- 作者/芭芭拉.特沃斯基,本文摘自《行動改造大腦:行為如何形塑我們的思考》,行路出版,2020 年 09 月 02 日
多年以來有大量研究顯示:圖示對學習、教學、記憶都能發揮良好效果,甚至對說服也很有幫助,而且圖示往往比平鋪直敘的文章有效得多。這適用於很多主題的教學、學習和說明,STEM 相關主題尤其如此。圖示之於文字的優勢很容易解釋:圖示比文字更直接地對映出意義。這讓圖示更容易呈現某個東西長什麼樣子、怎麼做某件事,或是某個東西是怎麼運作的。一如往例,好的設計很重要,我們希望能告訴大家做出好設計的訣竅。當然,同樣的道理也適用於文章,好的設計是關鍵。
如果你喜愛故事勝於數據,我正好有個好例子,關於一張救了幾百萬人生命的非常簡單的圖示。1997 年,《紐約時報》專欄作家紀思道(Nicholas Kristof)撰文提及自己之前寫的一篇專欄,說他那篇文章改變了比爾及梅琳達.蓋茲基金會(Bill and Melinda Gates Foundation)的目標,讓他們把關注焦點從賣電腦轉至全球健康。不過,紀思道後來發現:蓋茲夫婦之所以改變目標,不是因為他的文章扣人心弦,而是因為吉姆.派瑞(Jim Perry)設計的一張簡單的圖。我們一聽,馬上去找那張圖看。那張圖的確非常簡單,大部分是文字,沒有長條或線條,只有一張表格,標題是「因水而死」(Death by Water)。在標題下方,左邊那些欄位列出四種與水有關的疾病,以及每年因為那種疾病而死的人數;右邊那些欄位與左邊的對齊,——描述每種疾病的痛苦過程。在 1997 年,因為這些疾病而死的總人數是 353 萬人。我想,應該從來沒有一張圖(或一段話)比它更有影響力。
創造效果良好的圖、圖示、圖表、表格和資訊圖表
訊息和接收者是設計的根本。你想說什麼?對誰說?我們已經談過工具,還有好幾個設計原則、指引和經驗法則。點、線、框、長條圖、網狀圖、樹狀圖、表格(即排列起來的框)等眾多形式,每一個在脈絡中各有意義。
地圖上的線跟圖表上的線意義不同,就像「clothes line」(晾衣繩)、「line of work」(行業種類)和「ticket line」(購票隊伍)的「line」各有不同意義。這些形式可以分開來用,也可以合起來用。想想它們可能促成什麼意義和推論。
考慮一下空間中的位置。加進合適的圖像、字詞、句子和符號。你也可以運用別的意義要素:顏色、材質、字型、大小等等。如果你希望人們記得你的圖,請讓它顯得獨特。不論你做的是什麼,請讓它好看—至少試著讓它好看。實際找人驗證你的設計直覺,最好能用上三 P 原則。切記世上沒有唯一的最佳方案。就像美麗有很多方法,唱歌有很多方法,成為優秀的運動員、企業家或演員有很多方法,能發揮效果的設計也有很多—所以設計不斷推陳出新!現在來談訊息的部分。
論述的形式:描述、解說和故事
回來談我們對大學教科書裡的圖示所做的的大型調查。我們發現那些圖示有幾種論述形式(discourse form),最基本的是描述(description)、解說(explanation)和故事(story)。描述包括對葉子或細胞各部位的標示(labeling),以及各種葉子或細胞的樣本。解說包括對光合作用和細胞分裂的說明。故事包括孟德爾(Mendel)發現遺傳的經過,還有華生(Watson)和克里克(Crick)發現 DNA 雙螺旋結構的經過。是的,它們都可以做成圖示。
描述、解說和故事是圖示論述的三大類型,也是純文字論述的三大特徵。每一種都以前一種為基礎,也拓展了前一種。任何一則特定論述(不論是文字的或圖示的),都可能混和這三種類型。描述呈現的是空間或時間中事物的狀態,例如地圖或時間線。解說加上因果關係:滑車系統如何運作?
怎麼登記投票?故事不但有上述所有特徵,還有別的特徵:除了最重要的敘事之外,還有懸疑、劇情、情緒、主角、反派等等。不曉得你有沒有注意到,「故事」現在成了時髦用語,每個人都在尋找故事,每個人也都在寫故事(其實那些往往是描述和解說─跟這個一樣)。故事蔚為風潮是有道理的,因為故事對我們影響很大。故事都有角色,有我們支持的好角色,也有我們討厭的壞角色。這些角色跟我們一樣,有欲望、有目標,也有情緒(而且這些欲望、目標和情緒有時候是衝突的);他們會惹上麻煩,也會從麻煩中脫身;他們可能屢屢嘗試一再失敗,也可能一試再試最後成功。我們為故事的懸疑和情感欲罷不能;它們有令人難忘的生動細節;它們有讓我們銘記在心的道德情操、人生智慧或金玉良言。簡言之,故事效益驚人——但請切記認知第一定律:好處必有代價,有優點就一定也有缺點。
故事的大問題是:它們會蓋過我們心中的事實。故事多采多姿、引人入勝又讓人難忘。故事與事實和數據形成強烈對比:數據把個體化約成點或數字,而故事不但與生命有關,故事本身也有生命。我們可以從故事學到人生教訓。數據枯燥乏味,數字容易混淆。一則恐怖攻擊的故事能讓幾百萬人陷入恐懼;一則幸運中獎的故事能讓幾百萬人掏錢買彩券。
除了描述、解說和故事之外,還有兩種論述形式值得一提:對話(conversation)和論證(argument)。對話是互動的,它帶動交流,讓各方做出貢獻。對話不宜由一個人主導。在此同時,對話對內容和方向控制不多,容易變成各說各話(也經常變成各說各話)。「現代」媒體的特點之一,就是強調圖示、資訊圖表、動畫、文學、音樂、戲劇和藝術的互動,並期待讀者/觀眾/聽眾一同參與創造意義。雖然閱聽大眾的確參與了互動,但這種互動常常是單向的,所以稱媒體為「互動式的」實在有點不知所以。「互動式」的概念似乎是:你看(或聽)完一件事之後,產生了自己的想法,由於有了這個想法,你第二次看時能看到不同的角度。這又是一個螺旋,它也是第九章談到的很多創作的基礎。
接下來是論證,政治和法庭劇對此都不陌生。學術界也不乏論證,我們用論證來支持或反駁理論、立場或預測。在辯護—也就是提出論證—的時候,人們提出能支持他們倡議的立場的證據或分析。雖然他們也期待對方反駁,但通常只期待對方的反駁能為我所用—利用對方的反駁狠狠殺球。
故事:漫畫!
要談說故事,就不能不談漫畫,因為它是最有創意的說故事形式。由於漫畫用上了所有種類的描繪和詞語,我們想表達的東西能應用到更廣的層面,不只應用到文章形式的故事,還應用到視覺化。漫畫呈現的通常是在空間中行動的身體,亦即本書的基本主題。漫畫也是圖示:它們用框框來包含和分割,它們把框框上下左右排列,按頁面分組。它們以很多方式運用語言和符號。
用圖說故事比比皆是。到處都看得到漫畫裡的超級英雄,他們已經成了神話,每有新作,必讓粉絲瘋狂。漫畫形式的嚴肅作品不但啟發優秀作者,也得到主流讀者歡迎。現在還有很多出色的學術入門漫畫,介紹歷史、心理學、哲學、物理、化學、統計—只要你想像得到的,應有盡有。漫畫新聞日益蓬勃。家長、老師和圖書館員為孩童、寶寶、青少年買的漫畫越來越多,孩子們也都非常喜歡。
漫畫對我們好,對我們的孩子也好
漫畫就像所有故事一樣,它們可以是感性的、刺激的或好笑的,它們給人樂趣。它們可以成功達成教育或宣導目的。它們在傳遞訊息時善用媒介:在使用圖畫的效果可能更好時,就用上各式各樣的圖畫;在使用語言的效果可能更好時,就用上各式各樣的語言;在同時使用兩者能發揮加乘效果時,就同時使用兩者。漫畫跟文章形式的故事不一樣,它們不但教我們怎麼看,還教我們該看什麼,對這個越來越愛用視覺溝通形式的世界來說,這兩種能力非常重要。漫畫能吸引讀者,尤其是年輕、對閱讀興趣不大的讀者。到目前為止,已有幾十份研究顯示漫畫對教學有幫助。我之所以會岔題談這個,是因為漫畫長久以來受到很多誤解,連美國國會都對詆毀漫畫參上一腳。他們說:雖然漫畫並沒有讓年輕人變得暴力或變成共產黨,但它們太簡單了,所以看漫畫其實稱不上閱讀,漫畫是該被瞧不起的次等文化—才怪!漫畫也是一種藝術形式。
從很多漫畫家身上,我們已經看到漫畫能做到什麼,還有漫畫是怎麼做到的,例如傳奇漫畫家艾斯納(Will Eisner)和史畢格曼(Art Spiegelman)。另一位漫畫大師麥克勞德(Scott McCloud)則是畫了一部談漫畫的漫畫,它也已經成為這個領域的經典。他們的洞見不但帶給之後的漫畫家啟發,也推進了認知科學研究。我接下來會談談他們成功的因素,亦即他們運用的許多精巧手法的一部分,但請切記:漫畫最基本的規則就是—打破規則!
圖比文字好記
圖是漫畫之所以更具優勢的重要部分。圖不只比文字好記,在溝通上也比文字更快也更直接(我們在第二章談過這個)。圖能呈現文字無法呈現的動作、情緒和場景的細微之處。看看表情符號有多少,它們的變化遠遠超過 LOL 或 OMG 等網路黑話;看看 GIF 檔多受歡迎:在 2016 年,每天有 10 億個 GIF 檔誕生;再看看大家多迷 Instagram:在 2018 年,每天有九千五百萬則貼文。圖天生就是萬人迷,數量日日暴增。
圖能呈現,文字能訴說
史畢格曼稱漫畫(comics)為混搭(Co-Mix),藉此強調漫畫是圖和文字兩種媒介的結合。漫畫不但讓圖和文字發揮到極致,甚至讓它們更上一層樓,彼此合作、互動、互補、補充、對比、反駁、融合和混和。在這個意義上,漫畫與電影、劇場和電玩有相似之處,但漫畫更無拘無束。漫畫是十分靈活的媒介,它不但擺脫其他多媒體的侷限,更讓我們能盡情發揮創意,天馬行空地運用各種形式的媒介。漫畫不但容許創意,甚至鼓勵、催化創意。
漫畫鼓勵檢視,也獎勵檢視
漫畫這種媒介的豐富內涵必須詳加檢視。而這些看和理解漫畫的習慣,可以轉移到認識現實生活中的人、場景和情境,也可以轉移到認識頁面上的地圖、圖表、視覺化和圖示。跟漫畫一樣,面對面溝通也是豐富而多模態的,結合了聲音要素和視覺要素(聲音要素有嘆氣聲、笑聲、 咕噥聲、詞語,以及隨語調而變化的句子;視覺要素有笑容、皺眉、聳肩、點頭、用指頭指,以及手和身體的動作)。