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《大英雄天團-穿戴式的超能力》Walk Again Project

Zobot
・2015/02/02 ・1931字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 507 ・六年級

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還記得《大英雄天團》的阿費第一次穿上彈跳噴火龍套裝時有多興奮嗎?是什麼樣的裝束,讓人穿上時會有美夢成真的感覺呢?

Photo by Disney
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2014年六月12號,在聖保羅哥林多人體育場(Arena Corinthians)的世界盃足球賽開幕典禮上,一位下半身癱瘓的青年,利用由他自己的大腦活動,操控動力服,達成一件象徵性的成就。

https://www.youtube.com/watch?v=fZrvdODe1QI

「再度行走計劃(Walk Again Project)」由埃德蒙與莉莉薩弗拉國際神經科學研究所納塔爾分校(Edmond and Lily Safra International Institute of Neuroscience of Natal;ELS-IINN)主導,與聖保羅的傷殘孩童扶助協會(Association for Assistance to Disabled Children;AACD)合作,於2013年一月獲得巴西科學研究與發展項目資助署(FINEP)所提供臨床階段必要資源,在巴西聖保羅另組實驗室,由長期研發神經復健(neurorehabilitation)方法和外骨骼(exoskeleton)的神經科學家尼可列利斯(Miguel Nicolelis)主持,同時也受到巴西伊塔烏聯合銀行(Itaú Unibanco)贊助。

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此計劃中所有測試階段的科學、臨床、技術上的目標都在2014年五月達成。這還只是個開始,不過研發團隊有信心,未來身體癱瘓的人們將可以丟下輪椅,實實在在地站起,再次行走。

第一階段:研發腦機介面(brain-machine interface)

https://www.youtube.com/watch?v=wpWGMVOY1E0
任職於美國北加州杜克大學(Duke University)的巴西籍科學家尼可列利斯,從1984年開始從事這個領域,直到2001年時發想能製造出全新的科技產品,有助因脊髓或神經傷害而下半身嚴重癱瘓的病人,修復他們的觸覺和運動控制(motor control)能力。

這個計劃的第一步是研發所謂的「腦機介面」技術,即能夠讀取大腦神經所放出電子訊號,並從中記錄可以給機器使用的運動控制訊號。此技術不需將訊號再從機器(robot)傳回大腦,即可完成控制圈。

首次觀察實驗是在杜克大學用老鼠和猴子進行。實驗動物們只能在有外來訊號進入大腦時,才可以移動機器手臂或電腦模擬的手臂來操作物品。在另一階段的實驗中,這些動物的大腦受到電子訊號刺激,第一次能夠將不同材質的物品區分開來。

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第二階段:外骨骼(動力服)

外骨骼技術的發展進度在第一階段是走在最前端的,而後動力服的設技也能夠馬上反應出大腦訊號。這部份的工作,由來自慕尼黑工業大學(Technical University of Munich)的Gordon Cheng領導一群工程師與研究人員進行,在法國研發,在巴西測試。

第一次的原型機測試非常成功,完全掌握住大腦活動,如同一個共享控制(shared control)裝置,將自發性的運動意念如「我想走路」、「我想停下來」或是「我想踢這顆球」傳達出來,使操控者的心理能與外骨骼的關節控制互動,產生自然流暢的動作。外骨骼上還配有多個陀螺儀,避免行進中跌倒。每一位參與實驗的病人都說,感覺好像真得用自己的雙腳在走路。

此發明對巴西科學界的重要性反應在他們為動力服取的名字上-巴西-桑托斯杜蒙一號(BRA-Santos Dumont I),為紀念亞伯托桑托斯杜蒙(Alberto Santos Dumont),尼可列利斯認為巴西歷來最偉大的科學家。

第三階段:觸覺

為了使「行走」更接近真實,使病人癱瘓的下肢恢復觸覺是非常重要的事;觸覺回饋技術(tactile feedback technology)或人工皮膚,對於恢復觸覺和本體感覺(proprioception;對於肢體或軀幹的位置與動作的感覺,以及對肌肉張力的感覺)是必要的裝置。
人工皮膚裡面是有彈性的印刷電路板,能感測壓力、溫度和速度,會被貼在病人的腳底板,將每一踏步的「觸覺」傳至病人的手臂或其他還有感覺的上肢。原本應該是在腳底的「觸覺」被轉移到手臂,大腦會被引導重新建構「觸覺」和「在地面踏步的感覺」,讓病人感覺下肢沒有癱瘓。

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第四階段:讓病人做做看

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2014年一月展開第一次臨床測試,共有八位病人參與,他們會先與模擬訓練裝置互動,對「新觸覺」熟悉後,才穿上動力服正式行走。

首先病人們戴上虛擬實境目鏡,看著如同在跑步機上穿著動力服行走的模擬畫面,同時手臂接收觸覺回饋-透過人工皮膚傳來的機械式震動;這個神經衝動與目鏡中行進的模擬畫面一致,此時大腦會重新學習感受雙腳與手臂。這個測試還會將虛擬實境換成從足球賽中錄下的真實畫面和聲音,當然包括鬧哄哄的環境和塞得滿滿的觀眾席。

完成以上的虛擬測試後,會讓病人們穿上動力服、戴上佈滿電極的帽子,利用腦波測量技術(electroencephalography;EEG),以非侵入的方式從頭皮測量電子訊號。電腦可以立即解碼這些訊號,操控外骨骼的液壓導線(hydraulic conductors)來產生動作。

2014年四月29號,其中一位病人用大腦命令他的動力服踏出了第一步;五月20號,八位病人平均都利用外骨骼走了120步;接著他們還想測試在世界盃足球賽開幕式的場景中跑步。

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下一步

「再度行走計畫」的目標不只是在世界盃開幕式上一展身手,尼可列利斯的團隊以及其他參與計畫的工作人員,都將會繼續努力讓技術進步,幫助下半身癱瘓的病人。至於將相關的技術應用到阿費所穿戴的吉祥物嘛……或許就太大材小用了。

參考資料:

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Zobot
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PanSci 實習編輯 | 主修大氣科學。喜歡弄文字、玩音樂。傾向自然,不管是拿來讀的那種,渾身散發出來的那種,還是可以去野餐的那種。

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LDL-C 正常仍中風?揭開心血管疾病的隱形殺手 L5
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/06/20 ・3659字 ・閱讀時間約 7 分鐘

本文與 美商德州博藝社科技 HEART 合作,泛科學企劃執行。

提到台灣令人焦慮的交通,多數人會想到都市裡的壅塞車潮,但真正致命的「塞車」,其實正悄悄發生在我們體內的動脈之中。

這場無聲的危機,主角是被稱為「壞膽固醇」的低密度脂蛋白( Low-Density Lipoprotein,簡稱 LDL )。它原本是血液中運送膽固醇的貨車角色,但當 LDL 顆粒數量失控,卻會開始在血管壁上「違規堆積」,讓「生命幹道」的血管日益狹窄,進而引發心肌梗塞或腦中風等嚴重後果。

科學家們還發現一個令人困惑的現象:即使 LDL 數值「看起來很漂亮」,心血管疾病卻依然找上門來!這究竟是怎麼一回事?沿用數十年的健康標準是否早已不敷使用?

膽固醇的「好壞」之分:一場體內的攻防戰

膽固醇是否越少越好?答案是否定的。事實上,我們體內攜帶膽固醇的脂蛋白主要分為兩種:高密度脂蛋白(High-Density Lipoprotein,簡稱 HDL)和低密度脂蛋白( LDL )。

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想像一下您的血管是一條高速公路。HDL 就像是「清潔車隊」,負責將壞膽固醇( LDL )運來的多餘油脂垃圾清走。而 LDL 則像是在血管裡亂丟垃圾的「破壞者」。如果您的 HDL 清潔車隊數量太少,清不過來,垃圾便會堆積如山,最終導致血管堵塞,甚至引發心臟病或中風。

我們體內攜帶膽固醇的脂蛋白主要分為兩種:高密度脂蛋白(HDL)和低密度脂蛋白(LDL)/ 圖片來源:shutterstock

因此,過去數十年來,醫生建議男性 HDL 數值至少應達到 40 mg/dL,女性則需更高,達到 50 mg/dL( mg/dL 是健檢報告上的標準單位,代表每 100 毫升血液中膽固醇的毫克數)。女性的標準較嚴格,是因為更年期後]pacg心血管保護力會大幅下降,需要更多的「清道夫」來維持血管健康。

相對地,LDL 則建議控制在 130 mg/dL 以下,以減緩垃圾堆積的速度。總膽固醇的理想數值則應控制在 200 mg/dL 以內。這些看似枯燥的數字,實則反映了體內一場血管清潔隊與垃圾山之間的攻防戰。

那麼,為何同為脂蛋白,HDL 被稱為「好」的,而 LDL 卻是「壞」的呢?這並非簡單的貼標籤。我們吃下肚或肝臟製造的脂肪,會透過血液運送到全身,這些在血液中流動的脂肪即為「血脂」,主要成分包含三酸甘油酯和膽固醇。三酸甘油酯是身體儲存能量的重要形式,而膽固醇更是細胞膜、荷爾蒙、維生素D和膽汁不可或缺的原料。

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這些血脂對身體運作至關重要,本身並非有害物質。然而,由於脂質是油溶性的,無法直接在血液裡自由流動。因此,在血管或淋巴管裡,脂質需要跟「載脂蛋白」這種特殊的蛋白質結合,變成可以親近水的「脂蛋白」,才能順利在全身循環運輸。

肝臟是生產這些「運輸用蛋白質」的主要工廠,製造出多種蛋白質來運載脂肪。其中,低密度脂蛋白載運大量膽固醇,將其精準送往各組織器官。這也是為什麼低密度脂蛋白膽固醇的縮寫是 LDL-C (全稱是 Low-Density Lipoprotein Cholesterol )。

當血液中 LDL-C 過高時,部分 LDL 可能會被「氧化」變質。這些變質或過量的 LDL 容易在血管壁上引發一連串發炎反應,最終形成粥狀硬化斑塊,導致血管阻塞。因此,LDL-C 被冠上「壞膽固醇」的稱號,因為它與心腦血管疾病的風險密切相關。

高密度脂蛋白(HDL) 則恰好相反。其組成近半為蛋白質,膽固醇比例較少,因此有許多「空位」可供載運。HDL-C 就像血管裡的「清道夫」,負責清除血管壁上多餘的膽固醇,並將其運回肝臟代謝處理。正因為如此,HDL-C 被視為「好膽固醇」。

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為何同為脂蛋白,HDL 被稱為「好」的,而 LDL 卻是「壞」的呢?這並非簡單的貼標籤。/ 圖片來源:shutterstock

過去數十年來,醫學界主流觀點認為 LDL-C 越低越好。許多降血脂藥物,如史他汀類(Statins)以及近年發展的 PCSK9 抑制劑,其主要目標皆是降低血液中的 LDL-C 濃度。

然而,科學家們在臨床上發現,儘管許多人的 LDL-C 數值控制得很好,甚至很低,卻仍舊發生中風或心肌梗塞!難道我們對膽固醇的認知,一開始就抓錯了重點?

傳統判讀失準?LDL-C 達標仍難逃心血管危機

早在 2009 年,美國心臟協會與加州大學洛杉磯分校(UCLA)進行了一項大型的回溯性研究。研究團隊分析了 2000 年至 2006 年間,全美超過 13 萬名心臟病住院患者的數據,並記錄了他們入院時的血脂數值。

結果發現,在那些沒有心血管疾病或糖尿病史的患者中,竟有高達 72.1% 的人,其入院時的 LDL-C 數值低於當時建議的 130 mg/dL「安全標準」!即使對於已有心臟病史的患者,也有半數人的 LDL-C 數值低於 100 mg/dL。

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這項研究明確指出,依照當時的指引標準,絕大多數首次心臟病發作的患者,其 LDL-C 數值其實都在「可接受範圍」內。這意味著,單純依賴 LDL-C 數值,並無法有效預防心臟病發作。

科學家們為此感到相當棘手。傳統僅檢測 LDL-C 總量的方式,可能就像只計算路上有多少貨車,卻沒有注意到有些貨車的「駕駛行為」其實非常危險一樣,沒辦法完全揪出真正的問題根源!因此,科學家們決定進一步深入檢視這些「駕駛」,找出誰才是真正的麻煩製造者。

LDL 家族的「頭號戰犯」:L5 型低密度脂蛋白

為了精準揪出 LDL 裡,誰才是最危險的分子,科學家們投入大量心力。他們發現,LDL 這個「壞膽固醇」家族並非均質,其成員有大小、密度之分,甚至帶有不同的電荷,如同各式型號的貨車與脾性各異的「駕駛」。

為了精準揪出 LDL 裡,誰才是最危險的分子,科學家們投入大量心力。發現 LDL 這個「壞膽固醇」家族並非均質,其成員有大小、密度之分,甚至帶有不同的電荷。/ 圖片來源:shutterstock

早在 1979 年,已有科學家提出某些帶有較強「負電性」的 LDL 分子可能與動脈粥狀硬化有關。這些帶負電的 LDL 就像特別容易「黏」在血管壁上的頑固污漬。

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台灣留美科學家陳珠璜教授、楊朝諭教授及其團隊在這方面取得突破性的貢獻。他們利用一種叫做「陰離子交換層析法」的精密技術,像是用一個特殊的「電荷篩子」,依照 LDL 粒子所帶負電荷的多寡,成功將 LDL 分離成 L1 到 L5 五個主要的亞群。其中 L1 帶負電荷最少,相對溫和;而 L5 則帶有最多負電荷,電負性最強,最容易在血管中暴衝的「路怒症駕駛」。

2003 年,陳教授團隊首次從心肌梗塞患者血液中,分離並確認了 L5 的存在。他們後續多年的研究進一步證實,在急性心肌梗塞或糖尿病等高風險族群的血液中,L5 的濃度會顯著升高。

L5 的蛋白質結構很不一樣,不僅天生帶有超強負電性,還可能與其他不同的蛋白質結合,或經過「醣基化」修飾,就像在自己外面額外裝上了一些醣類分子。這些特殊的結構和性質,使 L5 成為血管中的「頭號戰犯」。

當 L5 出現時,它並非僅僅路過,而是會直接「搞破壞」:首先,L5 會直接損傷內皮細胞,讓細胞凋亡,甚至讓血管壁的通透性增加,如同在血管壁上鑿洞。接著,L5 會刺激血管壁產生發炎反應。血管壁受傷、發炎後,血液中的免疫細胞便會前來「救災」。

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然而,這些免疫細胞在吞噬過多包括 L5 在內的壞東西後,會堆積在血管壁上,逐漸形成硬化斑塊,使血管日益狹窄,這便是我們常聽到的「動脈粥狀硬化」。若這些不穩定的斑塊破裂,可能引發急性血栓,直接堵死血管!若發生在供應心臟血液的冠狀動脈,就會造成心肌梗塞;若發生在腦部血管,則會導致腦中風。

L5:心血管風險評估新指標

現在,我們已明確指出 L5 才是 LDL 家族中真正的「破壞之王」。因此,是時候調整我們對膽固醇數值的看法了。現在,除了關注 LDL-C 的「總量」,我們更應該留意血液中 L5 佔所有 LDL 的「百分比」,即 L5%。

陳珠璜教授也將這項 L5 檢測觀念,從世界知名的德州心臟中心帶回台灣,並創辦了美商德州博藝社科技(HEART)。HEART 在台灣研發出嶄新科技,並在美國、歐盟、英國、加拿大、台灣取得專利許可,日本也正在申請中,希望能讓更多台灣民眾受惠於這項更精準的檢測服務。

一般來說,如果您的 L5% 數值小於 2%,通常代表心血管風險較低。但若 L5% 大於 5%,您就屬於高風險族群,建議進一步進行影像學檢查。特別是當 L5% 大於 8% 時,務必提高警覺,這可能預示著心血管疾病即將發作,或已在悄悄進展中。

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對於已有心肌梗塞或中風病史的患者,定期監測 L5% 更是評估疾病復發風險的重要指標。此外,糖尿病、高血壓、高血脂、代謝症候群,以及長期吸菸者,L5% 檢測也能提供額外且有價值的風險評估參考。

隨著醫療科技逐步邁向「精準醫療」的時代,無論是癌症還是心血管疾病的防治,都不再只是單純依賴傳統的身高、體重等指標,而是進一步透過更精密的生物標記,例如特定的蛋白質或代謝物,來更準確地捕捉疾病發生前的徵兆。

您是否曾檢測過 L5% 數值,或是對這項新興的健康指標感到好奇呢?

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賽博格時代來臨?Neuralink 的腦機介面揭密
PanSci_96
・2024/11/09 ・3060字 ・閱讀時間約 6 分鐘

2023 年 11 月 24 日,馬斯克(Elon Musk)創辦的 Neuralink 公司在官方推特上發布了一則耐人尋味的影片,標題為「Please join us for show and tell」(請加入我們的展示與分享)。這預告了他們將於 11 月 30 日美國時間晚間六點(台灣時間 12 月 1 日上午十點)舉行一場備受矚目的發表會。

回顧過去,Neuralink 曾展示過令人驚艷的技術突破,例如監測豬的腦波,以及讓猴子裝上他們開發的 N1 晶片,用腦控玩經典遊戲《乒乓》(Pong)。這些成果已經讓全球為之震撼。事隔 18 個月,這次的發表會是否會帶給我們更多驚喜?是否能看到人類親自裝上 N1 晶片,直接用大腦來「展示與分享」呢?

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遺憾的是,這一刻還未到來。但馬斯克在開場時就揭露了一個令全場歡呼的消息:在這段時間內,他們持續進行了更多猴子的植入實驗,甚至研發了假大腦模擬器進行離線測試。在確保一切安全和動物福祉的前提下,他們已完成所有備查文件。順利的話,將於六個月內獲得美國食品藥品監督管理局(FDA)的核准,進入人體實驗階段。他本人也表示,若情況允許,他不排斥成為第一個植入 N1 晶片的人。

無限猴子定理與腦機介面

提到猴子打字,不免讓人想到數學和哲學上的「無限猴子定理」。這個定理由法國數學家埃米爾·博萊爾(Émile Borel)於1913年在一本討論機率的書中提出。他假想:如果有無限多隻猴子和無限多次的打字機會,最終有可能打出莎士比亞的《哈姆雷特》。機率雖然極低,但並非零。

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這個定理也被簡化為:即使只有一隻猴子,只要擁有無限次的打字嘗試,也可能產生任何文章,儘管牠完全不知道自己在打什麼。這與這次Neuralink發表會上的猴子展示,有著異曲同工之妙。

然而,馬斯克開發腦機介面的目的,並不是讓我們與猴子溝通。在發表會上,他再次強調了Neuralink的使命:打造一個「高頻寬、泛用型的人機介面」。簡單而言,就是加速我們與智慧裝置的互動方式。

馬斯克的願景:與 AI 共存

現今,AI 技術日新月異,能夠生成精美的圖片、回答各種問題,甚至編寫程式,而且進步速度只會越來越快。馬斯克強調,如果人類希望在未來的物種競爭中與 AI 並駕齊驅,最好的策略就是「打不贏,就加入它們」。

目前,人類之所以在進步速度上遠遜於 AI,他認為主要原因在於人類接收和輸出數位資訊的速度有限。我們最快的方式是閱讀、打字、觸控或語音輸入,但與 AI 透過聯網搜尋數位資訊僅需毫秒相比,我們簡直像是石器時代的原始人。

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因此,他主張透過腦機介面的植入,我們將能以媲美 AI 的速度與電腦互動、聯網,甚至與 AI 協作、駕馭它們。試想,當你能用腦控操作手機和智慧裝置時,還會想用手指滑動輸入,鬧出一堆打錯字的笑話嗎?擁有這種超能力的你,還需要擔心 AI 搶走你的工作嗎?

我們與賽博格的距離

然而,想到要將晶片植入大腦,難免讓人聯想到各種賽博龐克作品中的可怕後果。例如,《Cyberpunk 2077:邊緣行者》中的「賽博精神病」、或是《刀劍神域》中可能燒毀大腦的完全潛行裝置。將自己改造成半人半機械的賽博格(Cyborg),著實令人卻步。

但馬斯克在發表會上指出,其實我們早已是廣義上的賽博格。否則,為何我們每天早上起床第一件事就是滑手機?為何不時低頭看智慧手錶?出門沒帶手機,是否比沒帶錢更讓你焦慮?我們已經如此習慣隨時聯網和人機互動,Neuralink 所做的,不過是提升這種互動的效率。

關於植入大腦的恐懼,Neuralink 以影片中展示的猴子為例。在他們使用高科技機器人進行手術植入後,根本無法從外觀看出牠們有任何植入物。發表會上的工程師甚至半開玩笑地說:「就算我有裝,你也不知道,我的腦後完全沒有痕跡。」

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Neuralink 的真正突破:規模化與產品化

人類對腦機介面研究其實已有百年歷史。 圖/envato

其實,腦機介面的想法和研究早已不是新鮮事。早在將近一百年前(1924年),德國醫生 Hans Berger 就首次從人類頭皮上記錄到腦發出的微弱電磁波(Electroencephalography, EEG),並開始發展非侵入性的電極腦波偵測技術。197 3年,UCLA 的 Jacques Vidal 團隊就已經提出「腦機介面」的概念。而 Neuralink 這種侵入式腦電極也非先行者。早在 1990 年代,美國猶他大學的Richard Normann 教授開發了多電極陣列,在猴子腦中植入 100 個電極,嘗試簡單任務。2002年,實驗猴就可腦控滑鼠,2008年甚至能遙控遠方的機械手臂餵食自己,控制「第三隻手」,彷彿蜘蛛人的反派「八爪博士」。

即使是相對不精準的非侵入式腦波偵測技術,只要幾百個電極,就能在人類身上實現控制機械義手的可能性。2018 年,已發展到能讓人腦控打字、玩遊戲,基本上與 Neuralink 透過 N1 植入物讓猴子能做的事情相似。

那麼,這次發表會的看點在哪裡?其實,馬斯克帶著大批工程師報告,真正要強調的重點是「規模化和產品化」。這正是這場發表會的核心,也是馬斯克向來為人所知的魔法:「讓夢想成真」的關鍵部分。畢竟,好點子並不稀奇,最重要的是執行力。不論是 SpaceX、Tesla,或是前陣子轟動一時的機器人 Optimus,他一貫採用「先求有再求好」的思維,不做最強的原型機,而是先拼湊所有技術,做一個最有可能讓消費市場買單的產品。畢竟,兵貴神速,尤其在商用市場上。

關於 N1 晶片,馬斯克形容得很輕巧,就像是幫你的大腦裝上 Apple Watch 一樣。但智慧裝置成癮的你我,應該此時會浮現相同的疑問:手錶和手機的電池效能會越來越低,科技產品每年都會更新軟硬體,當這些「身外之物」來到產品生命週期末尾時,我們總能輕易汰換。但當這個 3C 產品是放在腦膜底下,如何確保它不僅不會故障,還能好好充電,甚至可升級呢?

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N1 晶片有辦法像 Apple Watch 等「身外之物」一樣,隨時被汰換嗎?圖/envato

Neuralink 這次可是有備而來。首先是穩定性的部分,除了上次發表會看到能腦控《乓》遊戲的猴子佩吉外,這次還展示了其他五隻猴子分別進行不同的腦控遊戲。馬斯克特別強調,牠們都很享受這些實驗,包括這次展示腦控打字的 Sake。透過重複性的實驗,穩定性已獲得一定的保證。

續航力方面,團隊已經改良電池效率,並在猴子身上實驗了無線充電的可行性,確保一整天使用無虞。最後,也是最重要的「可升級性」。畢竟,目前的 N1 就如同 iPhone 一代,當技術演進到 iPhone 14 時,應該沒有人想繼續用舊款。因此,發表會上工程師們展示了 N1 晶片的手術過程有多簡易,完全使用手術機器人,輕鬆地在 15 分鐘內自動植入 64 個電極,再安全地把頭蓋骨和皮膚縫合回來。後續無論是軟硬體升級,只需要到他們正在建置的腦機介面診所就可進行。

目前,N1 晶片的製造已在奧斯汀開始產線準備進行量產。只要 FDA 核准,人體試驗成功的話,Neuralink 就有機會成為第一個達成商用化的腦機介面服務商。

競爭對手與未來展望

然而,Neuralink 只是「有機會」成為第一個達成商用的公司。這兩年,不止一家公司追上,甚至彎道超車,推出比 Neuralink 更接近完成品的產品。在這裡先賣個關子,預告下集我們將討論馬斯克的勁敵,以及可能導致 Neuralink 被指控虐待動物的爭議。

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《刀劍神域》元年?——從實現《刀劍神域》來看現今元宇宙技術
天竺鼠
・2022/12/31 ・6047字 ・閱讀時間約 12 分鐘

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  • 文/吳政佳|國立中央大學通訊研究所碩士班

《刀劍神域》小說在 2002 年開始連載於網路,而「刀劍神域」也是故事中網路遊戲的名稱。這部小說在 2012 年製作成動畫,也成為許多人踏入動漫領域的第一步。以下是《刀劍神域》中一段故事設定:

「 2022 年 5 月,大廠牌電子機械製造商 ARGUS 發佈了能夠實現虛擬實境的機器 NerveGear,人們可以通過 NerveGear 進行完全潛行以進入虛擬世界。不久,全球首款虛擬實境 MMORPG《刀劍神域》,在經過大約一千人參加的封測後正式發佈,首次共限量發售一萬份。」[2]

在故事中 2022 年 MMORPG[註1]《刀劍神域》「Sword Art Online」遊戲正式發售,而今年正好就是 2022 年。或許你也會像我一樣好奇,現實與故事裡那令人嚮往的虛擬世界距離還有多遠? 

SAO——艾恩葛朗特。圖/參考資料 25

什麼是「元宇宙」?

如果你了解《刀劍神域》,也看過其他科幻電影,比如《駭客任務》、《一級玩家》,那你肯定不會對「元宇宙」這概念陌生。元宇宙簡單來講,是一個大家共享的 3D 虛擬世界,它可以將現實世界有的甚至是沒有的東西,在虛擬宇宙中建構出來。未來你甚至可以在裡面上班、跟朋友聚會、參加演唱會,所有你想的到經濟活動[註2]都可以裡面實現。

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(一)元宇宙熱潮和起源

2021 年 10 月 28 日祖克柏親自宣告 Facebook 將改名為 Meta,他們不再是一家社群媒體公司而是「元宇宙」公司。加上自從 2020 年的疫情爆發,人們對於虛擬互動平台需求增加,網路上開始興起了大量對於元宇宙的討論。[4]

元宇宙「Metaverse」一詞來自於 1992 年出版的小說《潰雪》,作者在裡面描述了一個平行於現實世界的網路世界名稱「Metaverse」,有趣的是人們在裡面的網路分身叫作「阿凡達」(Avatar)。而 Metaverse 一詞可以看出,它是從宇宙(Universe)演變過來的,Meta 有「之後、超越」的意思,所以翻譯也可稱之為「後設宇宙」[5]

(二)VR、AR比較

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在元宇宙提出之前,提到虛擬世界大家可能會聽過 VR 或者 AR,那他們分別是什麼? 

VR 虛擬實境(Virtual Reality),是創造出一個虛擬的 3D 環境,並透過各種技術讓使用者身歷其境般地體驗。不侷限視覺、聽覺,未來也希望加入觸覺、溫度覺、嗅覺和虛擬物件的互動回饋等感官體驗。[6]這描述就很像元宇宙,後文將介紹它們的差異。

AR 擴增實境(Augmented Reality),定義是在現實世界的基礎上疊加資訊或內容[6]。簡單講就是以真實世界為背景,在上面添加虛擬物件,舉例如前幾年爆紅的 Pokémon GO 遊戲就是使用 AR 技術。

(三)元宇宙和 VR 一樣嗎?

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元宇宙和 VR 看起來都是建立一個 3D 的虛擬環境,盡可能還原人們在現實世界中的感官體驗。不過如果單純 3D 建模世界,沒有與現實世界有更多的連結,去賦予虛擬事物價值,它無法真的稱之為「世界」。

在刀劍神域故事中,茅場晶彥說過的名言:「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的。[2]」因為他訂下了規則,在遊戲中死去現實中也會喪失生命,所以遊戲就不再是遊戲,之後才會有精彩的故事。

元宇宙是一個相對複雜的概念想像,在之後陸續加入的虛擬貨幣 NFT[註3]等概念,使元宇宙裡的虛擬物件確定了價值。所以現在你可以在虛擬世界中購買土地,在虛擬世界裡工作,獲得現實世界中的薪水,如果日後普及,是不是想想就很科幻呢?

實現《刀劍神域》的「完全潛行」

在介紹元宇宙後,考慮如何實現《刀劍神域》,最大問題就是如何讓人與虛擬世界之間進行互動的裝置。我們需要先來看看故事中對於連接虛擬世界「完全潛行」一詞的技術描述。以下是以故事中初代的頭戴裝置 NERvGear 為對象。

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頭戴裝置——NERvGear。圖/參考資料 26

「它的內側還藏了無數的元件,而頭盔則藉由這些元件所產生的電場,與使用者的腦部直接連結,使用者不需要使用自己實際的眼睛與耳朵,就能因為機器直接給予腦的視覺質區與聽覺質區情報,而讓使用者有聽到與看到的感覺。其實除了聽覺與視覺外,觸覺、味覺與嗅覺,也就是所謂的五感,全都能由 NERvGear 讀取出來。」[8]

「因為(完全潛行)的使用者不只是接收假想的五感情報而已——連由腦部向自己身體所發出的命令也會遭到阻斷與回收」[8]

以上是書中對於 NERvGear 的設定,可以看出需要以下關鍵科技。

(一)非侵入式的腦機介面

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從故事中可以看到,主角們在連接時,只需要戴上頭盔,很明顯這是個非侵入式的腦機介面[註4]。它的原理是透過,大腦裡的神經細胞活動會產生電位差,一個神經細胞所產生的電流很小,但一群神經細胞同步活化,就能匯集成足夠大的電流產生電磁場,一層層穿過組織來到頭皮,這樣我們就能將量測到腦波訊號繪製成腦電圖(Electroencephalography, EEG)。

不過由於腦內活動非常複雜,彼此區塊間負責的功能也有所不同,大腦裡約有 860 億個神經細胞[10],造成的電訊號夾雜在一起,大大增加分析的難度。加上從頭皮表面量測腦波,會受到皮膚、腦蓋骨、腦組織液的干擾。因此而有侵入式腦機介面,侵入式會穿過頭蓋骨將電極放在大腦皮層上。因為要動手術,所以不為大眾接受, 但這種方式確實能有效降低雜訊。

現在在設計給使用者時,盡量會以非侵入式的方式,但其相對量測準確度相差很多。現在技術能有效量測、判斷的腦波訊號,是比如手臂上舉、眨眼皮等特定或大型動作,及最早發現的睡眠時腦波的頻率變化。所以想要透過頭戴裝置就在虛擬世界暢遊,仍有很大的難度。

(二)感覺訊號與動作訊號

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已知人類是透過五官、皮膚等器官去感受外界,但刀劍神域的完全潛行,是透過訊號直接刺激神經或大腦,讓人們如同進入虛擬世界。這裡列舉最基本的視覺、聽覺,這也是現今多媒體主要傳播方式。還有為了使沉浸體驗更好,我們得要試著解決攔截動作訊號的問題。

  • 視覺技術

早在 70 年前,就發現以電流刺激大腦視覺皮層,會感知到閃光或者說光幻視[註5][11]。2020 年《科學》(Science)期刊上有發表了採用光幻視的技術[12],利用電流刺激在大腦中產生一個個小光斑,光斑組成簡單的圖像,而實驗結果成功讓猴子「看到」並分辨出英文字母、線條和移動的小點等這些圖案。這如同我們螢幕上顯示的畫面,也是一個個小到肉眼觀察不到的光點(像素)組合而成,但即便如此,這項技術也無法直接讓我們大腦看到如同眼球接收般細緻的畫面。

  • 聽覺技術

人工電子耳可以說是現今最成熟的醫療輔具之一,現在助聽器或人工電子耳已經非常常見。助聽器主要只是將聲音放大傳入耳朵,而人工電子耳則是如果內耳絨毛細胞受損嚴重,無法接收聲音,它則可以直接刺激聽覺神經,產生聽覺[14]。不過這仍與故事設定不同,非直接刺激大腦皮層。

以上看來感覺訊號,現今都受限於大腦電刺激技術,不過一直仍有無數人前仆後繼去研究,還是很期待有一日達成突破。

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(三)潛行中阻止身體動作

完全潛行還有一個重點,就是在虛擬世界中活動,不會影響到外界的身體,也就是我們控制的運動只會在我們腦中進行。由於攔截腦波的研究,我沒有查到,所以這邊提出假設方法。排除使用藥劑去使人無法動作,若利用身體機制可以嘗試俗稱「鬼壓床」的「睡眠癱瘓症」。

觸發原因是因為睡眠周期中的快速動眼期(REM),人們在這期間容易做夢甚至夢遊,因此大腦會發出命令分泌激素,使肌肉癱瘓避免危險,若這時清醒,就會產生大腦已經有知覺了,但全身仍無法動作的情況[13]。因此如果能夠主動誘發以上情況,或許就能達成完全潛行想像中,現實的人們如同深睡,在虛擬世界展開冒險。不過以上假設需要實驗求證可行性。

元宇宙概念相關的遊戲

回過頭來看元宇宙,除了刀劍神域等科幻作品與它的概念有關,遊戲作為人們對於幻想實踐嘗試的方法之一,隨著元宇宙的熱潮,也伴隨之相關的遊戲誕生。前陣子,因為可以在虛擬遊戲中買地交易,甚至賺取收入爆紅的 The Sandbox、Decentraland 等,前者已經有如愛迪達等大品牌進入,後者則如名人林俊傑在裡面持有 3 塊地,但兩者同樣價格不斐,以今年 5 月底以太幣的匯率,價值都在 20 萬台幣以上[15]。除了以上新遊戲,不少經典遊戲也能幫助我們審視未來元宇宙的發展。

(一)Minecraft

Minecraft 幾乎人人都知、人人都玩過,發行已超過 10 年,但人氣依然不減,每日仍有大量玩家活躍在線。儘管畫面簡單,但卻能使玩家有良好的沉浸式體驗,Minecraft 也逐漸成為許多玩家們的社交場所。

下面列出兩個得元宇宙借鏡的優點。

Minecraft 遊戲畫面。圖/參考資料 27
  • 去中心化[16]

每個玩家在裡面擁有自己的世界,它就像是屬於你的元宇宙,你可以邀請朋友造訪,一起經營起一個龐大的世界。相比現在各大科技公司爭相所提出的元宇宙未來,營運仍控制在企業手上,Minecraft 或許更加符合理想中屬於玩家、使用者的專屬世界。

  • 高自由度[16]

這也是 Minecraft 最迷人的地方,它需要你發揮創意改造,官方不限制你開發新的遊戲模組[註6](Mod),這使的遊戲自由度大大提升,使得 Minecraft 已經不是一個遊戲,而是一個眾人合力組成的遊戲平台。

(二)Roblox

Roblox 於 2005 年問世,在台灣的玩家與討論熱度較少,但在美國尤其是疫情之後,統計超過一半 16 歲以下兒童青少年在玩該遊戲[17]。作為一款大型多人線上遊戲平台,由樂高積木組成世界,玩家們透過開發工具,設計出專屬於你的遊戲,上傳到遊戲平台上[18],現在上面已有超過 4000 萬種遊戲,不少人因此一夕爆紅,賺到大筆收入[19]

Roblox 被稱作「元宇宙第一股」,除了一上市估值破 450 億美元外,大家看好它實現創作者獲得利潤,由玩家們去參與定義元宇宙該要有的樣子。就像是 Youtube 一樣,所有人都有可能是創作者。

Roblox 。圖/參考資料 28

(三)Second Life

第二人生發行於 2003 年,在 2006、2007年獲得媒體關注[20]。這款遊戲的存在似乎就是想訴說,元宇宙不是一個新東西,而它就是先行者。開發商當初就是想要實現《潰雪》裡面所描述的世界,這是一款 3D 仿真實社會遊戲,玩家在裡面對話交流、開店經營,同樣也可以換成真實貨幣。

當年這款遊戲也掀起熱烈討論,大大小小企業、團體入住。在 2011 年 IBM 在裡面購買了 12 座島嶼,作為員工訓練、線上開會。哈佛大學在遊戲裡開過課,政治人物在裡面接受記者採訪[21]。但從現在回頭看,它也漸漸淹沒在時光長河裡,直到元宇宙熱潮再起,它才重新回到大眾面前,不知它將會見證成功還是歷史的重演。

《Second Life》遊戲畫面。圖/參考資料 29

結語

雖然目前的技術還無法實現像《刀劍神域》等科幻作品中的場景,不過隨著技術日新月異,只要還有人研究,那麼總有可能成真的一天。

如今元宇宙相關技術發展,除了很多先行應用在遊戲產品上,還有祖克伯的 Meta 公司,計畫改變未來社群媒體的型態,讓人們在 3D 虛擬世界中社交、開會等等,如果普及化就搞不好會像當年 Facebook 的誕生一樣,對我們的生活帶來巨大的改變。

前方看來還有很多挑戰,是否現在的使用者產品可以讓大眾接受,成為下個革命性產品,有許多質疑。不過作者私心希望這個熱潮不會那麼早消退,畢竟我還期待有一天可以在《刀劍神域》虛擬世界中冒險呢!

註解

[註 1]大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)為電子遊戲的一種,是電子角色扮演遊戲按電子遊戲人數分類分別出來的一種網路遊戲。[23]

[註 2]經濟活動主要是以勞力等「生產資料」換取商品和服務,貨幣只是交易的媒介。[24]

[註 3]非同質化代幣(Non-Fungible Token,簡稱:NFT),是一種被稱為區塊鏈數位帳本上的資料單位,每個代幣可以代表一個獨特的數位資料,作為虛擬商品所有權的電子認證或憑證。[25]

[註 4]腦機介面(Brain-computer interface, BCI),是指大腦與電腦的連接口裝置。[9]

[註 5]光幻視(phosphene)是在沒有光實際上進入眼睛的情況下看到光的現象。[26]

[註 6]遊戲模組,「Mod」(全寫「Modification」),多指遊戲廠商或者熱心玩家對於原版電子遊戲在功能方面的修改。[27]

  1. 刀劍神域 , 維基百科
  2. 不可不知的元宇宙熱潮,IEK產業情報網
  3. 元宇宙, 維基百科
  4. VR、AR、MR 介紹:AR 擴增實境、VR 虛擬實境,有何差異? , AR PLAZA
  5. Link Start- 以電機工程與神經科學的角度研究《刀劍神域》中「完全潛行」技術之可行性,班尼.史克斯, 巴哈姆特
  6. 腦機介面 (Brain-Computer Interface) 專題 (上) ,The Investigator Taiwan
  7. 不可思議的大腦-《知識大圖解》,PanSci 泛科學
  8. Beauchamp, M. S., & Yoshor, D. (2020). Stimulating the brain to restore vision. Science, 370(6521), 1168-1169.
  9. 1Chen, X., Wang, F., Fernandez, E., & Roelfsema, P. R. (2020). Shape perception via a high-channel-count neuroprosthesis in monkey visual cortex. Science, 370(6521), 1191-1196.
  10. 《睡眠麻痺症》不用怕 症狀很快就消散,亞洲大學附屬醫院
  11. 人工電子耳和助聽器有什麼不同?,衛生福利部國民健康署網站
  12. 在元宇宙裡買塊地?區塊鏈虛擬土地購買全攻略【2022 最新版】,INSIDE
  13. The Metaverse Is Already Here — It’s Minecraft | by Clive Thompson | ,Medium Debugger
  14. Over half of US kids are playing Roblox, and it’s about to host Fortnite-esque virtual parties too ,The Verge
  15. 你從沒聽過的電玩 讓這些青少年成了千萬富翁,天下雜誌
  16. Roblox如何成為元宇宙第一股?創作者與平台互利共生,背後模式是什麼?,數位時代
  17. 第二人生 (網際網路) ,維基百科
  18. 可創業賺錢的線上遊戲-「第二人生」,天下雜誌
  19. 第二人生兔子集體長眠事件,香港01
  20. 大型多人線上角色扮演遊戲,維基百科
  21. 經濟活動,香港教育城
  22. NFT,維基百科
  23. 光幻視,維基百科
  24. 遊戲模組,維基百科
  25. SAO——艾恩葛朗特,(2012) (imdb.com)
  26. 頭戴裝置NERvGear ,(2012) (imdb.com)
  27. Minecraft遊戲畫面 ,(2009) (imdb.com)
  28. Roblox Facebook封面2017年
  29. Second life Facebook 2014年官方相簿
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