C-LAB 策展人吳達坤進一步說明,本次展覽規劃了 4 大章節,共集結來自 9 個國家 23 組藝術家團隊的 26 件作品,帶領觀眾從了解 AI 發展歷史開始,到欣賞各種結合科技的藝術創作,再到與藝術一同探索 AI 未來發展,希望觀眾能從中感受科技如何重塑藝術的創造範式,進而更清楚未來該如何與科技共生與共創。
從歷史看未來:AI 技術發展的 3 個高峰
其中,展覽第一章「流動的錨點」邀請了自牧文化 2 名研究者李佳霖和蔡侑霖,從軟體與演算法發展、硬體發展與世界史、文化與藝術三條軸線,平行梳理 AI 技術發展過程。
藉由李佳霖和蔡侑霖長達近半年的調查研究,觀眾對 AI 發展有了清楚的輪廓。自 1956 年達特茅斯會議提出「人工智慧(Artificial Intelligence))」一詞,並明確定出 AI 的任務,例如:自然語言處理、神經網路、計算學理論、隨機性與創造性等,就開啟了全球 AI 研究浪潮,至今將近 70 年的過程間,共迎來三波發展高峰。
第一波技術爆發期確立了自然語言與機器語言的轉換機制,科學家將任務文字化、建立推理規則,再換成機器語言讓機器執行,然而受到演算法及硬體資源限制,使得 AI 只能解決小問題,也因此進入了第一次發展寒冬。
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之後隨著專家系統的興起,讓 AI 突破技術瓶頸,進入第二次發展高峰期。專家系統是由邏輯推理系統、資料庫、操作介面三者共載而成,由於部份應用領域的邏輯推理方式是相似的,因此只要搭載不同資料庫,就能解決各種問題,克服過去規則設定無窮盡的挑戰。此外,機器學習、類神經網路等技術也在同一時期誕生,雖然是 AI 技術上的一大創新突破,但最終同樣受到硬體限制、技術成熟度等因素影響,導致 AI 再次進入發展寒冬。
走出第二次寒冬的關鍵在於,IBM 超級電腦深藍(Deep Blue)戰勝了西洋棋世界冠軍 Garry Kasparov,加上美國學者 Geoffrey Hinton 推出了新的類神經網路算法,並使用 GPU 進行模型訓練,不只奠定了 NVIDIA 在 AI 中的地位, 自此之後的 AI 研究也大多聚焦在類神經網路上,不斷的追求創新和突破。
從現在看未來:AI 不僅是工具,也是創作者
隨著時間軸繼續向前推進,如今的 AI 技術不僅深植於類神經網路應用中,更在藝術、創意和日常生活中發揮重要作用,而「2024 未來媒體藝術節」第二章「創造力的轉變」及第三章「創作者的洞見」,便邀請各國藝術家展出運用 AI 與科技的作品。
例如,超現代映畫展出的作品《無限共作 3.0》,乃是由來自創意科技、建築師、動畫與互動媒體等不同領域的藝術家,運用 AI 和新科技共同創作的作品。「人們來到此展區,就像走進一間新科技的實驗室,」吳達坤形容,觀眾在此不僅是被動的觀察者,更是主動的參與者,可以親身感受創作方式的轉移,以及 AI 如何幫助藝術家創作。
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而第四章「未完的篇章」則邀請觀眾一起思考未來與 AI 共生的方式。臺灣新媒體創作團隊貳進 2ENTER 展出的作品《虛擬尋根-臺灣》,將 AI 人物化,採用與 AI 對話記錄的方法,探討網路發展的歷史和哲學,並專注於臺灣和全球兩個場景。又如國際非營利創作組織戰略技術展出的作品《無時無刻,無所不在》,則是一套協助青少年數位排毒、數位識毒的方法論,使其更清楚在面對網路資訊時,該如何識別何者為真何者為假,更自信地穿梭在數位世界裡。
透過歷史解析引起共鳴
在「2024 未來媒體藝術節」規劃的 4 大章節裡,第一章回顧 AI 發展史的內容設計,可說是臺灣近年來科技或 AI 相關展覽的一大創舉。
過去,這些展覽多半以藝術家的創作為展出重點,很少看到結合 AI 發展歷程、大眾文明演變及流行文化三大領域的展出內容,但李佳霖和蔡侑霖從大量資料中篩選出重點內容並儘可能完整呈現,讓「2024 未來媒體藝術節」觀眾可以清楚 AI 技術於不同階段的演進變化,及各發展階段背後的全球政治經濟與文化狀態,才能在接下來欣賞展區其他藝術創作時有更多共鳴。
舉例來說,Google 旗下人工智慧實驗室(DeepMind)開發出的 AI 軟體「AlphaFold」,可以準確預測蛋白質的 3D 立體結構,解決科學家長達 50 年都無法突破的難題,雖然是製藥或疾病學領域相當大的技術突破,但因為與本次展覽主題的關聯性較低,故最終沒有列入此次展出內容中。
除了內容篩選外,在呈現方式上,2位研究者也儘量使用淺顯易懂的方式來呈現某些較為深奧難懂的技術內容,蔡侑霖舉例說明,像某些比較艱深的 AI 概念,便改以視覺化的方式來呈現,為此上網搜尋很多與 AI 相關的影片或圖解內容,從中找尋靈感,最後製作成簡單易懂的動畫,希望幫助觀眾輕鬆快速的理解新科技。
吳達坤最後指出,「2024 未來媒體藝術節」除了展出藝術創作,也跟上國際展會發展趨勢,於展覽期間規劃共 10 幾場不同形式的活動,包括藝術家座談、講座、工作坊及專家導覽,例如:由策展人與專家進行現場導覽、邀請臺灣 AI 實驗室創辦人杜奕瑾以「人工智慧與未來藝術」為題舉辦講座,希望透過帶狀活動創造更多話題,也讓展覽效益不斷發酵,讓更多觀眾都能前來體驗由 AI 驅動的未來創新世界,展望 AI 在藝術與生活中的無限潛力。
佛瑞德克以餵食「單純化」的食物為設計,做出可能缺乏營養素的食譜餵動物,慢慢找出各種維他命,後來才能知道缺乏維他命 A 會引起夜盲症,缺乏維他命 B2 會有口角炎,而缺乏維他命 D 身體會有骨質疏鬆現象。於是各種維他命被做成藥片上市,商人們鼓吹消費者多加服用,做為一種營養補充。殊不知這些維他命是治療疾病用的,並非是真正必要的食品,無奈這種觀念還充斥於現代的民眾之間,也算是商人廣告的厲害之處。
史瓦滋腦筋動得快,將維他命混入飲料。但他沒有製造經驗及設備,於是在雜誌中刊登廣告,想找合作夥伴。結果在田納西州強森市 (Johnson City),有一個名叫「Tricity」飲料公司的負責人查爾斯 · 高登(Charles Gordon) 來找他。二人一拍即合,創造出「能量補充」(engery booter)飲料—— Dr. Enuf ,Enuf 發音同英文「enough」,表示「足夠」的意思,同時在宣傳中說到:維他命 B 群就是飲料可以提神的來源。這種沒有科學根據的說法,時至今日還是沿用在各種提神飲料或維他命補充品中,以含有維他命 B 群自豪,算是商人利用廣告洗腦、以訛傳訛最佳例子。
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Dr. Enuf 最後賣給百事可樂集團,目前仍有生產,而且與時俱進推出各種不同內容物的飲料,添加了更多「科學研究發現人體不可缺少的胺基酸或營養素」,雖然銷路大不如前,但仍不失能量飲料領頭羊的風範。在 Dr. Enuf 之後,有更多能量飲料出現,其中最成功的當是紅牛(Red Bull) 這個品牌。它的崛起是個傳奇。
有異於史考特對這些機能飲料含有牛磺酸的損益討論,有另一個更嚴重的問題潛藏其中:這些飲料含有大量糖分。一罐不到三百毫升的機能飲料,若以一顆方糖 4.5 公克來算,含糖量至少在六顆以上,而這也是二○一六年九月十二日《美國醫學會雜誌》(The Journal of American Medical Association, JAMA) 一篇研究文章中提到的重大問題。
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牙醫師柯恩斯 (Chritin E. Kearns)所帶領的團隊,發表了一九六○年代對糖的研究。根據他們所掌握的內部文件顯示,當時的糖研究基金會 (Sugar Research Foundation),即今日的糖業協會(Sugar Association),支付了五千六百美元(相當於現在的五萬美元)給三位哈佛大學的學者,他們的研究主題是關於糖及脂肪對於心臟病的影響。
一九六七年,這三位哈佛學者將研究成果發表於《新英格蘭醫學期刊》(The New England Journal of Medicine)上,盡量淡化了糖與心血管疾病的關聯,轉而強調飽和脂肪酸是最大禍首。這件像是「買通」學術研究報告的事件發生在五十年前,這些哈佛學者與糖業基金會高層目前皆已不在人世,也無從得知相關批評,只剩下《紐約時報》所下的驚悚標題:「糖業公司企圖操縱科學研究」(Sugar Industry Attempt to Shape Science)。
Kearns CE, Schmidt LA, Glantz SA. “Sugar Industry and Coronary Heart Disease Research: A Historical Analysis of Internal Industry Documents.” JAMA International Medicine. 2016 Nov 1;176(11):1680-1685