘 ・SR值 512 ・六年級

liar

新研究指出在測驗中謊報結果能讓我們跳脫傳統框架,因而在下個測驗中發揮更多的創造力。此研究發表於Psychological Science,,心理科學學會的期刊上。

「俗話說『規則就是用來打破的』,這就是創意表現及欺騙行為的根源」,主要研究人員哈佛大學商學院的Francesca Gino表示。「創意跟欺騙實際上都與打破規則有關。」

為了檢視欺騙及創意的關連,Gino與南加州大學馬歇爾商學院的同事Scott Wiltermuth,設計了一系列允許甚至鼓勵說謊人們說謊的實驗。

舉例來說,在第一項實驗中,實驗參與者必須在數字矩陣中找出同一行相加為10的兩個數字。參與者被告知依據找出數字的多寡,他們可以得到獎賞,且他們需要自行向研究人員報告測驗結果。這讓他們能夠謊報他們在測驗中的表現,然而他們不知道的是實際上研究人員能夠知道出他們在測驗中的表現。

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在接下來看似毫無關係的測驗中,參與者被要求根據三個單字(如:酸痛、肩膀、流汗)找出第四個與這三者有關的單字(如:感冒)。這個測驗需要發揮創造力來做「遠距聯想(remote associates) 」;遠距聯想常被用來測試創造力。

Gino跟Scott發現幾乎有59%的人在第一個實驗中謊報答題結果。而研究人員也發現,數字矩陣測試的欺騙行為似乎與創意思考有關-作弊的人較沒有作弊的人能做出更多遠距聯想。

後續的實驗進一步證明欺騙及創造力間的關連。結果顯示,根據不同的評斷方式,在先前實驗中說謊的實驗對象都表現出較高程度的創意思考。

其它的資料也顯示作弊會預示(prime)實驗對象可較不受規範,因而鼓勵了創造力的發揮。

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過去的研究把焦點放在可能導致不道德行為的因素。不久前的研究中,Gino發現鼓勵「跳出框架式思考」讓人們面臨與道德有關的難題時更有可能做出不誠實的決定。而這個實驗的重點在於欺騙行為的結果。

「某種程度上,這個關係被顛倒了」,Gino表示。「我們的實驗解釋了為何在現今社會中欺騙是如此普遍的可能原因。欺騙行為讓我們更有創造力,因此我們能找出理由為自己不道德的行為解釋,不斷跨過道德的界線。」

Gino跟Wiltermuth仍在觀察人們對創造力與欺騙混和的「創造性欺騙」有何反應。他們最初的研究指出,如果欺騙者能以極富創造性的方式欺騙的話,他們就不會被追究。

原文來源:美國心理科學協會-Dishonesty and Creativity: Two Sides of the Same Coin? [20 FEBRUARY 2014]

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洗手能讓人更樂觀?
cleo
・2013/10/27 ・658字 ・閱讀時間約 1 分鐘 ・SR值 542 ・八年級

Washing-Hands

一項新的德國研究發現,像洗手這些簡單的清潔行為,可以幫助我們處理失敗及挫折。

科隆大學的Kai Kaspar博士檢視了人們歷經失敗後,清潔身體所產生的益處,及這個行為是否會讓人更樂觀。結果顯示,在試驗後進行洗手清潔行為的實驗對象,會比未洗手的人更加樂觀,但這行為也降低了他們之後對同領域試驗的表現。此研究刊登於Social Psychological and Personality Science期刊。

此研究中,Kaspar將98個實驗對象分成三個組。在第一部分實驗,其中兩組的實驗對象,必須解決一項不可能解決的任務。在嘗試失敗後洗手及未洗手組都感到樂觀,並且認為他們在第二次試驗中會做得更好。然而其中洗過手的群體感到樂觀的程度,遠超過未洗手的群體。

一般的結果是樂觀會導致較好的表現,但在本實驗中卻得到相反的結果。沒洗手的人比洗過手的人表現更為優秀。而如果第三個群體的人沒有經歷過挫折,且只參加第二個試驗,洗過手的人的表現則會在水平之上。

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Kaspar表示,從實驗結果看來,經歷失敗、挫折後的身體清潔,或許能夠消除負面感覺,但它同時也降低了在新的試驗中努力恢復「我是有能力的」的感知的動機。因此,身體清潔似乎能讓人以較佳的心態調適失敗。

專家們則相信這個研究能讓更多人注意,日常清潔是如何影響人類行為的心理層面。

資料來源:科隆大學
原文來源:Can Washing Your Hands Enhance Optimism?– PSYCH CENTERAL [25 OCTOBER 2013]

Hand Washing Makes You Happy 編按:請讓你的模擬市民經常洗澡、沐浴和洗手來保持清潔。開心度才會++噢!

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cleo
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是個標準的文科生,最喜歡讀的卻是科學雜誌。一天可以問上十萬個為什麼。