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在台北暗殺星TPA贏得百萬美金後:從科學角度看電玩遊戲

2012/10/15 | | 標籤:

大衛派銳:遊戲是否比真實生活更好?

2006年2月的TED大會上,遊戲設計師大衛派銳表示未來的遊戲對玩家來說將不只是遊戲。遊戲將變得更豐富、複雜、充滿情感體驗,也更對真實生活有意義。

「因為我的虛擬世界是完美無暇的,甚至比週遭的真實世界還要美麗豐富。我不確定我的個人經驗代表著什麼,但利用擬真電玩反覆刺激大量的玩家,所能帶來的潛力讓我驚恐不已。 現在,我相信一個獨裁者可以更成功地利用電玩對社會大眾進行洗腦,而不是光靠電視而已。電玩遊戲十分有趣而讓人無法自拔,讓你的大腦 更容易被程式化。但或許洗腦不一定總是壞事。一款遊戲或許也能教導我們互相尊重,或是幫助我們了解真實世界所面對的問題。電玩遊戲也有行善的潛力。虛擬世界是真實世界的寫照,遊戲設計者應了解他們將擔負的責任 將何其重大。我不確定未來的電玩對人類文明有何影響。但隨著虛擬與真實世界的體驗越來越相似,將會有越來越多人跟我有相同的感觸。」

威爾.萊特 製作可以創造世界的玩具

2007年3月的TED大會上,威爾.萊特(Will Wright)簡單明瞭地展示他最新的遊戲 – 幻想星球(Spore) – 保證比他任何過去的作品更能令玩家讚嘆不已。Spore可以讓你像是造物主一樣,但以科學為基礎,從頭開始創造生命、生態系、甚至整個星球。

「現在,我可以灌入更多二氧化碳到大氣中,就像我現在做的。你會看到這裡有個小小的顯示:裡面有行星的大氣、氣壓跟溫度的資料。如果我灌進更多氣體,就會讓溫室氣體增加,你會發現,海平面隨著時間逐漸上升,城市們也會開始有危險,因為許多都是沿海城市,你可以看到上升的海平面正逐漸侵占城市,這裡我開始失去不少城市,所以我希望玩家可以實際體驗和探索各種失敗–現在又有個城市消失了。久而久之,整個星球都會增溫。一開始我們會在這小小的玩具星球上目睹海平面上升;隨著時間過去–我來加速一下–我們也會看到增溫造成的衝擊,所以它不只會變得更熱,甚至會熱到整片海洋都蒸發。一開始海平面上升、然後蒸發,這就是我的星球。只要兩分鐘的時間,我們就會看到「不願面對的真相」的續集,這也是這遊戲其中一個有趣的地方。現在,整片海洋都從星球表面蒸發,再持續熱下去,整個星球就會融化,就像這樣。」

Jane McGonigal: 電玩讓世界更美好

《魔獸世界》這樣的遊戲,給予玩家拯救「世界」的方法,讓他們學習怎麼當個英雄。試想,我們可不可以駕馭這種玩家的力量來解決現實世界的問題?Jane McGonigal 認為我們可以的,並解釋應該怎麼做。

「像《魔獸世界》這種網路遊戲最令人滿足的,就是能與他人合作,一起獲得史詩般的勝利,也是為什麼我們會花這麼多時間玩遊戲:因為它比現實感受更好。目前為止,《魔獸世界》的玩家總共花費了593萬年的時間去解决艾澤拉斯裡的各種虛擬問題。這不是件壞事 雖然聽起來很糟 但你要想想 593萬年前 我們的靈長類祖先開始直立行走 成為第一種直立行走的靈長類動物。所以,當我們講到花了多少時間玩電玩的時候,只要理性想想:在人類進化過程中,我們所花費的時間有多少,相比之下是多麼可觀,卻也合理,因為你會發現 我們花這麼多時間玩遊戲,反而漸漸改變了我們身為人類的能力。我們不斷進化成更能合作,更友好的物種。這是真的,我如此深信。」

血腥遊戲菜鳥玩家會挑除臭劑當禮物

「平常沒在玩武力元素遊戲的玩家在玩過含暴力內容的GAME之後,挑禮物會傾向選擇像是牙膏、沐浴乳、除臭劑等相關衛生用品。Andre Melzer與Mario Gollwitzer博士認為,這是受試者想要消除自己內心的殺戮之罪惡感,而因此會像是莎士比亞四大悲劇中推測為最後一部,且為四大悲劇中最短的名劇《馬克白》(Macbeth)的Lady Macbeth一樣,在殺戮後遺症裡不斷想要以洗手來洗去自己手上已不存在的血漬,而當參與實驗的玩家要施加的武力對象是人類的時候,特別有此類「馬克白效應」(Macbeth Effect)的反應。」

我們該不該選擇遺忘?

「英國牛津大學的臨床神經心理學家愛蜜莉‧荷姆斯(Emily Holmes)發現,現在已經有方法可能可以預防創傷後壓力症候群的產生。在實驗室裡,她先讓志願者們觀看一段十二分鐘長的影片,裡頭有許多肢體嚴重傷殘的畫面,以使他們產生負面的想法(這是創傷後壓力症候群的症狀之一)。影片結束之後,她讓半數志願者離開半小時,讓另一半志願者玩十分鐘俄羅斯方塊這種一九九○年代火紅的電玩遊戲。最重要的是,在遭受創傷經驗後六個鐘頭以內,就得趕快玩俄羅斯方塊,因為一般認為,大腦在六個鐘頭以內就能鞏固記憶。要是六個鐘頭之後才打電動,記憶已根深柢固,玩再久的俄羅斯方塊也無濟於事。」

為什麼你樂當低頭族:關於「上癮」的新解釋

「佛迪特別研究了在電玩與網路潮流之下,新出現的最新成癮型態。他說:「人們沉迷於《魔獸世界》的情況,絕對符合上癮的標準。也許在網路上看A片也算。」確實曾經有些玩家連著好幾天廢寢忘食,只顧著玩頗受歡迎的線上遊戲《魔獸世界》之後,就這麼死了。另外還有為數頗為可觀的玩家,幾乎每個星期都花上四十多個小時泡在線上世界裡。有個專家曾經指出,《魔獸世界》的玩家裡,有40%已經上癮了。佛迪認為,那些能提供最迷人的獎勵結構的線上體驗,最能夠令人沉迷其中。獎勵結構的形式可能有:升級、拓展遊戲裡的虛擬帝國,或是在社交網站裡獲得具象徵性的獎勵,比方說在臉書上獲得新朋友,或是有人回推你在推特上的貼文。」

電玩遊戲研究全都錯了!特別是說電玩有好處的那些!

「Frontiers in Psychology一篇評論文章把過去數百篇的電玩對玩家的影響性研究叫來排排站,然後重重打臉。Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者在這篇評論中針對過去十年經過同儕評審的電玩研究進行研究方法上的批判,他們發現許多強調電玩遊戲益處,例如可以提升玩家認知能力、使重度玩家注意範圍更寬廣、反應速度更快的研究結論都來自於錯誤的研究設計。」

科學辯論:暴力電玩對未成年人的影響

「Cheryl Olson,(失竊的童年:暴力電玩的驚人事實以及父母該怎麼辦)一書的作者,前哈佛大學公共健康研究員,他是連署反對加州禁令意見書的其中一位專家,在6/27宣判當天也投書紐約時報,把自己的立場說清楚。他認為加州政府此一禁令一方面沒有明確的判準,另一方面也缺乏科學背書;他建議人們必須同時考量這些電玩遊戲的潛在益處,而不是只看見壞處;他認為暴力電玩中的角色扮演跟互動性並不能拿來直接推論為有害,事實上,在安全的虛擬世界中對於體驗各種身份認同反而有益。」

 

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關於作者

小時候是那種很喜歡看科學讀物,以為自己會成為科學家,但是長大之後因為數理太爛所以早早放棄科學夢的無數人其中之一。關心台灣的傳播環境跟媒體品質,現在是PanSci 泛科學網的總編輯。如果你想成為PanSci的專欄作者或是志願編譯,也可以跟我聯絡。kuowei@panmedia.asia