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「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

喀報CastNet_96
・2023/01/07 ・4882字 ・閱讀時間約 10 分鐘

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  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(上)

社群媒體帶動多元文化發展的同時,「匿名」要素與失去非語言溝通資訊的社群平台亦充斥著過激言論,並無可避免地造成同溫層之間的「取暖」以及異溫層之間的不理性溝通。而社群媒體作為玩家交流的主要管道與遊戲相關資訊的傳播平台,導致前述各種社群媒體之「亂象」在遊戲圈中尤為嚴重。

當遊戲相關事件演變成爭議甚至和社會議題掛鉤,涉及層面升級,不僅在玩家之間,乃至於「玩家與開發者」之間都將無可避免地掀起一陣腥風血雨。以近幾年著名的《最後生還者 2》、《地平線:西域禁地》等遊戲爭議為例,針對延燒至遊戲圈的性別議題,我們與四位玩家、一位遊戲製作者進行深度訪談後,結合現有文獻資料,整合兩者以增加論述完整性。

在探討「爭議成因」與「遊戲發展」兩大面向的過程中,還原背景並將爭議從社會層面拉回遊戲本身,期望讓閱聽眾從「遊戲為本」的角度出發,對於爭議事件有更深入且全面的認識。

遊戲圈的性別議題爭議 

隨性別議題的多元發展,對於性別的各種討論浪潮湧入了各個領域,遊戲圈亦不在例外。針對近年遊戲圈中的性別爭議事件,本文在分析、整合各自之背景成因與發展後,歸納出四個面向:焦點的轉移、存在的必要性、審美不同和強制改動。

 焦點轉移——從「劇情不合理」至「性別偏見」

以《最後生還者 2》為例,前作《最後生還者》以劇情設計精良著稱,劇情主軸為瘟疫末世之下一對父女的故事,談論了末日的資源掠奪、人性現實的險惡和人與人之間的猜忌,並在充滿絕望的末日中,塑造出了父女之間的溫馨互動與情感,讓玩家對兩個角色產生強烈認同,因此登頂許多人心中的「神作」。

這樣一款以劇情設計收獲熱烈好評的遊戲,時隔多年在多方高度矚目下推出下一代《最後生還者 2》,劇情卻出現許多不合理的地方。

這些不合邏輯且破壞人物設定的劇情,讓已經獲得諸多玩家共感的主角被無情「宰殺」:原本在人物設定中行事謹慎的男主角喬爾,竟然在毫無防備的狀態下與武裝集團相會,被反派艾比以高爾夫球桿殺害。而以復仇為主軸的劇情設定,結尾卻在未將原因說明清楚的情況下,強制讓女主角艾利原諒了弒父仇人艾比。

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許多玩家在 Metacritic 上給出負評,他們認為角色行為不符合人物設定,劇情轉折過於生硬,故事鋪陳不足顯得結尾唐突,諸多劇情缺陷導致玩家難以代入,像是被強制「餵」下故事情節。而開發者在遊戲中以毫無邏輯且不光彩的方式「殺害」與玩家已建立共感的男主角,更是成為爭議的導火索。

期待落空的玩家感覺被辜負和欺騙,將矛盾轉向在劇情裡殺害男主角的艾比一角,因此引爆了大量玩家攻擊艾比的外貌設計,甚至將其戲稱其為「母猩猩」。

因劇情不合理誕生出的喬爾夫球迷因。(照片來源/Pexels

 事實上,玩家對於艾比的外貌性徵設計以及《最後生還者2》的劇情合理性皆有不滿,但顯然後者的問題更為致命,因此最初批評的聲音主要還是針對劇情向開發方表達抗議。

起初開發團隊遲遲不願正面回應,直到後來,遊戲總監尼爾·德魯克曼試圖模糊爭議焦點以擱置劇情上的爭論,開始就「玩家對於艾比外貌性徵的不滿」回擊玩家們政治不正確的論點,這種避重就輕,將問題癥結點歸咎於玩家價值觀的言論也引爆了更大風波。

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作為對此事件的反彈,玩家爭論的面向開始向性別議題傾斜,無論是遊戲中反派艾比壯碩的身材與中性外表,還是女主角艾利青春期後的同性戀傾向,皆成了部分玩家的抨擊目標。

存在必要性——議題對遊戲性是否重要

不僅單機劇情遊戲存在著角色性別形象設定的爭議,以遊戲技術操作為主、劇情設定為輔的戰鬥遊戲也捲入了「性別政治正確」的風波當中。

以熱門的多人線上射擊遊戲《APEX LEGEND》為例,遊戲內超過1/3的角色都有著多元性別的角色設定,像是同性戀的直布羅陀、雙性戀的 Loba、還有近期內將推出的變性角色 Catalys。即使多數人在這些角色公布之時,並無直接表態「不能接受」這些「性別政確」考量,但這些設定的必要性卻常成為爭論關鍵。

至於這些政治正確的要素是否應被放置於遊戲當中,考量到每個玩家既存的價值觀、所處社會風氣以及遊戲過程中在意的要點,玩家們可能會抱持著不同看法。以技術操作為賣點的《APEX LEGEND》,由於整體劇情與角色設定較不影響遊戲體驗,並未像《最後生還者 2》一般被推上風口浪尖。

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我們可推論,即便對於政治正確要素存在的必要性尚有疑慮,玩家最在意的始終是遊戲體驗。

審美的不同——物化女性與刻板印象的批評

前述的兩起爭議事件圍繞在遊戲本身的性別多元要素,而這些討論之所以能夠興起,歸功於逐漸開放並擁抱多元的社會風氣。事實上,多元性別要素在遊戲中大量出現之前,遊戲圈早已存在著一個重要的性別爭議:物化的女性角色,以及對其之刻板印象和單一審美。

作為一款動作遊戲,《潛龍碟影 V:幻痛》中的絕大多數角色都穿著遮蔽、保護性高和適合戰鬥的服裝,因此當身穿比基尼與破洞褲子的女角色靜寂一推出,立即就引起大量爭議。

各方媒體開始批評遊戲開發團隊沒必要讓一位女性角色在戰場中穿著如此暴露的服裝,並認為這麼做有物化女性之嫌。然而,靜寂的穿著設定並不是爲了滿足男性審美,而是角色原先設定為「被寄生蟲感染」導致她需要利用皮膚呼吸,因此才需要穿著高暴露的服裝。

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不過無法否認的是,女性角色的物化、刻板印象與單一審美確實存在,在其他遊戲當中,並非所有穿著暴露的女性角色都有著符合劇情與人物設定的理由。

其實也並不是「女性角色穿著暴露」就是物化女性,而是就現存的遊戲而言,無論其類型與設定為何,相較於男性角色,女性角色擁有暴露穿著的比例相對更高,且身材設計也較為單一,仍以符合大眾審美的豐腴和瘦小為主。

在過往遊戲市場男女比不均的環境之下,種種往男性審美傾斜的現象可能讓開發方還稍有藉口,但在性別意識提升、女性玩家比例漸高的趨勢下,物化女性與刻板印象的問題的確需要被搬上檯面檢視,而開發方亦需做出相對回應,讓這類存在已久的爭議能歸類至新興的多元性別要素議題裡,加入在「性別政治正確之於遊戲」的討論當中。

強制改動——更改高人氣的既有角色設計

前述審美過於單一的議題,在不同遊戲中有了另一體現,也引發了新的爭議。《地平線:西域禁地》初代遊戲中的女主角──亞蘿伊,在續作中被加上了雀斑、臉型也相較前一代多了一些嬰兒肥,被玩家質疑「發福」。

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這種直接改動原有設計來體現「破除審美刻板印象」的作法,讓初代的粉絲相當不滿,甚至有玩家嘲諷續作的角色設計「醜到失去玩遊戲的慾望」。相較於推出新的多元性別要素角色,對既存角色直接進行調整改動的作為更容易激怒玩家,讓玩家質疑開發團隊是否基於政治正確而強制改動角色設計,進而將遊戲貼上政治標籤。

不過對於亞蘿伊的角色形象改動,也有許多表示不在意的玩家。他們著重在《地平線:西域禁地》的內容與遊玩體驗本身,認為續作不僅維持了前作的高水準甚至有所提升,還增強了遊戲細節,包含畫面細緻度、光影效果、材質紋理營造與極佳畫質,提供玩家更棒的遊戲體驗。

即便亞蘿伊的變動引發了一些爭議,還被批評為《地平線:西域禁地》中的最大敗筆,但無可否認的是遊戲本身依舊製作精良,因此還是收獲了許多好評。這也再次應證了大多數玩家還是更在意遊戲體驗,即便在角色審美、性別多元設定上做出創新與改變,只要能夠維持遊戲品質的精良,維護玩家的遊戲體驗,仍然會有人願意買單。

製作方的製作理念與考量

本文加入的製作方觀點,來自台灣遊戲社團 Narrator 的企劃兼腳本——張毅,他同時也是含有性別議題元素的台灣遊戲《花語: 百合》、《記憶的怪物》製作人。

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針對多元性別要素在遊戲中的體現,針對多元性別要素在遊戲中的體現,張毅認為「市場需求」與「創造營收」是每個遊戲公司都必需重視的問題。

若在遊戲中加入多元元素後,能讓社會中的少數群體感到快樂和滿意,進而拓展客群,不管對資方與開發團隊來說都是件好事。但製作者有時也可能因特定團體掌握了話語權,調整內容以規避抵制的風險。玩家常常希望把問題歸咎於「萬惡的資方」,但事實上,遊戲製作人多半需要對出資者有交代(增加銷量、規避風險),也希望維持團隊的開發理念。

很多現象不一定是投資人直接授意,而是製作人揣摩上述種種需求,經過取捨後,試圖找出的最佳設計與最佳解。

客群與利益往往是一家公司經營的優先考慮項目。(照片來源/Pexels

世界兩大遊戲市場發源區分別為日本與歐美,其中日本又因受動漫和獨特的御宅文化影響,塑造出獨樹一幟的遊戲特色,進而導致兩者的遊戲風格迥異,而這種差異也在性別議題的表現上有所體現。被問及性別議題表現的限制之於兩者的差異是如何形成的,張毅表示:「不同區域重視的議題並不一樣,風險、利益、客群自然也就不同。」

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以多半被分為「賣肉」2 遊戲的《閃亂神樂》、《生死格鬥:沙灘排球 3》為例,這兩款設定以男性為主要客群的遊戲,在亞洲地區並未受到明顯抵制,也許是因爲亞洲相關議題的團體勢力,其影響力並不如歐美強大。

但張毅也說 :「當然,把此事全歸於商業考量,這想法也太武斷。遊戲製作者的理想,終究是做出符合自己審美的優秀作品。這也是世界各地玩家所求的。所以不論東方西方,一定也有很多製作者,為此於遊戲中加入更多元的角色與事件設計。」 

即使是對議題敏感程度與設計風格差異如此之大的兩國,回歸初衷都是一樣的,人們都更想做出有趣的遊戲,以團隊認可的美學去表現。許多在過去尚未被議題限制表現手法,純粹以當時的審美觀創作的賣座經典遊戲,放在現今可能都會被認為存在性別刻板印象。

多元文化在遊戲圈的成長與變遷

1980年 代至 2010 年代含有 LGBTQ+ 元素的遊戲統計(照片來源/Think with Google

根據 LGBTQ Video Game Archive 的數據資料顯示,2000 年後含有性別議題元素的遊戲數量有顯著地提升,但換算占總遊戲的比例時,卻不見得如此。原因是 2000 年開始,PC 遊戲平台崛起,人們發行遊戲的難易度降低,相比遊戲只能發行於家用主機的時代,遊戲的總發行數量是飛躍性地成長,因此含有性別議題元素的遊戲在這龐大的遊戲「海」當中,可能僅僅是滄海一粟。

2004 至 2022 的 STEAM 遊戲發行數(照片來源/Statista

許多人對日本遊戲有著「賣萌」、「賣肉」的印象,但張毅認為其過去的文字冒險遊戲或 JRPG,加入了突破性別刻板印象的角色與劇情設計,例如傳奇系列 (Tales of series)等等,

「改變不是一夕之間發生。無論哪個時代,創作者都在挑戰新的設計與可能」張毅說道。

*本文共2篇,該篇以開發者加入性別要素的原因作為主軸,並簡述目前的遊戲性別爭議,若對後續有興趣,歡迎閱讀下篇:走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫

參考資料:

THE LAST OF US PART II User Reviews 

LGBTQ Video Game Archive

Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2022

What brands can learn from LGBTQ+ storytelling in gaming

List of PlayStation 4 games

《最後生還者2》為何人人喊打?從敘事公式剖析遊戲劇情

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喀報CastNet_96
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國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/

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是毒藥也是解方,影視作品如何影響刻板印象?為什麼曾經的公主製造機,現在特別「政確」?
PanSci_96
・2023/12/06 ・5369字 ・閱讀時間約 11 分鐘

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根據 10 月 30 號內政部最新公布的統計數據,台灣人最常取用的疊字名字,女性是「婷婷」,男性是「彬彬」,這男生的名字聽起來就很有禮貌,女生則是身材高挑,姿態端莊,而最常見的名字,男性是「家豪」,女性是「淑芬」,這些名字充滿了對於孩子的想像與祝福,希望男生能成為一位顧家卻又不失豪氣的大丈夫,女生則要保持賢淑,同時要像鮮花的芬芳那樣討人喜歡⋯⋯

等等⋯⋯我是不是掉入性別刻板印象了?

電視電影是刻板印象的修煉場,也是打破刻板印象的主戰場

名字就,就名字嘛!幹嘛說人家刻板?不過當我一說這些名字以及他們代表的意義,你應該也很快就察覺這是屬於刻板印象的一部分。這是因為我們的社會已經成長到能辨識這些觀念的程度了,但反過來說,你知道還有多少地方藏著沒有被發現的性別刻板印象嗎?

舉例來說,幾個月前在台灣掀起 MeToo 浪潮的電視劇《人選之人》,用一句「我們不要就這樣算了好不好」,許多人站出來指控那些糾纏他們多年的加害者。能有如此大的迴響,其實是天時地利人和的結果。想想以前看的鄉土劇、日韓劇或台劇,當劇中角色,特別是女性遇到性騷擾,通常是得等男主角出面「拯救」他們,不管是陪著他們去保警處理,或是用比較⋯⋯私人的方法解決。這樣的劇情設計,反映出當時社會給女性貼上的被動與柔弱標籤,必須要依靠勇敢、堅強的白馬王子才有辦法在社會上生存。雖然人選之人這部劇並非全繞著性騷擾事件發展,但一個由女性自己提出「我們不能這樣算了」的橋段,打破了過去影視作品裡的框架,也恰好與當前社會進步的步調吻合,這才如此多曾經被社會期待壓著不敢發聲的人,特別是女性與性少數站出來說出早就該讓大眾知曉的真相。

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類似的案例還有留下「可是瑞凡,我回不去了」這句名言的台劇《犀利人妻》,相信你就算沒看過這部戲,也肯定看過這些衍生出來的迷因。犀利人妻之所以如此經典,是因為它翻轉了過去影視作品中對於「伴侶出軌」這件事的刻板印象。想想以前女性角色發現伴侶出軌,大多會選擇自怨自艾,又或者是對所謂的「小三」進行報復,試圖讓被奪走的愛人回心轉意。但是,犀利人妻的主角謝安真卻在悲痛之後卻選了一條新的道路。他割捨了背叛自己的瑞凡,做到了「沒有你,我過得更好」,這才有那句「我回不去了」。這些打破刻板印象的影視作品,不只是提供新觀點這麼簡單,他們更像是一種社會風氣的試水溫。假如這個作品收穫正向的迴響、甚至成為啟發許多人的契機,那代表我們已經做好準備踏入新的階段。

不然你想想,像犀利人妻或人選之人這樣的戲劇,有辦法在三十,甚至五十年前的台灣出現,取得同樣的成功嗎?或者比較一下 2000 年早期當紅偶像劇的男女主角形象(例如《惡作劇之吻》、《流星花園》、《公主小妹》),跟 2010 年開始台劇男女角色形象(《我可能不會愛你》、《女兵日記》、《我的婆婆怎麼那麼可愛》),是不是多了很多有趣的變化與多樣性?

從這個角度去看,一直在進步、向著更平等社會邁進的我們,其實是真的已經「回不去」了。不只製作品質不斷提升,我們也越來越重視劇中傳達的訊息,希望讓影視作品不再是單純的娛樂取向產品,更能為我們生活的環境所有貢獻。

欸,「靠影視改變社會」,這可不只是嘴巴上說得好聽的空頭支票,你我都很熟悉的一個娛樂巨擎已經在做,而且做很多年了。

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如果你腦中突然出現三個閃亮亮圓圈⋯⋯恭喜你,答對了!

圖/giphy

迪士尼是公主製造工廠?

說到迪士尼,不知道你最先想到的哪個角色呢?對我來說,肯定是最經典的《小美人魚》。但其實啊,現在已經有許多心理學研究發現,這些角色以及他們的故事不只是陪伴我們長大,其實還潛移默化了我們對於自己與他人,乃至於整個世界的想像。

當然,這不是迪士尼對觀眾施了什麼魔法,而是我們,特別是自我認同尚未穩固的小孩子,特別容易從接觸的童話故事、小說、電視電影等媒介中,汲取角色的言行與價值觀成為自己的一部分。這樣的學習歷程在 2012 年被心理學家注意到,並命名為「經驗擷取」(experience-taking),可以把它想像成是一種把虛構角色當成榜樣的學習過程。我們小時候都曾想像自己能成為故事裡的英雄,當個帥氣的白馬王子,或是成為眾星拱月的公主,在充滿愛與勇氣的世界裡過上永遠幸福快樂的日子。經驗擷取就是把這個過程變成無意識、很難覺察得到的悄然變化。

也因為這個人類內建的機制存在,使得迪士尼的公主系列不只是打造出一系列的經典 IP,他還把順應當時性別刻板印象的角色模板偷偷植入每個小小觀眾的腦袋裡。如果你想當公主,就必須穿得像個公主、言行舉止像個公主、活得像個公主⋯⋯而當這些公主與王子都極為相似時,你就會得到兩套(公主與王子)偏頗且平面的刻板印象。對根本不懂人情世故的小孩來說,他們無從判斷這些「必須」是否恰當,又或者適不適合自己,所以更容易無條件地相信這些價值觀。這可不是危言聳聽,早在 1996 年就有心理學家注意到這件事,但要真的引發學術界廣泛的討論,還得等到 2011 年,性別平權意識又再提升之後。在 2017 年的一篇行為分析研究,便明確觀察到頻繁暴露於迪士尼作品的 3-5 歲女童在玩妝扮公主遊戲時,會不假思索地直接複製刻板印象的內容,並且會對自己無法「穿得像位公主」或「動得像位公主」而焦慮。

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頻繁暴露於迪士尼作品的 3-5 歲女童在玩妝扮公主遊戲時,會不假思索地直接複製刻板印象的內容。圖/giphy

你可能會想,這些事情等長大自己就會想通了。但其實這些小時候建立起來的想像,就跟雛鳥的印刻效應一樣,會在我們的認知裡停留很久很久,有些人可能一輩子都擺脫不了他們的影響。不只心理學家注意到這件事,迪士尼其實也很清楚自家作品擁有的影響力,這讓他們在 21 世紀後進入了「反轉」期。同樣是改編經典作品,但像《青蛙與王子》、《魔髪奇緣》等作品都賦予角色全新的形象,讓公主挑起英雄的大樑。到了《冰雪奇緣》,更是直接把艾莎晉升成女王,不但讓漢斯這個口蜜腹劍的負心漢王子露出真面目,還藉由與妹妹安娜之間的對比強調「女生為什麼不能自己做主」。雖然看起來還是王權封建制度,但傳達出來的訊息可是截然不同,這些努力也受到近年心理學研究的肯定。

而且大家仔細想想這些被翻轉的迪士尼角色,除了個性獨立,在行為上還有個很重要的共通點,那就是在面對不公義時,他們選擇了反抗。這是過去數百年間性別議題很常碰壁的死結:女性必須要為自己應有的權益發聲,但因為傳統社會期待女性要柔弱,所以當他們真的挺身而出,會先遇到「你怎麼這麼不像女生」的指責,真該重視的權益議題反而被忽略了。這時候,一個能在社會輿論中引發討論、「以身作則」的榜樣,就算是虛構的角色也足以打破那條深埋在社會文化中的無形界線。

過去的迪士尼是公主製造工廠,現在則是扭轉性別刻板印象不可或缺的盟友之一呢。

但是,也有人認為迪士尼已經「政治正確」搞過頭,反而破壞了我們的童年回憶,這又該怎麼看待呢?

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迪士尼「政確」過頭,反而破壞了我們的童年回憶?圖/giphy

矯枉過正的政治正確?

莎士比亞在《哈姆雷特》裡寫下「請您善待這班戲子伶人,不可怠慢!因為他們是這個時代的縮影!」,這句話其實到了現代仍然適用,因為創作作品的是人,所以難免會把自己的經驗與想像投射進去。而且除了創作者自己的意向,作品內容同樣會受到市場箝制,就好比歐洲中世紀的藝術作品會有濃厚的宗教色彩,又或者台灣在解嚴後出現的鄉土文學熱潮,可以說是相輔相成的角色。

但就像 20 世紀的迪士尼迎合市場,卻無意間成為助長性別刻板印象的幫兇,很多東西都是過猶不及,一但走向極端就可能衍生出新的議題。相信大家就算再不關心,肯定都聽過關於「政治正確」的討論吧?但若我們只看一些較為激烈或極端的案例,會很容易誤解這個「政治正確」風氣出現的本意。

前面有說到,所謂的性別刻板印象,是一種偏頗且扁平的框架,告訴你「要想成為他,就必須符合這些條件」。打個比方,你喜歡吃哇沙比嗎?雖然是生魚片的好朋友,但假如今天你從小被教育吃任何食物都要加哇沙比,如果不加就不准吃,那即使你再怎麼討厭哇沙比,也會因為肚子餓而不得不忍受這些難以下嚥的食物組合。這樣隨著時間逐漸僵化的性別框架,在心理學被稱為「性別基模」(gender schema),是一個在過去 30 年來被廣泛研究的題目。

根據提出性別基模理論的心理學家 Bem(貝姆),要想拯救這樣悲劇的味蕾,單純跟你說「你可以不要哇沙比」是沒有用的。因為時間一久,你很可能已經習慣了哇沙比的味道,甚至不需要外力逼迫,你都不覺得這樣搭配有什麼奇怪的。你需要的,是實際感受「沒有哇沙比的食物」吃起來是什麼味道。品嚐過食物原本的味道後,你封閉的經驗被打開了,就算最後決定你還是喜歡哇沙比,那也是自身意願的選擇。

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而這些所謂「政治正確」的創作選擇,其實就是在提供過去作品中欠缺的「多樣性」與「社會期待以外的選擇」。像剛拿下金鐘獎最佳女主角、戲劇導演與戲劇節目的《村裡來了個暴走女外科》,便是讓觀眾看見「不符合傳統醫師形象」也能「當個好醫生」的劉梓旭醫師,用超乎社會期待的方式處理自己生活中的議題。另外像是接連刷新華視收視率紀錄的《俗女養成記》又或者是十多年前的偶像劇《敗犬女王》,都是在用自己的方式回應「女生年紀大,身價塌」的歧視,讓同樣對年齡有焦慮感的女性看見選擇就算「不回答標準答案」也能找到幸福的可能性。

同樣的,讓女性或少數族群擔綱過往由男性把持的英雄角色,也是在提供觀眾一種新的角色模板。例如哈利波特裡最聰明、能力最強的並不是被預言選上唯一能與佛地魔對抗的哈利,而是麻瓜出身的妙麗。先不討論作者 JK 羅琳近年與 LGBTQ 族群起的爭議,在 21 世紀初期,那位願意一拳揍上馬份鼻子、永遠是第一個想出困境解法的年輕女巫可是西方女性培力的代言人,成為許多年輕女孩嚮往與效仿的對象。

或許不是每部影視作品都能像哈利波特或迪士尼形塑一整個世代的社會風氣,又或者像人選之人這樣啟發前所未有的 Me Too 運動,但他們多少反映了我們現在身處的環境,同時為他的改變與延續做出一點貢獻。從這個角度去想,你會發現政治正確並不是現在才有的現象,而是從古至今一直都有的創作取向。而之所以「政治正確」會在現代引起如此大的爭議,其實還得歸功我們成功打破了刻板印象,以致於大家都有了「正確答案不只一種」的認知,這才會對與自身想法不同的答案表達質疑,不是嗎?

對了,你最近看過的戲劇作品中,哪些作品的性別呈現最深得你心呢?歡迎跟我們分享吧!我先說,我自己最愛的是《八尺門的辯護人》裡的 Leena 跟陳令秋,那你呢?

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參考資料

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