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該如何為社會與階級對立找到出路?──《小丑》背後的心理分析

貓心
・2019/10/18 ・5601字 ・閱讀時間約 11 分鐘 ・SR值 540 ・八年級

 

(本文稍微穿插有電影《小丑》的劇情描述,慎入)

 

 

 

 

前一篇文章裡面,我分析了《小丑》中的主角亞瑟是如何成為「小丑」這個反派角色,而整個城市的窮人們,又是如何成為暴民的。而在這一篇文章裡面,我想要來談談,要避免像劇情中那樣劇烈的社會階級鬥爭的發生,是否有一些心理學上的可能?

面對富人的宣言,窮人心中作何感想?

當整個高譚市的窮人們暴動的時候,身為白領階級、享有豪宅的湯瑪士‧韋恩接受媒體採訪,面對高譚市的暴動,他說了一句:「我出來競選,就是為了幫助這些人的。」

這句話,在窮人們的耳裡聽來格外諷刺,貧富差距如此巨大,一個有錢人口口聲聲地說要幫助窮人,他坐擁豪宅,不知民間疾苦,又怎麼懂得該如何「幫助」?

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為什麼窮人會對有錢人恨之入骨?為什麼小丑殺了三個有錢人,會帶來窮人的團結?這得從社會心理學上的社會分類(social categorization)來談起。

我們天生,就會對外界事物「貼標籤」

從心理學的研究來看,我們天生,就有對外界事物「貼標籤」的本能。為什麼會如此呢?因為當我們出生之後,要認識這個世界,勢必要對這個世界做出分類,以便加速我們理解這個世界。

為什麼會這麼說呢?想像你今天是一個上古時代的人類,你要生存下來,勢必得做出些判斷:

  • 哪些植物是有毒的?哪些植物是可以吃的?哪些地方是安全、可以居住的?哪些動物是有可能傷害自己的生命的?

面對自然界龐大的資訊,我們勢必要對這個世界做出分類,並賦予所謂的「標籤」,才能夠安然地生存下去。

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你眼中的可愛,不見得是他人眼中的可愛。

為了生存,這樣的能力被保存了下來,因此我們天生就具備對外界做出分類的能力。也就是說,我們天生就會對外界的事物「貼標籤」。

貼標籤本身,可以是中性的,也可以是正向的,也可以是負向的。例如,我們會把一群四隻腳、有尾巴、有特定臉型的動物,貼上「貓」的這個標籤,這是我們天生就具有的能力。這或許是一個中性的標籤,而對於愛貓人士來說,則是一個正向的標籤。

同樣的,我們天生就會懼怕一些生物,譬如說「蛇」這個標籤,對我們可能就具有負向的意涵,因為被蛇咬到可能會讓我們喪失生命。我們沒有那麼多的時間去判斷一條蛇有沒有毒,看到蛇來了,趕快跑就對了。

納粹以猶太之星為猶太人們貼上標籤。圖/pixabay

心理學家開始研究「標籤」這件事情,可以回溯到二戰結束之後──為什麼德國人可以如此輕易地把猶太人貼上負面的標籤,並將之殺害?這是當時的心理學家們好奇的一件事情。

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每一條線段的長度不一,受試者必須試圖進行分類。

亨利‧泰弗爾(Henri Tajfel)在很早期的時候,設計過一個實驗:

他準備了8條線段,第一條比第二條長5%,第二條比第三條長5%,依此類推。接著,他讓受試者評估這些線段的長度,其中一些受試者,僅僅是單純地看到這8條線段,另一些受試者,則會看到較長的4條線段上被標上「A」的標籤,較短的4條線段則被標上「B」的標籤。

結果發現,那些看到線段上被標著「A」、「B」標籤的受試者,在評估線段長度的時候,覺得同一組內的線段長度差距比實際上還要小,而「A組」和「B組」之間的差異比實際上來得更大。而那些看到無標籤線段的受試者,他們評斷時的誤差則是隨機的1

或許你會覺得這個研究沒什麼,但這在社會心理學的研究上,其實是一個很大的里程碑:「當我們對事物做出分類的時候,我們就會開始對事物做出主觀的評價,影響它的客觀事實。」

而前面提到,做分類可是人們演化上留下來的本能,因此,我們看到的世界,永遠不可能是客觀的世界。

從「貼標籤」到「社會分類」

前面提到,貼標籤這個本能,可以是中性的,也可以帶有正面或負面評價的意涵,尤其是當它發生在「給別人貼標籤」的時候。

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投影幕有大量圓點,受試者必須嘗試說出數量。

泰弗爾在1970年,做了一個影響後代社會心理學極大的研究2。他請一群人觀看投影幕上的圓點,然後問他們大概看到了幾個圓點。

在統計完每個人的估計值之後,每一個學生,會被告知說「你高估了圓點的數量」或「你低估了圓點的數量」。

接著,學生們要完成一項任務:「拿到一筆錢,並分配給其他人。」結果發現,被告知高估圓點數量的人,傾向於把錢多分一些給其他高估圓點數量的人,低估者亦同。

這一個實驗,揭示著另一個事實:「我們不僅無法看見客觀的世界,而且會輕易地偏好和自己同類的人,即便只是『同樣高估或低估圓點數量』這樣微小的分類。」

這就是所謂的社會分類:「我們會把天生貼標籤的能力,拿來分類社會上的人們。」

「社會分類」既是必然,標籤與對立由此出現

後續的心理學家,又陸續做了許許多多的研究來看「社會分類」這件事情,研究的結果大抵是這樣的:

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「我們會偏愛與自己相同分類的人,也就是所謂的『內團體(in-group)』,但不一定會對不同分類的人──也就是所謂的『外團體(out-group)』──貼上負面的標籤(負面的標籤就是所謂的『偏見(prejudice)』)」3

也就是說,我們一般而言會偏好和自己同類的人,但對於其他人,則會維持中立的看法。但不幸的是,人們很容易對外團體貼上負面的標籤,為什麼呢?因為我們對於這個社會上的人事物,都會有自己的喜好跟厭惡。

當我們為某項事物貼上標籤時,會影響我們的好惡。圖/wikimedia

有人天生喜歡小嬰兒,因為他們很可愛;有人天生討厭小嬰兒,因為他們很吵。當我們對外界的人事物,有了「負面的標籤」,也就是「偏見」時,我們就會討厭那一群人,即便他們可能根本沒有對我們造成什麼危害。

從幼稚園或國小開始,常常就會出現所謂的霸凌,霸凌是怎麼來的?有可能是我們覺得這個人的行為舉止很怪,讓我們覺得不舒服。有可能是他的膚色或口音和我們不一樣,因為他是東南亞移民的小孩。

一旦我們覺得某些人讓我們不喜歡、產生了偏見之後,我們就有可能對他們做出一些攻擊性的行為,尤其當資源短缺,只夠供給一部分的人的時候,偏見就更有可能引起攻擊性的行為。

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在電影中,小丑面具形同窮人的武裝。圖/imdb

當一個城市裡,貧富差距極大,窮人過著困苦的生活,他們很有可能會產生社會心理學上所謂的相對剝奪感(Relative Deprivation):當自己的群體和外群體相比,處於劣勢的時候,因而產生的負面情緒,覺得自己應該也值得擁有和外群體相同的生活水平。

而當小丑槍殺了三名有錢人之後,加上原先的相對剝奪感,人們便帶著小丑的面具上街抗議,造就了一場窮人試圖向有錢人討回自己應有的生活權利的運動。

從「社會對立」到「逆轉偏見」的可能性

然而,社會對立是不可能被化解的嗎?在社會心理學上,曾經有一個著名的研究,就是在探討這件事情。

兩組夏令營學童在實驗中期待能夠交好,但陰錯陽差在意外中成功。圖/wikimedia

這個研究是由穆扎弗·謝里夫(Muzafer Sherif)與卡羅琳·謝里夫(Carolyn Sherif)所設計的,一個名為羅伯斯山洞(Robbers Cave)的實驗4

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在 1954 年,22 名 11、12 歲,彼此從未見過面、具有相當大背景差異的小男孩,參加了一場位於羅伯斯山洞州立公園的夏令營。這些小男孩被分成了兩組,但彼此都不知道有另一組小男孩也參與了這個夏令營。在第一個星期裡,彼此在不知道有另一組成員的情況下,各自發展出了自己的小隊長、隊名、隊旗等等,其中一組叫做老鷹隊,另一組則叫做響尾蛇隊。

到了第二周開始,實驗者讓他們發現彼此的存在,並且要他們進行一些競爭,諸如棒球、美式足球、拔河等等,這時候,因為勝利的只有一組,也就造就了兩個團體相互咒罵、攻擊的行為產生。

實驗者最終的目的是希望讓對立的兩組能夠和好,他們一開始的作法是,透過一場宣傳活動,讓兩組成員相互致意並問好,結果發現這並沒有效果。後來他們讓這兩組的人,有更多非競爭性的接觸機會,例如安排彼此一起看電影或聚餐,且讓兩組成員交錯而坐,但依然沒有效果。

最後,這個實驗出現了一場意外:某天晚上,運糧的卡車掉入泥濘之中,兩組隊員必須要合力地把卡車拉出來。結果這個事件,讓彼此的敵意慢慢消失了。實驗人員後來又故意破壞營區的供水系統,當兩隊隊員面臨缺水危機的時候,非得相互合作才能取得飲用水。結果在這些互助合作的情形下,團體界限消失了,彼此甚至互相「結為好友」。

這個實驗告訴了我們什麼?要解決團體對立,讓彼此直接接觸是沒有用的。要讓彼此的對立化解,必須要在彼此追求共同目標的情況下,感到彼此是命運共同體,如此一來,才能讓偏見與對立消失。

只要有相同目的,就有可能跨越種族藩籬、超越刻板印象。圖/giphy

還記得我們的成長過程中,常常看到老師安排學生參訪「療養院」、「安養院」等等,但這些真的有助於我們消除對老人、對身心障礙學生的偏見嗎?

實驗結果告訴我們,單純的接觸是沒有用的。在教育的現場中,也常會看到學校安排「照顧身障同學海報設計大賽」、「協助東南亞移民孩子口號設計大賽」等等,但從羅伯斯山洞帶給我們的啟示來看,這些似乎都是在做白工。

怎麼樣的情形會有用呢?心理學家埃利奧特·阿朗森(Elliot Aronson)提出「拼圖技術(jigsaw technique)」,這是一種教育現場實作的方式:5

所有的學生被分成幾個小組,每一個小組中,都包含不同種族與不同能力的人,每一組都必須派出一人,到教室的其中一個地方,學習某一項技能,然後再回到小組之中,把剛剛學到的技能跟整組分享,唯有如此,才能完成整體的共同任務。

透過這樣的方式,阿朗森讓不同種族的對立消失了,因為他們必須同心協力,才能完成共同的目標。

每個人都有機會為團體提供自身擁有的物品,甚至是能力。圖/pixabay

回到台灣的教育現場,要達成這樣的方式,其實不困難。例如:

老師可以設計一個很簡單的遊戲,叫做「支援前線」,然後把身障生、外籍生等等分配到各組當中,然後老師說:「我現在需要五隻不一樣的鞋子。」每一組剛好都只有五個人,身障生、外籍生勢必也得貢獻他們身上的鞋子,才能達成老師要求的任務。

如此簡單的設計,就有助於學生之間擁有一個共同的目標,藉此消弭偏見、歧視的可能。而這樣的方式,從羅伯斯山洞的實驗來看,比設計「協助弱勢攝影大賽」等等常見的教育方式,更能達成消弭對立的效果。但還是要記得:

  • 設計教材的時候,要避免出現資源相對不足的情況(如:只有一組會獲勝)
  • 任務必須是身障生、外籍生可以辦得到的任務,否則可能會造成小組成員更加責怪組內的身障生、外籍生的窘境。

從美蘇冷戰看大規模對立解套的可能性

然而,拼圖技術或許有助於解決學校中的對立,但窮人們和富人們的對立,又有解套的可能性嗎?

可能就是一段話,改變了整個國際局勢。圖/wikimedia

從歷史上來看,美蘇冷戰的一次經驗,讓我們看見其中的希望。在1960年代,美蘇之間發生古巴飛彈危機,但戰爭之所以沒有爆發,蘇聯最高領導人尼基塔·赫魯雪夫(Nikita Khrushchev)對約翰·甘迺迪(John Kennedy)總統所說的一段話,被後代學者認為是消弭這場戰爭的關鍵:

如果你真的關心你們人民的和平與福祉,那是你做為總統的責任;而我,作為總理,同樣關心我的人民。更進一步地說,要維持整個世界的和平,則是我們共同的責任,如果這場戰爭開打,傷及的將不只是我們兩國,而將會對整個世界造成毀滅6

在《大腦超載時代的思考學》一書中,作者丹尼爾.列維廷(Daniel Levitin)認為,這段話減少了美蘇之間「內團體」與「外團體」對立的情況,他在提及己方之外,也為對方的處境著想。事實上,這段話之中,便包含了「彼此的共同目標」──避免世界毀滅──在裡頭。

也許一個轉念,世界會變得很不一樣。圖/imdb

回到《小丑》一劇當中,如果湯瑪士‧韋恩說的不是「我出來競選,就是為了幫助這些人的。」而是「我可以理解他們為什麼上街抗議,因為他們的生活狀況實在過得太糟糕了。站在一個富豪階級的立場,我願意將我的財產捐出來,協助改善消滅巨大老鼠的問題、排解垃圾沒有人收拾的困境。高譚市是我們共同生活的城市,我想,我會盡我所能的將貧富差距縮小,減少公共衛生的困境,增列預算,讓需要尋求社工、諮商協助的人們,能夠獲得良好的社會資源,以解決他們在生活上的困擾。」

我想,這一部電影的走向,將會變得很不一樣!

 

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延伸閱讀

  1. Tajfel, H. (1981). Human groups and social categories: Studies in social psychology. CUP Archive.chapter four (“The importance of exaggerating”) and five (“Differences and similarities: some contexts of judgements”)
  2. Tajfel, H. (1970). Experiments in Intergroup Discrimination
  3. Hewstone, M., Rubin, M., & Willis, H. (2002). Intergroup biasAnnual review of psychology53(1), 575-604.
  4. Sherif, M.; Harvey, O.J.; White, B.J.; Hood, W. & Sherif, C.W. (1961). Intergroup Conflict and Cooperation: The Robbers Cave Experiment. Norman, OK: The University Book Exchange. pp. 155–184.
  5. Sheehy, Noel; Chapman, Antony J.; Conroy, Wendy A. (1997), “Aronson, Elliot”, Biographical dictionary of psychology, Taylor & Francis, pp. 23–24, ISBN 978-0-415-09997-4
  6. Office of the historian: Telegram From the Embassy in the Soviet Union to the Department of State 
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貓心
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心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

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  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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・2023/01/08 ・4126字 ・閱讀時間約 8 分鐘

  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。遊戲作為性別印象的傳播媒介之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

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遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

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玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

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小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

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可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

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性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

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張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

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Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

喀報CastNet_96
11 篇文章 ・ 5 位粉絲
國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/

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家境和母語環境會影響學生的智商嗎?資優生篩選機制的不平等——《隱性偏見》
平安文化_96
・2022/12/18 ・2114字 ・閱讀時間約 4 分鐘

高智商成績分數可以用買的!?

當時,在布洛瓦郡鑑別資優生的程序在一、二年級時展開。如果老師判斷一個孩童可能有資格參加資優課程,就會轉介孩子去學校心理師那裡作一個測驗。家長也可以聘請私人心理師來進行測驗。凡是被測出智商在一百三十以上的孩童就會被評估納入資優課程。由於幼年貧困和英語能力有限已經被證明會影響標準化測驗的成績,低收入戶學生以及英語非母語的學生被判定為資優生的門檻比較低,是一百一十五。

可是該郡學生的智商分數看起來很怪。分數並非正常分布,而是在一百二十九分時人數歸零,然後在一百三十分時(亦即被認定為資優的最低門檻)人數驟然升高。而且沒有一個孩子拿到不達門檻的一百二十九分。

後來分析這些數據的經濟學家蘿拉.朱里安諾(Laura Giuliano)帶著冷冷的幽默感告訴我:「高智商分數似乎是有市場的。」私人心理師表面上是被聘請來評估孩子,可是以每次幾百美元的價格,他們實際上是被雇來確保孩子被認定為資優。朱里安諾告訴我,當她自己的孩子接近入學年齡,其他的家長低聲告訴她哪些心理師是「好的」。「好」似乎意味著掌握了「發現」智商一三〇的技巧。

這種買來的智商是理解這種差距的一條線索:大多是白人的富有家長基本上是替子女買到資優生的名額。但是這仍舊無法解釋黑人孩童和拉美裔孩童、英語非母語的孩童、低收入戶孩童被鑑別為資優的人數何以如此之少。就算富有的白人小孩被鑑別為資優的人數超出正常比例,這也不該壓低其他孩童被鑑別為資優的人數。

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私人心理師會被雇來評估孩子為「高智商」。圖/envato.elements

辨別資優生的新作法——剔除老師和家長的推薦制度

帕克懷疑篩選過程的第一步可能有問題,亦即當老師和家長推薦學生去作測驗。於是在二○○三年十一月,她把那張地圖展示給學校董事會看,並且提出了一種鑑別資優生的新做法。帕克說,關於誰該接受測驗,布洛瓦郡不該仰賴任何人的個別判斷。該郡應該對每一個孩子進行篩選。面對那張凸顯出不平等的閃亮紅色地圖,學校董事會一致投票贊成。

二○○五年,布洛瓦郡展開了全面篩選。員工得到加班費,加班對該郡兩萬名二年級學生進行測驗。由於眾所周知智商測驗和其他標準化測驗都含有偏見,所選用的測驗是一種非語言的認知測驗,把這種風險降到最低。該測驗不依靠與任何特定文化有關的文字或圖像,而是測量解決問題的綜合能力。

在學生作過測驗之後,帕克的團隊就親手把用葡萄牙文、西班牙文和海地克里奧爾語寫成的家長同意書送到每個學校,讓家長能夠同意接下來的步驟。他們有技巧地回答家長的來電,那些家長擔心這張有關「特殊學生」的書面通知乃是表示孩子有行為問題。團隊成員要他們放心,說事情正好相反,說這是個好消息。

等到篩選程序完成,結果很驚人。在全面進行篩選之後,黑人孩童和拉美裔孩童被認定為資優的人數增加為三倍。在接下來那一年裡,有資格參加資優課程的另外數百名孩童中,有八成來自低收入戶或是英語非母語的學生。這些學生當中有許多人的分數明顯高出門檻,這表示即使是資賦特別優異的孩子從前也被排除在資優課程之外。

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問題不在於這些孩子的資賦不優異,而在於沒有人費心去把他們找出來。

黑人孩童常被資優生篩選制度排除,但其實他們智商與白人孩子無差異,甚至可能更聰明。圖/envato.elements

改變篩選制度與教育環境——不同種族間的成績差距就消失了

改變不僅止於此。布洛瓦郡規定:只要學校裡有資優兒童,哪怕只有一個,該校就必須替這名學生設立一間特殊的「高成就學生教室」,配備有受過特殊訓練的教師和更進階的課程。然後這間教室就會把分數接近門檻的那些學生也收進去──例如,某個年級有四名資優生,而一間「高成就學生教室」可以容納二十四名學生,就表示分數緊跟在後的二十名學生也可以在這間教室學習。

於是這些學生就也能從更快的步調、更豐富的課外活動、更高的教師期望和同儕支持中獲益。朱里安諾及其同事大衛.卡爾德(David Card)發現:在這種特殊教室學習的黑人和拉美裔「高成就學生」在數學和閱讀的成績大幅提升。在被安排進入這些教室之前,這些學生的數學和閱讀成績比不上智商相同的白人學生。在那之後,這個差距消失了。

這些學生當中有更多人變得有資格繼續參加步調加速的課程,使他們走上新的學習道路。事實上,黑人和拉美裔學生的整體數據情況都有了改變。事實證明,在進行普遍篩選之前,這些學生不僅比較不可能被篩選為資優,而且更可能被篩選出有學習障礙。而這種加強篩選反映在智商分數的整體分布上。在進行普遍篩選之後,黑人和拉美裔學生的分數分布圖和白人學生的分數分布圖變得一致。

——本文摘自《隱性偏見》,2022 年 10 月,平安文化出版,未經同意請勿轉載

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平安文化_96
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