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資料科學如何解決真實世界的問題?認識資料極限,打開分析視野-專訪DSP智庫驅動知識長謝宗震

陳妤寧
・2016/05/24 ・4572字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 550 ・八年級

採訪編輯 / 陳妤寧

 

將 Big Data 回歸資料科學的本質,除了資訊工程之外,「統計」這個學門在 Big Data 時代能夠如何讓「數據」發揮更大價值?而在相信數據的無所不能之前,如何檢驗資料的可靠性、確定資料能解決的問題極限、甚至判斷結果背後的統計方式?本篇專訪邀請到清華統計所博士後研究員謝宗震,同時也是以推廣資料科學為目標的社會企業「DSP 智庫驅動」的知識長,分享如何透過資料科學解決真實世界的問題。

隨著時代演進的資料科學-大、雜、快、疑

「數據是人類活動的歷史記錄,透過資料科學『以古鑑今』是追求進步的捷徑。」謝宗震說,
一般來說,談及現今的資料科學或是 Big Data 都會提到 3 + 1 個特性:大、快、雜、疑。

隨著科技的發展,人類活動的軌跡越來越能夠被詳實記錄,譬如人們瀏覽電子新聞、購物商城的軌跡,人與人在社群網站的互動過程,人在操作汽車、電視、冷氣的習慣…等等。這種進步就好比是從一幅自畫像進步到一張照片,再到一部電影,現在甚至已經發展到近乎24小時不間段的實境節目。在人類活動被無時無刻記錄的同時,資料的量級爆炸性的成長,有一說:「現今世上的資料等於一個人每天24小時不停觀看超過2千億部的2小時HD電影,必須花上4700萬年才能看完。」

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「Data Mining 是解析數據的方法,他的精神是連結不同來源的資料並挖掘價值,而不只是單一資料表分析而已。」謝宗震說,資料採礦(Data Mining)打從 1980 年代就伴隨高科技產業降生,台灣民間也在大約十五年前開始出現 Data Mining 的相關課程和協會,發展的一大關鍵在於資料倉儲的發展,使得「存取不同來源的大量資料」變得越來越便利。

以量販店的資料為例,就包括了產品庫存、發票銷售資料、產品擺放的順序、促銷資料、員工出勤資料……各式各樣的資料可能都儲存在不同的部門、不同的資料庫。除此之外,網路上各種影片、音樂、等難以量化或沒有標準欄位的資料的出現,也讓資料儲存的類型變得更為複雜。

在資料存儲的「巨量性」與「多樣性」之外,因應電子商務時代對「時效性」的要求,運算速度的需求也隨之提高。以著名的電話辨識 app「Whoscall」為例,為了協助使用者在接起電話之前,判別陌生來電是否為其他使用者回報的詐騙或騷擾電話,「Whoscall」必須在短短幾秒內告訴使用者這通電話該不該接。「資料越來越龐大,要讓使用者能在短時間內獲得反饋,提昇電腦計算能力和簡化演算方式就成為重要的發展方向。而後者正是統計人在資料科學中的任務。」謝宗震說。

除了「大」、「雜」、「快」,大數據近年還出現了第四個特性-「疑」,也就是指資料的「可靠性」問題。如果無法先檢驗資料的品質和來源,一味的把搜集到的數據趕快送進運算模型,「那麼只是『Garbage in, garbage out』。」舉例來說,當我們希望利用社群網站上的討論資料來分析選舉情勢,例如哪個候選人的討論度較高、討論是以正評還是負評居多。在此之前應該先關心網路上的討論者都是哪裡來的?如果這些討論者根本不隸屬於這個選區、甚至這些討論其實源出於機器人、殭屍,那麼這些「品質不佳」的資料就無法有力計算出具有參考價值的候選人支持度。

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那麼,具體來拆解資料科學,可以分成哪些工作階段和角色?

資料科學的生命循環,交給四種角色通力合作

資料科學的生命循環,可對應到四種不同的角色。「資料產品經理人」負責將真實世界的問題轉換成資料可以解決的問題,通常是該問題領域的專業人士;「資料工程師」負責蒐集、整理、清理資料,通常是具備程式技術能力的工程師;「資料分析師」負責資料建模和分析,通常由擅長找出資料關聯的統計人擔當;「資料視覺化設計師」的任務則是要將報表變得簡明易懂。

「每種角色各有專精,但只有整合訓練、了解彼此的領域重點為何,才能形成完整的資料科學家的視野或團隊。」正因如此,由 Code for Tomorrow 孵化出來的社會企業「DSP 智庫驅動」,在設計資料科學的課程也更注重讓不同角色的「資料人」能夠在此學習和資料產品經理人、資料工程師、統計分析師、資料視覺化設計師合作,形成團隊共同進行專案實戰,幫助非營利組織和企業激發資料價值。

謝宗震以自己參加過的 Code for Healthcare 工作坊為例,實際說明資料科學的生命循環。小組成員包含:氣爆受災戶、救災人員、醫護人員、資料科學家、視覺設計師。小組研究的主題為高雄八一氣爆意外後的救護資訊,重大災難發生的當下,第一線消防人員如何得知高高屏地區醫院的急診室承載量,進一步決定如何把傷患送往哪間醫院?決定設計問題的第一步後,小組蒐集高高屏地區資料庫中每五分鐘更新的急診室資料,包括外科醫生人數、病患人數、傷患嚴重程度、呼吸器和各種設備的數量……。當欄位都蒐集好,接下來才是真正試算:如果意外現場有三十個人受傷,那麼最佳路徑下應該優先送到哪間醫院?如果高高屏地區滿載,是否應向北去找台南醫院協助?有些醫院雖然略遠,但是否在急診室不用排隊?當運算模型完備,最後可由資工專業寫成 app,提供給救護單位使用。

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不過在踏入分析之前,謝宗震認為先練習「資料思考」更為重要,所謂先認識再交往,面對資料也要先多做評估,後續展開的分析才會更順利。

先了解資料的「極限」,才能展開有效分析

在建立模型、著手分析之前,如何蒐集、整理資料有著同等的重要性。手上資料能提供的訊息若不足以解答問題,那麼貿然展開分析便是緣木求魚。謝宗震說:「在 DSP 智庫驅動的課程中,我們會拿 YouBike 的公開資料當做上課教材,有些學員希望分析每個使用者從 A 點到 B 點會花多少時間,進一步替週遭店家推播廣告。然而 YouBike 提供的資料僅有『每個站點在每五分鐘有幾台車被騎走』,而沒有詳細的路線資訊。因此除非回過頭去徵求開放更多更精細的資料,目標問題是無法獲得解答的。」

謝宗震分享自身經驗:「在上課的時候,我們遇過最多學員的動機和問題是:『我不知道公司的資料要怎麼用,但資料科學很紅,我應該來進修。』所以我們將課程稍作微調,讓學員先練習『資料思考 Data Thinking』、了解資料能解決問題的極限在哪裡。舉例來說,如果我是一家希望分析手上銷售資料的速食店,但萬一銷售資料沒有記錄漢堡的類別,我就不可能找出人氣漢堡!」

當大數據時代幾乎能「海納百川」地計算海量的資料,傳統的「抽樣」方法以及必須隨之處理的「抽樣誤差」問題,是否就能夠一概免除?「很多書都會說,既然 Big Data 能蒐集並運算所有的資料的情況下,就能免除抽樣誤差的煩惱,但資料只是真實世界的片段,不可能透過資料完整反應真實世界。」謝宗震跳出大數據本位,直率地分析數據的極限。「就以台北市選舉的網路意見調查為例,可能很多發言者根本不設籍在台北市;而很多只是『潛水』閱讀而沒有公開發言的人,也不會形成資料;更甚者,有很多人可能連上網的能力都尚不具備!」

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統計在做什麼?分析建模讓資料分析結果更精緻

目前資料科學領域中,統計人的身影遠少於資工人,謝宗震怎麼看待統計人在資料科學中的價值?他認為關鍵在於演算模型的建立,這個模型可用每個輸入值(x,Input)對應輸出值(f(x), Output)的函數關係來理解,資料被丟進此黑盒子進行運算,最後得出分析結果,而黑盒子中的方程式或各種演算法,就是統計建模的核心。「如果單純使用平均數或簡易的算法當然也能做出結果,但精緻度是不同的。」而分析建模正是統計的優勢所在。

為了要得到品質好、有代表性的資料,整理資料的過程也需要統計建模的幫忙,例如當問卷欄位上出現缺漏值,「有些人就是不喜歡填身高、體重、和心得,但如果他們有填寫其他題項,就能運用建模來反推可能的缺漏答案。」種種功夫,都是為了在正式展開分析之前,能夠確保資料品質能具有真正的參考價值。

除了計算資料,統計也能幫助我們更好地判讀資料。因為同樣一筆資料,透過不同的統計方法,可能得出天差地遠的結果,進而影響我們對於數據分析的認知立場。

統計在做什麼?洞察數據背後玄機,不同計算方式兩樣情

一般人看到充滿說服力的統計數字時,很容易忽視統計過程中所使用的方法,而直接相信算出來的「結果」。以「貧富差距」報告為例,比較「最富和最貧的年收入差距」是很有感的指標,但是倍數怎麼算,背後其實大有不同的算法。在不同的計算方式之下,一模一樣的原始數據,可能得出「6.08倍」和「99.39倍」這兩種相距甚大的年收入差距。

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「要計算『最富有的那群人』和『最貧窮的那群人』的差距,可以依每戶綜所稅申報所得分成五等分,擷取最富和最貧的 20%,再將兩群的平均值相除得6.08。另一方面,也可以將人們分成二十等分,以最富最貧的5%計算得99.39倍,而美國、日本、澳洲以及國際組織如CIA、OECD的計算方式則為 10%。無論如何,當取樣的比例分別是 5%、10%或 20% 的時候,就會出現不同的統計結果。人們可以選出對自己最有利的計算方式。」

要更精準、更客觀的研究貧富差距,其實不能只看一兩個指標就下判斷。「較好的作法是連續比較 5%、10%、20% 一直到 50% 的差異為何,才能看的出演變趨勢。例如若以 20% 為標準時今年相對於去年的貧富差距變小、10% 時貧富差距上升,那麼代表中等富有和中等貧窮的群族差距拉近了、然而極端富有和極端貧窮的人反而差距更大了。」在貧富差距這個議題中,貧和富能分成更多種,進行更細緻的討論。而對不熟悉統計的一般人來說,至少可以學習注意兩件事:一、伴隨數字後面的「單位」是什麼?二、同一筆資料存在著不同的算法,在相信結果之前,應先留心它是如何被算出來的,而不是讓自己被數字牽著鼻子走。

總之,「資料是真實世界的一部分,指標是資料的一部分,一種指標只是反應資料的某一種面向,並不代表全部,唯有清楚知道指標的特質才能貼近真實。」

談了這麼多統計人的身懷絕技,但在 Big Data 時代,統計人會遇到什麼挑戰、應該如何自我調適才能充分大展身手?

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面對 Big Data 時代,統計人要如何讓自己發揮價值?

「統計這門學科在每個時代都可以『玩資料』,有問題、有資料,就能建立模型分析問題。」謝宗震說,然而現在的 Big Data 時代,統計人難以好整以暇地等客戶捧上問題和資料再著手分析,資料「反客為主」,許多時候連客戶也不一定知道他想問的問題是什麼,統計人必須更主動參與第一線,甚至規劃如何蒐集資料,而非面對已經固定欄位的資料庫一籌莫展。如果統計人無法習慣處理非結構化的第一線資料,就如同打不開冰箱的廚師,拿不到食材,就更別談烹調出美味的食物了。

以電子商務領域為例,商家充滿各式各樣的疑問:要如何促進買氣?要推播給會員什麼廣告?廣告應該放在網站中的那個位置效果會最好?統計人應當參與更多第一線規劃蒐集資料的細節,然而現在設計網站與資料欄位的人卻少有統計學家的蹤影。「促銷應該統計過去一周賣的最好的前十名商品、還是消費者最想買的前十名商品?要計算廣告成效,應該以點擊率、還是最後轉換的購買率或購買金額為標準?」要得出更細緻的答案,就需要統計人更大程度的參與。若能從中改善使用者體驗,也就能搜集到更好的資料、做出更好的解讀。讓大數據不只是躺在資料庫中,而能走入真實世界,解決更多的真實問題。

(本文由科技部補助「新媒體科普傳播實作計畫-智慧生活與前沿科技科普知識教育推廣」執行團隊撰稿)

責任編輯:鄭國威

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大數據專題報導系列:

  1. 運用海量資料讓機器「自學」,電腦將成為更好的決策代理人-專訪台大資工教授林守德
  2. 不是只有數字才是數據,語意分析讓電腦掌握文字背後的情感-專訪意藍科技董事長楊立偉
  3. 從演算法設計到金融交易應用,數學在資料科學中無所不在-專訪東吳數學系教授吳牧恩
  4. 提昇大數據可信度,統計學用機率和抽樣優化分析模型-專訪典通公司總經理楊雅惠
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陳妤寧
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熱愛將知識拆解為簡單易懂的文字,喜歡把一件事的正反觀點都挖出來思考,希望用社會科學的視角創造更宏觀的視野。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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買樂透真的可以賺錢?大數法則揭示了賭博的真相!——《統計,讓數字說話》
天下文化_96
・2023/03/05 ・2394字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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  • id S. Moore、諾茨 William I. Notz
  • 譯者:鄭惟厚、吳欣蓓

什麼是大數法則?

期望值的定義是:它是可能結果的一種平均,但在計算平均時,機率大的結果占的比重較高。我們認為期望值也是另一種意義的平均結果,它代表了如果我們重複賭很多次,或者隨機選出很多家戶,實際上會看到的長期平均。這並不只是直覺而已。數學家只要用機率的基本規則就可以證明,用機率模型算出來的期望值,真的就是「長期平均」。這個有名的事實叫做大數法則。

大數法則
大數法則(law of large numbers)是指,如果結果為數值的隨機現象,獨立重複執行許多次,實際觀察到的結果的平均值,會趨近期望值。

大數法則和機率的概念密切相關。在許多次獨立的重複當中,每個可能結果的發生比例會接近它的機率,而所得到的平均結果就會接近期望值。這些事實表達了機遇事件的長期規律性。正如我們在第 17 章提過的,它們是真正的「平均數定律」。

大數法則解釋了:為什麼對個人來說是消遣甚至是會上癮的賭博,對賭場來說卻是生意。經營賭場根本就不是在賭博。大量的賭客贏錢的平均金額會很接近期望值。賭場經營者事先就算好了期望值,並且知道長期下來收入會是多少,所以並不需要在骰子裡灌鉛或者做牌來保證利潤。

賭場只要花精神提供不貴的娛樂和便宜的交通工具,讓顧客川流不息進場就行了。只要賭注夠多,大數法則就能保證賭場賺錢。保險公司的運作也很像賭場,他們賭買了保險的人不會死亡。當然有些人確實會死亡,但是保險公司知道機率,並且依賴大數法則來預測必須給付的平均金額。然後保險公司就把保費訂得夠高,來保證有利潤。

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  • 在樂透彩上做手腳

我們都在電視上看過樂透開獎的實況轉播,看到號碼球上下亂跳,然後由於空氣壓力而隨機彈跳出來。我們可以怎麼樣對開出的號碼做手腳呢? 1980 年的時候,賓州樂透就曾被面帶微笑的主持人以及幾個舞台工作人員動了手腳。

他們把 10 個號碼球中的 8 顆注入油漆,這樣做會把球變重,因此可保證開出中獎號碼的 3 個球必定有那 2 個沒被注入油漆的號碼。然後這些傢伙就下注買該 2 個號碼的所有組合。當 6-6-6 跳出來的時候,他們贏了 120 萬美元。是的,他們後來全被逮到。

歷史上曾有主持人在樂透上做手腳,後來賺了 120 萬美元隨後被逮捕。圖/envatoelements

深入探討期望值

跟機率一樣,期望值和大數法則都值得再花些時間,探討相關的細節問題。

  • 多大的數才算是「大數」?

大數法則是說,當試驗的次數愈來愈多,許多次試驗的實際平均結果會愈來愈接近期望值。可是大數法則並沒有說,究竟需要多少次試驗,才能保證平均結果會接近期望值。這點是要看機結果的變異性決定。

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結果的變異愈大,就需要愈多次的試驗,來確保平均結果接近期望值。機遇遊戲一定要變化大,才能保住賭客的興趣。即使在賭場待上好幾個鐘頭,結果也是無法預測的。結果變異性極大的賭博,例如累積彩金數額極大但極不可能中獎的州彩券,需要極多次的試驗,幾乎要多到不可能的次數,才能保證平均結果會接近期望值。

(州政府可不需要依賴大數法則,因為樂透彩金不像賭場的遊戲,樂透彩用的是同注分彩系統。在同注分彩系統裡面,彩金和賠率是由實際下注金額決定的。舉例來說,各州所辦的樂透彩金,是由全部賭金扣除州政府所得部分之後的剩餘金額來決定的。賭馬的賠率則是決定於賭客對不同馬匹的下注金額。)

雖然大部分的賭博遊戲不及樂透彩這樣多變化,但要回答大數法則的適用範圍,較實際的答案就是:賭場的贏錢金額期望值是正的,而賭場玩的次數夠多,所以可以靠著這個期望值贏錢。你的問題則是,你贏錢金額的期望值是負的。全體賭客玩的次數合起來算的話,當然和賭場一樣多,但因為期望值是負的,所以以賭客整體來看,長期下來一定輸錢。

然而輸的金額並不是由賭客均攤。有些人贏很多錢,有些人輸很多,而有些人沒什麼輸贏。賭博帶給人的誘惑,大部分是來自賭博結果的無法預測。而賭博這門生意仰賴的則是:對賭場來說,結果並非不可測的。

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對賭場來說,贏錢金額期望值為正。圖/envatoelements
  • 有沒有保證贏錢的賭法?

把賭博很當回事的賭客常常遵循某種賭法,這種賭法每次下注的金額,是看前幾次的結果而定。比如說,在賭輪盤時,你可以每次把賭注加倍,直到你贏為止—或者,當然,直到你輸光為止。即使輪盤並沒有記憶,這種玩法仍想利用你有記憶這件事來贏。

你可以用一套賭法來戰勝機率嗎?不行,數學家建立的另一種大數法則說:如果你沒有無窮盡的賭本,那麼只要遊戲的各次試驗(比如輪盤的各次轉動)之間是獨立的,你的平均獲利(期望值)就會是一樣的。抱歉啦!

  • 高科技賭博

全美國有超過 700,000 台吃角子老虎(拉霸)。從前,你丟硬幣進去再拉下把手,轉動三個輪子,每個輪子有 20 個圖案。但早就不是這樣了。現在的機器是電動遊戲,會閃出許多很炫的畫面,而結果是由隨機數字產生器決定的。

機器可以同時接受許多硬幣,有各種讓你眼花撩亂的中獎結果,還可以多台連線,共同累積成連線大獎。賭徒仍在尋找可以贏錢的賭法,但是長期下來,隨機數字產生器會保證賭場有 5% 的利潤。

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——本文摘自《統計,讓數字說話》,2023 年 1 月,天下文化出版,未經同意請勿轉載。

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天下文化_96
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我的身高有特別矮嗎?為什麼大多數女性身高都「差不多」!——《統計,讓數字說話》
天下文化_96
・2023/03/04 ・2634字 ・閱讀時間約 5 分鐘

  • id S. Moore、諾茨 William I. Notz
  • 譯者:鄭惟厚、吳欣蓓

什麼是常態分布?

圖 13.3 和 13.4 裡的密度曲線,同屬一族特別重要的曲線:常態曲線。圖 13.7 再呈現了兩個常態密度曲線。常態曲線都是對稱、單峰、鐘形的,尾部降得很快,所以我們應該不會看到離群值。由於常態分布是對稱的,所以平均數和中位數都落在曲線的中間位置,而這也是尖峰所在。

常態曲線還有一個特別性質:我們可以用目測方式在曲線上找到它的標準差。對大部分其他的密度曲線,沒有法子這樣做。做法是這樣的。想像你要從山頂開始滑雪,山的形狀和常態曲線一樣。起先,你從山頂出發時,往下滑的角度非常陡:

幸好,在你還沒有直直墜下之前,斜坡就變緩了,你愈往下滑出去,坡度愈平:

曲率(curvature)發生改變的地方,是在平均數兩側、各距平均數一個標準差的位置。圖 13.7 的兩條曲線上都標示出了標準差。你如果用鉛筆沿著常態曲線描,應該可以感受到曲率改變的地方,進而找出標準差。

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常態曲線有個特別的性質是,只要知道平均數及標準差,整條曲線就完全確定了。平均數把曲線的中心定下來,而標準差決定曲線的形狀。變動常態分布的平均數並不會改變曲線的形狀,只會改變曲線在 x 軸上的位置。但是,變動標準差卻會改變常態曲線的形狀,如圖 13.7 所示。標準差較小的分布,散布的範圍比較小,尖峰也比較陡。以下是常態曲線基本性質的總結:

常態密度曲線的特性

常態曲線(normal curve)是對稱的鐘形曲線,具備以下性質:

  • 只要給了平均數和標準差,就可以完全描述特定的常態曲線。
  • 平均數決定分布的中心,這個位置就在曲線的對稱中心。
  • 標準差決定曲線的形狀,標準差是指從平均數到平均數左側或右側的曲率變化點的距離。

為什麼常態分布在統計裡面很重要呢?首先,對於某些真實數據的分布,用常態曲線可以做很好的描述。最早將常態曲線用在數據上的是大數學家高斯(Carl Friedrich Gauss, 1777 – 1855)。

天文學家或測量員仔細重複度量同一個數量時,所得出的量測值會有小誤差,高斯就利用常態曲線來描述這些小誤差。你有時候會看到有人把常態分布叫做「高斯分布」,就是為了紀念高斯。

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十九世紀的大部分時間中,常態曲線曾叫做「誤差曲線」,也就因為常態曲線最早是用來描述量測誤差的分布。後來慢慢發現,有些生物學或心理學上的變數也大致符合常態分布時,「誤差曲線」這個名詞就不再使用了。1889 年,高騰(Francis Galton)率先把這些曲線稱做「常態曲線」。高騰是達爾文的表弟,他開拓了遺傳的統計研究。

常態分布的形狀:鐘形曲線

人類智慧高低的分布,是不是遵循常態分布的「鐘形曲線」?IQ 測驗的分數的確大致符合常態分布,但那是因為測驗分數是根據作答者的答案計算出來的,而計算方式原本就是以常態分布為目標所設計的。要說智慧分布遵循鐘形曲線,前提是:大家都同意 IQ 測驗分數可以直接度量人的智慧。然而許多心理學家都不認為世界上有某種人類特質,可以讓我們稱為「智慧」,並且可以用一個測驗分數度量出來。

當我們從同一母體抽取許多樣本時,諸如樣本比例(當樣本大小很大、而比例的數值中等時)及樣本平均數(當我們從相同母體取出許多樣本時)這類統計量的分布,也可以用常態曲線來描述。我們會在後面的章節進一步細談統計分布。

抽樣調查結果的誤差界限,也常常用常態曲線來算。然而,即使有許多類的數據符合常態分布,仍然有許多是不符合的,比如說,大部分的所得分布是右偏的,因而不是常態分布。非常態的數據就和不平常的人一樣,不僅常見,而且有時比常態的數據還有趣。

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68 – 95 – 99.7 規則

常態曲線有許多,每一個常態曲線都可以用各自的平均數和標準差來描述。所有常態曲線都有許多共同性質,特別要提的是,對常態分布來說,標準差是理所當然的量度單位。這件事實反映在下列規則當中。

68 – 95 – 99.7 規則
在任何常態分布當中,大約有 68% 的觀測值,落在距平均數一個標準差的範圍內。
95% 的觀測值,落在距平均數兩個標準差的範圍內。
99.7% 的觀測值,落在距平均數三個標準差的範圍內。
圖13.8、68–95–99.7規則。圖/《統計,讓數字說話》。

圖 13.8 說明了 68 – 95 – 99.7 規則。記住這三個數字之後,你就可以在不用一直做囉嗦計算的情況下考慮常態分布。不過還得記住,沒有哪組數據是百分之百用常態分布描述的。不管對於 SAT 分數,或者蟋蟀的身長, 68–95–99.7 規則都只是大體正確。

年輕女性的身高常態

年輕女性的身高約略是平均數 63.7 英寸、標準差 2.5 英寸的常態分布。要運用 68 – 95 – 99.7 規則,首先得畫一個常態曲線的圖。圖 13.9 說明了這個規則用在女性的身高上會是什麼情況。

任何常態分布都有一半的觀測值在平均數之上,所以年輕女性中有一半高於 63.7 英寸。

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任何常態分布的中間68%觀測值,會在距平均數一個標準差的範圍內。而這 68 %中的一半,即 34 %,會在平均數之上。所以有 34 %的年輕女性,身高在 63.7 英寸及 66.2 英寸之間。把身高不到 63.7 英寸的 50% 女性也加上去,可以得知總共有84%的年輕女性身高不到 66.2 英寸。所以推知超過 66.2 英寸的人占 16%。

任何常態分布的中間 95% 的值,在距平均數兩個標準差範圍內。這裡的兩個標準差是 5 英寸,所以年輕女性身高的中間 95% 是在 58.7(= 63.7 − 5)和 68.7(= 63.7 + 5)英寸之間。

另外 5% 女性的身高,就超出 58.7 到 68.7 英寸的範圍之外。因為常態分布是對稱的,這其中有一半的女性是在矮的那一頭。年輕女性中最矮的 2.5% ,身高不到 58.7 英寸(149 公分)。

任何常態分布中幾乎所有(99.7%)的值,在距平均數三個標準差的範圍內,所以幾乎所有年輕女性的身高,都在 56.2 及 71.2 英寸之間。

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——本文摘自《統計,讓數字說話》,2023 年 1 月,天下文化出版,未經同意請勿轉載。

天下文化_96
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