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解析《攻殼機動隊》的未來科技:光學迷彩、腦機介面都不是幻想?

活躍星系核_96
・2017/04/21 ・3504字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 547 ・八年級

  • 文/許經夌|中原大學物理系副教授
    中原大學物理系副教授,更為人所知的身分是動漫畫評論團體「傻呼嚕同盟」的 ZERO 老師。自幼被《科學小飛俠》中的大反派物理博士辛格萊爵士所製造的機械鐵獸吸引,因而「誤入歧途」投身物理學界。擅長從熱門動漫中找出有趣的物理問題,曾因「超級英雄的物理學」線上開放課程獲得教學特優教師獎。

你能預測未來的科技嗎?

對於沒有哆啦 A 夢時光機的我們來說,預測未來可是件非常困難的事,但是漫畫家士郎正宗在《攻殼機動隊》這部傑作中做到了!

這部漫畫最早是從 1989 年開始連載的,至今已經超過了 28 個年頭,但是現今看起來不但不過時,其中種種關於未來科技的想像,更可說是在逐漸實現中。

讓士兵像變色龍一樣的「光學迷彩」

翻開漫畫,一開始最讓人印象深刻的,可能就是主角草薙素子在執行暗殺任務時所使用的「光學迷彩」(Optical Camouflage)。迷彩的概念大家應該都不陌生,在軍事上已被廣泛採用,士兵的迷彩服不僅平時看起來帥氣,在戰場上更可融入背景,不易被敵人發現,提高了存活率。

草薙素子在執行暗殺任務時便使用了「光學迷彩」。圖/臉譜出版提供© Shirow Masamune/Kodansha Ltd.

但是,傳統迷彩有著一個大弱點:它的圖案是固定的,一旦環境背景改變了,例如穿著綠色叢林迷彩服的士兵進入了灰濛濛的城鎮中時,就很容易暴露出來,被敵人逮個正著!

而所謂的光學迷彩,就是利用光學的原理,主動地隨著環境改變其表面的顏色與圖案,隨時保持在與背景融合的狀態中,所以又被稱為「主動式迷彩」(Active Camouflage)。這個概念推到極致,也會讓人聯想起《哈利波特》中的「隱形斗篷」(Invisible Cloak)。

source:IMDb

要實現光學迷彩,其中的關鍵問題是在於:要如何將「原本應該被身體擋住的背景」重現在身體表面上?

只要能解決這個問題,身體看起來就會有如「透明人」,難以被人發現。東京大學的館暲教授實驗室是這方面研究的先驅,有趣的是,《攻殼機動隊》也正是他們實驗室必讀的參考文獻。他們的設計原理說穿了相當容易理解,就是利用有著高反射特性的材料來製作服裝,然後用攝影機拍攝身體後面的影像,再投影到身體的前方。

這個方法雖然簡單有效,但是目前還難以真正運用在軍事上,因為要讓一位士兵的身影「消失」,就至少得出動一台攝影機及一台投影機跟著他,這也太不實際了吧!

可是隨著科技發展,只要利用裝在身上的微型攝影機取代大型攝影機,並且以軟性顯示器技術來製作可以顯示影像的服裝,取代投影機的投影成像,光學迷彩的實現也許不是那麼遙遠。

圖中央為東京大學館暲教授實驗室呈現的光學迷彩示意圖。圖/截自實驗室官網

也有科學家嘗試以另一個思路來實現光學迷彩:所謂的「透明」,就是光線可以直接穿透而不受阻礙,如果有某種材料能讓光線轉彎而「繞過」物體,那麼該物體看起來就會像是透明的了。

這種可以讓光線大幅度轉彎的材料,就是近年來備受矚目的「超穎材料」(Metamaterial,或譯為「超材料」),它是以奈米科技製作的人造材料,其中的週期性奈米結構,可以讓特定波段的電磁波產生顯著的偏折,而我們熟悉的可見光,其實也是一種電磁波,當然也可以藉由設計恰當的超穎材料加以偏折,現在杜克大學等研究機構已經製作出可使微波、紅外線轉彎的超穎材料,他們也期待未來能將這項技術應用到可見光波段上。

當然,以目前的發展情況看起來,這些光學迷彩的技術就算是成功了,一時之間大概還是難以緊緻化。我們可以開玩笑地說,要做出有如《攻殼機動隊》動漫畫或電影裡的光學迷彩「緊身衣」,以凸顯出穿著者玲瓏有致的好身材,大概會是下一個階段的發展難題。

「腦機介面」:可以意識或是靈魂可以被上傳嗎?

source:IMDb

除了光學迷彩之外,《攻殼機動隊》世界中無所不在的「腦機介面」(Brain-Computer Interface)技術,更是預言了當今科技的努力方向。透過腦機介面,人腦可以直接向電腦或機器下達指令,也能直接接收電腦所傳送過來的資訊,甚至能夠透過電腦與網路相連,使自己的意識遨遊在廣大的網路資訊之海。

對於越來越依賴行動裝置及網路的現代人來說,腦機介面如果成真,那可是不得了的方便!

我們只要頭腦動念一想,隨時隨地都可以調閱電腦裡的資料,也能直接喚出電腦進行複雜的計算,更可以即時上網搜尋大量的資訊,與成千上萬的網民交流。這麼一來,傳統教育中的「記憶」與「背誦」就不再重要,人腦的價值可以更發揮在「思考」與「創意」的方向上。

當然,《攻殼機動隊》也預言了這樣「方便」的世界,可能會帶來怎麼樣的麻煩。個人的隱私權會大受影響不說,當電腦病毒或駭客入侵,出問題的可不只是電腦,連人的腦袋都會跟著遭殃,輕則記憶遭到竄改,重則整個大腦神經迴路跟著電腦一起被燒掉!

以腦機介面目前的發展趨勢來看,要達到《攻殼機動隊》所呈現的世界,還有一大段路要走。非侵入式的腦機介面,像是在頭部接上電極所讀取的腦電圖(Electroencephalography, EEG),雖然在醫療上已被廣泛應用,甚至有腦波控制的玩具產品面市,但是其訊號讀取及解析方面仍有許多困難。而侵入式的腦機介面,例如以人工手術的方式植入電極直接與腦部神經相連,或像《攻殼機動隊》漫畫中所想像的,利用微機械(Micromachine, MM)來執行相關的腦機連接手術,除了技術上的難題要克服之外,人類對於「異物」侵入身體的先天性恐懼,更是心理層面上的大障礙。

《攻殼機動隊》的腦機連接裝置屬於侵入性的介面。圖/臉譜出版提供© Shirow Masamune/Kodansha Ltd.

但還是有許多科學家十分樂觀,他們認為,目前腦機介面發展的最主要應用,就是連接人工裝置(也就是所謂的「義體」或「假體」)去取代原有功能已經喪失的神經或器官,例如使殘障人士藉由仿生義肢、電子耳、電子眼等裝置去重獲運動或感知的能力,長遠來看,這也會是人類對抗老化衰弱的有效手段,企冀永生的人類,未來不但不會排斥這樣的技術,甚至像《攻殼機動隊》中全身「義體化」的生化人(Cyborg)的出現也將是大勢所趨。

就算是全身義體化了,腦細胞也總有一天會衰老,那麼,能不能逐漸地把人腦的功能轉移到電子腦中?甚至把人格與意識也一併轉移過去?沿著腦機融合的話題往前走,就一定要問到人類的終極問題:到底什麼是「生命」?什麼是「靈魂」?

現在的科學對這些問題還沒有解答,甚至對人類意識的運作機制都還搞不大清楚。但是科學界主流的看法是:我們的「意識」(Consciousness),或者你要套用《攻殼機動隊》中的慣用詞,叫它「靈魂」(Ghost)也可以,和我們的腦部神經網路結構密不可分。甚至有學者主張,我們人類思考的根源,推到大腦神經元連結上的電傳導訊號時,是和量子力學中所呈現的隨機現象息息相關的。

如果我們的意識真的是基於量子現象,那麼根據量子力學中的不可複製定理(No-Cloning theorem),我們每一刻的意識與思考都是獨一無二的,不可能複製到別的個體或是轉移到電腦上。就這個觀點來看,《攻殼機動隊》漫畫中所描繪的「靈魂翻印」技術會伴隨著「資訊劣化」現象,也不算是沒有道理的想像呢。

攻殼機動隊》中充滿了對未來科技的前瞻想像,讓人不得不佩服士郎正宗研讀相關資料的認真態度,以及他天馬行空的想像力。我們沒有時光機,但是藉由《攻殼機動隊》這扇「窗戶」,我們可以窺見未來世界各式各樣可能實現的科技風貌,還真是充滿樂趣的享受啊!

文章轉載自OKAPI,原文為「不是幻想,是真的!《攻殼機動隊》中的未來科技大解析」。文章圖片由臉譜出版社© Shirow Masamune / Kodansha Ltd.提供,更多內容請參考《攻殼機動隊 Complete Box》。

 

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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia

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《刀劍神域》元年?——從實現《刀劍神域》來看現今元宇宙技術
天竺鼠
・2022/12/31 ・6047字 ・閱讀時間約 12 分鐘

  • 文/吳政佳|國立中央大學通訊研究所碩士班

《刀劍神域》小說在 2002 年開始連載於網路,而「刀劍神域」也是故事中網路遊戲的名稱。這部小說在 2012 年製作成動畫,也成為許多人踏入動漫領域的第一步。以下是《刀劍神域》中一段故事設定:

「 2022 年 5 月,大廠牌電子機械製造商 ARGUS 發佈了能夠實現虛擬實境的機器 NerveGear,人們可以通過 NerveGear 進行完全潛行以進入虛擬世界。不久,全球首款虛擬實境 MMORPG《刀劍神域》,在經過大約一千人參加的封測後正式發佈,首次共限量發售一萬份。」[2]

在故事中 2022 年 MMORPG[註1]《刀劍神域》「Sword Art Online」遊戲正式發售,而今年正好就是 2022 年。或許你也會像我一樣好奇,現實與故事裡那令人嚮往的虛擬世界距離還有多遠? 

SAO——艾恩葛朗特。圖/參考資料 25

什麼是「元宇宙」?

如果你了解《刀劍神域》,也看過其他科幻電影,比如《駭客任務》、《一級玩家》,那你肯定不會對「元宇宙」這概念陌生。元宇宙簡單來講,是一個大家共享的 3D 虛擬世界,它可以將現實世界有的甚至是沒有的東西,在虛擬宇宙中建構出來。未來你甚至可以在裡面上班、跟朋友聚會、參加演唱會,所有你想的到經濟活動[註2]都可以裡面實現。

(一)元宇宙熱潮和起源

2021 年 10 月 28 日祖克柏親自宣告 Facebook 將改名為 Meta,他們不再是一家社群媒體公司而是「元宇宙」公司。加上自從 2020 年的疫情爆發,人們對於虛擬互動平台需求增加,網路上開始興起了大量對於元宇宙的討論。[4]

元宇宙「Metaverse」一詞來自於 1992 年出版的小說《潰雪》,作者在裡面描述了一個平行於現實世界的網路世界名稱「Metaverse」,有趣的是人們在裡面的網路分身叫作「阿凡達」(Avatar)。而 Metaverse 一詞可以看出,它是從宇宙(Universe)演變過來的,Meta 有「之後、超越」的意思,所以翻譯也可稱之為「後設宇宙」[5]

(二)VR、AR比較

在元宇宙提出之前,提到虛擬世界大家可能會聽過 VR 或者 AR,那他們分別是什麼? 

VR 虛擬實境(Virtual Reality),是創造出一個虛擬的 3D 環境,並透過各種技術讓使用者身歷其境般地體驗。不侷限視覺、聽覺,未來也希望加入觸覺、溫度覺、嗅覺和虛擬物件的互動回饋等感官體驗。[6]這描述就很像元宇宙,後文將介紹它們的差異。

AR 擴增實境(Augmented Reality),定義是在現實世界的基礎上疊加資訊或內容[6]。簡單講就是以真實世界為背景,在上面添加虛擬物件,舉例如前幾年爆紅的 Pokémon GO 遊戲就是使用 AR 技術。

(三)元宇宙和 VR 一樣嗎?

元宇宙和 VR 看起來都是建立一個 3D 的虛擬環境,盡可能還原人們在現實世界中的感官體驗。不過如果單純 3D 建模世界,沒有與現實世界有更多的連結,去賦予虛擬事物價值,它無法真的稱之為「世界」。

在刀劍神域故事中,茅場晶彥說過的名言:「這雖然是遊戲,但可不是鬧著玩的。[2]」因為他訂下了規則,在遊戲中死去現實中也會喪失生命,所以遊戲就不再是遊戲,之後才會有精彩的故事。

元宇宙是一個相對複雜的概念想像,在之後陸續加入的虛擬貨幣 NFT[註3]等概念,使元宇宙裡的虛擬物件確定了價值。所以現在你可以在虛擬世界中購買土地,在虛擬世界裡工作,獲得現實世界中的薪水,如果日後普及,是不是想想就很科幻呢?

實現《刀劍神域》的「完全潛行」

在介紹元宇宙後,考慮如何實現《刀劍神域》,最大問題就是如何讓人與虛擬世界之間進行互動的裝置。我們需要先來看看故事中對於連接虛擬世界「完全潛行」一詞的技術描述。以下是以故事中初代的頭戴裝置 NERvGear 為對象。

頭戴裝置——NERvGear。圖/參考資料 26

「它的內側還藏了無數的元件,而頭盔則藉由這些元件所產生的電場,與使用者的腦部直接連結,使用者不需要使用自己實際的眼睛與耳朵,就能因為機器直接給予腦的視覺質區與聽覺質區情報,而讓使用者有聽到與看到的感覺。其實除了聽覺與視覺外,觸覺、味覺與嗅覺,也就是所謂的五感,全都能由 NERvGear 讀取出來。」[8]

「因為(完全潛行)的使用者不只是接收假想的五感情報而已——連由腦部向自己身體所發出的命令也會遭到阻斷與回收」[8]

以上是書中對於 NERvGear 的設定,可以看出需要以下關鍵科技。

(一)非侵入式的腦機介面

從故事中可以看到,主角們在連接時,只需要戴上頭盔,很明顯這是個非侵入式的腦機介面[註4]。它的原理是透過,大腦裡的神經細胞活動會產生電位差,一個神經細胞所產生的電流很小,但一群神經細胞同步活化,就能匯集成足夠大的電流產生電磁場,一層層穿過組織來到頭皮,這樣我們就能將量測到腦波訊號繪製成腦電圖(Electroencephalography, EEG)。

不過由於腦內活動非常複雜,彼此區塊間負責的功能也有所不同,大腦裡約有 860 億個神經細胞[10],造成的電訊號夾雜在一起,大大增加分析的難度。加上從頭皮表面量測腦波,會受到皮膚、腦蓋骨、腦組織液的干擾。因此而有侵入式腦機介面,侵入式會穿過頭蓋骨將電極放在大腦皮層上。因為要動手術,所以不為大眾接受, 但這種方式確實能有效降低雜訊。

現在在設計給使用者時,盡量會以非侵入式的方式,但其相對量測準確度相差很多。現在技術能有效量測、判斷的腦波訊號,是比如手臂上舉、眨眼皮等特定或大型動作,及最早發現的睡眠時腦波的頻率變化。所以想要透過頭戴裝置就在虛擬世界暢遊,仍有很大的難度。

(二)感覺訊號與動作訊號

已知人類是透過五官、皮膚等器官去感受外界,但刀劍神域的完全潛行,是透過訊號直接刺激神經或大腦,讓人們如同進入虛擬世界。這裡列舉最基本的視覺、聽覺,這也是現今多媒體主要傳播方式。還有為了使沉浸體驗更好,我們得要試著解決攔截動作訊號的問題。

  • 視覺技術

早在 70 年前,就發現以電流刺激大腦視覺皮層,會感知到閃光或者說光幻視[註5][11]。2020 年《科學》(Science)期刊上有發表了採用光幻視的技術[12],利用電流刺激在大腦中產生一個個小光斑,光斑組成簡單的圖像,而實驗結果成功讓猴子「看到」並分辨出英文字母、線條和移動的小點等這些圖案。這如同我們螢幕上顯示的畫面,也是一個個小到肉眼觀察不到的光點(像素)組合而成,但即便如此,這項技術也無法直接讓我們大腦看到如同眼球接收般細緻的畫面。

  • 聽覺技術

人工電子耳可以說是現今最成熟的醫療輔具之一,現在助聽器或人工電子耳已經非常常見。助聽器主要只是將聲音放大傳入耳朵,而人工電子耳則是如果內耳絨毛細胞受損嚴重,無法接收聲音,它則可以直接刺激聽覺神經,產生聽覺[14]。不過這仍與故事設定不同,非直接刺激大腦皮層。

以上看來感覺訊號,現今都受限於大腦電刺激技術,不過一直仍有無數人前仆後繼去研究,還是很期待有一日達成突破。

(三)潛行中阻止身體動作

完全潛行還有一個重點,就是在虛擬世界中活動,不會影響到外界的身體,也就是我們控制的運動只會在我們腦中進行。由於攔截腦波的研究,我沒有查到,所以這邊提出假設方法。排除使用藥劑去使人無法動作,若利用身體機制可以嘗試俗稱「鬼壓床」的「睡眠癱瘓症」。

觸發原因是因為睡眠周期中的快速動眼期(REM),人們在這期間容易做夢甚至夢遊,因此大腦會發出命令分泌激素,使肌肉癱瘓避免危險,若這時清醒,就會產生大腦已經有知覺了,但全身仍無法動作的情況[13]。因此如果能夠主動誘發以上情況,或許就能達成完全潛行想像中,現實的人們如同深睡,在虛擬世界展開冒險。不過以上假設需要實驗求證可行性。

元宇宙概念相關的遊戲

回過頭來看元宇宙,除了刀劍神域等科幻作品與它的概念有關,遊戲作為人們對於幻想實踐嘗試的方法之一,隨著元宇宙的熱潮,也伴隨之相關的遊戲誕生。前陣子,因為可以在虛擬遊戲中買地交易,甚至賺取收入爆紅的 The Sandbox、Decentraland 等,前者已經有如愛迪達等大品牌進入,後者則如名人林俊傑在裡面持有 3 塊地,但兩者同樣價格不斐,以今年 5 月底以太幣的匯率,價值都在 20 萬台幣以上[15]。除了以上新遊戲,不少經典遊戲也能幫助我們審視未來元宇宙的發展。

(一)Minecraft

Minecraft 幾乎人人都知、人人都玩過,發行已超過 10 年,但人氣依然不減,每日仍有大量玩家活躍在線。儘管畫面簡單,但卻能使玩家有良好的沉浸式體驗,Minecraft 也逐漸成為許多玩家們的社交場所。

下面列出兩個得元宇宙借鏡的優點。

Minecraft 遊戲畫面。圖/參考資料 27
  • 去中心化[16]

每個玩家在裡面擁有自己的世界,它就像是屬於你的元宇宙,你可以邀請朋友造訪,一起經營起一個龐大的世界。相比現在各大科技公司爭相所提出的元宇宙未來,營運仍控制在企業手上,Minecraft 或許更加符合理想中屬於玩家、使用者的專屬世界。

  • 高自由度[16]

這也是 Minecraft 最迷人的地方,它需要你發揮創意改造,官方不限制你開發新的遊戲模組[註6](Mod),這使的遊戲自由度大大提升,使得 Minecraft 已經不是一個遊戲,而是一個眾人合力組成的遊戲平台。

(二)Roblox

Roblox 於 2005 年問世,在台灣的玩家與討論熱度較少,但在美國尤其是疫情之後,統計超過一半 16 歲以下兒童青少年在玩該遊戲[17]。作為一款大型多人線上遊戲平台,由樂高積木組成世界,玩家們透過開發工具,設計出專屬於你的遊戲,上傳到遊戲平台上[18],現在上面已有超過 4000 萬種遊戲,不少人因此一夕爆紅,賺到大筆收入[19]

Roblox 被稱作「元宇宙第一股」,除了一上市估值破 450 億美元外,大家看好它實現創作者獲得利潤,由玩家們去參與定義元宇宙該要有的樣子。就像是 Youtube 一樣,所有人都有可能是創作者。

Roblox 。圖/參考資料 28

(三)Second Life

第二人生發行於 2003 年,在 2006、2007年獲得媒體關注[20]。這款遊戲的存在似乎就是想訴說,元宇宙不是一個新東西,而它就是先行者。開發商當初就是想要實現《潰雪》裡面所描述的世界,這是一款 3D 仿真實社會遊戲,玩家在裡面對話交流、開店經營,同樣也可以換成真實貨幣。

當年這款遊戲也掀起熱烈討論,大大小小企業、團體入住。在 2011 年 IBM 在裡面購買了 12 座島嶼,作為員工訓練、線上開會。哈佛大學在遊戲裡開過課,政治人物在裡面接受記者採訪[21]。但從現在回頭看,它也漸漸淹沒在時光長河裡,直到元宇宙熱潮再起,它才重新回到大眾面前,不知它將會見證成功還是歷史的重演。

《Second Life》遊戲畫面。圖/參考資料 29

結語

雖然目前的技術還無法實現像《刀劍神域》等科幻作品中的場景,不過隨著技術日新月異,只要還有人研究,那麼總有可能成真的一天。

如今元宇宙相關技術發展,除了很多先行應用在遊戲產品上,還有祖克伯的 Meta 公司,計畫改變未來社群媒體的型態,讓人們在 3D 虛擬世界中社交、開會等等,如果普及化就搞不好會像當年 Facebook 的誕生一樣,對我們的生活帶來巨大的改變。

前方看來還有很多挑戰,是否現在的使用者產品可以讓大眾接受,成為下個革命性產品,有許多質疑。不過作者私心希望這個熱潮不會那麼早消退,畢竟我還期待有一天可以在《刀劍神域》虛擬世界中冒險呢!

註解

[註 1]大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)為電子遊戲的一種,是電子角色扮演遊戲按電子遊戲人數分類分別出來的一種網路遊戲。[23]

[註 2]經濟活動主要是以勞力等「生產資料」換取商品和服務,貨幣只是交易的媒介。[24]

[註 3]非同質化代幣(Non-Fungible Token,簡稱:NFT),是一種被稱為區塊鏈數位帳本上的資料單位,每個代幣可以代表一個獨特的數位資料,作為虛擬商品所有權的電子認證或憑證。[25]

[註 4]腦機介面(Brain-computer interface, BCI),是指大腦與電腦的連接口裝置。[9]

[註 5]光幻視(phosphene)是在沒有光實際上進入眼睛的情況下看到光的現象。[26]

[註 6]遊戲模組,「Mod」(全寫「Modification」),多指遊戲廠商或者熱心玩家對於原版電子遊戲在功能方面的修改。[27]

參考資料

  1. 刀劍神域 , 維基百科
  2. 不可不知的元宇宙熱潮,IEK產業情報網
  3. 元宇宙, 維基百科
  4. VR、AR、MR 介紹:AR 擴增實境、VR 虛擬實境,有何差異? , AR PLAZA
  5. Link Start- 以電機工程與神經科學的角度研究《刀劍神域》中「完全潛行」技術之可行性,班尼.史克斯, 巴哈姆特
  6. 腦機介面 (Brain-Computer Interface) 專題 (上) ,The Investigator Taiwan
  7. 不可思議的大腦-《知識大圖解》,PanSci 泛科學
  8. Beauchamp, M. S., & Yoshor, D. (2020). Stimulating the brain to restore vision. Science, 370(6521), 1168-1169.
  9. 1Chen, X., Wang, F., Fernandez, E., & Roelfsema, P. R. (2020). Shape perception via a high-channel-count neuroprosthesis in monkey visual cortex. Science, 370(6521), 1191-1196.
  10. 《睡眠麻痺症》不用怕 症狀很快就消散,亞洲大學附屬醫院
  11. 人工電子耳和助聽器有什麼不同?,衛生福利部國民健康署網站
  12. 在元宇宙裡買塊地?區塊鏈虛擬土地購買全攻略【2022 最新版】,INSIDE
  13. The Metaverse Is Already Here — It’s Minecraft | by Clive Thompson | ,Medium Debugger
  14. Over half of US kids are playing Roblox, and it’s about to host Fortnite-esque virtual parties too ,The Verge
  15. 你從沒聽過的電玩 讓這些青少年成了千萬富翁,天下雜誌
  16. Roblox如何成為元宇宙第一股?創作者與平台互利共生,背後模式是什麼?,數位時代
  17. 第二人生 (網際網路) ,維基百科
  18. 可創業賺錢的線上遊戲-「第二人生」,天下雜誌
  19. 第二人生兔子集體長眠事件,香港01
  20. 大型多人線上角色扮演遊戲,維基百科
  21. 經濟活動,香港教育城
  22. NFT,維基百科
  23. 光幻視,維基百科
  24. 遊戲模組,維基百科
  25. SAO——艾恩葛朗特,(2012) (imdb.com)
  26. 頭戴裝置NERvGear ,(2012) (imdb.com)
  27. Minecraft遊戲畫面 ,(2009) (imdb.com)
  28. Roblox Facebook封面2017年
  29. Second life Facebook 2014年官方相簿
天竺鼠
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似假?還真!哲學家與腦科學家的虛實論辯
臺灣邏輯、方法論、科學與科技哲學學會_96
・2022/02/25 ・4408字 ・閱讀時間約 9 分鐘

  • 撰文/陳貴正|中央研究院歐美研究所博士後研究員
  • 校對/陳樂知|臺灣大學哲學系助理教授、臺大傳統與科學形上學研究中心執行長、臺灣邏輯、方法論、科學與科技哲學學會秘書長
左起:陳樂知教授(臺灣大學哲學系助理教授)、曾祥非教授 (臺北醫學大學心智意識與腦科學研究所教授)、謝伯讓教授(臺灣大學心理系副教授)、林映彤教授(陽明交通大學心智哲學研究所副教授)、鄭會穎教授(政治大學哲學系助理教授)

不同學科之間的跨領域交流,是國內外學界最關注的議題之一。因應這個趨勢,臺灣邏輯、方法論、科學與科技哲學學會(LMPST Taiwan)將以意識為題,主辦一連串的跨領域論壇《種種意識講場》。該活動系列由政治大學現象學研究中心、清華大學實作哲學中心、臺灣大學哲學系、臺灣跨校意識社群合辦,順弈有限公司贊助。舉辦這論壇系列的主要目的,除了促進跨領域對話外,也在促進國內學界的大眾接觸面,讓大眾得以理解學界現況。

首場論壇於 2021 年 12 月 1 日舉行,以〈意識的真象與假象〉為題,並邀請了哲學與心理學的專家進行對話。活動的主持人與引言人為鄭會穎教授(政治大學哲學系助理教授、現象學研究中心主任),與談人則為林映彤教授(陽明交通大學心智哲學研究所副教授)、曾祥非教授 (臺北醫學大學心智意識與腦科學研究所教授)、謝伯讓教授(臺灣大學心理系副教授)。四位講者均是國內意識研究的專家。

主觀論與客觀論

鄭會穎教授首先說明這次講座討論的核心問題:在意識中是否可能區分真象與假象?換句話說,主觀經驗這回事,是只要自己感覺到就一定是真實的嗎?還是說,有沒有可能只是自己搞錯?

鄭教授以「疼痛」這一意識狀態為例,釐清問題的意涵。假設某位病患因為感到疼痛而就醫,醫生隨即做了各種檢查。檢查過後,醫生卻說病患可能只是過度擔憂,因而誤信自己感到疼痛;實際上的檢查結果並未顯示任何與疼痛相關的生理狀況。在這種情形下,究竟應該以誰的觀點為準?鄭教授提到了兩種可能的回答。

自己感覺到的痛,是真實的痛嗎?圖/Pexels

按照「主觀論」的說法,只要有對於疼痛的感受,疼痛就真的存在,不管生理上有沒有組織受損等情形。然而,按照「客觀論」的說法,我們對於疼痛的感受,有時可能僅是假象;疼痛是否真的存在,取決於客觀條件是否滿足。若權威科學理論主張疼痛就是組織受損,那麼沒有組織受損就沒有疼痛;疼痛的感受是否出現並不重要。

提出了主觀論與客觀論兩種觀點之後,鄭教授舉出了各式各樣的例子,藉以說明兩種理論各有根據。先就主觀論來看,著名哲學家 Saul Kripke 便曾藉由「痛」與「熱」的對比,強調疼痛的特殊之處。在討論「熱」時,我們可以合理地把「熱」與「對熱的感覺」分開。熱本身由分子的運動與碰撞構成,對熱的感覺則由主觀經驗所構成。可是,同樣的區分不能被套用於「痛」與「對痛的感覺」之上。畢竟,未被感受到的痛根本不是一種痛,所以痛與痛感之間不存在任何區別。

換句話說,疼痛永遠不會是一種假象;疼痛感覺起來是什麼樣子,疼痛的真象就是什麼樣子。這似乎印證了主觀論的說法。

不過,客觀論也有其根據。鄭教授在此介紹了學者 Ned Block 的說法,而其中的關鍵是現象意識(phenomenal consciousness)與取用意識(access consciousness)的區別。現象意識的有無,取決於心理狀態究竟是有意識的、還是無意識的;取用意識的有無,則取決於心理狀態所帶有的資訊有沒有被取用。這兩種意識不一定會同時出現。舉個例子:即便我們在搭飛機時聽到很吵的引擎聲,我們也未必會注意到這一點。

換句話說,即便我們有意識地聽到嘈雜的引擎聲,我們也未必會取用聽覺經驗所帶有的、關於引擎聲的資訊。那麼,即便某種意識狀態沒有被取用,也不代表該狀態並不存在。這點有利於客觀論——意識的真象是什麼樣子,並不是該意識狀態的擁有者說了算。

基於腦神經科學的考量

在鄭會穎教授介紹了理論框架之後,謝伯讓教授提出了一些腦科學研究中的實際成果,並指出這些成果對主觀論較為不利。

謝教授的第一個例子是所謂的「虛構」(confabulation)。在這類案例之中,腦傷的患者會報告根本不曾經歷的經驗。舉例來說,某個患者的視覺系統發生了損傷,基本上已經全盲,但患者卻可能會大力稱讚主治醫生的衣著、表示非常欣賞醫生所穿西裝與領帶的顏色。這些話很可能並非有意的胡言亂語;患者可能真的相信自己清楚看到了醫生的穿著。因此,雖然腦傷使得患者喪失了視覺經驗,但患者卻相信自己經歷了視覺經驗。

某些視覺系統受損的患者,基本全盲,卻會稱讚醫師的衣著。圖/Pexels

第二個例子則涉及「否定知覺經驗」(perceptual denial)。這類案例與前述的虛構案例形成了有趣的對比。在前述案例中,患者相信自己經歷了實際上不存在的經驗;在否定知覺經驗的案例中,患者則相信自己沒有經歷實際上存在的經驗。以疼痛為例,患者明顯處在會導致疼痛的生理狀態,卻深信自己並沒有感到疼痛。在更極端的例子中,患者可能感覺到疼痛,卻相信所感受到的疼痛不屬於自己;若被問及疼痛的由來,患者可能會主張是由其他人所植入。

第三個例子是一種視覺上的錯覺。在著名的傳球實驗中,受試者被要求觀看一段傳球的影片。影片中的兩個隊伍分別身穿黑衣與白衣,而受試者可能必須數算白衣隊伍球員間的傳球次數。而傳球的過程正在進行的時候,會有一隻大猩猩出現在場中。實驗結果顯示,部分受試者因為把注意力集中在球員身上,結果沒有注意到有猩猩出現。不過,當實驗者訪問這些受試者的時候,他們卻會宣稱自己看到了球場上的所有細節。從這個實驗,科學家發現:受試者的經驗實際上有什麼內容,可能與他們的認知並不一致。

從上述討論看來,無論是關於經驗是否存在、或者經驗的內容包含什麼細節,人們的認知都可能與實際情況有所落差。那麼,腦科學中的案例就構成了主觀論的潛在反例。此外,腦科學中的主流理論也可能不利於主觀論。這些理論強調經驗產生的過程涉及各種加工,但加工愈多,經驗就愈有可能會與實際情況不相符。

曾祥非教授緊接謝教授發言,並進一步補充謝教授談及的加工過程。曾教授指出意識在加工過程的末端階段才會出現,而這個加工過程基本上是一種逐步進行的資訊處理。感官在受到刺激之後會產生訊號,但大腦並不僅僅接收這些訊號,而是會加以詮釋。進行詮釋之後,大腦一方面可能會將結果記錄在短期記憶之中,另一方面可能會利用概念對這些結果進行判斷。這眾多的階段涉及了複雜的資訊,大腦因而需要整合這些資訊。在資訊整合完成後,意識才會產生。

由此看來,只要意識產生之前的階段出現錯誤,意識的內容就有可能出現錯誤。按照曾教授的觀察,正是基於這樣的理由,研究感官知覺的學者多半認為:位在資訊處理過程早期的感覺 (sensation)較為客觀。可是,曾教授也認為,目前的討論多少受限於技術上的困難。當腦科學發展出更複雜的技術、協助我們清楚理解從感覺到意識的過程以後,主觀論與客觀論間的爭議或許就能漸漸化解。

大腦需要整合複雜的資訊後,意識才會產生。圖/Pexels

基於實驗哲學的考量

謝教授與曾教授自腦科學的觀點出發,檢視主觀論與客觀論;林映彤教授則從哲學內部尋找評估這兩者的方式。按照林教授的觀點,在進行哲學討論時,學者常常企圖提出在直覺上有說服力的論證。然而,學者本身的直覺可能與其他人的直覺並不相同,因此學者的直覺是否有代表性有待商榷。「實驗哲學」(experimental philosophy)的研究者希望克服這樣的問題,而他們的作法就是利用問卷等方式,探究一般人的直覺。

鑒於這次講座的主題,林教授介紹了 Kevin Reuter 與 Justin Sytsma 兩位學者對疼痛進行的實驗哲學研究。Reuter 與 Sytsma 採用了不止一種方法,嘗試了解一般人對於疼痛有甚麼樣的直覺,其中一種方法是檢視 Google 上搜尋得到的資料,藉以判斷一般人是何種方式描述疼痛。

Reuter 與 Sytsma 的推論基於一項假設:不同的描述方式反映了不同程度的確信。舉例來說,如果某人看到一件藍色的衣服,而且十分相信自己的視覺經驗,那麼這人就會說這件衣服「是藍色的」(is blue)。相較之下,如果這人對自己的經驗並不很有信心,那他就會說這件衣服「看起來是藍色的」(looks blue)。

Reuter 與 Sytsma 好奇的是:當人們在討論疼痛時,是否也有類似的語言習慣?分析 Google 上的資料以後,他們認為答案是肯定的。當人們明確感到疼痛時,慣用的表達方式是「會痛」(have a pain);但當人們對自己的疼痛經驗不太有信心,慣用的表達方式是「感到痛」(feel a pain)。這樣的結果似乎指出:人們對於疼痛的理解涉及某種真象與假象的區別。當疼痛感出現時,有時疼痛無疑是存在的,但有時事情就比較難說了。

問題與討論

在四位與談的教授提出了各自的觀點之後,現場觀眾對與談人提出了一些問題。第一個問題與腦科學中如何判別真象與假象有關。觀眾詢問:腦科學家是否完全倚賴腦部造影等技術,判定心理狀態是否存在?謝伯讓教授的回應說明:最重要的根據還是人們的主觀認定。

在記錄受試者的腦部活動時,腦科學家會要求受試者提供對自己心理狀態的主觀報導。腦科學家會嘗試以可靠的報導為基礎,為腦部活動的紀錄建立資料庫,再以這樣的資料庫作為將來判讀腦部活動的依據。因此,腦部造影等技術並無法完全取代人們的主觀認定。

腦部造影等技術並無法完全取代人們的主觀認定。圖/Pexels

其他在場觀眾隨即提出了不同的問題,而與談人們在回應時也進行了另一輪意見交換。臺下的 LMPST Taiwan 秘書長、臺灣大學陳樂知教授則發問:「剛剛很多討論裡面,都是用感覺的主觀跟客觀來說……但是我的想法是:有沒有那麼簡單可以分主觀層面跟客觀層面?會不會有主觀層面 A、主觀層面 B、主觀層面 C,然後可能有客觀層面 A、B、C,然後還有一個層面是半主觀、半客觀?」這個問題引起了與談人的迴響,也指出了未來延續討論的可能方向。

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臺灣邏輯、方法論、科學與科技哲學學會_96
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臺灣邏輯、方法論、科學與科技哲學學會(The Taiwan Association for Logic, Methodology and Philosophy of Science and Technology, LMPST Taiwan)為國內非營利法人團體,主要幹部均為國內教授或研究員。本會以促進科學型的哲學研究為宗旨,工作包括國內專業學術工作、跨領域學科交流及哲學普及推廣。

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人腦是個很棒的東西!它是殘酷天擇的驚奇產物——《生命之鑰:一場對生命奧祕的美麗探索 》
三采文化集團_96
・2021/12/05 ・2401字 ・閱讀時間約 5 分鐘

  • 作者 / 保羅.納斯爵士(Sir Paul Nurse)
  • 譯者 / 邱佳皇

編按:筆者是知名遺傳學家和細胞生物學家,致力於控制細胞複製的研究工作,也就是所有生物生長和發展的基礎。於 2001 年獲頒諾貝爾生理學/醫學獎(Nobel Prize in Physiology or Medicine),同時也是阿爾伯特.愛因斯坦世界科學獎、拉斯克獎與皇家學會科普利獎章的獲獎者。

在本書中,保羅.納斯用優美、詼諧的語調幫讀者上了一堂生物學簡史,引領我們思考科學家長久以來追尋的生命之謎,讓讀者彷彿身歷其境、穿梭在各個時代的實驗室裡,感受那些科學發現過程的挫敗和欣喜。並除了學術理解,更希望帶給讀者哲學性的思考能力。

天擇殘酷的篩選過程創造了許多意想不到的事情,其中最令人驚奇的就是創造了人類的大腦。據我們目前所知,沒有其他生物和人類一樣能意識到自己的存在,人類的自我意識一定也經過了演化,至少是部分經過演化,讓我們更懂得在這個世界發生變化時調整自己的行為。人類和蝴蝶不同,或許也和我們已知的所有生物都不同,人類能刻意去選擇和對激勵我們的目標進行深思。

人腦和所有其他生物一樣都是基於同樣的化學和物理學所演化出來的,然而,出於某些不明的原因,人腦卻能從同樣簡單的分子以及諸多常見的運作力當中,生出複雜的能力。這一切是如何從人腦的液態古典化學發展出來的?我們眼前有一堆困難的問題需要解決。我們知道人類的神經系統是基於數十億個神經細胞(也稱「神經元」)之間極為複雜的互動組成,這些神經元之間彼此有數兆的連結,稱為突觸。這些極為精密和經常變化且相互連結的神經元網絡會建立訊息傳遞路徑,傳遞和處理大量的電子訊息流。

脊椎動物腦的主要解剖結構,此處將鯊魚和人的腦相比較,基本的部分都可以一一對應,但是形狀和尺寸有巨大的不同。圖/WIKIPEDIA

就如生物界的常例,我們一樣是透過研究較為簡單的生物,像是蠕蟲、蒼蠅和老鼠才知道這些過程。透過神經系統的感覺器官,我們才知道這些系統是如何從環境中收集訊息的。研究人員追踪了視覺、聽覺、觸覺、嗅覺和味覺信號通過神經系統的活動,同時標示出神經元的一些連結,這些連結會形成記憶、產生感情回應,並創造出像是收縮肌肉等外在行為。

果蠅Drosophila)作為基因對腦發育影響的研究對象,已經得到了深入的研究。圖/WIKIPEDIA

這些運作都很重要,但這些都只是開始。數十億個獨立神經元之間的互動是如何產生抽象的思想、自我意識和明顯的自由意志?對於這些問題的答案我們只觸及了皮毛,想找到令人滿意的答案,我們可能需要整個世紀甚至更久的時間,而我不認為只依賴傳統自然科學就能達成這個目標。

我們將必須更廣泛接受來自心理學、哲學和人文學的見解。電腦科學也能有所幫助,今天我們打造了一個最強大的人工智慧電腦程式,以高度簡化的形式模仿生物的神經網絡處理訊息的方式,這些電腦系統都有令人佩服且愈發強大的數據處理功能,但卻完全無法模仿人類抽象或想像的思考模式與自我察覺的能力或自我意識,就連要定義這些心理特質都非常困難。

現在,我們可以借助小說家、詩人或藝術家的協助,請他們貢獻創意,以更清楚的方式描述人類的心理狀態,或是去質問「活著」到底是指什麼意思。如果我們能在人文學和科學上擁有更加共通的語言,或至少是更多共享的知識能討論這些現象的話,或許更能了解演化如何和為何會讓我們以化學和訊息系統發展,而這個系統又出於某種原因,變成能意識到自己存在的實體。我們必須竭盡自己的想像力和創造力,才有可能了解這些力量可能帶來的結果。

宇宙之大超越我們想像,根據機率法則,似乎很難想像在這麼漫長的時間和廣大的空間中,生命─更何況是有感知能力的生命─只在地球上萌發過一次。我們是否會遇見外星生命是一個完全不同的議題,但假如我們真的遇到,我相信外星生命肯定也像人類一樣,是能自給自足的化學和物理機器,由訊息編碼合成的聚合物打造而成,而且同樣是透過天擇演化。

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銀河系裡就有一千億顆行星,這還沒算上其他更遠的星系,也許宇宙的某個角落裡,也有著生機蓬勃的生命。圖/Pixabay

地球是我們唯一確定宇宙中有生命的星球。地球上包括人類在內的生命都非常卓越出色,這些生命經常令我們驚奇,儘管其多樣性令人困惑,科學家們還是努力理出了頭緒,我們對地球上生命的了解,也成為我們文化和文明發展的基礎。我們對生命日益增加的了解,很有可能可以改善全體人類的生活,但擁有這樣知識的助益遠不止於此。

透過生物學我們知道所有生物都是彼此相連且緊密互動的,人類與其他生物息息相關,包括本書談論到的所有生物都是,像是爬行的昆蟲、感染的細菌、發酵的酵母、擁有好奇心的大猩猩和飛舞的黃色蝴蝶,當然還包括這個生物圈的所有成員。這些物種都是生命的佼佼者,是一個龐大家族譜系所延續下來的最新後代,這個大家族透過細胞分裂綿延相連到遠古的時光裡。

就我們所知,人類是唯一了解這樣深遠的連結,並且能去思考這有什麼意義的生物,因此我們對這個地球上的生物有一個特殊的責任,雖然有些生物和我們關係近,有些關係遠,但我們都必須去關心、照顧並盡可能地了解這些生物。

──本文摘自三采文化《生命之鑰:諾貝爾獎得主親撰 一場對生命奧祕的美麗探索》/ 保羅.納斯爵士,2021 年 12 月,三采

三采文化集團_96
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閱讀在生活中不曾改變, 它讓我們看見一句話的力量,足以撼動你我的人生。而產生一本書的力量,更足以改變全世界