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電玩遊戲研究全都錯了!特別是說電玩有好處的那些!

圖片取自Kotaku

請各位先仔細看這篇文章的標題,我是說,研究出錯了,但不代表研究結論都要反過來看,變成電玩必然沒有好處,或是電玩帶來的都是壞處,請不要過度解讀囉。

Frontiers in Psychology一篇評論文章把過去數百篇的電玩對玩家的影響性研究叫來排排站,然後重重打臉。Boot、Blackerly,以及Simons三位研究者在這篇評論中針對過去十年經過同儕評審的電玩研究進行研究方法上的批判,他們發現許多強調電玩遊戲益處,例如可以提升玩家認知能力、使重度玩家注意範圍更寬廣、反應速度更快的研究結論都來自於錯誤的研究設計。

例如Daphne Bavelier與Shawn Green兩位紐約羅徹思特(Rochester)大學的學者在2003年的研究,發表於Nature上,被其他論文引用超過650次,並且時常被大眾媒體報導,引用其結論宣稱電玩可以增強視覺技巧,但依舊被Boot等人打臉,其他的電玩研究也一樣。根據Boot等人,大多數這類研究將專業玩家與非玩家的表現進行比較,但從一開始就忽略了實驗法的基礎要求:「雙盲」(double -blinded)。也就是說,參與者知道他們被找來是因為他們是電玩高手,而這會讓他們更傾向於展現自己的能耐,從而影響了研究結果。在大多數研究中,就連研究者也都知道哪種玩家在哪個組裏面,這些預先獲得的知識無可避免地影響了研究本身。

有的研究有考量到雙盲設計,但是依舊有缺陷,例如上面提到的Green 與 Bavelier做的研究犯的錯誤是假設實驗組跟對照組的安慰劑效應是一致的,但Boot等人認為,兩組分別經過不同的遊戲訓練(例如快速動作遊戲跟慢速的俄羅斯方塊遊戲),兩組人會發展出不同的期待,在認知能力上展現出的安慰劑效應也不會一樣。而且後測時採用的遊戲類型跟練習時的遊戲類型接近程度也會影響受測者的表現,但這點也沒有受到過往研究者重視。

更甚者,Boot等人發現許多研究將不同的正面效益報告–都來自同一群實驗參與者–用在不同的論文上,他們也分不清楚到底哪些研究有再次獨立複製實驗,還是只是同一份有利數據不斷沿用。

這篇評論文並沒有要推翻研究假設,就如同我在開頭所強調的,或許電玩遊戲的確有益認知能力、視覺技術…但這些研究的瑕疵讓我們必須更謹慎點。Boot等人在文章中很直白地建議未來的電玩效果研究都該遵循幾項基本的好研究設計原則,像是雙盲設計、樣本代表性要足夠、男女比例要均等,招募參與者的策略跟實驗設計在研究中要解釋得愈清楚愈好…。這些聽起來都是老生常談,但沒辦法。

最後,想問問大家:你是電玩高手嗎?你覺得打電玩提升了你的認知能力、視覺技巧嗎?

資料來源:Video-game studies have serious flaws-Nature news

References

  1. Boot, W. R. , Blakely, D. P. & Simons, D. J. Front. Psychol. 2, 226 (2011).
  2. Green, C. S. & Bavelier, D. Nature 423, 534-537 (2003).

本文原發表於D Academy數位文化學院

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關於作者

小時候是那種很喜歡看科學讀物,以為自己會成為科學家,但是長大之後因為數理太爛所以早早放棄科學夢的無數人其中之一。關心台灣的傳播環境跟媒體品質,現在是PanSci 泛科學網的總編輯。如果你想成為PanSci的專欄作者或是志願編譯,也可以跟我聯絡。kuowei@panmedia.asia