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【智活星期二】張耀仁:「我們可以為一成不變的世界中帶來些什麼?」

PanSci_96
・2013/08/06 ・1388字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 504 ・六年級

 

文/林俞佐

「Poor technology for poor guys」身心障礙者的科技需求並沒有得到應當的重視,而是一直被忽略。張耀仁教授語重心長地說,長久以來,在台灣社會中,如果群體是屬於弱勢族群,那他們的聲音跟需要也就被習慣地忽略了,而這情形應該被改變。張耀仁教授任教於中原大學電子工程學系,對他來說,「電子系不僅是一個實驗室,也是一個社團。」這個社團的宗旨就是要結合所學,協助精神障礙者進入社會群體與順利就業,同時「營造教育的場域讓學生學習」。張老師設定的場域是跟這些電子系大學生的生活相差很大的身心障礙者社群。他們在暑期或寒假期間、與桃園榮總、喜憨兒協會、身障者協會等單位合作,協助身心障礙者探索新的可能性。

「其實那些學生(指精神障礙朋友)對於新的科技也是很陌生、害怕的。」但並不代表他們沒有這個需求。由於大部份精神障礙者的生活環境通常一成不變、單調無聊,張老師與他所帶領的學生團隊就成為一個嶄新的刺激、一個媒介,引導他們與新的科技磨合。他們試著替精神障礙者原本的生活環境添加一些元素,例如透過體感遊戲,讓精障朋友鍛鍊身體,除了提高雇用精障朋友的單位所重視的工作體能以外,也提升了他們的參與度、動機,增添生活樂趣!磨合的也不僅是科技與精障生之間而已,在創新服務的過程中,電子系的學生也感覺到生命與生命之間的溫度,並學習用不同角度來觀察行為。舉例來說,有位同學頭被精障朋友拍了一下,原本以為是自己做錯了什麼,但後來才知道,那位精障朋友不善表達,很久不願意跟人交流,難得遇到喜歡的人,打招呼就是直接打頭。

因為某些身體條件不能配合,使身障朋友的工作與生活環境常是異常封閉的。張老師開設的服務學習課程提供機會讓大學生、社會志工可以為另一群朋友開啟他們的窗口。「這些事包括一起玩遊戲,或者單純的陪伴。」張老師利用XBOX Kinect設計適合身心障礙朋友的復健遊戲,讓服務學習課程裡的大小朋友玩得不亦樂乎,志工與學生在教學的過程中也不自覺地融入到身障朋友的群體裡。張老師所帶領的團隊,目前「服務」最多的的是精神障礙朋友,精障朋友也在這過程中提升了他們與人的互動技巧。雖然說是「服務」,「可我們自己也學到了很多,」張老師表示這是一個互惠的過程,「原本這群學生就跟一般的大學生一樣,早上起不來、上課打瞌睡,但自從讓他們有機會去看看不同世界後,有了很大的改變。」

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前陣子美國著名的特教學者Turnbull夫婦到張老師的實驗室參觀拜訪,參與活動、交流心得。張老師也與他的學生團隊參加ACM國際無障礙科技大賽的研發,並希望最後這些研發專利可以回饋到身心障礙者身上。因此張老師也在問答中表示:經過思考,他們並不打算申請專利,或把研究成果營利化,而是將寫出來的程式跟設計完全開源。一方面是因為這樣可以讓更多人獲得這些服務,另一方面,若申請專利並商業化,需要很多後續程序及相關資金的投入,風險也比較高。

從張老師的組織的社團行動,不管是研發貼近身障學生需求的專利科技,或是暑期、平常日的一些服務學習課程,我們可以發現科技可以是一個連結、著力點,讓大眾透過服務的方式來與社會對話、互動,溫度就在這之中產生。

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PanSci_96
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人體吸收新突破:SEDDS 的魔力
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/05/03 ・1194字 ・閱讀時間約 2 分鐘

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本文由 紐崔萊 委託,泛科學企劃執行。 

營養品的吸收率如何?

藥物和營養補充品,似乎每天都在我們的生活中扮演著越來越重要的角色。但你有沒有想過,這些關鍵分子,可能無法全部被人體吸收?那該怎麼辦呢?答案或許就在於吸收率!讓我們一起來揭開這個謎團吧!

你吃下去的營養品,可以有效地被吸收嗎?圖/envato

當我們吞下一顆膠囊時,這個小小的丸子就開始了一場奇妙的旅程。從口進入消化道,與胃液混合,然後被推送到小腸,最後透過腸道被吸收進入血液。這個過程看似簡單,但其實充滿了挑戰。

首先,我們要面對的挑戰是藥物的溶解度。有些成分很難在水中溶解,這意味著它們在進入人體後可能無法被有效吸收。特別是對於脂溶性成分,它們需要透過油脂的介入才能被吸收,而這個過程相對複雜,吸收率也較低。

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你有聽過「藥物遞送系統」嗎?

為了解決這個問題,科學家們開發了許多藥物遞送系統,其中最引人注目的就是自乳化藥物遞送系統(Self-Emulsifying Drug Delivery Systems,簡稱 SEDDS),也被稱作吸收提升科技。這項科技的核心概念是利用遞送系統中的油脂、界面活性劑和輔助界面活性劑,讓藥物與營養補充品一進到腸道,就形成微細的乳糜微粒,從而提高藥物的吸收率。

自乳化藥物遞送系統,也被稱作吸收提升科技。 圖/envato

還有一點,這些經過 SEDDS 科技處理過的脂溶性藥物,在腸道中形成乳糜微粒之後,會經由腸道的淋巴系統吸收,因此可以繞過肝臟的首渡效應,減少損耗,同時保留了更多的藥物活性。這使得原本難以吸收的藥物,如用於愛滋病或新冠病毒療程的抗反轉錄病毒藥利托那韋(Ritonavir),以及緩解心絞痛的硝苯地平(Nifedipine),能夠更有效地發揮作用。

除了在藥物治療中的應用,SEDDS 科技還廣泛運用於營養補充品領域。許多脂溶性營養素,如維生素 A、D、E、K 和魚油中的 EPA、DHA,都可以通過 SEDDS 科技提高其吸收效率,從而更好地滿足人體的營養需求。

隨著科技的進步,藥品能打破過往的限制,發揮更大的療效,也就相當於有更高的 CP 值。SEDDS 科技的出現,便是增加藥物和營養補充品吸收率的解決方案之一。未來,隨著科學科技的不斷進步,相信會有更多藥物遞送系統 DDS(Drug Delivery System)問世,為人類健康帶來更多的好處。

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走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
喀報CastNet_96
・2023/01/08 ・4126字 ・閱讀時間約 8 分鐘

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  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。遊戲作為性別印象的傳播媒介之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

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遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

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玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

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小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

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可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

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性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

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張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

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Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

喀報CastNet_96
11 篇文章 ・ 5 位粉絲
國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/

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「溫度」改變別人的看法?拿著一杯熱飲就能讓人覺得自己好相處──《做個有溫度的人》
時報出版_96
・2022/09/09 ・3087字 ・閱讀時間約 6 分鐘

謝爾頓(宅男行不行的主角之一)走進自家公寓的客廳,看到好友李奧納德與霍華德窩在那裡,現場氣氛緊繃。

宅男行不行(The Big Bang Theory)描述一群科研理工男的感情與生活,是美國知名喜劇。 圖/IMDb

「怎麼了?」他問道。

「霍華德今晚要睡這裡,他跟老媽吵架。」李奧納德解釋。

「你幫他倒一杯熱飲了嗎?」

李奧納德一臉不解地瞪著謝爾頓看,霍華德則是癱坐在沙發上,不發一語。

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「李奧納德!這是社交禮儀,朋友鬱卒時,你應該幫他倒杯熱飲,比如熱茶之類的。」

「來杯茶確實不錯。」霍華德坦言。

謝爾頓是美劇《宅男行不行》(The Big Bang Theory)的主角之一,網路迷因「以熱飲安撫朋友」可能就是源自於他。不過,認為身體溫暖與精神支持是相通的人,肯定不只他一個。幾個世紀以來,詞曲家與詩人把愛與關懷跟暖心的溫度連結在一起,孤獨與背叛則令人心寒。

叫朋友喝熱水沒關係,但千萬別叫女朋友喝,後果不堪設想。圖/envatoelements

溫度可以改變看法

我們的日常用語也充滿類似的譬喻。我們以「溫暖、熱情」(warm)來形容有愛心、反應熱烈的人。我們作客時,可能獲得「熱情接待」或「冷眼對待」。波蘭人可能 mówi ciepło(熱情地談論)某人;在法國,大家有時會用 battre froid a quelqu’un 的說法(字面意思是「冷對某人」),意思是「故意冷落某人」。

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早在 1946 年,現代社會心理學之父阿希(Solomon Asch)的實驗就發現,描述一個人時,加入「熱情」或「冷淡」等字眼,會明顯改變別人對那個人的看法。別人可能認為你很聰明、技巧高超、很堅毅,但那不重要,重要的是你究竟是熱情還是冷漠。

阿希發現,一般人認為熱情的人是慷慨大方、善於社交、溫厚良善的。冷漠不僅表示你缺乏上述特質,大家也會覺得你展現出相反的特質:小氣、疏離、刻薄。阿希認為,冷熱之別是社會觀感的基礎。

然而,科學研究經過多年才揭開一個事實:這種根本特質不是簡單的語言學或人為譬喻的產物。我們是在「生理上」,真實感受到人際關係中的「冷暖」。

在「生理上」,我們也可以真實感受到人際關係中的「冷暖」。 圖/GIPHY

現在把時間快轉到二十一世紀。2008 年,研究人員在耶魯大學的宏偉建築中做了一項簡單的實驗。一位自願參與的大學生走進心理系大廳,她在那裡遇到一名女性研究助理,說要帶她去四樓的實驗室做實驗。那位助理的手上拿了很多東西:一杯咖啡、一個寫字板、兩本課本。她們兩人一起走向電梯。

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在電梯裡,研究助理請那個學生暫時幫她拿著杯子,好讓她在寫字板上隨手記下一些東西。不久,電梯門打開,她們一起走了出來。那位學生不知道的是,實驗的第一部分已經結束了。

一旦進入實驗室,研究人員會請她讀一段文字,那段文字是描述一個虛構的人「某甲」,某甲是聰明、熟練、勤奮、堅定、務實、謹慎的。學生的任務是針對十種性格特徵,為某甲打分數,其中五種性格特徵在語義上與「熱情」或「冷淡」有關。

這項實驗總共有四十一位大學生參與,他們不知道的是,研究人員已經把他們分成兩組。電梯裡,其中一半人被要求拿著的,是從當地咖啡館買來的熱咖啡;另一半的人是拿冰咖啡。這個小差別就足以影響學生對某甲的觀感,相較於拿著冰咖啡的人,拿著熱咖啡的人明顯覺得某甲比較「熱情」。

沒想到搭電梯時,實驗已經不知不覺開始。 圖/envatoelements

對心理學家來說,這種發現是突破性的。那表示,身體實際感受到溫暖,確實可能增加心理或社交上的溫暖印象。

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這個實驗就此敞開了研究的閘門(包括我自己的研究):研究溫度與社交性之間的關聯。如果暫時拿著一杯熱飲,就足以讓我們覺得某人比較善於交際、值得信賴,那是否也能讓我們覺得自己跟他比較親近呢?

不是身體上的親近,而是心理上與社交上的親密──就像我們說「親近的朋友」或「親近的家人」那種親近?我決心找出答案。

溫暖確實可以拉近關係

電梯裡拿咖啡的實驗做完一年後,我和荷蘭烏特勒支大學(Utrecht University)的指導教授一起發表了我們的變化版本。我們設計了一個實驗室的研究,當實驗人員忙著在筆電上安裝問卷時,她會請參與者幫忙拿著一個杯子。半數參與者是握著裝熱茶的杯子,另一半是握著裝冰茶的杯子。無論是在電梯裡、還是在實驗室裡,讓人拿著一杯熱飲或冷飲,都會影響參與者對他人的看法。

接下來,是我們實驗的下一步。我們請參與者看一份基本的評估量表,那是畫在一張紙上的幾個簡單的文氏圖(Venn diagram)。每個文氏圖是由兩個圓圈組成。

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實驗的下一步。是請參與者看幾個簡單的文氏圖。 圖/wikipedia

在量表的左端,兩個圓圈幾乎沒有接觸;在量表的右端,兩個圓圈幾乎完全重疊。在這兩個極端之間,兩個圓圈的重疊面積持續增加。

我們請參與者假設其中一個圓圈代表他本人,另一個圓圈代表實驗人員。我們想知道參與者畫出的兩個圓圈是否有重疊;如果有重疊,重疊比例是多少?我們已經知道,人際關係更好(更投入、更忠誠、更融洽)的人,通常會把圓圈畫得比較重疊。

在我們的實驗中,拿過熱飲的人所畫的圓圈,比拿過冷飲的人所畫的重疊更多。我們因此推論,熱飲組覺得他們自己與實驗人員的自我更融合。簡言之,他們感覺自己與實驗人員更親近了,只因為實驗人員給了他一杯熱飲,而且不用喝下肚,只要拿著就好。

後來,我們又繼續做相關的實驗,結果發現,參與者甚至會開始使用更多的詞彙來描述自己與他人的親近感。這項研究是這樣運作的:在烏特勒支大學,我們不是請參與者握住熱杯或冷杯,而是請他們待在一個暖氣房(攝氏二十二至二十四度)或冷氣房(攝氏十四至十八度)裡。接著,讓他們觀看一段西洋棋的紅棋與白棋移動的影片。

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我們請參與者描述他們看到的情況時,一位待在暖氣房的參與者提到:「我看到一個紅棋跟在其他棋子後面,後來吃掉那些棋子。她先吃下左邊的第二棋子,然後吃掉右邊的棋子。接著,她往後移動,又吃下一個棋子。之後,她往前移動,又吃下一個棋子。」

一個待在冷氣房的參與者說:「小兵與皇后去冒險,但皇后不喜歡他,自己走了。這對白方不利,她的行為引發了衝突與問題。小兵只是個蠢蛋,他放任皇后消失,後來大家都很不滿,連驕傲的國王與小兵都很不滿。」

不管是待在冷氣房還是暖氣房,參與者都很容易採用擬人化的敘述。不過,待在暖氣房的參與者使用較多的動詞來描述看到的情況,待在冷氣房的參與者比較喜歡用形容詞。

——本文摘自《做個有溫度的人:溫度如何影響我們的生活、行為、健康與人際關係》,2022 年 9 月,時報出版,未經同意請勿轉載。

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時報出版_96
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出版品包括文學、人文社科、商業、生活、科普、漫畫、趨勢、心理勵志等,活躍於書市中,累積出版品五千多種,獲得國內外專家讀者、各種獎項的肯定,打造出無數的暢銷傳奇及和重量級作者,在台灣引爆一波波的閱讀議題及風潮。