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血腥遊戲菜鳥玩家會挑除臭劑當禮物

aniarc news
・2012/07/17 ・1005字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 506 ・六年級

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▲平常沒玩武力電玩的人要小心玩完後想幫自己家中的小貓刷牙。

文 / AlexNeo

平常沒在玩武力元素遊戲的玩家在玩過含暴力內容的GAME之後,挑禮物會傾向選擇像是牙膏、沐浴乳、除臭劑等相關衛生用品。美國心理學網站ScienceDaily Psychology News在日前報導,Andre Melzer博士與Mario Gollwitzer博士的實驗中顯示,七十六位剛在十五分鐘前玩過含武力元素的電玩遊戲之後,受試者在挑禮物的任務中會有傾向挑選清潔用品之趨勢。

Andre Melzer與Mario Gollwitzer博士認為,這是受試者想要消除自己內心的殺戮之罪惡感,而因此會像是莎士比亞四大悲劇中推測為最後一部,且為四大悲劇中最短的名劇《馬克白》(Macbeth)的Lady Macbeth一樣,在殺戮後遺症裡不斷想要以洗手來洗去自己手上已不存在的血漬,而當參與實驗的玩家要施加的武力對象是人類的時候,特別有此類「馬克白效應」(Macbeth Effect)的反應。

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▲歌舞伎版的莎士比亞四大悲劇之一《Macbeth》,莎士比亞如果看到日本這麼捧場不知道會有怎樣的表情。大概只要笑就可以了!

未來Andre Melzer以及Mario Gollwitzer博士打算更深入地探討道德心理學以及具攻擊元素的媒體與遊戲上的行為議題,他們的研究將會被發表在實驗社會心理學期刊《the Journal of Experimental Social Psychology》之上。

過去曾探討過限制級暴力遊戲對孩童的影響,但事實上暴力遊戲並不僅僅會對未成年兒童產生學習影響,連已成年的人也無法倖免於難。在玩過有獎賞的武力元素遊戲後,成人亦會習得攻擊態度,也因此玩家的遊戲自由似乎是無法與武力元素管理達到妥協,這樣的兩難議題上攻擊元素與社會和氣似乎是魚與熊掌難以兩者兼得!

(圖片出處) 

在7月17日到21日,實驗社會心理學期刊《the Journal of Experimental Social Psychology》成員會開會探討攻擊行為是否具有遺傳決定因素、家庭結構與暴力遊戲媒體對校園霸凌、酒醉暴力等事件的影響程度,CERO也應該會從中獲得分級的參考指標,因此要到現場拉白布條可以趁現在趕快買救生圈游過去!

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沒事會收到肥皂禮盒也許也跟這因素有關!?

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原發表於 ANIARC news 動漫新聞

 

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aniarc news
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擁有「控制感」有助於維持心理健康?無助導致的憂鬱又是怎麼來的?——《選擇的弔詭》
一起來
・2023/12/31 ・3327字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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習得無助、控制感,以及憂鬱

提過塞利格曼等人發現的「習得無助」現象,他們進行了一系列動物基本學習歷程的實驗,訓練動物跳過柵欄以避開腳下的電擊。動物通常很快就能學會怎麼做,但有一組動物,因為先前經歷過一連串無法躲避的電擊,所以始終都學不會,牠們甚至放棄嘗試,只是待在原地乖乖接受電擊,而從不試著跳過柵欄。研究者的解釋是,當動物遭受自己無法控制的電擊,就會學到不管怎麼做都無濟於事,這樣的習得無助感會轉移到新情境,即使牠們能夠控制這個新情境,還是會放棄嘗試。

塞利格曼深入研究習得無助現象之後,驚訝地發現,這些無助的動物跟憂鬱症患者有許多共同點,尤其是兩者的消極心態,憂鬱症患者有時連「今天要穿什麼衣服」這樣的小事都力不從心。塞利格曼推論,至少有部分憂鬱症患者是因為經歷過一次強烈的失控感,於是開始相信自己對任何事都無能為力,並認為這種無助感會一直持續出現在各種情境。根據塞利格曼的假設,擁有控制感對於心理健康至關重要。

五十多年前,一項研究以三個月大的嬰兒為受試者,凸顯了控制感的重要性。研究者將嬰兒分成兩組,A 組是有控制權的嬰兒,他們躺在嬰兒床上,頭靠著枕頭,床的上方倒掛著一把半透明的傘,裡面用彈簧黏著幾隻動物玩偶,如果嬰兒轉一下頭,傘裡的燈就會亮起,嬰兒就可以看到那些玩偶在「跳舞」,但一會兒燈就熄滅了。當 A 組嬰兒碰巧轉頭,讓傘裡的燈亮起並看到玩偶,他們就會表現出好奇、開心和興奮的樣子,而且很快就學會利用轉頭來控制玩偶的出現,然後一次又一次重複這個動作,看起來一直都很開心。B 組嬰兒則沒有控制權,只有在 A 組轉頭時,他們床上的燈也跟著亮起,才可以「順便」看到玩偶, 所以 B 組看到玩偶的次數和時間都跟 A 組一樣多,但他們只有在一開始表現得跟 A 組一樣開心,然後很快就因為適應而失去興趣。

研究使用玩偶測試後發現嬰兒的快樂似乎源自於「控制感」。圖/envato

研究者從兩組嬰兒的反應差異,得到下列結論:讓嬰兒一直很開心的原因,並不是會跳舞的動物玩偶,而是控制感。A 組嬰兒之所以對著玩偶咯咯笑個不停,是因為他們似乎知道是自己讓這一切發生,「是我幹的好事,很棒吧,而且只要我想要,隨時都可以再來一次」。B 組嬰兒雖然什麼都不用做就可以看到玩偶,但是卻沒有體驗到這種令人興奮的控制感。

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小嬰兒幾乎無法控制任何事物,既不能任意靠近自己想要的東西,也無法離討厭的東西遠遠地。他們無法靈活控制自己的手,所以抓取或操作物品都很吃力。他們還會無預警地被被東戳戳、西捏捏,或是被抱起又放下。小嬰兒的世界就是只能被動讓事情發生在自己身上,任由別人擺佈。或許正是基於這個原因,當他們偶然發現自己可以控制那麼一點小事, 就異常在意和興奮。

另一項研究以生命的另一端——老年人為受試者,也戲劇化地證明了「控制感」對於幸福快樂的重要性。研究者告訴 A 組養老院的住民必須為自己負責、照顧好自己;B 組住民則被告知他們的一切生活起居都由工作人員打理。此外,A 組每天都要決定一些簡單的事,並照顧一盆植物;B 組則沒有任何決定權,他們的植物也由工作人員照顧。結果,A 組老人(對自己的生活有一定的控制權)比 B 組(沒有控制權)更有活力、更靈敏,主觀幸福感也更高。最引人注目的是,A 組的平均壽命比 B 組多好幾年。可見,從出生到死亡,人都需要擁有對生活的掌控權。 

從出生到死亡,人都需要擁有對生活的掌控權。 圖/envato

無助感、憂鬱和歸因風格

塞利格曼的「無助-憂鬱理論」仍然受到質疑,最大的問題是,並非每個失去掌控感的人都會陷入憂鬱。因此,塞利格曼和同事在 1978 年修正了這一理論,並指出在無助感和憂鬱之間,還存在另一個重要的心理歷程。根據修正後的新理論,人在失敗和失去掌控感之後,會問自己為什麼,像是「為什麼他要跟我分手?」「為什麼我被刷下來?」「為什麼我沒有談成那筆生意?」「為什麼我的成績這麼爛?」。換句話說,人會尋找失敗的原因。

塞利格曼等人認為,人對事情的解釋——即歸因風格(attributional style)大致有兩種,每種風格都傾向接受特定類型的原因,而這些原因不一定跟實際情形有關。根據歸因風格的特性,造成失敗的原因可以分成三個向度:全面或特定、長期或短暫、內在或外在。

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假設你去應徵一份行銷業務的職缺,卻沒被錄取,你在分析自己為什麼會失敗時,下面是一些可能的原因: 

全面:我的自傳和履歷都寫得不好,面試時又很緊張,看來不管找什麼工作都不會被錄取了。

特定:我對那家公司的產品類型不太了解,我得多做一些功課,面試時才能脫穎而出。

長期:我的個性不是很主動積極,也無法擔負責任,這份工作根本不適合我。

短暫:我最近感冒,好幾天沒睡好,面試時狀態不佳。

內在:原本應該可以順利得到這份工作,是我自己搞砸了。

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外在:他們應該早就內定好了,找人去面試只是做做樣子,大家都是去陪榜的。

如果你用特定、短暫、外在因素去解釋自己為何沒被錄取,那麼你對下次找工作的預期會是什麼?你也許會想:如果去應徵自己熟悉的領域,並且保持睡眠充足,自己也更主動機靈一點,而且面試沒有黑箱作業,一切就會很順利。換句話說,這次的失敗經驗不太會影響下次找工作的表現。

反之,假設你用全面、長期、內在角度看待自己的失敗,認為自己的履歷毫不起眼, 面試時老是緊張得說不出話,而且個性太被動,別人都比自己更適合這份工作,那麼你預期的未來就會黯淡無光,你不但沒得到這份工作,接下來要找任何工作都會很困難。

修正後的「無助-憂鬱理論」認為,如果用全面、長期、內在因素去解釋失敗,那麼由失敗或失去掌控所引發的無助感才會導致憂鬱,因為在這種情況下,人有充分理由預期自己將不斷遭遇失敗。既然註定會失敗,那麼每天起床、換好衣服,繼續應徵下一份工作又有什麼意義? 

如果用全面、長期、內在因素去解釋失敗,人有充分理由預期自己將不斷遭遇失敗,那麼由失敗或失去掌控所引發的無助感會導致憂鬱。圖/envato

對上述理論的檢驗已得到令人矚目的結果。人確實會表現出不同的歸因風格,「樂觀者」會將自己的成功解釋為全面、長期、內在因素所致,而認為失敗是由特定、短暫、外在因素造成。「悲觀者」則恰好相反。如果兩個人得到同樣的分數,樂觀者會說「我得了 A」 或「她給我成績打 C」,悲觀者卻說「她給我打 A」或「我得了 C」,因此悲觀者更可能陷入憂鬱。此外,從一個人的歸因風格也可以預測他未來遭受失敗時是否會憂鬱。如果認為失敗的原因是全面性的,就會預期自己在其他生活領域也會遭遇失敗,而如果歸因於特定因素則不會這麼想;如果認為失敗的原因是長期性的,就會預期失敗將一直發生,而如果歸因於短暫因素就不會這麼想;如果認為失敗是跟個人內在因素有關,自尊就會遭受嚴重打擊,而如果歸因於外在因素則不會如此。

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這並不表示,把功勞都歸於自己,把失敗都歸咎於外在環境,就是擁有成功、幸福人生的祕訣。最好的方法是面對現實、做出正確歸因,雖然這樣做可能會造成情緒負荷,但準確分析成敗原因,並找出問題所在,才可能在下一次獲得更好的結果。不過平心而論,在大多數情況下,過度自責確實會造成不良心理後果。正如接下來所要探討的,在擁有無限選擇的世界,人們更容易因為結果不如意而自責。

——本書摘自《選擇的弔詭》,2023 年 11 月,一起來出版,未經同意請勿轉載。

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別人的惡意批評總往心裡去?我們的大腦其實對威脅過度反應了!——《糗大了!原來是大腦搞的鬼》
馬可孛羅_96
・2023/05/09 ・2034字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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你能接受他人的否定嗎?

在一群發笑的觀眾中有一個板著臉的人,因為和其他人不同,會特別顯著。人類的視覺和注意力系統本來就就會注意在新奇、異常和「威脅」之上,一張發火的臉基本上就包含了以上三個要素。

同樣的,如果平常較聽慣了「幹得好」之類的話,並且認為這類稱讚是無意義的陳腔濫調,那麼有人說「糟透了」,將會分外刺耳,因為這並不常發生,應該要多注意這種讓人不悅的經驗,釐清發生的原因,下次才能夠避免。

在第二章中提到,腦部的運作方式往往為讓所有人多多少少以自我為中心,在做出解釋和形成記憶時,往往會讓自己的形象比較好。如果這是人類的基本狀態,那麼稱讚就是在告訴自己原來已經「知道」的事,直接的批評就難以自我誤解,所以更會造成衝擊。

他人的惡意批評有時快要讓自己瘋了。圖/giphy

如果你以某些方式「展露自己」,像是表演、製作物品,或是分享你認為有價值的意見,你基本上就是在說「我覺得你們會喜歡這個」,顯然就是要祈求他人的認同。除非你的自信心爆棚,不然總是會對自己有一絲懷疑,並且知道自己有可能錯了。

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在這樣的狀況下,對於「否定」的風險就會更為敏感,傾向找尋否定或是批評自己的蛛絲馬跡,特別會展露在你非常引以為傲或是投注了大量心力的內容。

當你刻意去尋找自己擔憂的事情,就更容易找到,如同慮病症者(hypochondriac)總是能夠在自己身上發現某些罕見疾病的恐怖病癥。這種狀況稱為確認偏誤(confirmation bias):人類會抓緊自己要找的目標,而忽略其他不相符的。

有些人會對否定很敏感。圖/envatoelements

腦袋應對惡意威脅的反應

人類的腦部只能基於自己所知的內容去作出判斷,而所知的內容又建立在自己的論點和經驗之上,因此我們往往以自己的行為來判斷他人的行為。如果自己有禮貌、會恭維,僅僅是出自於要遵守社會規範,那麼當然其他人也是這樣的。

結果便是自己得到的每句讚美之餘,其實多少都會懷疑他人是不是發自內心的。但如果有人批評你,那表示不只是你不好,而且是糟糕到有人願意違背社會規範去指出來,批評的衝擊也就會大過稱讚了。

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當眾批評讓人感到格外痛苦。圖/envatoelements

腦部確認與應對威脅的系統,精密複雜,或許能夠讓人類在野外中長久續存,演變成現在這樣高度複雜又具有文明的物種,但是卻帶有短處。

複雜的智能讓人類不只能夠找出威脅,也能夠想像和預期威脅。有太多事情能夠威脅人類、嚇著人類,導致腦部會因為神經因素、心理因素或社會因素而產生反應。

被批評時大腦會想辦法應對,此時便會出現悲傷、痛苦或是麻木的狀態。圖/giphy

很悲哀,這個過程讓人類有弱點,而其他人會利用這種弱點,結果就造成了真正的威脅。你可能聽過「惡意差評」(negging)這個詞,那是擅長把妹者所用的策略,方法是接近一個女孩,說出表面上是稱讚但是骨子裡是批評或羞辱的話。

如果有男性對女性說這一節的標題,那就是「惡意差評」,還有其他的說法,例如:「我喜歡你的髮型,絕大多數有你這種臉型的女性不會冒險留這種髮型。」或是:「我通常不喜歡像你這樣矮的女孩子,但是你很棒。」還有:「如果你再瘦一點就很適合這套洋裝了。」

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以及:「我一直都不知道要怎麼和女性說話,因為我都是用雙筒望遠鏡遠遠的看著她們,所以我用了卑劣的心理把戲玩弄你,希望對你的自信心造成足夠的傷害,好讓你和我上床。」最後一句很明顯不是典型的惡意差評,但是就是所有惡意差評所要表達的意思。

有些人會用惡意差評的方式試圖吸引女性。圖/圖/envatoelements

當然沒有必要這樣帶著惡意。當然我們都知道有一類人,在其他人做了值得自豪的事情時,會馬上插話指出他們有那裡那裡做得不好。因為何必要花心力達到某些成就?只要貶低他人就可以讓自我感覺良好了。

腦部努力找尋威脅其實是種殘酷的矛盾,因為腦部最後自己會創造出威脅。

——本文摘自《糗大了!原來是大腦搞的鬼:神經科學家告訴你大腦「真正的秘密」,揭開複雜的運作原理》,2023 年 4 月,馬可孛羅出版,未經同意請勿轉載。

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馬可孛羅_96
25 篇文章 ・ 19 位粉絲
馬可孛羅文化為台灣「城邦文化出版集團」的一個品牌,成立於1998年,經營的書系多元,包含旅行文學、探險經典、文史、社科、文學小說,以及本土華文作品,期望為全球中文讀者提供一個更開闊、可以縱橫古今、和全世界對話的新閱讀空間。

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鑑識故事系列:德國免費電玩,邀玩家扮法醫
胡中行_96
・2023/03/20 ・1664字 ・閱讀時間約 3 分鐘

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本系列以往藉由講解真實案件,來分享鑑識科學;這篇則摘要免費電玩的虛構情境,鼓勵讀者親自體驗辦案。2023 年 1 月的《國際法醫期刊》(International Journal of Legal Medicine),介紹了一款德國漢堡開放線上大學(Hamburg Open Online University)的遊戲,名叫「Adventure Legal Medicine」(非官方中譯:法醫歷險)。論文詳述開發過程與教學功能,還強調玩家不管有無醫學知識,皆能輕易上手。[1]

=========微劇情,防雷線=========

想避開遊戲情境簡介的讀者,請跳過圖片後的第一段,謝謝。

電玩《Adventure Legal Medicine》的繪畫風格。圖/參考資料 1,Figure 1(CC BY 4.0)

情境設定

依照學習的領域,此遊戲有下列 5 個故事情境,可供選擇:

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  1. 估計死亡時間(time of death estimation):有人死在公寓裡。玩家必須選取正確的驗屍工具,例如:直腸體溫計(rectal thermometer)或神經反射錘(reflex hammer),來推估死亡時間。[1, 2]
  2. 體外驗屍檢查(external post-mortem examination):河岸上死者的某些身體部位,藏有非自然死亡的線索。[1]像是顱骨和手肘擦傷等,都有待玩家一探究竟。[2]
  3. 鑑識人類學(forensic anthropology):森林裡,散落著人類骨骸。觀察並測量骨頭,以推估年紀、性別和身高。將結果拿去跟失蹤人口的檔案比對,玩家或許就能找出死者的身份。[1]
  4. DNA親子鑑定(DNA analysis/paternity test):不知從哪迸出 4 個人,想繼承情境 2 那名死者的巨額財產。[1]玩家得從唾液樣本,分析他們的 DNA,判斷誰才是真有血親關係的子嗣。[1, 2]
  5. 解剖、酒精與藥物(autopsy/alcohol and drug influence):玩家幫車禍死者體外驗屍;解剖以檢查器官;並進行毒物學分析。最後,判讀以上檢查所得的結果。[1]

開發過程

這個遊戲是鑑識病理學家、鑑識人類學家、心理學家、醫科學生、遊戲工程師和插畫藝術家,共同合作的結晶。類似於商業開發的線上遊戲,產品正式釋出之前,得先找人來封閉測試。2 名分別為 25 和 49 歲的男性;以及 21、25 與 54 歲的 3 名女性,率先嘗試情境 1 和 2 的前期測試版。研發團隊根據他們的感想與建議,改進遊戲,並設計情境 3。接著,請 40 名醫學系的學生,操作情境 1 至 3 的測試版。另外,其他不同教育程度的學生,作為一般大眾的樣本,也受邀試玩。最終統合大家的評論後,團隊設計出情境 4 和 5 的遊戲。[1]

嚴肅遊戲

德國研發團隊將產品定位成「嚴肅遊戲」(serious game),以教學而非娛樂為主要目的,而且在視覺上多採灰階,來保持中性。[1]筆者試玩了一小部份,又觀賞攻略影片,覺得繪圖和音效雖不華麗,但頗為用心。由於遊戲全程都有電子版的課本唾手可得,玩家本身無須具備專業知識。每個階段結束後,還能透過小測驗,了解學習成效。對相關科系而言,也可用於輔助教學或自學。從 2020 年 1 月在 Google Play 上架以來,有數千人下載,並獲得平均 4.5 星的評價;可惜不曉得線上網頁版的使用人次。[1]下面是此遊戲的基本資料、連結與攻略,歡迎讀者分享闖關心得。

Adventure Legal Medicine

  • 名稱:Adventure Legal Medicine[1](英文別名:Forensic Medicine Adventure;德文名稱:Abenteuer Rechtsmedizin)[2]
  • 對象:醫學相關科系的學生及一般愛好者。[1]
  • 語言:英文和德文。[1]英文版的故事敘述,用字不難;但基於辦案的情境,勢必會出現骨骼、基因等,鑑識科學常見的專有名詞。
  • 行動裝置版:僅支援Android系統的平板電腦和手機;沒有 iOS 的版本。請點超連結下載,或上Google Play搜尋「Abenteuer Rechtsmedizin」。[1]
  • 線上網頁版http://elearning.uke.de/HOOU/RechtsmedizinSeriousGame/ (完全載入後,可以按下方代表德文的「DE」,將語言改為英文「EN」。)[1]
電玩《Adventure Legal Medicine》英文版,前 4 個情境的攻略。影/參考資料 2

  

參考資料

  1. Anders S, Steen A, Müller T, et al. (2023) ‘Adventure Legal Medicine: a free online serious game for supplementary use in undergraduate medical education’. International Journal of Legal Medicine, 137, 545–549.
  2. SLY MobileGaming (15 JAN 2021) ‘Forensic Medicine Adventure Abenteuer Rechtsmedizin | Point and Click Game Walkthrough’. YouTube.
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胡中行_96
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曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。