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善用「代幣制度」,跟孩子們交易吧!

林希陶_96
・2015/08/27 ・2574字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 440 ・四年級

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Photo credit: Dinkel

「代幣制度」是行為治療中的一項技術,很多家長在家裡都會用這樣的方式來導正孩子的行為,希望小孩的正向行為變多,負向行為變少。但多數家庭實行起來經常遇到困難,也不知如何改善,最後只好虎頭蛇尾、不了了之。

代幣制度最基本的原則,就是太小的小孩不要使用。書上是說最好是四歲以上,但實際運用上最好六歲以上再說。太小的小孩無法延宕其滿足,現在有好表現就現在給予回饋,不需要等到三天、五天後才給。太慢給予,小孩已經忘記為什麼有這個回饋了,這樣子硬要說要強化他什麼正向行為是不可能的事。比較小的小孩如果真要這樣玩,最好不要搞得太複雜,先從單一好行為開始,可更換的東西也要盡量簡單明白。如果不盡量淺白的話,最後玩不下去的通常是大人。

假如真要執行代幣制度,最好先通盤思考好再開始。因為沒有先定義清楚什麼是好行為,自然在日常生活中就很難很快標定出來。有困難標認出來,當然就會讓小孩有討價還價的空間。接著你們可能就會掉入爭論的無間地獄中,每天都只是在跟小孩爭吵,「這個行為不是」、「這個行為不算」、「這個行為先前沒講」、「之前說的不是這樣的意思」。舉個簡單的例子,家中若有兩個以上的小孩,經常會出現打架行為。如果想要讓這個行為減少,就要說明清楚「整天不要打妹妹」是什麼意思?不小心碰到的算不算?小孩子在走路、拿東西的過程確實有可能因為一不小心而碰到他人,那妹妹也可能因為小小的碰觸,就出現過當的反應。在那個當口,大人若一時不查,可能就會誤會小孩。沒有定義清楚肯定是失敗的根源,孩子在整個過程中只學到如何跟大人爭辯。本來想要消除打妹妹這個壞行為的,卻因而多出一個令大人困擾不已的不當行為。

不管是使用點數、星星或好寶寶貼紙,要清楚知道點數與可更換的東西不要差距太大。如果累積一段時間,還是只能換到一些糖果、餅乾的話,久而久之小孩通常毫無動力可以持續下去。他們慢慢也會知道,這是大人設定的騙局,不是真心想要回饋孩子的(其實這跟最近很多商店的集點活動很像,門檻越來越高,會想去好好集點的人本來就會變少。當所有的可愛角色都輪過一輪的時候,找不到新要素,吸引力自然會下降。回饋縮水了,自然想參與的人就減少很多)。

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Photo credit: Miki Yoshihito

大家冷靜下來想想,一天表現很好若只能得到五點,但是獎勵清單上面的好東西,都要五十點(租一片想看的影片)甚至一百點(買一個五十元的玩具)以上,那就是要連續十天或二十天都要天天表現良好。這樣的設定想也知道不可能達成,最有可能的情況是,到最後一個月下來一次影片都租不到,玩具也買不了。不要忘了,小孩子不像大人,可以很有耐力的儲存點數下去。他們可能撐不到三天,就把全部的點數都拿去換汽水、冰棒、打電腦了。更不用說獎勵清單上面那些兩三百點的東西了,這輩子別想買機器人了(兩百點),也不用想要去夢時代了(三百點)。如果落差很大,怎麼樣都換不到他想要的東西,最後整個制度只有走向崩潰一途。

因此,在整個設計上,正向行為一定要有難易之分,簡單的行為給一到五點,中等困難的給六到十點,非常困難的給25點以上。下面舉一個改寫過的例子(見下表)給大家看,簡單的事情如自己穿衣服、用完餐刷牙、吃早餐等等,就五點以下;比較困難的如倒垃圾、整理床鋪就要十點了;最困難的事情,如說好話、九點上床睡覺、完成回家作業等等,就要給到25點。設定好工作點值後,接下來要考慮的是獎勵物品有哪些。切記切記,獎勵品中一定要包含普通獎勵與特別獎勵,普通獎就是一些比較容易達成的,如飲料350ml(2點)棒棒糖一支(5點)、冰淇淋(10點)等等。特別獎勵就是日常生活不會出現的東西,如租錄影帶(50點)、選擇要吃什麼晚餐(50點)、去電影院看電影(300點)。

那到底要怎麼拿捏特別獎出現的頻率?這是家長常常遇到的困難。其實簡單的算術就可以讓我們知道如何解決。首先,我們要先算算一天都表現普通的話,大約可以得到幾點。若以下表計算的話,大約是20點。我們鼓勵孩子在更換獎品時,大約一半拿來換普通獎品,另外一半先放著等換特別獎。所以要讓租錄影帶五天發生一次是父母可以忍受的頻率的話,那就是將一半的點數乘以5,也就是50點。在實行初期,最好是工作點值提升,特殊獎勵不要設定太長,才有可能讓孩子知道這是可長可久的計畫。

執行的時候也要用簡單明白的方式讓小孩知道自己已經得到點數,通常是好行為發生之後馬上就記下來,每天晚上睡覺前結算一次,讓小孩知道整天的狀況。另外,更換時間點與更換方式也要固定,如每天晚餐後是放鬆時間,就選擇該時段換取獎品。整個制度容許有調整空間,一開始大約兩個星期就要與小孩好好討論一次,調整好行為與獎品之間的關係。等已經穩定實行一段時間之後,再考慮一個月調整一次。

代幣制度成功的關鍵,在於良好的設定與家長的耐心。如果父母的內心一直抱持著否定態度,隨意的計畫,也不按表回饋,很快就會陷入進退兩難的局面。小孩本是「生物人」,慢慢才會進步成「社會人」,倉廩實而知禮節,衣食足而知榮辱,吃飽喝足之後才有可能進一步顧慮到精神層面,這是亙古不變的道理。

 

表:工作點值與獎勵換算表(適用六到八歲的孩子)

好行為 點數 可更換的東西 點數
準時起床 2 餅乾一份 5
自己穿衣服 3 飲料(350ml) 2
用完餐刷牙 2 打15分鐘電動 15
吃早餐 1 看半小時電視 15
將碗盤放到水槽 4 冰淇淋 10
將髒衣服拿到洗衣籃 5 租錄影帶 50
倒垃圾 10 在朋友家過夜 100
整理床鋪 10 選擇要吃什麼晚餐 50
整理書包 5 點心一份 20
說好話 25 棒棒糖 5
九點上床睡覺 25 糖果 15
完成回家作業 25 去電影院看電影 300

參考資料:
Russell A. Barkley(2002)。過動兒父母完全指導手冊。台北:遠流。
Brems, C. (1993). A Comprehensive Guide to Child Psychotherapy. MA: Allyn and
Bacon.

本文轉載自作者林希陶之部落格,謹代表作者個人立場,與工作單位無涉。

 

文章難易度
林希陶_96
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作者為臨床心理師,專長為臨床兒童心理病理、臨床兒童心理衡鑑、臨床兒童心理治療與親子教養諮詢。近來因生養雙胞胎,致力於嬰幼兒相關教養研究,並將科學育兒的經驗,集結為《心理師爸爸的心手育嬰筆記》。與許正典醫師合著有《125遊戲,提升孩子專注力》(1)~(6)、《99連連看遊戲,把專心變有趣》、《99迷宮遊戲,把專心變有趣》。並主持FB專頁:林希陶臨床心理師及部落格:暗香浮動月黃昏。

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無聲的溺水:溺水的死亡人數可能比你想像中更多?掌握救溺五步驟——叫、叫、伸、拋、划
椀濘_96
・2022/07/21 ・3194字 ・閱讀時間約 6 分鐘

近台灣掀起一股露營的風潮,正逢暑假期間,野外溯溪、戲水活動盛行,然而消暑玩樂之餘別忘了,水域安全的觀念尤為重要。

根據內政部統計近年的各級水域救援數據,平均每年約有 700 多人溺水,死亡人數超過一半,其中又以發生地點為溪河的事故案件最多,而且這個數字正在逐年增加……。

全球溺水死亡的人數,比你想像中更多

2021 年 9 月,一篇發表於專業醫學期刊《刺胳針全球衛生》(The Lancet Public Health)的研究顯示,比起其他重大公共衛生問題,溺水在全球各地造成的死亡人數更多,然而這點卻很常被忽視。

研究中提到,在高收入國家中,溺水為 1~24 歲兒童和青年人的第六大死因;在澳洲、法國、紐西蘭、瑞士和美國,則是 1~4 歲兒童的第二大死因。而在中低收入國家,溺水的死亡率是高收入國家的三倍以上。

在溺水死亡率居高不下的背後,可能包括監督過失與兒童缺乏游泳技能的問題。

溺水與全球各地其他重大公共衛生等問題相比,死亡人數更多。
圖/envato

除了休閒活動之外,無法預測的天災──洪水,也是造成溺水死亡率偏高的原因之一。由於氣候變遷,遭受洪水災害的人數,以及相關的災害嚴重程度都在增加,預估未來還會持續上升。

值得注意的是,氣候變遷也導致海洋變暖,進而影響世界上從事漁業或水產養殖的 6000 萬人,也迫使小規模的家計型漁業(artisanal fishery)需要到更遠的地方捕魚。這意味著船隻需要停泊在不熟悉,甚是不適合的水域中進行長時間的捕魚作業,導致漁民落船溺水的風險也跟著提高。

容易被忽視的危險水域

  • 溪流

台灣溪流多數蜿蜒湍急,河道可能會有高低差或縮減等情形,從事溪流的水上活動時,應謹慎評估該溪谷地形的風險。另外,一條溪流的流速並非均一致,而是呈現分層;水面及靠河床處往往流速較慢,水面下則較快,這點亦被輕忽,還需多加留意。

例如台灣溪域中蠻常出現的「翻滾流」(backwash),溪流經過瞬間落差的地形(如:瀑布、攔沙壩、水壩等)時,在重力作用下,下沖的水流會將落水處侵蝕凹陷,由於撞擊河床後的水流方向改變,以逆流的方式流向上游,而上方的空氣也會被水流捲入,當水流的浮力大於流動的慣性時,上下水流就會來回捲動,就形成一個不停翻滾的迴圈;人會因此卡住,甚至被吸附翻滾而無法脫離,造成嚴重傷亡。

翻滾流的模擬影片。
在水淺時可以很明顯地看到翻滾流,但在水深的時候,除非靠近否則難以被察覺。 影/ YouTube

除翻滾流外,水面下還可能暗藏「渦流」(又稱漩渦)。

渦流由反水流形成,是一種漩渦型水平滾動的水漩;水流經石頭孔隙時會相互推擠,進而形成圓錐狀渦旋(Vortex),渦流會捲入從旁流經的物或人,將其捲沉至水底或石縫間,無法脫離。

除水流外,另一潛在殺手則是石頭。除了長期受水流影響外,其上附著的蘚苔、藻類等也使得石頭表面變得光滑,踩踏行走時若稍有不慎,則可能跌入水深處,情急下便提高了溺水風險。

  • 海邊

於海邊戲水時,「離岸流」(Rip current)容易被忽視但卻隱藏著巨大危機……。

離岸流又稱「裂流」,為一種從海岸帶到海中、向外海方向快速移動的海流,流向幾乎與岸線垂直。離岸流和巨浪並不相同,通常是毫無防備的情況下突然出現,而且在任何天氣條件下都可能發生,持續時間從幾分鐘到幾星期不等,可能突然出現、突然消失。若發現該水域兩側均為海浪,但中間出現相對平靜無浪的區域時,應有所察覺此處有離岸流,盡量遠離。

離岸流示意圖。圖/Wikipedia

強勁的海流能將強壯的人迅速帶離海邊,將人推向外海,若試圖抵抗,則會因體力耗盡而發生溺水事故。若不幸遭遇離岸流時,可試著讓自己漂浮於海面,保留體力揮手向救生員求助。

離岸流宣導影片。影/YouTube

溺水時,比你想像得更難求助

也許你想像中發生溺水時應該是用力揮打四肢拍水、大聲喊叫等大動作來呼救,但其實不然。

當人溺水時會想拼命嘗試把頭伸出水面呼救,若過程中不甚吸入水使聲帶進水,聲帶及上呼吸道因而緊繃,造成無法順利發聲。

等到無力、頭部低於水面時,冰冷的水流入上呼吸道引起咽喉痙攣緊縮、氣管收緊,再後來喉頭放鬆,便會使大量水份灌入呼吸道及肺部,肺泡無法換氣,人體因此無法呼吸而窒息,導致腦部缺氧受損甚至死亡。

整個溺水的過程遠比我們想像中來的無聲無息,這致命的傷害僅短短幾分鐘,即使一旁有人也難以察覺,直到溺水者無意識漂浮於水面時已為時已晚。

而兒童溺水事故,也比想像中更危險,為台灣 5 歲以下幼童的三大死亡原因之一。

夏季從事水上活動時,應選擇有專業救生員、救生裝備的安全水域環境。圖/Pixabay

幼兒處於溺水狀態時,較成人更加難以察覺,家長往往以為有在旁照看就能避免憾事發生。而大部分溺水後的兒童,都會有嚴重的腦缺氧後遺症,影響著日後正常的生活機能。

但有些徵兆可幫助大家判斷,孩子是在游泳還是正在溺水,例如:眼神呆滯無法聚焦、身體呈垂直且腳沒有活動等等。

溺水救法及注意事項

看到有人溺水時,若不是接受過水難救助訓練的專業人員,請不要貿然下水施救!

切記救溺五步驟:叫叫伸拋划。

:大聲呼救。

:撥打 119 求助。

:利用延伸物,如:竹竿、樹枝等,讓溺水者抓住。

:向溺水者拋送漂浮物,如:瓶、球、繩等。

:利用大型浮具,如:救生船、救生圈等,划向溺水者,將之救援。

除此之外,夏季從事水上活動時,暖身需要做確實,避免抽筋、肌肉痙攣等情況,並且選擇有專業救生員、救生裝備的安全水域環境。如果出現身體不適、飲酒後、精神情緒狀態不穩定時,請不要輕易下水!

最有效的預防不外乎就是將基本的水上安全、游泳技能,融入進教育課程,從根本上幫助防止溺水事件的發生。

切記救溺五步驟:叫叫伸拋划。 圖/envato

參考資料

  1. Medd, D. R., Scarr, J., Larson, K., Vaughan, J., & Krug, E. G. (2021). Drowning Prevention: Turning the Tide on a Leading Killer. The Lancet Public Health, 6(9), e692–e695.
  2. 秘境苦花潭溺水事件:如何判斷渦流、翻滾流與渡溪安全
  3. 海邊戲水 先來認識「離岸流」—台灣環境資訊協會-環境資訊中心
  4. 離岸流—維基百科
  5. 溺水的人其實不太會掙扎,乾性溺水也可能致命!(懶人包)—照護線上
  6. 兒童溺水知多少—中國醫藥大學兒童醫院
  7. 發現有人溺水,救溺五步驟—臺北市政府消防局防災科學教育館
  8. 救人五招:「叫叫伸拋划」—中華民國紅十字會
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讓孩子成為冒險王!花更多時間在冒險遊戲,體驗到更少焦慮及憂鬱情緒
Bonnie_96
・2022/06/08 ・3168字 ・閱讀時間約 6 分鐘

「不要從鞦韆上跳下來,這樣很危險啦」、「不要爬到這麼高的地方,摔下來怎麼辦?」在成長過程中,爸媽一定會這樣說。有了小孩後,不知不覺地也會對他們這樣說。但看起來有點冒險的遊戲,卻能讓兒童有更好的心理健康?

英國研究就發現,花更多時間在冒險遊戲的兒童,出現焦慮和憂鬱的情況比較少。圖/Pexels

近期,英國埃克塞特大學(University of Exeter)刊登在《兒童精神病學和人類發展》(Child Psychiatry & Human Development)的研究就發現,花更多時間在冒險遊戲的兒童,出現焦慮和憂鬱的情況比較少。

這兩者間的關聯,在英國進行第一次封城時更明顯。研究團隊發現,這些花更多時間在冒險遊戲的兒童,出現以焦慮和憂鬱為特徵的「內化性問題」(internalising problems)更少。

冒險遊戲和兒童心理健康,有什麼關聯?

在這份研究中,冒險遊戲(adventurous play)主要被定義為兒童主導的遊戲。兒童們會在遊戲的過程中,體驗到興奮、刺激、恐懼和不確定性的主觀感受。像是露營過夜、滑板、溜冰,或是騎腳踏車等嘗試各種新技能。

所以這裡的冒險遊戲,指的像是露營過夜、滑板、溜冰,或是騎腳踏車等嘗試各種新技能。圖/Pexels

所以這裡的冒險遊戲,指的不是電玩遊戲,爸媽別擔心。

遊戲對兒童來說,不僅是一種獎勵,更在過程中提供兒童一種與世界互動、表達自己和理解周圍世界的方式。但是,近年來兒童從事戶外遊戲的時間大幅減少外,對兒童的獨立性也有更多限制 。

但是為什麼花時間在冒險遊戲上,和兒童的心理健康狀況有關聯?

主要,過去蠻多篇理論性論文假設了冒險遊戲、兒童心理健康的關聯性。包含學者 Ellen Beate Hansen Sandseter 和 Leif Edward Ottesen Kennair 就提出,兒童有參與冒險遊戲的自然驅力(natural drive)。

他們認為這樣的演化,和「抗恐懼效果」(anti-phobic effects)有關,是有助於兒童暴露在那些本能會害怕的刺激,像是高度和水。學者 Peter Gray 理論則認為,上一代遊戲時間減少和兒童心理健康問題的增加有關。

近來,學者 Helen F. Dodd 和 Kathryn J. Lester 以兒童焦慮發展相關文獻,發展出一個概念模型。也就是說,只要在兒童時期體驗足夠的冒險遊戲,可能有助預防兒童的焦慮情況。

具體來說,他們描述「對不確定性的容忍度」、「解決問題的能力」、「焦慮敏感性」和「迴避」因素,都在引發兒童焦慮上扮演重要角色。於是,他們提出,冒險遊戲讓兒童以健康的方式,接觸不確定性、緊張和恐懼等不同生理激發的機會。因此,當兒童在面對不確定性等因素的適應力提高,未來出現焦慮的風險也就會隨之降低。

研究團隊找來 2000 多名家長進行調查

承接在以上的理論脈絡,雖然假設冒險遊戲和兒童心理健康間的關聯,尤其是焦慮症、恐懼症等內化性問題,但幾乎沒有實務上的調查。

這也是埃克塞特大學的研究團隊想知道,「冒險遊戲是否有助於培養兒童的復原力,甚至能夠預防心理健康問題」。

他們找來兩組不同樣本的父母,使用同份兒童遊戲、心理健康量表,來進行研究。包含居住在北愛爾蘭的 427 名父母,以及住在英國(英格蘭、威爾士和蘇格蘭)具有全國代表性的 1919 名父母。

在兒童遊戲量表(Children’s Play Scale)中,父母需要評估兒童在 7 個不同地點(包含在家、遊樂場、住家附近的街道、靠近水的戶外場所、有樹木、森林的「綠色空間」等),玩耍的冒險程度、頻率和時間長短等。

在兒童遊戲量表中 7 個不同地點:在家、遊樂場、住家附近的街道、靠近水的戶外場所、有樹木、森林的「綠色空間」等。圖/Pixabay

兒童心理健康量表則透過三種不同的量表。包含衡量內/外化性問題的「SDQ」,有情緒症狀、品行問題、注意力不集中、同伴關係問題和親社會行為的分量表。

另外,衡量兒童正負向情緒的 PANAS,主要請父母選擇最符合近幾週兒童有類似情緒的選項。和前面兩者不同的地方,Kessler-6(K6)是用來衡量父母長期的心理健康狀況,請他們回想過去一年內感受到不同情緒的頻率。

投入越多時間在冒險遊戲的兒童,體驗到焦慮、憂鬱的情緒較少

兩項研究結果都發現,在冒險遊戲投入的時間、出現內化性問題,有微小但顯著的關聯。但在行為、注意力方面困難的「外化性問題」(externalising problems)上沒有發現顯著相關性。

花更多時間在冒險遊戲上的兒童,出現內化性問題的情況也比較少。尤其,在英國第一次封城期間,花更多時間在冒險遊戲的兒童,不僅內化性問題少,也會有較多的正向情緒。而且,通常玩得更冒險的兒童比沒有玩的兒童更快樂。

通常玩得更冒險的兒童比沒有玩的兒童更快樂。圖/Pexels

研究團隊也考慮不同的人口統計變量,包括兒童性別、年齡、父母就業狀況等和父母心理健康,結果仍然一致。值得注意的是,和來自高收入家庭的兒童相比,來自低收入家庭的兒童,這個關聯性更明顯。

論文提到,為兒童提供冒險遊戲的機會,對他們的心理健康,可能產生微小但正向的影響,尤其是來自低收入家庭的兒童。而重要的是,這樣微小的影響,可能在現實生活中產生重大的影響,因為會隨著時間推移和累積。

對此,論文也解釋到,在常見的冒險遊戲上,像是童子軍、武術或露營等活動,都提供兒童體驗到各種不確定性、恐懼、興奮等感覺。但對於來自家庭收入較低的兒童來說,這樣的機會可能不太豐富。因此,冒險遊戲對這些兒童來說更重要。

主導這項研究的埃克塞特大學兒童心理學教授 Helen Dodd 提到:「我們的研究結果表明,我們或許能夠協助保護兒童的心理健康,確保他們擁有充足的冒險遊戲機會。」

她強調,遊戲是免費的、本能的,而且對兒童們有益的。更重要的是,每個人都可以進行,也不需要特殊技能。因此,不管是在保護自然空間,或是提供能夠冒險遊戲的公園上都有迫切的需求。

非營利組織 PlayBoard NI 執行長 Jacqueline O’Loughlin 說道,「這項研究,強調了冒險遊戲的重要性」。她提到,兒童和青少年需要自由度和遇到不同風險和挑戰的機會。從這項研究結果也發現,在戶外玩耍、冒險和體驗刺激活動,對兒童的心理健康和情緒健康都有積極的貢獻。

冒險遊戲有助於兒童在充滿挑戰的環境中,適應對不確定性的容忍度,也建立管理壓力所需要的復原力。她也列舉,不用花錢就能進行的冒險活動有,從鞦韆上跳下來、露營、和朋友探索樹林、游泳或划船,以及學習滑板、溜冰或腳踏車等新技能。

較不需花費的冒險遊戲有鞦韆上跳下來、露營、和朋友探索樹林、游泳或划船。圖/Pexels

最後,研究都有限制。在這項研究中,資料主要仰賴父母對兒童遊戲、心理健康的報告,成為它主要的限制。無論如何,在冒險遊戲和兒童心理健康的關聯,有了實務上的發現,也期待未來有更多深入的研究。

參考資料

  1. Dodd, H.F., Nesbit, R.J. & FitzGibbon, L. Child’s Play: Examining the Association Between Time Spent Playing and Child Mental Health. Child Psychiatry Hum Dev (2022). https://doi.org/10.1007/s10578-022-01363-2 
  2.  Dodd HF, FitzGibbon L, Watson BE, Nesbit RJ (2021) Children’s play and independent mobility in 2020: results from the British Children’s Play Survey. Int J Environ Res Public Health 18(8):4334
  3.  Sandseter EBH, Kennair LEO (2011) Children’s risky play from an evolutionary perspective: The anti-phobic effects of thrilling experiences. Evol Psychol 9(2):257–284
  4. Gray P (2011) The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. Am J Play 3(4):443–463
  5. Dodd HF, Lester K (2021) Adventurous play as a mechanism for reducing risk for childhood anxiety: a conceptual model. Clin Child Fam Psych 24:164–81
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6-11歲兒童接種莫德納新冠疫苗,有效嗎?可能會有哪些副作用?
台灣科技媒體中心_96
・2022/05/20 ・1351字 ・閱讀時間約 2 分鐘

國小高年級科普文,素養閱讀就從今天就開始!!

圖/envato elements

台灣自今年 5 月 2 日起,陸續開放 6-11 歲兒童接種新冠疫苗,當時莫德納疫苗在 6 至 12 歲以下受試者的臨床試驗,期中分析報告還未完整發表於期刊,許多家長擔憂莫德納(Moderna)疫苗實際的安全性和對 COVID-19 的保護效果。

台灣科技媒體中心追蹤後續研究,莫德納的臨床試驗於 5 月 12 日在《新英格蘭醫學雜誌》(NEJM)發表完整研究結果,台灣科技媒體中心特邀專家解析。

這份研究是怎麼做的?

國家衛生研究院感染症與疫苗研究所副研究員級主治醫師 齊嘉鈺 說明,此臨床試驗是在 2021 年 3 月到 8 月進行,分成兩部份。

第一部份共 751 人分別接受兩劑 50 微克或 100 微克疫苗,間隔 28 天,評估疫苗的安全性及免疫生成性。依據第一部份結果,選擇以 50 微克作為後續第二部份臨床試驗的疫苗施打劑量。

第二部份共 4016 名受試者則以 3:1 隨機分為兩組,分別接受疫苗或是安慰劑。除了評估免疫反應、副作用外,也觀察 COVID-19 感染及重症的發生率。觀察時間的中位數,是接種第一劑後 82 天以及接種第二劑後 51 天。

研究顯示副作用與保護力如何?

手臂痠痛、頭痛、發燒⋯⋯等都是常見不良反應。圖/envato elements

接種第一劑及第二劑後,都有超過 9 成受試者出現局部不良反應。最常見的是注射部位疼痛,尤其是在施打第二劑之後。

第一劑後發生全身性不良反應大約 58%,第二劑後更高,為 78%。最常見的副作用包括:頭痛、疲倦,而且第二劑後發燒、畏寒的比例也明顯比第一劑高。

另外大約四分之一的人施打第二劑後,出現肌肉痠痛及噁心、嘔吐。疫苗的副作用多半都在接種後 1 到 2 天內出現,2 至 3 天內緩解。程度大多與青少年和成人相似,只有發燒的比例稍高一點。在分析的時間內沒有出現過敏、心肌炎、心包膜炎或是多系統發炎症候群(MIS-C)的通報。

在有效性的評估上,雖然兒童接種的劑量是成人劑量的一半,但是兒童產生的中和抗體水平與 18 至 25 歲的年輕人相當,而且幾乎所有參與者(99%)在接種第二劑疫苗一個月後都產生了抗體。兒童接種第一劑 14 天後,對於預防感染的保護力是 88%。第二劑後的保護力則因為病例數太少,而且追蹤時間太短,所以還無法分析。

研究顯示,兒童產生的中和抗體水平與年輕人相當。圖/envato elements

解讀這份研究有哪些地方要注意?

這份研究結果的限制包括:臨床試驗進行期間流行的是 Delta 變種病毒,所以對目前的 Omicron 病毒保護力有多少仍未知;追蹤時間太短,所以疫苗長期保護力衰退的情形還需要觀察;罕見的副作用難以在目前的研究人數中浮現,有必要繼續監測大規模施打後的安全性報告。

研究原文

台灣科技媒體中心_96
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