• http://happichou.blogspot.com/ HappiChOu

    雖然孩童暴力行為的原因有很多,可是我覺得媒體的影響力也是不容忽視。

    如果光是電視和電影就能造成許多模仿犯罪,具互動性的電玩是不是更具影響力?當我們擔心人類是否有天會分不清現實、虛擬,我們是否也該擔心孩童將遊戲中的行為標準,套用於現實生活?

    在類似Grand Theft Auto的遊戲中,行為越不道德、卻暴力,越能得到高分和歡樂,這樣的遊戲,對於成熟的成人玩家,也許只是一種生活消遣;可是未成年的玩家,是否具有相同的社會行為標準,或是分辨現實/虛擬能力?他們會不會因為每天都在遊戲中打爆他人車窗,進而認為在現實中打爆他人車窗是一種可行的發洩、報復行為?即便這個念頭只是在腦中快速閃過,那也證明這些暴力遊戲的負面教育。

  • Dai90

    看看美國有多少幼童,一時好奇,拿了家裡的手槍,發生了什麼事?
    就我自己的經歷,…應該是青少男的經歷,在看過許多日本的荒謬劇情的A片之後,確實,我承認有段時間對女性的看法變得偏差,甚至有鼓衝動,覺得怎麼做是沒關係的!我想,這種影響,也應該造成了很多人犯下了錯誤的行為.只是犯錯者沒有直說是被日本A片所誤導,雖然,最後我沒犯下一樣的錯誤,但…心理一直會有這種愚蠢的想法,這…有時只是一念之間
    我想,長久以來,習慣於沉迷於這種暴力的行為,是很容易被誘發出同樣的行為於現實社會中的,尤其是,沒有正確認知,與教育的偏差份子,就好像有一股心理的邪惡力量,強過善良的本質,就如同孟母三遷,環境是很重要的,你跟什麼人在一起,就會變成什麼樣?我不曉得,這千古以來就認知的事,為何今日會有不同的解讀?孩童有時是分不清現實和虛擬的,就連成人也是會被影響的!

  • Dai90

    看看美國有多少幼童,一時好奇,拿了家裡的手槍,發生了什麼事?
    就我自己的經歷,…應該是青少男的經歷,在看過許多日本的荒謬劇情的A片之後,確實,我承認有段時間對女性的看法變得偏差,甚至有鼓衝動,覺得怎麼做是沒關係的!我想,這種影響,也應該造成了很多人犯下了錯誤的行為.只是犯錯者沒有直說是被日本A片所誤導,雖然,最後我沒犯下一樣的錯誤,但…心理一直會有這種愚蠢的想法,這…有時只是一念之間
    我想,長久以來,習慣於沉迷於這種暴力的行為,是很容易被誘發出同樣的行為於現實社會中的,尤其是,沒有正確認知,與教育的偏差份子,就好像有一股心理的邪惡力量,強過善良的本質,就如同孟母三遷,環境是很重要的,你跟什麼人在一起,就會變成什麼樣?我不曉得,這千古以來就認知的事,為何今日會有不同的解讀?孩童有時是分不清現實和虛擬的,就連成人也是會被影響的!

  • Moi313

    不好意思,打得有點太長“歲歲唸”
    最近在讀一本書叫“Alone together”, 作者常年研究『孩童與機器狗AIBO的相處』報告顯示,大多孩童覺得機器狗很不錯,因為“當我想要有伴的時候,它會陪我,但是我又不用溜它,陪它大小便,或是當我要去忙的時候,我可以把它關上,不會被打擾”,這裡面透露的訊息是:我不想孤獨,我想要“關係”中所帶來的幸福感,但是當我需要面對對方情緒時,我希望對方“不要煩我”我可以“關上這段關係”。 書中說明的比較詳細,這裡只是分享一小段作者看到對未來的隱憂,人如何與人相處,如何洞察別人的需求..等等,這些來往的關係我們從小就在學習,但是當失去“來往關係的學習”變成“以我的感覺來構造這個世界”,這樣可以想像,以後的社會裡,人與人的關係會是怎樣。同樣的,從小,人與東西,人與人,人與任何東西的互動,都會在小時候被學習,並帶來影響。這些遊戲或許並不是做給小孩玩的,但是不可否認,小孩就是會玩到,當他認為“這只是遊戲”,或是當他一直在這樣的遊戲中被影響,難保他不會被影響,像這樣暴力的遊戲,站在創意的角度,是真的很有創意,但是站在對社會正面價值的提升來看,是否負面大於正面?已經有許多例子值得叫人憂心:例如七月中所發生美國青年殺死父母,原因單純是因為:父母不讓他在家開臉書派對 http://www.nownews.com/2011/07/19/91-2728844.htm或許他當下只是單純的希望家人不要嘮叨,就像前鎮子發生在彰化,14歲青少年因為阿公不給他錢就砍殺,http://blog.udn.com/wubeing/4866384,當下他只是想要錢,這種”以我為出發點“的年輕人越來越多,這種”我“出發點的視角,價值觀或許從小就形成。去年暑假時在安親班代班,小朋友之間很風靡玩ps2,休息時間都要玩,內容就是可以選武器殺敵人,畫畫課時無意聽到孩子的談話內容中,我很震驚。聽到小朋友說出:我最討厭xxx,反正,我有槍就要把他殺死。 對孩子而言,或許“殺死”不帶表真的要殺死對方,畢竟他們或許連死,連尊重生命都還不了解,但是,這裡是不是有一個危險性存在:或許他們認為,殺死了就開機重來,或許一切就像遊戲一樣簡單?或許他們根本不完全理解他們“動作”或“言語”背後的意義,那麼,在這樣的可能性下,對於暴力的遊戲,是否該有所規範?當然這些不一定都是遊戲的影響,家庭的影響也很重要,但是在這個家庭感情集約束力都已經很薄弱的時代,任何東西都可能改變孩子,影響未來的社會,這些難道不應該被正視?

  • Moi313

    PS.然後就會在youtube上看到很多這種影片名稱 

    http://www.youtube.com/watch?v=IPioQ-D3Hc0
    title:
    Grand Theft Auto IV (4) – Hitting People FunnyGTA4好玩的撞人等等許多跟殺人~惡意推人入月台~人們覺得“好笑”的遊戲片斷,但是我看完後一點也笑不出來

  • http://www.bigsound.org/portnoy Portnoy Zheng

    hi, 我覺得這裡的推論稍嫌快了點。我同意任何東西都對任何人會產生影響,但是你舉出的社會事件案例「新聞」都有過度歸因的傾向。要知道,新聞只會給讀者單純的事件發生原因,讓讀者快速閱讀、快速感受,然後產生這世界到底是怎麼了的感覺。

  • Qtank95

    我想這整篇焦點應該都在暴力遊戲本身上..其他玩家衍生片段還不列入討論..因為就本篇一開始就說..遊戲是直接主動參與..跟觀看或其他間接參與方式有些差異..所以那什麼成人片跟玩家分享片段的大概就跟其他成人分級電影一樣是間接的..

    記得法院裁決這案件時有提到社會其實一直都沒有完全防範各種成人犯罪元素進入小鬼頭生活..個人覺得這是滿有趣的一段話..XD

    我的立場也是傾向反對禁止..當然也不會否認這類東西會有負面影響..不過影響因素真的很多..畢竟這類東西都有規定使用年紀..但有心要逾越又不是很難..不然怎麼那麼多人不到規定年紀就接觸了這些東西..?XD

    不知道大部分會有疑慮的人是不是還把電玩當成靠多數普級遊戲撐場面難登大雅之堂的東西才會有成人電玩該禁的想法..是說我記得要禁止那派的律師好像不是第一天提這種案件勒..?某方面來說還真是有毅力..

  • http://www.facebook.com/iceye.yang KuSo IcEye

    那看看暴力電玩對成年人的影響 

    http://www.youtube.com/watch?v=ZhpkT51SU-E&feature=related

  • Aimee

    話說,美國軍方自己就有用電玩模擬實戰的訓練教程,其目的不就是為了要使用寫實的影像技術來模擬戰場上的真實狀態進而達到訓練的目的嗎,這和小朋友可以接觸到的暴力電玩有何不同?一個人的暴力行為當然不可以全都歸咎於單一因素,但是「因為怪誰好像都不對所以乾脆通通都不怪」也不對吧?今天禁止暴力電玩並不是讓電玩產業作為代罪羔羊去承受社會因素和家庭教養共同造成的問題,而是作為一種限制來減少可能造成問題的原因。

    就算是虛擬的生命,作為家長看見自己的孩子在某一個幻想的層次理如此殺人不眨眼,在那個他們判斷利尚未成熟的時候,還是不免覺得自己簡直像是在訓練未來的劊子手一樣,感到心驚。

  • Likwueron

     那個軟體是訓練你去殺人沒錯,但可不是訓練你看到人就殺。

  • Crazycathy915

    “還記得不久前台灣媒體上也熱烈討論某個日本電車癡漢角色扮演遊戲,我還因此接受了公共電視的採訪…"  看到這句真是讓我笑個不停…

  • Crazycathy915

    話說回來,電視頻道都會規範不同的等級來保護兒童,若電玩也有類似的規範或許會對兒童的心理發展有較健全的保障

  • Qtan95

     事實上遊戲分級規範在大家熟悉的大國都有..台灣的分級制度也不差..但是我也說勒..有心要逾越根本不費吹灰之力..所以真要考慮的是分級後該怎麼落實..

    雖然我認為這從根本上就有難度..電影分級能落實是觀賞地點可以做到這件事情..但是轉移到其他媒體後就破功勒..像電視現在基本上也可以視為沒有分級..第一是限制級片段通通剪掉..不然就是沒有人管..唯一稱得上有效的方式好像只有建立鎖碼頻道..可惜效果依然有限..

  • Qtank95

    我也笑不出來..因為這款遊戲我還有更多有趣的方式處理這些人..放寬心些..如果你知道有多少人看電鋸殺人狂或奪魂鋸之類的電影..還有專門的影展..然後看看現在的犯罪率..你就會覺得世界還是有希望的..

    是說你要不要也玩些暴力遊戲來發洩自己的情緒..?

  • Qtank95

    虛擬的生命..?真是奇妙的用詞..在這邊就不咬文嚼字直接回應其他部分勒..

    其實極端點說我們都在奪取某些生物的生命..相信你也贊成不只人才是生命對吧..那我們老想幹掉入侵家裡的害蟲做什麼..?他們或許有害..但如果照你的論點來看..處理掉害蟲就是在訓練小孩成為未來的劊子手不是..?我不懂這種殺人不對殺非人生物卻情有可原的邏輯..

    “「因為怪誰好像都不對所以乾脆通通都不怪」也不對吧?今天禁止暴力電玩並不是讓電玩產業作為代罪羔羊去承受社會因素和家庭教養共同造成的問題,而是作為一種限制來減少可能造成問題的原因。"這段你就直接說就是要找暴力電玩來開刀當代罪羔羊吧..不然請告訴我這樣的說法跟"今天一群同學打小華,所以為了不破壞班級和諧我也跟著打小華"有什麼不同..?這種說法無助於我們討論用更好的方式管理暴力電玩..

    最後關於美軍使用電玩訓練士兵這件事情..其實那是模擬器..畫面沒有現在的電玩畫面好..重點是參數..只是先做個訓練前的訓練..因為美軍他們還有一塊跟座城市差不多大小的基地..裡面建築物全部原比例建造用以模擬阿富汗戰場情況的訓練場所..使用的東西全來真的..除了彈藥是空包彈..不過空包彈距離太近一樣有殺傷力..連扮演受傷士兵都是請身體有殘疾的人去演出..自然也使用人工血漿..會這樣做是因為他們知道現實的戰場可不是關在房間對著螢幕按些按鈕的情況可以比擬的..

    最後我要說在經過我們現在太平盛世的社會跟教育洗禮後..殺人或是殺小動物..沒有那麼容易..

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科學辯論:暴力電玩對未成年人的影響

圖片來自:http://www.pollsb.com/polls/violent_video_games

電玩中的暴力會不會對人產生影響?這是個傳播跟心理學界的熱門議題。最近因為美國加州頒布法令禁止販售跟租賃暴力電玩遊戲給未成年人,而後在上個月(6月)27日該法令又被最高法院裁定為違憲,除了家長團體、業者、言論自由倡議者議論紛紛之外,也引發了一場科學界的大辯論。

直覺來看,暴力電玩跟電視電影或是小說的不同之處就在於玩家在遊戲中是直接扮演「執行暴力者」,具有高度互動性,並且需要透過執行愈多的暴力達到愈高的遊戲成就,跟單向傳播的媒體不同,因此暴力電玩被獨立出來研究也是理所當然。

在法官裁決之前,檢視了兩組對於過往相關研究的分析報告,由Steven Gruel律師掛名提出的意見書統整了130份過往研究,獲得115位學者簽署,指出暴力電玩會影響人的認知,使人更具侵略性,與看電視或閱讀的影響完全不同。

另一份意見書由辯護人Patricia A. Millett,提出,獲得82位相關領域的研究者簽署,反對加州的這條禁令,認為電玩與暴力行為之間的關聯並不存在。最後法官以7比2裁決該法令違憲,指出暴力電玩對於認知層次的特殊影響並不具有說服力。

故事當然還沒結束:簽署Gruel那份意見書的俄亥俄州大學傳播跟心理學研究者Brad Bushman打算拆對方立論的匾額。他提出證據,認為那些說電玩暴力沒有影響的學者的研究不夠力。

Bushman跟另外兩位作者Deana Pollard SacksCraig A. Anderson在5月27日,也就是法官裁決前一個月,在西北大學法學評論上發表了「Do Violent Video Games Harm Children? Comparing the Scientific Amicus Curiae “Experts” in Brown v. Entertainment Merchants Association」(暴力電玩會傷害兒童嗎?比較布朗 v. 娛樂商業協會 一案中意見書的「專家們」)

他們將兩份意見書中的專家學者過去發表過的研究論文都整理在一起,然後將這些專家學者分類,根據的是他們針對「暴力」、「侵略性」、或是「媒體暴力」發表過多少研究。結果發現,認為電玩暴力有害的Gruel組連署專家學者們平均發表過7篇原創且經過同儕審查的相關論文,反對的Millett組專家學者們卻只發表過0.48篇,對於Millett這組來說,真是個蠻尷尬的打臉數據。而儘管只看專門針對媒體暴力的研究論文,Gruel組的連署者平均發表過1.45篇,而Millett組則是0.28篇,也差很大。

根據這樣的統計數據,Bushman、Sacks、跟Anderson三位作者在結論中直言「客觀比較顯示,支持加州政府的專家們遠比支持暴力電玩遊戲商的專家們更有資格提供意見。」

然而辯論總是你來我往;Cheryl Olson,《Grand theft childhood: the surprising truth about violent video games and what parents can do》(失竊的童年:暴力電玩的驚人事實以及父母該怎麼辦)(註:書名取材自Grand theft auto系列遊戲,台灣譯為俠盜獵車手,是標的性的暴力電玩)一書的作者,前哈佛大學公共健康研究員,他是連署反對加州禁令意見書的其中一位專家,在6/27宣判當天也投書紐約時報,把自己的立場說清楚。他認為加州政府此一禁令一方面沒有明確的判準,另一方面也缺乏科學背書;他建議人們必須同時考量這些電玩遊戲的潛在益處,而不是只看見壞處;他認為暴力電玩中的角色扮演跟互動性並不能拿來直接推論為有害,事實上,在安全的虛擬世界中對於體驗各種身份認同反而有益。

Olson接受Wired訪問時批評Bushman等人的研究「可笑」,因為這等於是把論文的量當作標準,「歷史上可是有許多最重要的研究只有短短一兩頁呢。」,他說。不過Bushman也沒有就退縮,他表示他的研究結果不只看量,也看質,例如支持加州暴力電玩禁令的Gruel組學者發表於高品質期刊的數量是Millett組的48倍。

我也是學傳播理論的,基本上我是站在「反對禁令」這邊,立場跟Olson一致,倒不是鐵齒認為暴力電玩絕對沒有負面影響,而是懷疑即使有,這樣的負面影響有多大?是否忽略正面影響?此禁令是否公平對待各種媒介上的內容?暴力行為的成因複雜,應該只把暴力電玩當作唯一的替罪羔羊嗎?家庭呢?社會呢?教育呢?

類似這樣的爭議其實在台灣也時常被提出,還記得不久前台灣媒體上也熱烈討論某個日本電車癡漢角色扮演遊戲,我還因此接受了公共電視的採訪(以部落客跟網路玩家的身份,不是電車癡漢的身份…),也表達同樣的看法。我預計這樣的爭議很快又會在台灣重燃,或許你願意現在先說說你的看法。

資料來源:Defeated Videogame-Violence Experts: Science Was on Our Side

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關於作者

小時候是那種很喜歡看科學讀物,以為自己會成為科學家,但是長大之後因為數理太爛所以早早放棄科學夢的無數人其中之一。關心台灣的傳播環境跟媒體品質,現在是PanSci 泛科學網的總編輯。如果你想成為PanSci的專欄作者或是志願編譯,也可以跟我聯絡。kuowei@panmedia.asia