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知識大圖解:解構OUYA電玩系統

知識大圖解_96
・2014/12/09 ・469字 ・閱讀時間少於 1 分鐘 ・SR值 546 ・八年級

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OUYA這種電玩主機採用修改過的Android 4.1「雷根糖」(Jelly Bean)作業系統。但是不同於許多市面上的遊戲機,這台機器的研發經費仰賴群眾募資,該製造公司OUYA在2012年籌到了高達850萬美元的資金。OUYA與眾不同之處在於它採取開放平台概念,玩家可以輕易自行修改裝置。

OUYA使用者介面的關鍵在於OUYA商店,這是取得遊戲的主要管道。確實,這個系統不使用實體遊戲片,所有遊戲都安裝在主機的儲存碟裡(內建8G儲存空間,可以透過USB接頭或數位下載來擴充)。目前可得或已確認上市的遊戲大部分都已存在於Android系統的市場裡。玩家利用OUYA的藍牙控制器來玩遊戲。

除了玩遊戲之外,各種媒體相關的應用程式,包括開放原始碼的XBMC媒體播放程式、TwitchTV即時遊戲串流廣播平台,以及iHeartRadio網路廣播平台。這些程式再加上各種電玩模擬器,就成了OUYA的產品整體。然而由於這個系統硬體和軟體的結構都是開放的,因此許多其他應用和服務都仍不斷推出中。

本文節錄自《How It Works知識大圖解 國際中文版》第03期(2014年12月號)
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知識大圖解_96
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素養不是知識,是讓孩子像科學家一樣思考——LIS 創辦人嚴天浩專訪
PanSci_96
・2021/09/24 ・2101字 ・閱讀時間約 4 分鐘

近年來,在新課綱推行之下,「素養」這個詞成為熱門關鍵字,「對我來說,素養就是面對世界的行為模式,在面臨問題時,一個人會抱著什麼樣的態度去解決問題。而科學素養就是『像科學家一樣思考』」LIS 科學情境教材(台灣線上教育發展協會)創辦人嚴天浩這麼說。

嚴天浩在大學時開始製作教學影片,最初的動機來自上大學後體會到城鄉差距、資源落差,想藉由線上教材擴大影響力,然而觀看次數卻不如預期。

2013 年起,嚴天浩和夥伴到台東,向「孩子的書屋」負責人陳爸(陳俊朗)請益,並長期蹲點接觸孩子,發現學生們面臨最大的問題不在於「學什麼」,而在於「為什麼要學」,因此意識到若要改變孩子的學習狀態,不能只是單方面灌輸「老師想教的」,而要從學生的需求出發,了解「孩子想學什麼」。

七年來,LIS 拍攝超過 100 支線上科學影片,包括將科學家的思想歷程、時代背景融入角色劇情的科學史,以及結合時事、生活情境的科學實驗,目前已經超過 250 萬觀看人次,也成為全台許多中小學的教材。

這次,LIS 歷時三年研發出一套科學實境解謎遊戲,不只在玩遊戲的過程中學科學,也引導孩子練習「像科學家一樣思考」。

什麼是「像科學家一樣思考」?

過去,我們在國中課本裡學到的科學方法「觀察、提出假說、進行實驗、得到結論」,然而許多學生能對步驟琅琅上口,卻不見得理解背後的邏輯。LIS 分析百位科學家的思考歷程以及參考教育學者的理論,設計出適合培養國小學生科學思維的「科學推理階梯」,共有四個步驟,包括「發現問題」、「聯想原因」、「大膽假設」、「實際驗證」。

嚴天浩坦言,對於國小的孩子來說,他認為最難的在於——第一步「發現問題」,這取決於孩子過去是否累積足夠的觀察經驗,因此,如何訓練孩子觀察是培養探究學習的重點。然而,在沒有老師的引導下,要怎麼讓孩子能聚焦在實驗的現象上,成為開發遊戲過程中的一大考驗,後來,團隊想出了運用 RPG 中的角色對話,設計句子讓玩家將注意力集中在現象上的差異,「當孩子觀察到的與他原本的認知有所不同,產生衝突時才會進而發現問題。」嚴天浩說。

有適當的引導,才能從問題中學習

在發現問題之後,還須激發玩家思索問題的意願,因此在遊戲中便成為一個個解謎關卡,玩家為了破關、練等會主動尋找答案,在玩完遊戲後得到的成就感,會讓孩子對科學產生動機,在未來有自信用這樣的方式去思考、面對問題。

嚴天浩說:「大學時我修過教育學的課,設計課程的第一步往往是『引起動機』,但我們認為應該從遊戲開始到結束的每一個動作,都需要一個『引起動機』,目前玩過這套遊戲的孩子有持續玩過兩個小時以上,玩得越久代表引起的學習動機越強烈。」

了解背後的意義才是學科學

然而,有時在做完實驗後,學生只會記得當時看到的實驗結果或現象,卻沒有把背後的邏輯和原理帶走,關於這部分,嚴天浩分享,「玩實驗」和「學科學」最大的差別在於,是否了解每個步驟的意義,如同以往「食譜式實驗」,照著課本一步一步做,卻不知道為什麼這麼做。

因此,他們把演示型實驗設計成遊戲,將探究歷程拆分成關卡,透過與 NPC 對話帶領玩家思考,並預想玩家可能卡關的地方,就像是在蓋房子時的鷹架,一層層建構、支持,逐漸將學習的責任放回孩子身上,傳統課堂中搭鷹架的角色可能是老師,而在這個遊戲裡,是精心設計過的關卡提示。

讀到這裡,或許你會想問,在探究式的學習中,真的能夠學會「像科學家一樣思考」嗎?

「我認為探究學習中,知識其實只是附帶的。」嚴天浩解釋:「我們想告訴孩子的是,科學家最厲害的並不是他成功發現了什麼,而是他在失敗了那麼多次之後,還是願意繼續努力。」

如果現在的台灣是二十年前教育的結果,那麼 LIS 正在改變的是二十年後的台灣,那時的每個人在面對問題時都能有邏輯地看待、抱著自信的態度去解決,這是 LIS 的憧憬,也是我們對於台灣未來世代的期盼。


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PanSci_96
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推薦8款桌遊,讓你與親友團聚不尷尬,同時提升專注力
泛科市集的B編_96
・2021/09/15 ・4502字 ・閱讀時間約 9 分鐘

吵架何必呢?

文 / 最近加入泛科的B編,負責泛科市集(FB)(LINE),首次發表請各位多多指教(鞠躬)。

手上貨很多的我,會時不時介紹些不錯的好物,有什麼想看的領域也歡迎敲碗啦。

不好意思的說,B編常常是這個狀態(≧∀≦)ゞ 圖:咒術迴戰

B編常常跟親友玩桌遊,但也有選錯桌遊的糟糕經驗,有的桌遊規則太複雜,玩了好幾輪還是有人沒搞懂(氣氣氣氣氣),總有人太認真最後不歡而散。總結多年經驗,在中秋連假前,我選出 8 款玩過覺得最能破冰、讓陌生感消失的好玩桌遊!幫大家紓解疫情中的壓力,提升專注力,玩了之後會覺得神清氣爽喔。

*遊戲價格可能會有波動,請依個平台實際銷售價格為準。

你知道嗎?蝙蝠其實很討厭旁邊的傢伙靠自己那麼近。特拉維夫大學的研究發現,大規模群居、具社會性的埃及果蝠,發出的高頻噪聲並不像我們過去所認為的毫無意義。為了理解蝙蝠在說些什麼,神經科學家約西‧約沃(Yossi Yovel)和同事花了 75 天的時間,蒐集到的 15,000 多種蝙蝠叫聲,將 60% 的聲音分為四類,基本上,牠們大部份的時間都在爭吵。其中一類是,當另一隻蝙蝠離自己太近時抱怨的聲音。

吵架啦哪次不吵!圖:CreativeNature_nl

也許大多數的蝙蝠有著些微的社交障礙?但經歷過三級警戒之後,我們大概也可以理解。一方面跟同住家人超長時間共處覺得喘,另一方面也想念著和其他親友相聚的時光。在疫情趨緩的佳節時刻,為了預防任何破壞大家和樂融融的氣氛,我選出避開戰略思考的類型的桌遊,不搞分裂、專注凝聚友好!既能忘卻時間又能彰顯「人與人的連結」! 尤其在這樣的資訊爆炸的年代裏頭,玩遊戲本身就有助於集中專注力,同時鍛鍊決策時機!在此推薦 8 款規則簡單,能快速搞懂的桌遊,遊戲中動一動還能活絡氣氛,創造歡樂回憶。


1.閃靈快手 Geistesblitz

  • 一款迅雷不及掩耳的反應遊戲!
  • 遊戲類型:反應遊戲
  • 遊戲時間:15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2~8 人
  • 價格:690新台幣

一起去鬼屋探險吧!地下室裡有五樣東西,白色的幽靈、綠色的酒瓶……,每翻開一張牌,要快速辨識出顏色正確的物品,最快搶到物品的人就可以把牌拿走!

若是沒有顏色正確的物品,就要選出完全沒有關聯的那個東西。得到最多牌的人就是贏家!挑戰專注力和圖像的識別,是速度與準確性的大對決。


2.大頭娃娃 Toddles Bobbles

  • 考驗創意與記憶標籤的表達遊戲
  • 遊戲類型:考驗記憶的反應遊戲
  • 遊戲時間:15 ~ 30 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 人以上
  • 價格:500新台幣

依序為大頭娃娃命名,有 12 款各有特色的迷途娃娃,命名後再次出現,最快喊出娃娃名字的玩家就獲得牌面上的牌,最多牌的玩家獲勝。

必勝玩法推薦:要找出娃娃有特色但不明顯的地方做聯想,來命名!讓其他玩家記不起來,不只比快還比誰想像力豐富,短期記憶力強的綜合考驗。玩家人數沒有限制,越多人越好玩。當然!因為疫情的關係,B編並不推薦 50 人以上群聚唷


3.駱駝大賽 Camel Up

  • 賭上一切資源在駱駝上的沙漠冒險。
  • 遊戲類型: 棋盤遊戲
  • 遊戲時間:  30 ~ 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合 3 ~ 8  人
  • 價格:1320新台幣

身為埃及上流社會的一員,聚集在沙漠中的目的只有一個:在你看好的駱駝身上下注,以好幾個分段賽進行,整場比賽結束時也會有一次賭金總結,獲得最多獎金的人就是贏家。

金字塔造型的骰盅設計,實際上有駱駝在棋盤上奔跑,身為一個埃及上流社會的一員,你準備好要下注在哪隻駱駝了嗎?要贏不只是運氣,B編認為掌握遊戲的節奏以及精準下注時機才是必勝關鍵!


4.印加寶藏 Incan Gold

  • 真實考驗風險控管的秘寶探險
  • 遊戲類型: 棋盤遊戲
  • 遊戲時間:  30 ~ 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合  3 ~ 8 人
  • 價格:990新台幣

每一個玩家都是探險隊的一員,目標是獲得古印加神廟的寶石礦產,每一次開始新的任務前,要選擇是否繼續探險?

在座各位呀,請自行決定要勇往直前或是見好就收?放棄探索回到營地可以留住寶石,選擇繼續探索下去可能會遇到災難而失去所有寶石。只要能單獨回營地,就能獨佔回程路上的神器。遊戲過程中要忖度其他玩家的想法還要評估下個任務是不是災難!B編認為比起探險,你在遊戲中將運用上的能力,能讓你成為一個風險評估管理大師


5.籤籤入扣 STICK STACK

  • 挑戰穩定度,適合所有年齡層的平衡遊戲。
  • 遊戲類型: 平衡遊戲
  • 遊戲時間:  15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 8 人
  • 價格:890新台幣

B編記得在學校時老師問大家「有沒有問題?」的時候,大家都開始眼神閃爍,最後沒辦法只好拿出籤筒……

這款讓人心跳加速的平衡遊戲。每回合從袋中抽出一支籤,讓籤上的顏色對應遊戲盤上相同顏色,基座上搖晃不定的彈簧設計是阻礙你成功的關卡,隨著籤的重量不斷疊加,要怎麼讓籤的擺放得到一個完美的平衡?成為了致勝關鍵!


6.拉密牌 Rummikub

  • 來自以色列的數字組合遊戲。
  • 遊戲類型:數字遊戲
  • 遊戲時間: 45 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2~4 人
  • 價格:702新台幣

來自以色列的數字牌拉密,和麻將一樣,長得方方正正的,最多四個人玩。

遊戲目標是最先將牌全數脫手的玩家即獲勝!湊出順序的三個數字的三張牌就可以丟出來,出牌時也可以移動牌面上的牌,重新調整,牌組的規則不變,手氣好的時候接連出牌,有的玩家還沒破冰,但幸運女神已經在向你招手了。


7.跳跳猴大作戰 Tumblin’ Monkeys

  • 挑戰手眼協調與穩定度!
  • 遊戲類型: 平衡遊戲
  • 遊戲時間:  15 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 4 人
  • 價格:799新台幣

就如同疊疊樂一般,在緊張時刻令人屏息的遊戲。

玩法很簡單,輪到你的回合你需要抽出一根支撐猴子們的樹枝,利用所有的可能,把猴子們留在樹上!掉下來的猴子就算你的,結算時最少猴子的玩家即獲勝!當然輪到你抽的時候,所有的玩家都在心裡偷偷希望你被猴子襲擊。


8.病毒在跳舞 Virus!

  • 疫情下的生存之道!
  • 遊戲類型: 卡牌遊戲
  • 遊戲時間:  20 分鐘
  • 遊玩人數:適合 2 ~ 6 人
  • 價格:490新台幣

每一位玩家都扮演著疫情之下的實驗研究員,致力於消滅病毒!率先收集到四種健康器官的玩家即獲勝!

總共有四種卡牌,分別為器官、病毒、藥物、醫療四種,而這個遊戲就是一場真實的戰役,拿到病毒時你會選擇破壞別人的器官嗎?或是努力收集藥物,用來對自已的器官治療或免疫。如同真實的生活,危害器官病毒四面八方的襲來,擁有健康器官的人才能活到最後~


中秋佳節,月圓人團圓。這篇選出適合 8 個月到 88 歲的 8 款桌遊,B編推薦大家和家人一起微群聚玩桌遊。謝謝讀到這邊的大家~希望這篇文章能讓你得到不一樣的視角選購桌遊。桌遊的類型不停地推陳出新,還有許多不同領域的特色桌遊,B編還想玩玩看的桌遊有:

循著線索找出誰才是局外人的《妙語偵探社》(博客來)、察覺情緒還能學習同理他人《同感》(泛科市集)、以及探索金融概念的《夢想之塔》(布萊恩兒童商學院),玩遊戲的過程中,不只提高了專注力,還發掘不同的思考面向,B編說 bye-bye,下回見!

泛科市集的B編_96
5 篇文章 ・ 461 位粉絲
我是負責泛科市集的B編。 希望能成為大家最科學的購物小幫手!泛科市集是泛科的電商平台,我們精選的商品以善用科普觀點出發,同時具創意、設計感、趣味性等多重元素為主軸,快來與我們打造科味滿滿的生活!歡迎大家到 LINE 跟我一起聊科學~

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懶惰成癮不是一種選擇,而是一種疾病!——《墮落的人腦》
臉譜出版_96
・2021/08/07 ・3179字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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  • 作者: 傑克.路易斯(Jack Lewis)
  • 譯者: 鄧子衿

沙發馬鈴薯

現代的社會中,有一類人的懶惰行為就在我們眼皮底下發生,但往往受到忽視。這種最糟糕的懶惰者往往很少出現在公共場合,他們一想到要做好自己應盡責任時便厭惡不已;除了一起生活的人之外,其他人都見不到他們。如果你剛好走進房中遇到這種人,可能會發現他們坐著不動或呆若木雞。他們極致的惰性狡詐地隱藏在看似專注的表象之下,但是可別被騙了。

審判日來臨時,這些人會受到惡魔貝爾芬格的誘惑,開始無止盡奔跑,就像被某個毫無人性的體育教師折磨一般。那些人在地球上過了有如過客一般短暫的人生,並且浪擲太多時間在追求徹底虛幻的目標,這些目標哪怕達成了,對其所處的社會也不會帶來半點價值。這些人就算保住了飯碗,也會在公車、飛機或火車的交通行進期間,也就是眾目睽睽下,眼睛死盯著螢幕。

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3C用品提供五花八門的數位娛樂,隨時都在吸引使用者的關注。圖/PEXEL

他們是科技的奴隸;是「糖果傳奇」(Candy Crush)、臉書、IG、Snapchat 和推特的狂熱粉絲與忠實奴僕,並且將空閒時每分每秒都花在螢幕上。此外還有那些把所有餘暇時光都用在大型多人線上遊戲(MMOG)上和食人鬼、矮人、機器人與太空海盜進行虛擬戰鬥的成年人。這些人當中有些還在養孩子,在小孩終於上床睡覺之後,熬夜不睡,把自己寶貴的睡眠時間花在線上賓果遊戲、在客廳中舒服坐著玩線上輪盤與樸克錦標賽。大家在這些數位娛樂上浪費了許多光陰,而這些時間本來可以用在其他有用的事情上。

Steam 這家大型線上遊戲公司會記錄玩家在各種遊戲上所花的時間,對我們這一章的討論很有幫助。在這份「可恥名單」(Wall of Shame)上的前十名,玩遊戲的時間超過五萬個小時,每年平均玩超過五千小時的遊戲。要知道,就算你每天玩八個小時遊戲,一年三百六十五天下來,也還湊不滿三千個小時。顯然有些人生活中就只有遊戲,其他什麼事情都不管了。那些看太多網路色情影片的人腦中紋狀體的結構改變,導致人的動機也跟著改變:一心只想看色情內容,不顧其他事。同樣的,每年花許多時間投入電玩的人,腦中也會有這樣的改變。如果針對那些每年看幾千個小時網路色情片的人、猛看YouTube 上貓咪影片的人,或是拼命玩自己最愛的社群媒體的人,也都統計了類似Steam 這份可恥紀錄,那我們會發現,懶惰不只是相當嚴重的一個大罪,也是現代社會中最為普遍的。

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成癮後腦中紋狀體的結構改變,變得無法自拔,不顧其他事。圖/GIPHY

消遣放鬆或懶惰沉溺

並不是每個使用這些應用程式、玩線上賭博或是有玩電玩的人,都會犯懶惰之罪。這取決於生活中其他時間裡,一個人是否有生產力,如果有,那麼他想要有限度地在空閒時間黏著手機、平板電腦或是電腦螢幕,那都是自己的選擇。甚至有愈來愈多證據指出,玩第一人稱視角的射擊遊戲的確有助於增進各種認知能力,但是有很多人最後都沉溺在這些遊戲中。由於這些數位產品和遊戲都是設計來鼓勵使用者宛如成癮般地投入其中,只有最自制的人才能控制自己的使用時間。很不幸,有許多人最後把過多時間都耗在從客觀角度看來毫無意義的數位娛樂上,也因而對整體生活品質都帶來了不良影響。

在現在這個時代,數位產業的龐大規模營造出了假象,而犯下最嚴重懶惰之罪的人就是那些每天不分晝夜,把所有可用時間都用來盯著螢幕的人。這些崇拜數位科技的重度螢幕使用者腦中的紋狀體迴路最開始往往都沒有毛病,在養成這種習慣之前多巴胺的濃度也沒有失調。其中絕大多數人都是自主選擇要揮霍自己寶貴的空閒時間,而對於世界的運作來說,他們幾乎沒有產出什麼有價值的東西。這些人正是惡魔貝爾芬格的子民。

3C用品, 一起, 上網 的 免費圖庫相片
過度沉溺數位娛樂,正是揮霍自己寶貴的空閒時間。圖/PEXEL

我們還在尋找平衡點

在現代,使用數位產品來娛樂並沒有錯,但是絕大部分人都沒有好好思考過,花那麼多時間坐在那裡可能帶來的負面影響。這可能是因為那些科技問世的時間都很短,出現的速度也很快,大家還沒有時間好好思考現況,或是調整行為、避免不良後果。下一代的人很可能在這方面得以找到平衡,不過現在科學和社會依然在探究數位產品對人而言的利害得失,我們這一代人就這麼不知不覺,成了範圍遍及全世界、規模巨大無比的實驗中的白老鼠。

電腦遊戲設計者得要負一些責任,可以這麼說,他們對人類報償路徑的運作,要比任何研究紋狀體的科學家還要清楚(只不過已內化而不外顯)。他們擁有的資料比任何國際合作的科學團隊還要多。他們有充分的資金來源,要盡可能讓最多的人黏著他們的產品不放。在這個地球上,沒有哪種機構比電玩產業更了解要如何打造出非藥物產生的快感體驗,讓人使用了之後想每天不斷再用,通常還讓它成為生活中優先排序最前面的活動。你可能覺得這種貶斥未免太小題大作,玩遊戲才沒有害。但事實上,遊戲已經奪去了一些人的性命。如果自戀與肥胖的死亡警訊最早是在美國出現,對世界上其他地方的人有預先示警的作用,那麼過度使用數位科技的「預言水晶球」就非東亞莫屬了,我們可以從中窺見未來的模樣。

二○○五年,一對南韓夫妻意外讓自己三個月大的孩子餓死,然而諷刺的是,他們怠忽親職竟是因為全心投入在一個照顧虛擬嬰兒的遊戲中。大型多人線上遊戲《魔獸世界》散布於世界各地的玩家會在遊戲中組隊戰鬥;二○○七年,中國的張先生在連續玩《魔獸世界》五十個小時之後死亡。二○一二年二月四日,《台北時報》(Taipei Times)報導,一位二十三歲男性在長時間值班之後,還到網咖報到,並於桌前玩了十小時遊戲後身亡。這篇報導的驚人之處,並不只是因為有人玩遊戲玩到死——在二○一二年,玩遊戲玩到這種程度在東亞來說並非不尋常——讓人意外的是,死者旁的其他顧客一直要到死者身體僵硬轉青的時候,才發現他已死去多時了。

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過度投入虛擬世界,會影響現實生活,甚至已經奪去了一些人的性命。圖/GIPHY

成癮不是一種選擇,而是一種疾病

許多人身上原本應該用來從事其他有意義和有助益之事的時間和精力,都浪費在毫無建設性的活動上。有些人現在已經對遊戲成癮了,但沒有人一開始就成癮。在腦部變得上癮之前、在一個人因為玩遊戲能帶來愉悅而自願耽溺的時候,他的確犯下了懶惰之罪。一旦某人對於自己的愛好投入了夠多的時間——大食客變得病態肥胖,或是色情影片迷過度縱欲而對網路色情片上癮——這時就有比較多判斷上的灰色地帶。紋狀體的結構產生了變化,玩遊戲從自發轉為強迫,於是就比較難說誰是犯下了懶惰大罪者,而誰又只是個無助的成癮者。

社會上有些人對無家可歸者、長期失業者與身心症患者的態度非常嚴苛,但這些人並無法自由選擇自己的命運。懶惰罪名應該要冠在自己選擇把所有可用時間與精力浪費在瑣碎娛樂中的人頭上。

誰還去管宗教呢?應用程式商店裡盡是給大眾服用的鴉片。而在未來,虛擬實境這種數位海洛因很快就會出現在我們家中了。希望大家能在第一波矽谷的電腦革命中得到教訓,否則我們都會被吸入數位世界的懶惰黑洞中。

——本文摘自《墮落的人腦》,2021 年 6 月,臉譜

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