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來自普羅群眾的百科智慧

科景_96
・2011/02/10 ・1233字 ・閱讀時間約 2 分鐘

Original publish date:Feb 28, 2007

編輯 HCC 報導

 

維基百科成功之道在於眾多維客的貢獻,目前其640萬個條目來自580萬人、2億5千萬次的編輯。海納百川,有容乃大。

為什麼集體創作的維基百科能成功,其他集體作品則不一定能奏效?為何維基百科的詞條能獲致令人驚豔的準確性呢?研究人員宣稱已解開此迷,研究人員認為最好的文章是由許多不同的貢獻者高度編輯修改所獲得。

由多數無組織的普羅大眾所編輯的文章確能寫出更佳的詞條解釋嗎?加州惠普研究實驗室(Hewlett Packard’s research laboratories)的Dennis Wilkinson 與Bernardo Huberman對維基百科的編輯進行統計,發現並不因為預期每條編輯是獨立性的、與他人無關的隨機過程,所以會獲得相應的統計模式。

相反的,有不少異常數目的詞條是高度的被編輯修改,如果某個詞條的新編輯數目與之前的編輯數目成正比,則正如研究人員所預期,此詞條會高度的被編輯;即對某個詞條的編輯會吸引更多的編輯。研究人員認為詞條若高度不成比例的被編輯修改,顯示此些詞條是眼前熱門話題。Wilkinson 與Huberman發現對某個詞條逐增的注意力,會讓此詞條的解釋變的更好。

例如“五月天”這條詞語已被編輯多次,因為“五月天”廣受樂迷歡迎,有更多的樂迷上線進行說明的補充與修正,所以“五月天”是成比例的被編輯。又因為樂迷的熱誠與專注,非常清楚幾月幾號的演唱會發表了哪些新歌等,是故眾多樂迷的修改得以讓資料內容更加精確,當然資料精確性不輸音樂博士所撰筆的百科全書。

然而是哪些人在進行詞條的編輯?有些人聲稱維基的文章並不是真正擷取自使用者的集體智慧,而是由一小群的精英份子包括系統管理員在進行整理,維基百科創辦人Jimmy Wales承認,他花了許多時間傾聽四百到五百名頂級用戶的意見。

加州大學的Aniket kittur與其同事著手去找出是哪些人真正在進行編輯,他們檢視了維基英文版四百七十萬頁的內容,此些內容遭受約五千八百萬次的修改,Aniket kittur擬找出由誰以及如何進行文章的改變。

研究結果令人震驚,事實上,維基社群自2001年以來,已從寡頭領導式社群轉變為民主化社群,由維基精英份子所編輯的文章百分比,至2004年穩定上升達50%左右,隨即緩步下降到目前的10%,而且還在下降。

即使由精英管理人員所編輯的文章通常較普羅大眾所編輯的更有價值,然其整體影響力已經明顯式微,維基主流目前是較精英份子人數更多的大眾,不過個體卻不若精英份子那麼積極。 kittur和其同事將其比擬為寡頭社會中崛起的強大資產階級。

不過對維基百科的批評也不少,維基百科上的“對維基百科的批評”(http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=對維基百科的批評&variant=zh-tw)批評維基百科:人人可編,缺乏權威,不夠可靠;維基百科經常體現集體偏見;維基百科上複雜的人際互動,妨礙了維基百科的基本宗旨。當然維基百科也有其回應,詳見“Wikipedia:我們對批評者的回應”(http://zh.wikipedia.org/w/index.php?title=Wikipedia:我們對批評者的回應&variant=zh-tw)。誠然,維基百科是一個自由的百科全書,人人有話說。

 

參考來源:

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科景_96
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素養不是知識,是讓孩子像科學家一樣思考——LIS 創辦人嚴天浩專訪

PanSci_96
・2021/09/24 ・2101字 ・閱讀時間約 4 分鐘

近年來,在新課綱推行之下,「素養」這個詞成為熱門關鍵字,「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。而科學素養就是『像科學家一樣思考』」LIS 科學情境教材(台灣線上教育發展協會)創辦人嚴天浩這麼說。

嚴天浩在大學時開始製作教學影片,最初的動機來自上大學後體會到城鄉差距、資源落差,想藉由線上教材擴大影響力,然而觀看次數卻不如預期。

2013 年起,嚴天浩和夥伴到台東,向「孩子的書屋」負責人陳爸(陳俊朗)請益,並長期蹲點接觸孩子,發現學生們面臨最大的問題不在於「學什麼」,而在於「為什麼要學」,因此意識到若要改變孩子的學習狀態,不能只是單方面灌輸「老師想教的」,而要從學生的需求出發,了解「孩子想學什麼」。

七年來,LIS 拍攝超過 100 支線上科學影片,包括將科學家的思想歷程、時代背景融入角色劇情的科學史,以及結合時事、生活情境的科學實驗,目前已經超過 250 萬觀看人次,也成為全台許多中小學的教材。

這次,LIS 歷時三年研發出一套科學實境解謎遊戲,不只在玩遊戲的過程中學科學,也引導孩子練習「像科學家一樣思考」。

什麼是「像科學家一樣思考」?

過去,我們在國中課本裡學到的科學方法「觀察、提出假說、進行實驗、得到結論」,然而許多學生能對步驟琅琅上口,卻不見得理解背後的邏輯。LIS 分析百位科學家的思考歷程以及參考教育學者的理論,設計出適合培養國小學生科學思維的「科學推理階梯」,共有四個步驟,包括「發現問題」、「聯想原因」、「大膽假設」、「實際驗證」。

嚴天浩坦言,對於國小的孩子來說,他認為最難的在於——第一步「發現問題」,這取決於孩子過去是否累積足夠的觀察經驗,因此,如何訓練孩子觀察是培養探究學習的重點。然而,在沒有老師的引導下,要怎麼讓孩子能聚焦在實驗的現象上,成為開發遊戲過程中的一大考驗,後來,團隊想出了運用 RPG 中的角色對話,設計句子讓玩家將注意力集中在現象上的差異,「當孩子觀察到的與他原本的認知有所不同,產生衝突時才會進而發現問題。」嚴天浩說。

有適當的引導,才能從問題中學習

在發現問題之後,還須激發玩家思索問題的意願,因此在遊戲中便成為一個個解謎關卡,玩家為了破關、練等會主動尋找答案,在玩完遊戲後得到的成就感,會讓孩子對科學產生動機,在未來有自信用這樣的方式去思考、面對問題。

嚴天浩說:「大學時我修過教育學的課,設計課程的第一步往往是『引起動機』,但我們認為應該從遊戲開始到結束的每一個動作,都需要一個『引起動機』,目前玩過這套遊戲的孩子有持續玩過兩個小時以上,玩得越久代表引起的學習動機越強烈。」

了解背後的意義才是學科學

然而,有時在做完實驗後,學生只會記得當時看到的實驗結果或現象,卻沒有把背後的邏輯和原理帶走,關於這部分,嚴天浩分享,「玩實驗」和「學科學」最大的差別在於,是否了解每個步驟的意義,如同以往「食譜式實驗」,照著課本一步一步做,卻不知道為什麼這麼做。

因此,他們把演示型實驗設計成遊戲,將探究歷程拆分成關卡,透過與 NPC 對話帶領玩家思考,並預想玩家可能卡關的地方,就像是在蓋房子時的鷹架,一層層建構、支持,逐漸將學習的責任放回孩子身上,傳統課堂中搭鷹架的角色可能是老師,而在這個遊戲裡,是精心設計過的關卡提示。

讀到這裡,或許你會想問,在探究式的學習中,真的能夠學會「像科學家一樣思考」嗎?

「我認為探究學習中,知識其實只是附帶的。」嚴天浩解釋:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。」

如果現在的台灣是二十年前教育的結果,那麼 LIS 正在改變的是二十年後的台灣,那時的每個人在面對問題時都能有邏輯地看待、抱著自信的態度去解決,這是 LIS 的憧憬,也是我們對於台灣未來世代的期盼。


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