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留下來的人該怎麼辦?解析《復仇者聯盟4》中超級英雄們倖存後的因應方式

林希陶_96
・2019/04/30 ・1743字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 519 ・六年級

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(全篇都有雷,請自行迴避)

 

 

 

 

 

《復仇者聯盟4:終極之戰》其實是一部經歷災難後如何康復的電影?圖/IMDb

從臨床心理學的角度而言,《復仇者聯盟4》其實是一部經歷重大災難(《復仇者聯盟3》結尾一半人口量子化消失了)的超級英雄如何逐步康復的故事(但康復的不太完整)。也因為這樣的韌性,才讓超級英雄們加添了許多人味。他們不再高高在上,而是困擾著眾生都有的煩惱。

復仇者英雄們的壓力反應

故事的一開始,每個倖存的超級英雄,其身心反應略有不同。但與平常人相同的是,他們面對這場輸到底的戰爭災難,並沒有比一般人堅強到哪裡去。他們也出現各種身體、認知、情緒、行為等壓力反應1:鋼鐵人會沮喪,避免碰觸相關話題;鷹眼會自我懷疑,浪跡天涯;美國隊長與黑寡婦會感到罪惡感,不斷自問為何是自己活著。當然有的人,如綠巨人浩克、蟻人、驚奇隊長、涅布拉、戰爭機器、火箭浣熊、瓦爾基麗、奧科耶逐漸回到正常生活,執行每日任務。

雷神索爾在電影前半段的狀況最為糟糕。圖/IMDb

但反觀雷神索爾的狀況最為糟糕,每天酗酒、暴飲暴食、自暴自棄、喪失自信、足不出戶、沈迷電玩。若考量其嚴重性,甚至可算是創傷後壓力症(Posttraumatic Stress Disorder; PTSD)的範疇了(故事前半段會以為自己看錯電影了,這不是《海邊的曼徹斯特3嗎)。若以上述 12 人中,只有 1 人符合診斷的話,其發生率約為 8.3%,此結果與創傷後壓力症終生罹病風險8.7%2,算是非常接近。只能說劇本的田野調查做得相當詳盡,絕對不是隨意瞎扯一個比例。

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康復的典範:美國隊長

在五年的復原過程中,美國隊長演繹了康復的良好典範。他進入各種倖存團體中,提供自身的經驗,不是單純的停留於任務簡報(Debriefing)而已。所謂的任務簡報是指團體運作的一種方式,主要讓團體成員報告在災難中發生了何事,透過陳述細節來回顧自己的行動。

這不是一種正式的心理治療,而是一種互助性團體,目的是讓參與者減輕急性壓力反應,並且在必要時讓參與者比較願意接受下一階段的正式照護。目前任務簡報是否有實際效果仍有疑問4,有一些研究認為有實際功效,但有一些研究覺得此方式的團體運作與控制組並無顯著差異,也無法減緩後續創傷後壓力症的發生,甚至認為會妨害自然恢復的歷程。《復仇者聯盟4》中,只要超級英雄回顧對抗薩諾斯的戰爭中自己做了什麼事時,大家就會陷入低落情緒,無法自拔。因此若只留在任務簡報的層次,對超級英雄們一樣會有不良影響。

美國隊長還進入各種倖存團體中,提供自身經驗。圖/IMDb

美國隊長的行動做了更多,不只凝聚了成員的向心力,並且持續鞏固大家的信念。他持續做到了許多該做的事情1,如結構時間保持忙碌、不像雷神索爾陷入物質使用、維持日常生活、持續與他人互動、計畫事情並逐步增加自己的控制感。在這五年間讓所有成員漸漸增加適應性功能,故事並由此推進到蟻人回到現實世界,找到反攻方法的劇情轉捩點。

心理病理學的角度,長期抱持著巨大的自責與罪惡感並不健康。圖/IMDb

劇情的進展也活生生地反應現實。鋼鐵人、黑寡婦、鷹眼等主角群其實是抱持著巨大的自責與罪惡感,這樣的想法並未隨著時間消失。因此若是出現可以自我犧牲的機會,他們會毫不猶豫。

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但以心理病理學的角度來看,這樣的方式並非最佳選擇。醫療的存在應是為了更為良好的生命品質,讓自己面對已經發生的災難事件時,可以有彈性、耐心的包容各種結果,接受超級英雄也有無法改變的事實,並將責任讓所有同伴共同承擔。如此看來,美國隊長最後選擇停留在過去與雷神索爾選擇開啟星際旅行,無疑才是最佳的心理復原表率。

參考資料與延伸閱讀

  1. 面對重大災難,如何心理自救?
  2. American Psychiatric Association: Diagnostic and Statistical Manual ofMental Disorders, 5th edition. (2013). Arlington, VA., American PsychiatricAssociation.
  3. 《海邊的曼徹斯特》:創傷後,重新生活
  4. Pfefferbaum B , Jacobs AK , Nitiéma P , Everly GS Jr. Child Debriefing: A Review of the Evidence Base. Prehosp Disaster Med.2015;30(3):1 10.
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林希陶_96
80 篇文章 ・ 53 位粉絲
作者為臨床心理師,專長為臨床兒童心理病理、臨床兒童心理衡鑑、臨床兒童心理治療與親子教養諮詢。近來因生養雙胞胎,致力於嬰幼兒相關教養研究,並將科學育兒的經驗,集結為《心理師爸爸的心手育嬰筆記》。與許正典醫師合著有《125遊戲,提升孩子專注力》(1)~(6)、《99連連看遊戲,把專心變有趣》、《99迷宮遊戲,把專心變有趣》。並主持FB專頁:林希陶臨床心理師及部落格:暗香浮動月黃昏。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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【從中國經典認識大腦系列】「風聲鶴唳,草木皆兵」——戰爭與創傷壓力造成的精神傷害
YTC_96
・2023/11/24 ・3921字 ・閱讀時間約 8 分鐘

「風聲鶴唳」、「草木皆兵」可能與創傷後壓力症候群有關?圖/GIPHY

「風聲鶴唳,草木皆兵」形容疑神疑鬼、驚恐不安,典故來自歷史上著名的「肥水之戰」。當時的慘烈狀況,前秦苻堅甚至可能出現與戰爭有關的創傷後壓力症候群 PTSD 的症狀。

根據《晉書·卷一一四.苻堅載記下》和《晉書.卷七九.謝安列傳》的記載,東晉時期野心勃勃的前秦苻堅意圖征服中原,東晉太元八年(前秦建元十九年)(西元 383 年),他率領龐大的八十萬大軍逼近肥水,準備進攻東晉。

東晉派出大將謝玄和謝石帶領八萬精兵抵抗。苻堅錯誤地認為東晉兵力不足,自以為佔有優勢,計劃迅速擊敗晉軍。然而未料到謝玄巧妙運用奇襲戰術,使苻堅損失了許多重要將領和士兵。

在肥水戰前,苻堅登上壽陽城觀察晉軍的情勢,卻發現晉軍部隊整齊有序,士氣高昂,戰鬥力十分強大。他遙望八公山,發現山上長滿無數草木,隨著風吹過,那些草木地晃動就像無數士兵在移動,於是他轉身對弟弟苻融說:「你看那山上,還有那麼多實力強大的軍隊,誰說晉軍很少呢?」這顯示出他內心的憂慮和恐慌,也是「草木皆兵」的由來。

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後來苻堅的軍隊在淝水一戰中遭受重大失敗,苻融壯烈戰死;苻堅本人中箭受傷,只能率領殘兵拼命逃回北方。當他們逃亡的過程中,只要聽到風聲呼嘯、飛鶴的鳴叫聲,他們都以為晉軍仍然緊追不捨,他們日夜奔逃,飢寒交迫。然而,當他們最終回到北方時,龐大的百萬大軍已經損失了七八成。逃亡的過程他們疑神疑鬼,恐懼不安,也是成語「風聲鶴唳」的由來。

看不見的敵人——戰爭壓力造成的心理創傷

我們對於 PTSD 的了解,是建立在數百萬歸來士兵們的真實體驗。圖/GIPHY

我們對於 PTSD 的了解,並非一朝一夕就在醫學上產生了共識,從誤解到了解,是數百萬歸來士兵們的真實體驗。

1914 年,第一次世界大戰發生的早期, 英國遠征軍(British Expeditionary Force)發現多達 10% 的英國軍官和 4% 的士兵在戰鬥後出現一些醫學上的症狀,包括耳鳴、健忘症、頭痛、頭暈、震顫和對噪音過敏,甚至有人表現出恐慌、恐懼、逃跑,或是嚴重到無法思考推理、睡眠、行走或說話。由於這些症狀和腦部神經直接受傷類似,當時被認為是一種因中樞神經受傷而導致的精神疾病,但奇怪的是那些士兵們的頭部其實並未發現任何的外傷。

1915 年,英國醫生查爾斯·邁爾斯(Charles Myers)首次在醫學期刊柳葉刀(The Lancet)使用「彈震症」(shellshock)一詞,用來形容因為爆震衝擊而造成生理以及心理受損的士兵。

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第二次世界大戰( 1939 年至 1945 年)後,隨著對士兵出現的壓力症狀有很多的認識,醫師的診斷上開始使用戰鬥反應壓力(Combat Stress Reaction (CSR))取代彈震症。雖然比起彈震症有了更多的了解,但醫學界們對於該症狀的出現仍不清楚。

1955 年,越戰爆發,美國總共派出 270 萬人前往越南作戰,最後高達 70 萬人需要某種形式的心理治療。

美國海軍陸戰隊列兵西奧多・J・米勒(Theodore J. Miller)表現出「千碼凝視」(thousand-yard stare),是「戰鬥反應壓力」的常見表現,包含注意力不集中、沮喪和疲倦的凝視。圖/Wikipedia

戰爭後的第二次創傷

創傷後壓力症候群 PTSD 被發現以前,已遭受精神創傷的士兵們可能需要面對社會歧視所造成的二次傷害。當時由於對彈震症的成因了解極少,有士兵因此被指控逃兵以及懦弱被送上軍事法庭,甚至因此被處決。越戰後雖然試圖重新融入社區的遭受創傷的退伍軍人數量相當驚人,但他們既無法獲得適當的治療,也無法從退伍軍人管理局獲得殘疾撫卹金,導致美國產生極大的家庭以及社會問題,也催生許多描述退伍士兵因戰爭創傷導致無法正常回歸社會的經典影視作品,如電影《越戰獵鹿人 The Deer Hunter 》(1978),以及《第一滴血 First Blood 》(1982)。

電影《第一滴血 》的藍波是有 PTSD 的越戰退伍士兵,在重返社會時遭受不合理待遇。圖/imdb

創傷後壓力症候群 PTSD

在 1970 年代,臨床上醫師開始使用創傷後壓力症候群(posttraumatic stress disorder),簡稱 PTSD 一詞來診斷越戰回來的退伍軍人出現的症狀。一直到 1980 年代,美國精神學會(American Psychiatric Association)才將 PTSD 納入精神疾病診斷與統計手冊(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Third Edition (DSM-III))。雖然 PTSD 被正式承認為精神疾病,但診斷上仍面臨許多挑戰。最大的困難就是 PTSD 的症狀與太多的精神疾病相似,如強迫症(Obsessive Compulsive Disorder)和廣泛性焦慮症(Generalized Anxiety Disorder)。這也使得 PTSD 的歸類和診斷需要不斷的精進修正,在 DSM-IV 時 PTSD 歸類在焦慮症(Anxiety Disorder)的範疇,但在最新版本的 DSM-V,PTSD 已經和焦慮症分開來,有著自己的分類——創傷及壓力相關疾患(Trauma- and Stressor-related Disorders)。這也有助於醫界以及學界提高對 PTSD 的重視,能更了解 PTSD 對神經的影響以及治療方式。

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中醫如何治療受戰爭創傷的軍人

根據《晉書.卷一一四.苻堅載記下》和《晉書.卷七九.謝安列傳》的描述,苻堅和許多他隊伍中的士兵已經出現 PTSD 的症狀,但西方國家一直到西元 1970 年代才對 PTSD 有更多醫學上的見解,那究竟古代中國是如何治療那些精神上受到創傷的軍人們呢?

中國傳統醫學的奠基之作,也是現存最早的中醫理論經典著作——《黃帝內經》,成書於戰國至秦漢時期,並在東漢至隋唐時期經過多次的修訂和補充。PTSD 出現的症狀,可能接近中醫所說的「驚悸」、「健忘」、「情志病」的範疇。在《黃帝內經》中《素問》的《舉痛論》就記載「百病生於氣也,怒則氣上,喜則氣緩,悲則氣消,恐則氣下,寒則氣收,炅則氣泄,驚則氣亂,勞則氣耗,思則氣結」,說明人的七情(喜、怒、憂、思、悲、恐、驚)傷人先造成氣的變化﹐然後才有各式疾病的產生。七情分別屬於五臟(心、肝、脾、肺、腎),以喜、怒、思、悲、恐為代表,稱為五志。五志與五臟的對應關係為心志為喜,肝志為怒,脾志為思,肺志為憂(悲),腎志為恐,所以說怒傷肝、思傷脾、喜傷心、憂傷肺、恐傷腎。

雖然 PTSD 涵蓋中醫許多症狀的描述,但古代中國並未有明確文獻指出治療的方式,透過現代醫學診斷以及中醫的結合,有研究認為 PTSD 最可能是熱、火或體虛引起的心神失調;肝氣鬱結;及腎虛。次要的模式是長期肝氣鬱結(肝主脾胃、肝火、痰火、痰濕和心火)以及心、腎和脾器官系統體質缺陷的結果(Sinclair-Lian et al., 2006)。如此治療上就可以根據中醫師的評估來進行各臟器的調節。

結論

我們無法透過經典文學和改編真實事件的影視作品,就完全理解親臨戰場帶來的創傷。圖/pixabay

我們能從許多經典文學和改編真實歷史事件的影視作品認識到戰爭的殘酷,但這遠遠比不上親身面臨戰場上的恐怖和帶來的創傷。戰爭奪取無數人的性命,存活者面臨的巨大的壓力也將改變一個人的一生。

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參考文獻

YTC_96
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從大學部到博士班,在神經科學界打滾超過十年,研究過果蠅、小鼠以及大鼠。在美國取得神經科學博士學位之後,決定先沉澱思考未來的下一步。現在於加勒比海擔任志工進行精神健康知識以及大腦科學教育推廣。有任何問題,歡迎來信討論 ytc329@gmail.com。

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社運抗爭者經歷了什麼?他們的心靈傷痕該如何治癒?——專訪民族學研究所彭仁郁副研究員
研之有物│中央研究院_96
・2023/08/25 ・5313字 ・閱讀時間約 11 分鐘

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本文轉載自中央研究院「研之有物」,為「中研院廣告」

  • 採訪撰文|何光塵
  • 責任編輯|田偲妤
  • 美術設計|蔡宛潔

勇敢與體制碰撞,卻在靈魂刻下傷痕

社運抗爭、維護人權的聲張,經常在民主社會發展歷程中刻下清晰的傷痕節點。每一場正面衝撞威權體制的社會運動,皆是由一張張充滿勇氣的臉孔譜成,但在運動結束後,有些抗爭者孤絕地忍受身心創痛。中央研究院「研之有物」專訪院內民族學研究所彭仁郁副研究員,同時也是「帶傷前行——社運抗爭者的創傷療癒可能」策展人,談談她如何深入帶傷者的心靈地景、探究療癒 / 遇的可能路徑。

中研院民族所博物館「帶傷前行——社運抗爭者的創傷療癒可能」特展。圖|研之有物

走入中研院民族所博物館「帶傷前行——社運抗爭者的創傷療癒可能」特展現場,展場中迴盪著社運抗爭者「退回服貿」的吶喊聲,這段定時播放的錄音引導人們在聽覺感官上貼近事件現場情境,以察覺抗爭中「人的狀態」。

這些人是誰?他們到底經歷了什麼?

本次特展由中研院民族所彭仁郁副研究員策畫,展覽內容取材自 2014 年 3 月 18 日爆發的 318 公民運動,抗爭現場發生了臺灣解嚴以來最激烈的鎮壓事件。

最嚴重的鎮壓發生在佔領行政院行動的當晚,3 月 23 日晚上至 3 月 24 日凌晨(簡稱 323-324),鎮暴警察動用盾牌、警棍、水砲車攻擊手無寸鐵的靜坐群眾。多數抗爭者是出生在 80、90 年代的年輕人,在過往的生命經驗中從未遇過這樣的場景,一位抗爭者驚魂未定地說「雖然沒有死人,可是很震撼!」

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這群經歷警察暴力鎮壓的抗爭者,她/他們生命各層面受到的衝擊,並未隨著社運退場、「出關播種、遍地開花」而結束,許多人在鎮壓行動中身心劇烈受創。心理的衝擊源自想像和現實之間的巨大落差,人們第一次感受到「警棍打在身上的劇痛」、「水砲車的劇烈衝擊會讓脊椎神經受損」。

有些人在之後數年持續進行身體的治療和復健,更多人長期面對原生家庭、人際關係、社會關係中,回憶、經歷與現實日常的矛盾。這些經驗並非單純以「創傷後壓力症候群 (PTSD)」類型化診斷就足以理解。

事實上,創傷的樣貌從來不是單一的。

因此,彭仁郁在展覽中呈現 7+n 位社運抗爭者的主體經驗,訴說有著幽微差異的創傷多重樣貌,反映出有別於主流精神醫學標準化、診斷化、病理化、去脈絡化的心理創傷觀點,並提出對照與批判。

策展人彭仁郁呈現 7+n 位社運抗爭者的主體經驗,訴說有著幽微差異的創傷多重樣貌。圖|研之有物

另一方面,展覽更以社運抗爭者的受創主體經驗作為論述主軸和敘事起點,試圖探問從鉅觀視角出發、跨越時空地域的弔詭:在每一場人民對抗不義政權的行動中,掌權者皆以法之名施暴;反抗者卻為了捍衛更高層次的律法,置自身於險境。

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反抗者不僅需面對來自國家的暴力,還需忍受周遭親友的不諒解、社會大眾的異樣眼光。在內外在分崩離析的孤絕裡,社運抗爭者又該如何找到療癒的可能?

聆聽帶傷者的記憶,與之同行

2014 年 3 月 23 日晚上至 3 月 24 日凌晨,行政院調度來驅離示威者的警察,採用了超乎比例的暴力驅離手段,用警棍跟盾牌,毫不留情地毆打手無寸鐵的靜坐民眾。圖|黃恐龍(CC BY-ND 4.0)

318 公民運動發生前後,一位紀錄片導演積極記錄社運歷程,實際接觸這群年齡介於 18 至 35 歲的年輕人。記錄過程中,導演敏銳地察覺,有人出現不斷哭泣、失眠、易受驚嚇等創傷反應,一幕幕社運現場的衝突場景會反覆入侵腦海。

於是這位導演找上研究心理創傷療癒的彭仁郁,希望為這群人提供協助與支持。與這群年輕人接觸、討論後,彭仁郁決定以團體帶領者、同行者、療癒者的角色,共同進行了數次團體對話,聆聽彼此的創傷主體經驗。由於團體成員都參與過佔領行政院行動,因此命名為「323-324 同儕團體」。

同儕團體成員分享的內容,啟發了彭仁郁進行「歷史創傷記憶的世代傳承、身分認同與社會實踐」研究計畫,試圖探索當代社運抗爭與政治創傷歷史記憶之間,是否存在某種象徵傳承。與不同背景 318 社運抗爭者的深度交流,成為這項研究的重要基礎。

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研究成果涵攝了精神分析理論與社會心理真實的辯證,例如 318 公民運動成功佔領的立法院,意外成為哲學家 Michel Foucault 所說的「異托邦」,或是英國精神分析學家 Donald Winnicott 提出的:一個暫時寄託所有理想願景和創造力的「過渡空間」。

但過渡空間畢竟是過渡,雖然在社會運動現場,抗爭者得以按下日常生活的暫停鍵,辯論未被深入討論過的社會議題。運動結束後,卻往往帶著未竟的願景、夥伴關係的衝突和撕裂、自身存在意義的質疑、面對集體情境的問號,或者身體的傷,回到恍如隔世的日常。

放下專業身分,與受害者並行

323-324 同儕團體進行的出發點,正是透過精神分析聆聽方法,站在「同為人」的位置,創造受創主體發話(enunciation)的「療癒 / 遇」空間。

彭仁郁憶起在法國進行田野研究期間,申請參與法國民間成立的「國際亂倫受害者協會」(AIVI)與受害者並肩工作的經驗。申請加入時,該團體以非常嚴謹的書面、面談過程確保她「不是以專業工作者的身分,而是以成員的角色參與」。

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這個親身歷程讓她深刻體會到,身為同行者的「療癒 / 遇」與身為專家進行「治療」的差別。

彭仁郁和法國亂倫受害者並肩工作的經驗讓她深刻體會到,身為同行者的「療癒 / 遇」與身為專家進行「治療」的差別。圖|研之有物

事實上,亂倫受害者的創傷樣貌相當多元,每一位受害者的主體經驗都有細微差異,如果只以精神疾病診斷標準來看待,細微的創傷主體經驗經常在逐項「症狀」打勾的過程中,受到遮蔽和忽略。許多嚴重而未被看見的創傷就這樣被診斷為憂鬱症、焦慮症、邊緣型人格等疾患。

尤其是社運抗爭者在運動結束後,面臨了主體經驗上的巨大斷裂。社會運動的現場震撼與日常生活彷彿是兩個世界。一位同儕團體成員表示:「我回到生活,遇到弱勢、遇到信仰、教會,我發現這個世界上有非常多人,他們其實是兩個世界,我沒有辦法平衡。所以我現在覺得我有處在逃避的狀態。」

正因如此,在 323-324 同儕團體中,即便身為有多年臨床和學術訓練的精神分析師,彭仁郁依然選擇以一個「人」的身分,放下專業角色,以自身經驗與因社運而受創的主體同在,並在其中探索受創者自身所處,卻未必能看見的心靈地景。

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並不是非 A 即 B ——非二元的創傷經驗

彭仁郁提到,對於「帶傷的主體經驗」,我們的想像經常掉入二元對立。「帶傷的人可能同時有 A 和 B 兩面,有一面很溫暖,另一面很黑暗。」

另一種二元想像是,一方面覺得如果沒有傷就是沒事,所以如果我沒事就不需要幫助;有事的人才需要幫助,所以有事的人是軟弱的。這樣的二元想像不只出現在帶傷者身上,也會出現在他周圍的人身上。

實際上,受傷的人不一定是軟弱的受害者。受傷的人也可以是倖存者、倡議者。而倡議者、社會運動者可能也會帶傷。

彭仁郁提出「帶傷前行」的概念,正是因為這樣僵固的一刀切二元想像,無論出現在社會群體面對帶傷者的態度,或是帶傷者看待自己內在感受的態度,都創造出「一直跟自己打架」的狀態。

帶傷前行的同時,可以知道自己的傷而不否認傷的存在,讓療癒與行動可以並存,是展覽希望帶給眾人的思考向度。

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看見抗爭者的傷痕與足跡

第一展區「傷痕密碼」,透過布滿數字密碼的玻璃櫥窗與歷史照片,回顧 11 場國內外著名的社會運動。圖|研之有物

走進「帶傷前行」展覽的三大展區,第一展區「傷痕密碼」在大片玻璃櫥窗上若隱若現 11 組數字:318、228、64、928、323-324……分別代表國內外 11 場著名的社會運動。

站在巨大的玻璃櫥窗前,觀看一個個數字密碼,就像從鉅觀的視角窺見改變歷史的社會運動,以及國家暴力烙下的集體印記拼圖。觀看陳設在玻璃櫥窗後的歷史照片,則像是記憶一般有著距離感,無法伸手觸及,卻又清晰可見。

第二展區「反叛的想像共同體」,以 7 座展台上的第一人稱自述與象徵物件,訴說 7 位 318 公民運動抗爭者的故事。圖|研之有物

第二展區「反叛的想像共同體」則以 7 座展台訴說 7 位 318 公民運動抗爭者的故事。每位抗爭者皆以難以辨識身分的匿名代號呈現,展台上的文字以第一人稱方式陳述,並附上一件令敘事主角印象深刻的物件。

這 7 個年齡介在 20 至 30 歲之間的社運抗爭者,有靠打工養活自己的大學生、不同領域背景的研究生、前職業軍人、原住民等不同身分。閱讀展台上的第一人稱自述,如同走入每一個人的人生,了解一個人走上街頭的原因、抗爭過程中遭遇的困境,以及運動結束後,抗爭如何在日常生活中延續。

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GK,30 歲創作者。323 當晚待在行政院大門外側與拒馬間,在警方最後一波驅離中遭重摔,造成輕微腦震盪。令她印象深刻的物件是捏扁的寶特瓶,GK 曾以水瓶丟擲步步進逼的警察,卻被其他主張非暴力抗爭者責備。她認為非暴力抗爭剝奪了人在當下能做的選擇。圖|研之有物
賈斯汀,26 歲前職業軍人。323 晚上跟著其他人魚貫進入行政院,在主建物前協助場控。324 凌晨,警方包圍靜坐群眾時,他用麥克風帶大家呼口號,最後被警方驅離。展台上掛著一件夾克,賈斯汀在社運期間一直穿著,社運結束後鮮少再穿。圖|研之有物
小嵐,21 歲學生。318 當晚與男友一起衝進立法院,在議場內負責文字和影像紀錄。展台上放著幾枚銅板,是社運尾聲小嵐口袋裡僅剩的零錢。家境不富裕的小嵐,平時靠打工賺錢維生,社運期間頓失收入的她,不斷在理想及現實之間掙扎。圖|研之有物

回憶時光機——在不同時空下與創傷者交流

第三展區以「再整合、再詮釋的療癒可能性」為主題,設計了一處名為「療遇時光機」的空間,外圍以柔軟布幔圍繞,內部擺設軟骨頭座椅,前方放置三台卡匣式隨身聽。你可以坐進這個舒適隱密的空間、戴上耳機,聆聽模擬 323-324 同儕團體聚會的錄音。

「療癒時光機」營造一處舒適隱密的空間,可靜下心來聆聽模擬 323-324 同儕團體聚會的錄音,回顧行政院鎮壓當晚的真實情景。圖|研之有物

這是一個透過傾聽讓主體發話的時空,邀請觀眾靜下心來聆聽這段長達 73 分鐘的錄音,彷彿在一個安全的時空容器裡,成為 323-324 同儕團體的一員。在同儕團體交流的過程中,每位成員既是闡述獨特受創經驗的個體,也透過不同觀點的分享和互相扶持成為團體的共同建構者。

在彭仁郁的陪伴下,每位社運抗爭者述說他們在原生家庭、求學過程、抗爭現場及社運結束後的感官經驗及創傷記憶,講到激動處的聲調起伏、恐懼啜泣帶著情緒渲染力,讓人彷彿身歷其境,深刻感受社運創傷者的心靈地景。

例如有多位成員眼見同伴被警察攻擊,自己卻無能為力,甚至毫髮無傷的脫身,內心充滿無盡的愧疚。面對自責不能保護他人者,成員們肯定他在社運過程中的關懷與付出,引導他轉向思考,其實錯不在己,真正造成傷害的是扭曲的國家體制。

透過展覽帶領觀眾回顧與理解

步出展場前,身旁的牆面上貼著許多觀眾留下的觀展感想,當中包含對整起事件的反思、個人經驗的分享,或是想與這群社運抗爭者說的話。這是彭仁郁對來訪者的邀請,透過收集眾人的反饋,一起創造更多交互敘事和理解的可能。

彭仁郁更計畫在 2024 年、也就是 318 公民運動滿十週年之際,綜合呈現觀眾的反饋,並計畫邀請詩人、歌手或劇團一起透過創作,帶大家回顧十年前那段血淚交織的街頭歲月。

訪談的最後,我們請教彭仁郁老師,有哪一句話適合送給帶傷前行者?「別再跟自己打架了。」對於帶傷者的同理與不捨盡在其中。

展覽最後邀請觀眾撕下附在 DM 上的明信片,寫下觀展後的感想。可選擇將明信片貼在牆上或投入信箱,預計於 318 十週年延伸活動中規劃展出。圖|研之有物
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研之有物│中央研究院_96
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研之有物,取諧音自「言之有物」,出處為《周易·家人》:「君子以言有物而行有恆」。探索具體研究案例、直擊研究員生活,成為串聯您與中研院的橋梁,通往博大精深的知識世界。 網頁:研之有物 臉書:研之有物@Facebook