- 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(上)
社群媒體帶動多元文化發展的同時,「匿名」要素與失去非語言溝通資訊的社群平台亦充斥著過激言論,並無可避免地造成同溫層之間的「取暖」以及異溫層之間的不理性溝通。而社群媒體作為玩家交流的主要管道與遊戲相關資訊的傳播平台,導致前述各種社群媒體之「亂象」在遊戲圈中尤為嚴重。
當遊戲相關事件演變成爭議甚至和社會議題掛鉤,涉及層面升級,不僅在玩家之間,乃至於「玩家與開發者」之間都將無可避免地掀起一陣腥風血雨。以近幾年著名的《最後生還者 2》、《地平線:西域禁地》等遊戲爭議為例,針對延燒至遊戲圈的性別議題,我們與四位玩家、一位遊戲製作者進行深度訪談後,結合現有文獻資料,整合兩者以增加論述完整性。
在探討「爭議成因」與「遊戲發展」兩大面向的過程中,還原背景並將爭議從社會層面拉回遊戲本身,期望讓閱聽眾從「遊戲為本」的角度出發,對於爭議事件有更深入且全面的認識。
遊戲圈的性別議題爭議
隨性別議題的多元發展,對於性別的各種討論浪潮湧入了各個領域,遊戲圈亦不在例外。針對近年遊戲圈中的性別爭議事件,本文在分析、整合各自之背景成因與發展後,歸納出四個面向:焦點的轉移、存在的必要性、審美不同和強制改動。
焦點轉移——從「劇情不合理」至「性別偏見」
以《最後生還者 2》為例,前作《最後生還者》以劇情設計精良著稱,劇情主軸為瘟疫末世之下一對父女的故事,談論了末日的資源掠奪、人性現實的險惡和人與人之間的猜忌,並在充滿絕望的末日中,塑造出了父女之間的溫馨互動與情感,讓玩家對兩個角色產生強烈認同,因此登頂許多人心中的「神作」。
這樣一款以劇情設計收獲熱烈好評的遊戲,時隔多年在多方高度矚目下推出下一代《最後生還者 2》,劇情卻出現許多不合理的地方。
這些不合邏輯且破壞人物設定的劇情,讓已經獲得諸多玩家共感的主角被無情「宰殺」:原本在人物設定中行事謹慎的男主角喬爾,竟然在毫無防備的狀態下與武裝集團相會,被反派艾比以高爾夫球桿殺害。而以復仇為主軸的劇情設定,結尾卻在未將原因說明清楚的情況下,強制讓女主角艾利原諒了弒父仇人艾比。
許多玩家在 Metacritic 上給出負評,他們認為角色行為不符合人物設定,劇情轉折過於生硬,故事鋪陳不足顯得結尾唐突,諸多劇情缺陷導致玩家難以代入,像是被強制「餵」下故事情節。而開發者在遊戲中以毫無邏輯且不光彩的方式「殺害」與玩家已建立共感的男主角,更是成為爭議的導火索。
期待落空的玩家感覺被辜負和欺騙,將矛盾轉向在劇情裡殺害男主角的艾比一角,因此引爆了大量玩家攻擊艾比的外貌設計,甚至將其戲稱其為「母猩猩」。
事實上,玩家對於艾比的外貌性徵設計以及《最後生還者2》的劇情合理性皆有不滿,但顯然後者的問題更為致命,因此最初批評的聲音主要還是針對劇情向開發方表達抗議。
起初開發團隊遲遲不願正面回應,直到後來,遊戲總監尼爾·德魯克曼試圖模糊爭議焦點以擱置劇情上的爭論,開始就「玩家對於艾比外貌性徵的不滿」回擊玩家們政治不正確的論點,這種避重就輕,將問題癥結點歸咎於玩家價值觀的言論也引爆了更大風波。
作為對此事件的反彈,玩家爭論的面向開始向性別議題傾斜,無論是遊戲中反派艾比壯碩的身材與中性外表,還是女主角艾利青春期後的同性戀傾向,皆成了部分玩家的抨擊目標。
存在必要性——議題對遊戲性是否重要
不僅單機劇情遊戲存在著角色性別形象設定的爭議,以遊戲技術操作為主、劇情設定為輔的戰鬥遊戲也捲入了「性別政治正確」的風波當中。
以熱門的多人線上射擊遊戲《APEX LEGEND》為例,遊戲內超過1/3的角色都有著多元性別的角色設定,像是同性戀的直布羅陀、雙性戀的 Loba、還有近期內將推出的變性角色 Catalys。即使多數人在這些角色公布之時,並無直接表態「不能接受」這些「性別政確」考量,但這些設定的必要性卻常成為爭論關鍵。
至於這些政治正確的要素是否應被放置於遊戲當中,考量到每個玩家既存的價值觀、所處社會風氣以及遊戲過程中在意的要點,玩家們可能會抱持著不同看法。以技術操作為賣點的《APEX LEGEND》,由於整體劇情與角色設定較不影響遊戲體驗,並未像《最後生還者 2》一般被推上風口浪尖。
我們可推論,即便對於政治正確要素存在的必要性尚有疑慮,玩家最在意的始終是遊戲體驗。
審美的不同——物化女性與刻板印象的批評
前述的兩起爭議事件圍繞在遊戲本身的性別多元要素,而這些討論之所以能夠興起,歸功於逐漸開放並擁抱多元的社會風氣。事實上,多元性別要素在遊戲中大量出現之前,遊戲圈早已存在著一個重要的性別爭議:物化的女性角色,以及對其之刻板印象和單一審美。
作為一款動作遊戲,《潛龍碟影 V:幻痛》中的絕大多數角色都穿著遮蔽、保護性高和適合戰鬥的服裝,因此當身穿比基尼與破洞褲子的女角色靜寂一推出,立即就引起大量爭議。
各方媒體開始批評遊戲開發團隊沒必要讓一位女性角色在戰場中穿著如此暴露的服裝,並認為這麼做有物化女性之嫌。然而,靜寂的穿著設定並不是爲了滿足男性審美,而是角色原先設定為「被寄生蟲感染」導致她需要利用皮膚呼吸,因此才需要穿著高暴露的服裝。
不過無法否認的是,女性角色的物化、刻板印象與單一審美確實存在,在其他遊戲當中,並非所有穿著暴露的女性角色都有著符合劇情與人物設定的理由。
其實也並不是「女性角色穿著暴露」就是物化女性,而是就現存的遊戲而言,無論其類型與設定為何,相較於男性角色,女性角色擁有暴露穿著的比例相對更高,且身材設計也較為單一,仍以符合大眾審美的豐腴和瘦小為主。
在過往遊戲市場男女比不均的環境之下,種種往男性審美傾斜的現象可能讓開發方還稍有藉口,但在性別意識提升、女性玩家比例漸高的趨勢下,物化女性與刻板印象的問題的確需要被搬上檯面檢視,而開發方亦需做出相對回應,讓這類存在已久的爭議能歸類至新興的多元性別要素議題裡,加入在「性別政治正確之於遊戲」的討論當中。
強制改動——更改高人氣的既有角色設計
前述審美過於單一的議題,在不同遊戲中有了另一體現,也引發了新的爭議。《地平線:西域禁地》初代遊戲中的女主角──亞蘿伊,在續作中被加上了雀斑、臉型也相較前一代多了一些嬰兒肥,被玩家質疑「發福」。
這種直接改動原有設計來體現「破除審美刻板印象」的作法,讓初代的粉絲相當不滿,甚至有玩家嘲諷續作的角色設計「醜到失去玩遊戲的慾望」。相較於推出新的多元性別要素角色,對既存角色直接進行調整改動的作為更容易激怒玩家,讓玩家質疑開發團隊是否基於政治正確而強制改動角色設計,進而將遊戲貼上政治標籤。
不過對於亞蘿伊的角色形象改動,也有許多表示不在意的玩家。他們著重在《地平線:西域禁地》的內容與遊玩體驗本身,認為續作不僅維持了前作的高水準甚至有所提升,還增強了遊戲細節,包含畫面細緻度、光影效果、材質紋理營造與極佳畫質,提供玩家更棒的遊戲體驗。
即便亞蘿伊的變動引發了一些爭議,還被批評為《地平線:西域禁地》中的最大敗筆,但無可否認的是遊戲本身依舊製作精良,因此還是收獲了許多好評。這也再次應證了大多數玩家還是更在意遊戲體驗,即便在角色審美、性別多元設定上做出創新與改變,只要能夠維持遊戲品質的精良,維護玩家的遊戲體驗,仍然會有人願意買單。
製作方的製作理念與考量
本文加入的製作方觀點,來自台灣遊戲社團 Narrator 的企劃兼腳本——張毅,他同時也是含有性別議題元素的台灣遊戲《花語: 百合》、《記憶的怪物》製作人。
針對多元性別要素在遊戲中的體現,針對多元性別要素在遊戲中的體現,張毅認為「市場需求」與「創造營收」是每個遊戲公司都必需重視的問題。
若在遊戲中加入多元元素後,能讓社會中的少數群體感到快樂和滿意,進而拓展客群,不管對資方與開發團隊來說都是件好事。但製作者有時也可能因特定團體掌握了話語權,調整內容以規避抵制的風險。玩家常常希望把問題歸咎於「萬惡的資方」,但事實上,遊戲製作人多半需要對出資者有交代(增加銷量、規避風險),也希望維持團隊的開發理念。
很多現象不一定是投資人直接授意,而是製作人揣摩上述種種需求,經過取捨後,試圖找出的最佳設計與最佳解。
世界兩大遊戲市場發源區分別為日本與歐美,其中日本又因受動漫和獨特的御宅文化影響,塑造出獨樹一幟的遊戲特色,進而導致兩者的遊戲風格迥異,而這種差異也在性別議題的表現上有所體現。被問及性別議題表現的限制之於兩者的差異是如何形成的,張毅表示:「不同區域重視的議題並不一樣,風險、利益、客群自然也就不同。」
以多半被分為「賣肉」2 遊戲的《閃亂神樂》、《生死格鬥:沙灘排球 3》為例,這兩款設定以男性為主要客群的遊戲,在亞洲地區並未受到明顯抵制,也許是因爲亞洲相關議題的團體勢力,其影響力並不如歐美強大。
但張毅也說 :「當然,把此事全歸於商業考量,這想法也太武斷。遊戲製作者的理想,終究是做出符合自己審美的優秀作品。這也是世界各地玩家所求的。所以不論東方西方,一定也有很多製作者,為此於遊戲中加入更多元的角色與事件設計。」
即使是對議題敏感程度與設計風格差異如此之大的兩國,回歸初衷都是一樣的,人們都更想做出有趣的遊戲,以團隊認可的美學去表現。許多在過去尚未被議題限制表現手法,純粹以當時的審美觀創作的賣座經典遊戲,放在現今可能都會被認為存在性別刻板印象。
多元文化在遊戲圈的成長與變遷
根據 LGBTQ Video Game Archive 的數據資料顯示,2000 年後含有性別議題元素的遊戲數量有顯著地提升,但換算占總遊戲的比例時,卻不見得如此。原因是 2000 年開始,PC 遊戲平台崛起,人們發行遊戲的難易度降低,相比遊戲只能發行於家用主機的時代,遊戲的總發行數量是飛躍性地成長,因此含有性別議題元素的遊戲在這龐大的遊戲「海」當中,可能僅僅是滄海一粟。
許多人對日本遊戲有著「賣萌」、「賣肉」的印象,但張毅認為其過去的文字冒險遊戲或 JRPG,加入了突破性別刻板印象的角色與劇情設計,例如傳奇系列 (Tales of series)等等,
「改變不是一夕之間發生。無論哪個時代,創作者都在挑戰新的設計與可能」張毅說道。
*本文共2篇,該篇以開發者加入性別要素的原因作為主軸,並簡述目前的遊戲性別爭議,若對後續有興趣,歡迎閱讀下篇:走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
參考資料:
THE LAST OF US PART II User Reviews
Number of games released on Steam worldwide from 2004 to 2022
What brands can learn from LGBTQ+ storytelling in gaming