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不可以用「獎品」鼓勵孩子探索興趣?心理學的過度辯證效應

Vicky Ho_96
・2020/10/02 ・1640字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 537 ・八年級

有一個小孩子對畫畫有興趣,假設每次當他完成畫畫,家長或老師都提供獎品作為鼓勵,大家猜猜看,這位小孩子未來繼續畫畫的可能性是?

  • 大幅減少
  • 持平
  • 大幅增加

有讀過教育理論或教養書的讀者,應該會猜到可能的答案是「大幅減少」。這是因為在教育心理學課本、給家長的教養書中,通常都會寫著「如果可以用口頭獎勵方式,鼓勵小孩維持特定行為,就盡量少用或避免實質的獎品」。

然而,身為教師或家長,你有想過為什麼口頭獎勵會比較好嗎?

除了現實考量可以比較省錢外(誤),其實可以用心理學的概念來解釋。

當孩子完成了自己畫作,想要支持他繼續探索興趣的你,該怎麼做才對呢?(圖/Giphy)

稍微認識心理學的讀者,可能會對此感到些許疑惑,「根據行為學派的觀點,用獎品不是可以提升人特定行為的發生嗎?」邏輯是這樣沒錯,但你沒想過的是,實質的獎品反而可能會損害我們的內在動機

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如果不希望小孩的內在動機提早被消磨,其實該避免以實質獎品鼓勵小孩,並且替代為口頭鼓勵,因為心理學中的過度辯證效應(overjustification effect)告訴我們:

實質的獎勵或酬賞,像是金錢、獎品等,會損害小孩學習及探索內在興趣的動機與機會。

別再空想了,直接來一場實驗吧!

心理學家萊珀(Lepper)和同事1 想探討 3 ~ 5 歲的幼兒是否會因為外在動機的出現,導致原先的內在動機(喜歡、感到興趣等)會有所減損?

他們的實驗也很有趣,在觀察階段,實驗者會測量幼兒花多少時間畫畫,並把它作為對於畫畫的內在動機,主要是為了建立實驗的基準線,他們發現,基本上幼兒的內在動機是沒有明顯的差距。

接著,實驗階段會把幼兒以隨機分派的方式,分成三組

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  • 預期有酬賞組expected reward
  • 未預期酬賞組unexpected reward
  • 沒有酬賞組no reward),即為控制組。

預期有酬賞組,是在畫畫開始前,實驗者會跟他們說:「畫完後會有獎品喔!」;未預期酬賞組,沒有被提前告知畫完會有獎品,所以他們是意外獲得獎品;控制組是用來對照另外兩組,畫完後是沒有任何獎品的。

實驗主要目的就是,觀察預期、外部獎賞這兩種因素,會不會改變幼兒行為動機。

沒有獎品後,誰的畫畫時間變短了?

等到實驗結束的兩星期後,實驗者再請幼兒畫畫,再次計算他們畫畫的時間。

研究團隊發現,預期酬賞組別的幼兒,這一次畫畫的時間比之前減少很多,顯示出內在動機的減損,但另外兩組並沒有太大的改變。

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小心,別讓糖果泯滅了孩子對畫畫的熱情!(圖/Pixabay)

當研究團隊進一步詢問期酬賞組別的幼兒,為什麼他們以前喜歡畫畫?他們會說:「以前是想得到獎品,所以才常常畫畫的。」由此可知,這組的幼兒,已經將畫畫和得到酬賞的預期反應,產生行為的歸因。

過度辯證效應危險的地方,就是因為理由太過充分,讓人容易推論、合理化自己行為的動機是來自外在的酬賞,同時,也會減損人的內在動機,降低原先從事這件事的樂趣。

用錯獎勵方式,小心澆熄孩子的熱情

這也就是為什麼在前面提到行為學派的觀點,給予獎勵或獎品是一種正增強,但過度辯證效應中,我們卻可以看見適得其反的效果,一旦獎勵行為或鼓勵的界線沒有拿捏得宜,容易出現損害內在動機的可能。

因此,拿捏獎賞的標準是非常重要的,可以透過口語讚美與鼓勵替代立即的實質獎勵,讓小孩了解到,自己為什麼做的原因,是因為喜歡或感興趣,並不是外在的酬賞而影響,這樣才能夠幫助孩子維持他的內在動機!

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參考資料

  1. Lepper, M. R., Greene, D., & Nisbett, R. E. (1973). Undermining children’s intrinsic interest with extrinsic rewards: A test of the “overjustification” hypothesis. Journal of Personality and Social Psychology, 28, 129–137.
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Vicky Ho_96
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多以心理科普方式,討論時事等議題。

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為機器人換上「物理大腦」:一場終結AI數位囚禁的革命
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/09/03 ・5732字 ・閱讀時間約 11 分鐘

本文與 研華科技 合作,泛科學企劃執行

我們都看過那種影片,對吧?網路上從不缺乏讓人驚嘆的機器人表演:數十台人形機器人像軍隊一樣整齊劃一地耍雜技 ,或是波士頓動力的機器狗,用一種幾乎違反物理定律的姿態後空翻、玩跑酷 。每一次,社群媒體總會掀起一陣「未來已來」、「人類要被取代了」的驚呼 。

但當你關掉螢幕,看看四周,一個巨大的落差感就來了:說好的機器人呢?為什麼大街上沒有他們的身影,為什麼我家連一件衣服都還沒人幫我摺?

這份存在於數位螢幕與物理現實之間的巨大鴻溝,源於一個根本性的矛盾:當代AI在數位世界裡聰明絕頂,卻在物理世界中笨拙不堪。它可以寫詩、可以畫畫,但它沒辦法為你端一杯水。

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這個矛盾,在我們常見的兩種機器人展示中體現得淋漓盡致。第一種,是動作精準、甚至會跳舞的類型,這本質上是一場由工程師預先寫好劇本的「戲」,機器人對它所處的世界一無所知 。第二種,則是嘗試執行日常任務(如開冰箱、拿蘋果)的類型,但其動作緩慢不穩,彷彿正在復健的病人 。

這兩種極端的對比,恰恰點出了機器人技術的真正瓶頸:它們的「大腦」還不夠強大,無法即時處理與學習真實世界的突發狀況 。

這也引出了本文試圖探索的核心問題:新一代AI晶片NVIDIA® Jetson Thor™ ,這顆號稱能驅動「物理AI」的超級大腦,真的能終結機器人的「復健時代」,開啟一個它們能真正理解、並與我們共同生活的全新紀元嗎?

新一代AI晶片NVIDIA® Jetson Thor™ ,這顆號稱能驅動「物理AI」的超級大腦 / 圖片來源:研華科技

為何我們看到的機器人,總像在演戲或復健?

那我們怎麼理解這個看似矛盾的現象?為什麼有些機器人靈活得像舞者,有些卻笨拙得像病人?答案,就藏在它們的「大腦」運作方式裡。

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那些動作極其精準、甚至會後空翻的機器人,秀的其實是卓越的硬體性能——關節、馬達、減速器的完美配合。但它的本質,是一場由工程師預先寫好劇本的舞台劇 。每一個角度、每一分力道,都是事先算好的,機器人本身並不知道自己為何要這麼做,它只是在「執行」指令,而不是在「理解」環境。

而另一種,那個開冰箱慢吞吞的機器人,雖然看起來笨,卻是在做一件革命性的事:它正在試圖由 AI 驅動,真正開始「理解」這個世界 。它在學習什麼是冰箱、什麼是蘋果、以及如何控制自己的力量才能順利拿起它。這個過程之所以緩慢,正是因為過去驅動它的「大腦」,也就是 AI 晶片的算力還不夠強,無法即時處理與學習現實世界中無窮的變數 。

這就像教一個小孩走路,你可以抱著他,幫他擺動雙腿,看起來走得又快又穩,但那不是他自己在走。真正的學習,是他自己搖搖晃晃、不斷跌倒、然後慢慢找到平衡的過程。過去的機器人,大多是前者;而我們真正期待的,是後者。

所以,問題的核心浮現了:我們需要為機器人裝上一個強大的大腦!但這個大腦,為什麼不能像ChatGPT一樣,放在遙遠的雲端伺服器上就好?

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我們需要為機器人裝上一個強大的大腦!但這個大腦,為什麼不能像ChatGPT一樣,放在遙遠的雲端伺服器上就好? / 圖片來源:shutterstock

機器人的大腦,為什麼不能放在雲端?

聽起來好像很合理,對吧?把所有複雜的運算都交給雲端最強大的伺服器,機器人本身只要負責接收指令就好了。但……真的嗎?

想像一下,如果你的大腦在雲端,你看到一個球朝你飛過來,視覺訊號要先上傳到雲端,雲端分析完,再把「快閃開」的指令傳回你的身體。這中間只要有零點幾秒的網路延遲,你大概就已經鼻青臉腫了。

現實世界的互動,需要的是「即時反應」。任何網路延遲,在物理世界中都可能造成無法彌補的失誤 。因此,運算必須在機器人本體上完成,這就是「邊緣 AI」(Edge AI)的核心概念 。而 NVIDIA  Jetson 平台,正是為了解決這種在裝置端進行高運算、又要兼顧低功耗的需求,而誕生的關鍵解決方案 。

NVIDIA Jetson 就像一個緊湊、節能卻效能強大的微型電腦,專為在各種裝置上運行 AI 任務設計 。回顧它的演進,早期的 Jetson 系統主要用於視覺辨識搭配AI推論,像是車牌辨識、工廠瑕疵檢測,或者在相機裡分辨貓狗,扮演著「眼睛」的角色,看得懂眼前的事物 。但隨著算力提升,NVIDIA Jetson 的角色也逐漸從單純的「眼睛」,演化為能夠控制手腳的「大腦」,開始驅動更複雜的自主機器,無論是地上跑的、天上飛的,都將NVIDIA Jetson 視為核心運算中樞 。

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但再強大的晶片,如果沒有能適應現場環境的「容器」,也無法真正落地。這正是研華(Advantech)的角色,我們將 NVIDIA Jetson 平台整合進各式工業級主機與邊緣運算設備,確保它能在高熱、灰塵、潮濕或震動的現場穩定運行,滿足從工廠到農場到礦場、從公車到貨車到貨輪等各種使用環境。換句話說,NVIDIA 提供「大腦」,而研華則是讓這顆大腦能在真實世界中呼吸的「生命支持系統」。

這個平台聽起來很工業、很遙遠,但它其實早就以一種你意想不到的方式,進入了我們的生活。

從Switch到雞蛋分揀員,NVIDIA Jetson如何悄悄改變世界?

如果我告訴你,第一代的任天堂Switch遊戲機與Jetson有相同血緣,你會不會很驚訝?它的核心處理器X1晶片,與Jetson TX1模組共享相同架構。這款遊戲機對高效能運算和低功耗的嚴苛要求,正好與 Jetson 的設計理念不謀而合 。

而在更專業的領域,研華透過 NVIDIA Jetson 更是解決了許多真實世界的難題 。例如

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  • 在北美,有客戶利用 AI 進行雞蛋品質檢測,研華的工業電腦搭載NVIDIA Jetson 模組與相機介面,能精準辨識並挑出髒污、雙黃蛋到血蛋 
  • 在日本,為避免鏟雪車在移動時發生意外,導入了環繞視覺系統,當 AI 偵測到周圍有人時便會立刻停止 ;
  • 在水資源珍貴的以色列,研華的邊緣運算平台搭載NVIDIA Jetson模組置入無人機內,24 小時在果園巡航,一旦發現成熟的果實就直接凌空採摘,實現了「無落果」的終極目標 。

這些應用,代表著 NVIDIA Jetson Orin™ 世代的成功,它讓「自動化」設備變得更聰明 。然而,隨著大型語言模型(LLM)的浪潮來襲,人們的期待也從「自動化」轉向了「自主化」 。我們希望機器人不僅能執行命令,更能理解、推理。

Orin世代的算力在執行人形機器人AI推論時的效能約為每秒5到10次的推論頻率,若要機器人更快速完成動作,需要更強大的算力。業界迫切需要一個更強大的大腦。這也引出了一個革命性的問題:AI到底該如何學會「動手」,而不只是「動口」?

革命性的一步:AI如何學會「動手」而不只是「動口」?

面對 Orin 世代的瓶頸,NVIDIA 給出的答案,不是溫和升級,而是一次徹底的世代跨越— NVIDIA Jetson Thor 。這款基於最新 Blackwell 架構的新模組,峰值性能是前代的 7.5 倍,記憶體也翻倍 。如此巨大的效能提升,目標只有一個:將過去只能在雲端資料中心運行的、以 Transformer 為基礎的大型 AI 模型,成功部署到終端的機器上 。

NVIDIA Jetson Thor 的誕生,將驅動機器人控制典範的根本轉變。這要從 AI 模型的演進說起:

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  1. 第一階段是 LLM(Large Language Model,大型語言模型):
    我們最熟悉的 ChatGPT 就屬此類,它接收文字、輸出文字,實現了流暢的人機對話 。
  2. 第二階段是 VLM(Vision-Language Model,視覺語言模型):
    AI 學會了看,可以上傳圖片,它能用文字描述所見之物,但輸出結果仍然是給人類看的自然語言 。
  3. 第三階段則是 VLA(Vision-Language-Action Model,視覺語言行動模型):
    這是革命性的一步。VLA 模型的輸出不再是文字,而是「行動指令(Action Token)」 。它能將視覺與語言的理解,直接轉化為控制機器人關節力矩、速度等物理行為的具體參數 。

這就是關鍵! 過去以NVIDIA Jetson Orin™作為大腦的機器人,僅能以有限的速度運行VLA模型。而由 VLA 模型驅動,讓 AI 能夠感知、理解並直接與物理世界互動的全新形態,正是「物理 AI」(Physical AI)的開端 。NVIDIA Jetson Thor 的強大算力,就是為了滿足物理 AI 的嚴苛需求而生,要讓機器人擺脫「復健」,迎來真正自主、流暢的行動時代 。

NVIDIA Jetson Thor 的強大算力,就是為了滿足物理 AI 的嚴苛需求而生,要讓機器人擺脫「復健」,迎來真正自主、流暢的行動時代 / 圖片來源:研華科技

其中,物理 AI 強調的 vision to action,就需要研華設計對應的硬體來實現;譬如視覺可能來自於一般相機、深度相機、紅外線相機甚至光達,你的系統就要有對應的介面來整合視覺;你也會需要控制介面去控制馬達伸長手臂或控制夾具拿取物品;你也要有 WIFI、4G 或 5G 來傳輸資料或和別的 AI 溝通,這些都需要具體化到一個系統上,這個系統的集大成就是機器人。

好,我們有了史上最強的大腦。但一個再聰明的大腦,也需要一副強韌的身體。而這副身體,為什麼非得是「人形」?這不是一種很沒效率的執念嗎?

為什麼機器人非得是「人形」?這不是一種低效的執念嗎?

這是我一直在思考的問題。為什麼業界的主流目標,是充滿挑戰的「人形」機器人?為何不設計成效率更高的輪式,或是功能更多元的章魚型態?

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答案,簡單到令人無法反駁:因為我們所處的世界,是徹底為人形生物所打造的。

從樓梯的階高、門把的設計,到桌椅的高度,無一不是為了適應人類的雙足、雙手與身高而存在 。對 AI 而言,採用人形的軀體,意味著它能用與我們最相似的視角與方式去感知和學習這個世界,進而最快地理解並融入人類環境 。這背後的邏輯是,與其讓 AI 去適應千奇百怪的非人形設計,不如讓它直接採用這個已經被數千年人類文明「驗證」過的最優解 。

這也區分了「通用型 AI 人形機器人」與「專用型 AI 工業自動化設備」的本質不同 。後者像高度特化的工具,產線上的機械手臂能高效重複鎖螺絲,但它無法處理安裝柔軟水管這種預設外的任務 。而通用型人形機器人的目標,是成為一個「多面手」,它能在廣泛學習後,理解物理世界的運作規律 。理論上,今天它在產線上組裝伺服器,明天就能在廚房裡學會煮菜 。

人形機器人的手、腳、眼睛、甚至背部,都需要大量感測器去理解環境就像神經末梢一樣,隨時傳回方位、力量與外界狀態 / 圖片來源:shutterstock

但要讓一個「多面手」真正活起來,光有骨架還不夠。它必須同時擁有強大的大腦平台與遍布全身的感知神經,才能理解並回應外在環境。人形機器人的手、腳、眼睛、甚至背部,都需要大量感測器去理解環境就像神經末梢一樣,隨時傳回方位、力量與外界狀態。但這些訊號若沒有通過一個穩定的「大腦平台」,就無法匯聚成有意義的行動。

這正是研華的角色:我們不僅把 NVIDIA Jetson Thor 這顆核心晶片包載在工業級電腦中,讓它成為能真正思考與反應的「完整大腦」,同時也提供神經系統的骨幹,將感測器、I/O 介面與通訊模組可靠地連結起來,把訊號傳導進大腦。你或許看不見研華的存在,但它實際上遍布在機器人全身,像隱藏在皮膚之下的神經網絡,讓整個身體真正活過來。

但有了大腦、有了身體,接下來的挑戰是「教育」。你要怎麼教一個物理 AI?總不能讓它在現實世界裡一直摔跤,把一台幾百萬的機器人摔壞吧?

打造一個「精神時光屋」,AI的學習速度能有多快?

這個問題非常關鍵。大型語言模型可以閱讀網際網路上浩瀚的文本資料,但物理世界中用於訓練的互動資料卻極其稀缺,而且在現實中反覆試錯的成本與風險實在太高 。

答案,就在虛擬世界之中。

NVIDIA Isaac Sim™等模擬平台,為這個問題提供了完美的解決方案 。它能創造出一個物理規則高度擬真的數位孿生(Digital Twin)世界,讓 AI 在其中進行訓練 。

這就像是為機器人打造了一個「精神時光屋」 。它可以在一天之內,經歷相當於現實世界千百日的學習與演練,從而在絕對安全的環境中,窮盡各種可能性,深刻領悟物理世界的定律 。透過這種「模擬-訓練-推論」的 3 Computers 閉環,Physical AI (物理AI) 的學習曲線得以指數級加速 。

我原本以為模擬只是為了節省成本,但後來發現,它的意義遠不止於此。它是在為 AI 建立一種關於物理世界的「直覺」。這種直覺,是在現實世界中難以透過有限次的試錯來建立的。

所以你看,這趟從 Switch 到人形機器人的旅程,一幅清晰的未來藍圖已經浮現了。實現物理 AI 的三大支柱已然齊備:一個劃時代的「AI 大腦」(NVIDIA Jetson Thor)、讓核心延展為「完整大腦與神經系統」的工業級骨幹(由研華 Advantech 提供),以及一個不可或缺的「教育環境」(NVIDIA Isaac Sim 模擬平台) 。

結語

我們拆解了那些酷炫機器人影片背後的真相,看見了從「自動化」走向「自主化」的巨大技術鴻溝,也見證了「物理 AI」時代的三大支柱——大腦、身軀、與教育——如何逐一到位 。

專家預測,未來 3 到 5 年內,人形機器人領域將迎來一場顯著的革命 。過去我們只能在科幻電影中想像的場景,如今正以前所未有的速度成為現實 。

這不再只是一個關於效率和生產力的問題。當一台機器,能夠觀察我們的世界,理解我們的語言,並開始以物理實體的方式與我們互動,這將從根本上改變我們與科技的關係。

所以,最後我想留給你的思想實驗是:當一個「物理 AI」真的走進你的生活,它不只是個工具,而是一個能學習、能適應、能與你共同存在於同一個空間的「非人智慧體」,你最先感受到的,會是興奮、是便利,還是……一絲不安?

這個問題,不再是「我們能否做到」,而是「當它發生時,我們準備好了嗎?」

研華已經整裝待發,現在,我們與您一起推動下一代物理 AI 與智慧設備的誕生。
https://bit.ly/4n78dR4

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【鼠科學】三分鐘帶你看懂兩個經典心理學老鼠實驗!
旻諭_96
・2020/01/24 ・1407字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 480 ・五年級

一直以來我們都知道,實驗老鼠常常應用在心理學領域,像是透過研究老鼠的行為,期待能將研究成果類比到人類的心智活動。

不過你知道歷史上,有哪些以老鼠作為實驗對象,而且你非知道不可的經典實驗呢?今天就要來帶你一窺兩個經典的心理學實驗!

到底是哪兩個實驗呢?圖/sipa@Pixabay

第一個經典老鼠實驗:史金納的操作制約實驗

美國的心理學家史金納 (B. F. Skinner) 被稱作是操作制約之父,他發明了一種特殊的箱子叫做「史金納箱」,用來做許多操作制約的動物實驗。

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實驗一開始,史金納把一隻飢餓的老鼠放進史金納箱中,箱子中有一個桿子。老鼠在箱子裡到處亂跑,不小心觸動到桿子的時候,就會有食物掉出來。

後來,老鼠發現當牠壓到桿子第二次,又會有食物掉出來。久而久之老鼠就學會只要「壓桿子」就可以「得到食物」,屢試不爽。

史金納箱的裝置。

因此,這種「壓桿子」的行為就是一種「操作制約的反應」,而那掉下來的「食物」就是獎賞。

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這個實驗也可以拿來說明「正增強 (positive reinforcement)」效應:只要壓桿子,就可以吃食物填飽肚子,因此當老鼠餓肚子的時候,去壓桿子就對了!

第二個經典老鼠實驗:亞歷山大的老鼠樂園

是什麼讓人們對毒品上癮?你可能會不假思索地回答:就是毒品本身阿!

不過有個心理學家不是這麼想的:加拿大的心理學家亞歷山大 (Bruce Alexander) 在 1978 年提出一個新的主張:居住環境可能會影響老鼠的成癮行為。

亞歷山大設計了兩種老鼠的居住環境:第一種是把一隻老鼠單獨放在一個 18×251×8 (公分)大小的籠子裡,籠子裡面只有兩種水可以喝,一種是水,一種是嗎啡水。

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第二種是把很多隻老鼠放在邊長 8.8 公尺的正方形沒有天花板的大箱子裡,地板鋪著一層木屑,大概有 12 個小籠子可以探索,還有一支長 70 公分的爬桿可以玩(這就是所謂的「老鼠樂園」),同時也只放了水和嗎啡水給老鼠們喝,然後觀察在兩種居住環境下的老鼠會主動去喝哪種水。

實驗結果發現,當老鼠獨自在籠子裡容易因為飲用過量的嗎啡水而致死;而住在「樂園」裡的老鼠則不太會選擇去喝嗎啡水。所以說導致老鼠對毒品上癮的,其實是有沒有一個「可以和其他同類產生連結」的居住環境。

從這兩個經典實驗我們知道,心理學家們可以從設計不同的實驗情境,觀察老鼠的行為來推測牠們做決策的心路歷程,並嘗試類推到人類的心智活動。或許在看完這篇文章之後,我們可以對這些實驗老鼠們多一份敬佩,也感謝牠們對心理學界知識的貢獻。

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更多跟實驗動物有關的故事?自己去找吧,我把站內的延伸閱讀都放在下面鏈結了:

參考資料:

  1. Skinner, B. F. (1990). The behavior of organisms: An experimental analysis. BF Skinner Foundation.
  2. 〈操作制約〉超普通心理學
  3. Alexander, B. K., Coambs, R. B., & Hadaway, P. F. (1978). The effect of housing and gender on morphine self-administration in rats. Psychopharmacology, 58(2), 175-179.
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訓練狗狗的響片訓練,拿來訓練醫生也行!?—2019搞笑諾貝爾醫學教育獎
florinn
・2019/11/07 ・3016字 ・閱讀時間約 6 分鐘 ・SR值 470 ・五年級

老師手把手教學,讓你壓力很大、擔心做錯被老師罵嗎?或許你可以試試看 2019 搞笑諾貝爾醫學教育獎的方法,改用「響片訓練 (clicker training)」來訓練,說不定效果會更好喔!

2015 年有醫學院的老師們突發奇想,把「響片訓練」這個訓練寵物的常見方法,拿來訓練學生的外科手術技巧,因為他們發現學生在實習時,常常是老師在旁邊手把手教學,讓學生很有壓力。因此他們想要試試看,不講話改用拍響片的方式告訴學生做對還是做錯,會不會就少了一些壓力,結果發現學習效果真的比較好!

響片訓練是什麼?

響片訓練原本是用來訓練各種不同的動物,最常見的是用來訓練狗狗。要用這個方法訓練,首先要讓狗狗把響片的聲音和獎勵做連結,讓牠知道只要有響片聲音,就能獲得獎勵的食物。

接著才進入訓練重點,舉例來說訓練者希望狗狗做出擊掌的動作,那就要強化擊掌和獎勵的連結。方法是在訓練過程中,只要狗狗做出擊掌的動作,訓練者就要拍一下響片,再給牠獎勵的食物。

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透過這樣的方式,持續很多次,牠就會知道做出這個動作,就會聽到響片聲,並且可以獲得獎勵。

用操作制約來強化行為

這個方法其實是利用「操作制約」的原理,透過不斷的練習,讓動物知道做這個行爲會有獎勵、是被期待的行為。這個方法除了狗狗之外,像是貓咪、馬、海豚和鴿子的訓練都有效。

操作制約的知名例子,就是史金納 (B. F. Skinner) 的關老鼠實驗。史金納設計了一個籠子,裡面有一個桿子,只要老鼠拉了桿子,就會有食物掉下來,獎勵牠做了這件事,老鼠一開始可能是意外拉動桿子,但久而久之,老鼠就會發現「只要拉桿子,就會掉食物」這件事,因而越來越頻繁的做出這個動作。

而這就是操作制約中「正向獎勵(又稱正增強,positive reinforcement)」的類型,當個體做出期待的行為之後,給予牠喜歡的獎勵(增強物),來提高牠未來再做出這個動作的可能性。

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在老鼠實驗中的例子就是,拉桿子獲得食物,強化了拉桿子的這個動作;而在訓練狗狗擊掌的例子中,就是透過響片的聲音和獎勵的食物,來強化擊掌的行為。

※更詳細了解「操作制約」,請參考泛科學的另一篇文章:《為什麼好人們能如此不求回報?原來都是操作制約在作祟!》

只要有響片聲音,就能獲得獎勵的食物。圖/freestocks.org@Pexels

響片訓練的優點:訊息明確、容易辨識

這個訓練法的優點是響片的聲音每次都一樣,對動物們來說很容易辨識。很多主人在訓練狗狗的時候,常常是用口頭鼓勵的方式,來告訴狗狗牠做對了。

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但是人類的句子,對動物來說,其實訊息太複雜,從發音、音調起伏到音量,每次都會不一樣,對牠們來說要注意的資訊太多,會很難辨認到底哪些資訊才是重要的。

人類的句子對動物來說要注意的資訊太多,會很難辨認到底哪些資訊才是重要的。圖/freestocks.org@Pexels

因此,響片的聲音就比人聲更適合拿來訓練動物,不過其實也不一定要拍響片,只要選擇聲音固定而且清晰明確的物品,就能讓動物們把聲音連結到獎勵,來強化牠們的行為。

把響片用在人類身上並非新鮮事

把訓練動物的響片訓練套用在人身上,不知道你會不會覺得這些醫學院老師也太ㄎㄧㄤ了,但是操作制約的訓練法,並不是 2015 年這篇研究才第一次用在人類的學習上。對於很多要求動作精細的運動員、表演者,響片訓練其實已經是他們日常的一部份,但是把響片效應用在醫師訓練,倒是還沒有人這樣試過。

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2015 年這個實驗的目的,是想了解如果用響片訓練法來訓練外科醫生,究竟會不會比傳統口頭示範和糾正的方法更好。

他們找來一些一、二年級的醫學系學生和 PGY 第一年、第二年的學生,平均分組後教他們外科手術上會用到的兩種技術:綁一個可滑動鎖死的繩結 (a locking, sliding knot) 和小角度鑽洞 (a low-angle drill hole)。

繩結教學:響片組學習時間長但精確度高

在可滑動鎖死繩結的部分,實驗組的教學方式,是把綁繩結的步驟拆分成 6 個精確而容易檢驗的小步驟,而且是否符合每個步驟都有各自判定標準。

綁繩節的步驟。圖/Levy et al., 2016 Fig. 1A–E

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老師先一次把所有的步驟邊示範邊講解完後,再換學生實際操作,這時老師就不會講話了,只要學生精確做出符合判定標準的動作,老師就會拍一下響片,這個綁繩結拍響片的過程總共要重複做 5 次。

在控制組的部分,老師會先口頭解釋繩結的打法,然後學生會拿到一張繩結步驟圖,然後在老師在旁邊打一個繩結,但這時老師不會去糾正學生的任何動作。

為了要了解這兩種教學方法所需要的時間差多少,研究者會記錄下每個學生「從開始綁繩結到打出第一個繩結」所花的時間。接著讓學生們到旁邊自己練習 15 分鐘,在這段時間老師不會給建議,研究者估計這個時間大概可以讓他們練習 100 個以上的結。

練習完之後,再來就是測驗時間。兩組的每個學生都要打 10 個結,然後評分方式是完成動作所花的時間,以及繩結的精準度(完成 6 個步驟的精確要求,記錄有多少人精確達到要求)兩項。

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結果發現,學習過程所花費的時間(示範後綁的第一個繩結),實驗組(響片提示)需要的時間比較長,而控制組的時間比較短。

但是經過 15 分鐘的練習後,打 10 個繩結所花的時間,兩組學生沒有顯著差異,平均都是約 95 秒可以完成,也就是說經過練習之後,熟練度並沒有差別。但操作的精確度,響片提示實驗組的精確度比較高(12 人成功/全組共 12 人),而控制組較低(4 人成功/全組共 11 人)。

操作的精確度,響片提示實驗組的精確度比較高,而控制組較低。圖/geudki@Pixabay

鑽洞教學:響片法的動作精確度較高

第二個是模擬外科手術中,需要的鑽洞技巧。這個技巧是要在 PVC 塑膠管上,與切面夾 45° 角鑽入管中。實驗方法也是一樣,分成一組使用響片訓練的實驗組,另一組是使用傳統教法的控制組。

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實驗組的教法也是一樣,把鑽洞分解成 6 個精確而容易檢驗的步驟,而且每個步驟也有判定標準,在示範完之後,換學生操作,老師用響片來告訴他動作是否正確,之後再給他們 10 分鐘的練習時間。而控制組,指導者會示範兩次操作方式,同時口頭解說,之後同樣會有 10 分鐘練習。

最後的結果是,實驗組和控制組的學生鑽 10 個孔所花的時間,沒有顯著差異,分別是 193 ± 26 秒和 146 ± 63 秒。而學生操作這個動作的準確度,用響片教學的實驗組同學操作準確度比較高,平均每個人會鑽出 9 個符合標準的孔,但控制組就差很多了,平均只有 1.1 個孔符合標準。

看來用響片訓練對於「需要動手操作」的動作,會是一種滿有效的方法,雖然訓練過程所花的時間比較長一些,但是最後學生的操作精確度很高。

不過,研究者也說這個方法雖然看起來很好用,但是要在學校裡用這個方法還有點困難,一方面不知道其他的動作是不是也有同樣效果;另一方面,會這套教法的老師不多,因此還要先教會老師怎麼教學生,而搭配的教材也需要一起調整,是個滿大的工程。但他們會繼續努力的開發適用響片訓練的教學法。

但不管怎麼樣,響片訓練倒是值得期待,未來會被應用到更多不同操作技巧的教學上,讓學生更不用因為怕被老師罵而學不好了!

參考資料:

  1. 響片訓練—維基百科
  2. 操作制約—超普通心理學
  3. 泛科學:為什麼好人們能如此不求回報?原來都是操作制約在作祟!
  4. Levy, I. M., Pryor, K. W., & McKeon, T. R. (2016). Is teaching simple surgical skills using an operant learning program more effective than teaching by demonstration?. Clinical Orthopaedics and Related Research, 474(4), 945-955.
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