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近在咫尺的AR新生活?淺談擴增/混合實境技術——2018春季展望

valerie hung
・2018/05/05 ・3418字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 565 ・九年級

想像一下,早上打開冰箱,眼前跳出根據現有食材以及健康狀況設計的餐點,並一個一個步驟帶著你烹煮;家中改裝潢不用拿型錄和量尺慢慢比對,只要在手機上輕點,沙發和茶几擺在客廳是什麼模樣快速呈現;到門市買衣服,不用再花大把時間穿穿脫脫,只要在神奇的鏡子前憑空點選,就能快速看到自己穿上不同款式或顏色的衣服的模樣;出門旅遊,透過手機看著眼前的街景,哪處是景點、哪裡有餐廳一目了然,還能在遺跡前上演歷史小劇場。

這就是擴增實境(Augmented Reality, 簡稱AR)與混合實境 (Mixed Reality, 簡稱MR)技術帶來的新生活。

到門市買衣服,不用再花大把時間穿穿脫脫,只要在神奇的鏡子前憑空點選,就能快速看到自己穿上不同款式或顏色的衣服的模樣。source:Fx Mirror

科技部 2018春季「展望」系列演講「全面啟動的未來世界 – 人類2.0社會的科幻成真」第一場,請來清華大學工業工程與工程管理學系教授瞿志行,分享 AR/MR 的現在應用與未來趨勢,泛科學整理演講與專訪內容,邀大家一起探索過去只存在科幻作品中的世界如何實現!

source:2018春季展望提供

虛擬實境和擴增實境的差別?

提到擴增實境,除了「寶可夢Go」,你可能還會聯想到最近火紅的電影《一級玩家》,主角們只要帶上穿戴式裝置,就能進入虛擬實境(VR)的世界。其實 AR 和 VR 是很不同的概念,反而是 AR 和 MR 的定義差別比較模糊。

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圖/Real Player One (2018))@imdb

通常將它們分成大致三大類:VR指的是全數位打造的環境,使用者與外界的感官會斷開,脫離真實世界的體驗;AR以真實世界的經驗為基礎,把數位資訊透過文字、符號的呈現,覆蓋在實物上。MR 則是更進一步,把豐富的 3D影像與實際世界整合,使用者可以同時對實際物件虛擬物件進行互動。

1994 年 Milgram 等人則提出了現實-虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum),系統的一端從完全真實感官的現實(Reality)、在真實世界嵌入虛擬元素的擴增實境(AR)、混合了更多虛擬物件的 MR、將真實世界的訊息,加入虛擬環境的「擴增虛境」(Augmented Virtuality,簡稱 AV),一直到所有物件都是虛構的「虛擬實境」(VR)

根據Digi Capital 《2017年增強現實和虛擬現實報告》指出,2021 年擴增實境與虛擬實境產業的總產值將達到 1080億美元,其中擴增實境與虛擬實境的市場佔比約為8:2。瞿教授表示,VR 在遊戲、教育與娛樂等三大領域備受期待,但是和以真實世界為基底的 AR 相比,VR 可能會因為感知不協調導致使用者的身體不適(例如,看見自己在移動,身體卻沒有真的移動)外,視覺上的封閉與行動被拘束也較容易對用戶產生壓力和不安感,因此在未來發展與相關產業應用上,可能性會比 AR少。

圖/medicalnewstoday

擴增實境有哪些呈現方式?

現階段的AR呈現技術大致可分為三類,一是透過穿戴式裝置(如智慧型眼鏡的鏡片),同時看見外在環境與附加在上的虛擬資訊、二是透過攝影機捕捉實際的人物與環境,再結合數位元素共同呈現在螢幕上,三是透過視網膜投影或腦部植入晶片,直接在人的感官中創造新知覺。

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為了追求更真實的體驗,已有團隊嘗試打造能將虛擬物件直接投影到視網膜上的智慧型眼鏡,但瞿老師認為,視網膜投影最大的挑戰其實不是技術,而是心理障礙,即使裝置的光線強度、能量等都符合醫學與人體安全標準,就看一般大眾能否克服恐懼。

除了上述三者外,也有人會透過投影(Projecting)呈現較大範圍的AR技術,把3D立體影像投影到實際物體上與人互動,這種呈現方式的難處在於精準定位與附加於物件的技巧,不但要確保實物與虛擬影像的位置精確重疊,還要掌握物體的凹凸曲面或不規則形狀,才能讓數位影像和實際物體的互動感栩栩如生。

圖/flickr

尋找痛點,才能發揮AR最大效益

瞿教授指出,AR 是一種輔助人與人、人與環境,以及人與機器之間互動的的介面技術,其核心價值在於運用AR提升產品或工作效能。所以產業在面對這項新科技時,可以思考現有的流程或內容中,哪一個環節可以透過AR提升效用或再創新,不該「為了使用AR而使用AR」。

以前陣子火紅的「寶可夢Go」來說,並不是單純因為採用AR技術而爆紅,而是因為透過 AR強化了捕捉寶可夢的體驗及趣味,因此獲得廣大迴響。

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圖/wikipedia

企業或團隊應該先找到市場需求(痛點),再尋找相對應的技術,說不定現有技術就能達成要求,真的不夠用再繼續開發。如果只顧著「發展強大技術、再尋找市場與需求」,可能會像個人用運輸載具賽格威(segway)一樣,雖然具有驚人的高科技,但如果要說相似的體驗,低技術含量的「直排輪」就能達到,而且價格還便宜很多,最終導致賽格威的銷售額只稍稍超過研發成本。

瞿教授舉其合作的案例:在醫美產業中,曾發生過醫師因為經驗不足,在沒注意的情況下針對病患單一部位的肌膚過度施打雷射治療,導致嚴重的後果。因此有醫美公司找上瞿教授的團隊合作,希望打造一款結合熱感測技術的AR應用,幫助醫美醫師在手術過程隨時關注病患臉部的溫度狀況,進而降低醫療疏失的發生機會。

未來MR也或許可以應用在醫學上面。source:Brother UK

台灣在全球 VR/AR市場的定位

全球擴增實境產業正在蓬勃發展中,各大科技企業無不摩拳擦掌,想成為第一個稱霸市場的標準制定者。如 Goolge 推出了 ARcore 平台、Facebook期盼透過 AR 增加社群互動、微軟的穿戴式裝置 Hololens 來勢洶洶、Apple 不但端出 ARkit 平台,也正在研發更輕巧的AR眼鏡,連中國電商大廠阿里巴巴都喊出要把電商AR、VR化。

瞿教授分析,目前台灣的 VR/AR 相關產業大致可分為硬體裝置代工、硬體裝置開發(如HTC VIVE)、基於後製、動畫與電影產業而蓬勃發展的VR數位內容、AR數位內容和高擬真建模等領域。而相關硬體產業鏈完善、高科技人才願意投入、軟體與設計人力成本較低,以及有和中美接軌的經驗,都是台灣發展 AR 的優勢。

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然而,AR橫跨物聯網、資訊工程、高擬真建模、視覺分析和 UX 設計等多項領域,需要擅長跨領域整合的人才,但軟體整合正好是台灣的弱項。再加上台灣市場小,較難推出代表性的商業模式,這些則是台灣要面臨的挑戰。

source:2018春季展望提供

與AR 同行的世界,會是什麼模樣?

現在有科學家透過科技,將視障或精障者的世界傳遞給社會大眾,讓更多人有機會認識他們的想法與困難。而瞿教授表示自己期待AR 能創造出新的溝通方式,例如,在課堂或講座上,老師透過AR裝置,看到原本不擅於言詞表達或害羞不敢舉手的學生的提問,降低過去的互動障礙。又或是透過人工智慧與AR載具,創造類似超自然感知的陰陽眼功效等。

在科幻小說或電影中,有時會描寫當科技發展到了一個程度,數位建築出來的虛擬世界變得非常真實,幾乎與現實沒有差別、甚至更好,人們因為在現實和虛幻之間來回穿梭,開始難以區分什麼是真、什麼是假。這樣的事情真的可能會發生嗎?

瞿教授坦言這個問題現在無法下定論,他基本上認為人類是可以分辨虛實的,但長期進行虛實互動,或用五官體驗虛實混合的世界後,是否會在心理或大腦留下後遺症,又或是大腦有沒有可能因為使用這類型科技產品開啟了「新感知」,都還需要更多的研究。

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歡迎來2018春季展望,參與更多精彩講座!
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valerie hung
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興趣多多,書籍雜食者,喜歡問為什麼,偶爾也愛動手嘗試。

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人與 AI 的關係是什麼?走進「2024 未來媒體藝術節」,透過藝術創作尋找解答
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/10/24 ・3176字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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本文與財團法人臺灣生活美學基金會合作。 

AI 有可能造成人們失業嗎?還是 AI 會成為個人專屬的超級助理?

隨著人工智慧技術的快速發展,AI 與人類之間的關係,成為社會大眾目前最熱烈討論的話題之一,究竟,AI 會成為人類的取代者或是協作者?決定關鍵就在於人們對 AI 的了解和運用能力,唯有人們清楚了解如何使用 AI,才能化 AI 為助力,提高自身的工作效率與生活品質。

有鑑於此,目前正於臺灣當代文化實驗場 C-LAB 展出的「2024 未來媒體藝術節」,特別將展覽主題定調為奇異點(Singularity),透過多重視角探討人工智慧與人類的共生關係。

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C-LAB 策展人吳達坤進一步說明,本次展覽規劃了 4 大章節,共集結來自 9 個國家 23 組藝術家團隊的 26 件作品,帶領觀眾從了解 AI 發展歷史開始,到欣賞各種結合科技的藝術創作,再到與藝術一同探索 AI 未來發展,希望觀眾能從中感受科技如何重塑藝術的創造範式,進而更清楚未來該如何與科技共生與共創。

從歷史看未來:AI 技術發展的 3 個高峰

其中,展覽第一章「流動的錨點」邀請了自牧文化 2 名研究者李佳霖和蔡侑霖,從軟體與演算法發展、硬體發展與世界史、文化與藝術三條軸線,平行梳理 AI 技術發展過程。

圖一、1956 年達特茅斯會議提出「人工智慧」一詞

藉由李佳霖和蔡侑霖長達近半年的調查研究,觀眾對 AI 發展有了清楚的輪廓。自 1956 年達特茅斯會議提出「人工智慧(Artificial Intelligence))」一詞,並明確定出 AI 的任務,例如:自然語言處理、神經網路、計算學理論、隨機性與創造性等,就開啟了全球 AI 研究浪潮,至今將近 70 年的過程間,共迎來三波發展高峰。

第一波技術爆發期確立了自然語言與機器語言的轉換機制,科學家將任務文字化、建立推理規則,再換成機器語言讓機器執行,然而受到演算法及硬體資源限制,使得 AI 只能解決小問題,也因此進入了第一次發展寒冬。

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圖二、1957-1970 年迎來 AI 第一次爆發

之後隨著專家系統的興起,讓 AI 突破技術瓶頸,進入第二次發展高峰期。專家系統是由邏輯推理系統、資料庫、操作介面三者共載而成,由於部份應用領域的邏輯推理方式是相似的,因此只要搭載不同資料庫,就能解決各種問題,克服過去規則設定無窮盡的挑戰。此外,機器學習、類神經網路等技術也在同一時期誕生,雖然是 AI 技術上的一大創新突破,但最終同樣受到硬體限制、技術成熟度等因素影響,導致 AI 再次進入發展寒冬。

走出第二次寒冬的關鍵在於,IBM 超級電腦深藍(Deep Blue)戰勝了西洋棋世界冠軍 Garry Kasparov,加上美國學者 Geoffrey Hinton 推出了新的類神經網路算法,並使用 GPU 進行模型訓練,不只奠定了 NVIDIA 在 AI 中的地位, 自此之後的 AI 研究也大多聚焦在類神經網路上,不斷的追求創新和突破。

圖三、1980 年專家系統的興起,進入第二次高峰

從現在看未來:AI 不僅是工具,也是創作者

隨著時間軸繼續向前推進,如今的 AI 技術不僅深植於類神經網路應用中,更在藝術、創意和日常生活中發揮重要作用,而「2024 未來媒體藝術節」第二章「創造力的轉變」及第三章「創作者的洞見」,便邀請各國藝術家展出運用 AI 與科技的作品。

圖四、2010 年發展至今,高性能電腦與大數據助力讓 AI 技術應用更強

例如,超現代映畫展出的作品《無限共作 3.0》,乃是由來自創意科技、建築師、動畫與互動媒體等不同領域的藝術家,運用 AI 和新科技共同創作的作品。「人們來到此展區,就像走進一間新科技的實驗室,」吳達坤形容,觀眾在此不僅是被動的觀察者,更是主動的參與者,可以親身感受創作方式的轉移,以及 AI 如何幫助藝術家創作。

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圖五、「2024 未來媒體藝術節——奇異點」展出現場,圖為超現代映畫的作品《無限共作3.0》。圖/C-LAB 提供

而第四章「未完的篇章」則邀請觀眾一起思考未來與 AI 共生的方式。臺灣新媒體創作團隊貳進 2ENTER 展出的作品《虛擬尋根-臺灣》,將 AI 人物化,採用與 AI 對話記錄的方法,探討網路發展的歷史和哲學,並專注於臺灣和全球兩個場景。又如國際非營利創作組織戰略技術展出的作品《無時無刻,無所不在》,則是一套協助青少年數位排毒、數位識毒的方法論,使其更清楚在面對網路資訊時,該如何識別何者為真何者為假,更自信地穿梭在數位世界裡。

透過歷史解析引起共鳴

在「2024 未來媒體藝術節」規劃的 4 大章節裡,第一章回顧 AI 發展史的內容設計,可說是臺灣近年來科技或 AI 相關展覽的一大創舉。

過去,這些展覽多半以藝術家的創作為展出重點,很少看到結合 AI 發展歷程、大眾文明演變及流行文化三大領域的展出內容,但李佳霖和蔡侑霖從大量資料中篩選出重點內容並儘可能完整呈現,讓「2024 未來媒體藝術節」觀眾可以清楚 AI 技術於不同階段的演進變化,及各發展階段背後的全球政治經濟與文化狀態,才能在接下來欣賞展區其他藝術創作時有更多共鳴。

圖六、「2024 未來媒體藝術節——奇異點」分成四個章節探究 AI 人工智慧時代的演變與社會議題,圖為第一章「流動的錨點」由自牧文化整理 AI 發展歷程的年表。圖/C-LAB 提供

「畢竟展區空間有限,而科技發展史的資訊量又很龐大,在評估哪些事件適合放入展區時,我們常常在心中上演拉鋸戰,」李佳霖笑著分享進行史料研究時的心路歷程。除了從技術的重要性及代表性去評估應該呈現哪些事件,還要兼顧詞條不能太長、資料量不能太多、確保內容正確性及讓觀眾有感等原則,「不過,歷史事件與展覽主題的關聯性,還是最主要的決定因素,」蔡侑霖補充指出。

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舉例來說,Google 旗下人工智慧實驗室(DeepMind)開發出的 AI 軟體「AlphaFold」,可以準確預測蛋白質的 3D 立體結構,解決科學家長達 50 年都無法突破的難題,雖然是製藥或疾病學領域相當大的技術突破,但因為與本次展覽主題的關聯性較低,故最終沒有列入此次展出內容中。

除了內容篩選外,在呈現方式上,2位研究者也儘量使用淺顯易懂的方式來呈現某些較為深奧難懂的技術內容,蔡侑霖舉例說明,像某些比較艱深的 AI 概念,便改以視覺化的方式來呈現,為此上網搜尋很多與 AI 相關的影片或圖解內容,從中找尋靈感,最後製作成簡單易懂的動畫,希望幫助觀眾輕鬆快速的理解新科技。

吳達坤最後指出,「2024 未來媒體藝術節」除了展出藝術創作,也跟上國際展會發展趨勢,於展覽期間規劃共 10 幾場不同形式的活動,包括藝術家座談、講座、工作坊及專家導覽,例如:由策展人與專家進行現場導覽、邀請臺灣 AI 實驗室創辦人杜奕瑾以「人工智慧與未來藝術」為題舉辦講座,希望透過帶狀活動創造更多話題,也讓展覽效益不斷發酵,讓更多觀眾都能前來體驗由 AI 驅動的未來創新世界,展望 AI 在藝術與生活中的無限潛力。

展覽資訊:「未來媒體藝術節——奇異點」2024 Future Media FEST-Singularity 
展期 ▎2024.10.04 ( Fri. ) – 12.15 ( Sun. ) 週二至週日12:00-19:00,週一休館
地點 ▎臺灣當代文化實驗場圖書館展演空間、北草坪、聯合餐廳展演空間、通信分隊展演空間
指導單位 ▎文化部
主辦單位 ▎臺灣當代文化實驗場

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從認證到實踐:以智慧綠建築三大標章邁向淨零
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/11/15 ・4487字 ・閱讀時間約 9 分鐘

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本文由 建研所 委託,泛科學企劃執行。 


當你走進一棟建築,是否能感受到它對環境的友善?或許不是每個人都意識到,但現今建築不只提供我們居住和工作的空間,更是肩負著重要的永續節能責任。

綠建築標準的誕生,正是為了應對全球氣候變遷與資源匱乏問題,確保建築設計能夠減少資源浪費、降低污染,同時提升我們的生活品質。然而,要成為綠建築並非易事,每一棟建築都需要通過層層關卡,才能獲得標章認證。

為推動環保永續的建築環境,政府自 1999 年起便陸續著手推動「綠建築標章」、「智慧建築標章」以及「綠建材標章」的相關政策。這些標章的設立,旨在透過標準化的建築評估系統,鼓勵建築設計融入生態友善、能源高效及健康安全的原則。並且政府在政策推動時,為鼓勵業界在規劃設計階段即導入綠建築手法,自 2003 年特別辦理優良綠建築作品評選活動。截至 2024 年為止,已有 130 件優良綠建築、31 件優良智慧建築得獎作品,涵蓋學校、醫療機構、公共住宅等各類型建築,不僅提升建築物的整體性能,也彰顯了政府對綠色、智慧建築的重視。

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說這麼多,你可能還不明白建築要變「綠」、變「聰明」的過程,要經歷哪些標準與挑戰?

綠建築標章智慧建築標章綠建材標章
來源:內政部建築研究所

第一招:依循 EEWH 標準,打造綠建築典範

環境友善和高效率運用資源,是綠建築(green building)的核心理念,但這樣的概念不僅限於外觀或用材這麼簡單,而是涵蓋建築物的整個生命週期,也就是包括規劃、設計、施工、營運和維護階段在內,都要貼合綠建築的價值。

關於綠建築的標準,讓我們先回到 1990 年,當時英國建築研究機構(BRE)首次發布有關「建築研究發展環境評估工具(Building Research Establishment Environmental Assessment Method,BREEAM®)」,是世界上第一個建築永續評估方法。美國則在綠建築委員會成立後,於 1998 年推出「能源與環境設計領導認證」(Leadership in Energy and Environmental Design, LEED)這套評估系統,加速推動了全球綠建築行動。

臺灣在綠建築的制訂上不落人後。由於臺灣地處亞熱帶,氣溫高,濕度也高,得要有一套我們自己的評分規則——臺灣綠建築評估系統「EEWH」應運而生,四個英文字母分別為 Ecology(生態)、Energy saving(節能)、Waste reduction(減廢)以及 Health(健康),分成「合格、銅、銀、黃金和鑽石」共五個等級,設有九大評估指標。

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我們就以「台江國家公園」為例,看它如何躍過一道道指標,成為「鑽石級」綠建築的國家公園!

位於臺南市四草大橋旁的「台江國家公園」是臺灣第8座國家公園,也是臺灣唯一的濕地型的國家公園。同時,還是南部行政機關第一座鑽石級的綠建築,其外觀採白色系列,從高空俯瞰,就像在一座小島上座落了許多白色建築群的聚落;從地面看則有臺南鹽山的意象。

因其地形與地理位置的特殊,生物多樣性的保護則成了台江國家公園的首要考量。園區利用既有的魚塭結構,設計自然護岸,保留基地既有的雜木林和灌木草原,並種植原生與誘鳥誘蟲等多樣性植物,採用複層雜生混種綠化。以石籠作為擋土護坡與卵石回填增加了多孔隙,不僅強化了環境的保護力,也提供多樣的生物棲息環境,使這裡成為動植物共生的美好棲地。

台江國家公園是南部行政機關第一座鑽石級的綠建築。圖/內政部建築研究所

第二招:想成綠建築,必用綠建材

要成為一幢優秀好棒棒的綠建築,使用在原料取得、產品製造、應用過程和使用後的再生利用循環中,對地球環境負荷最小、對人類身體健康無害的「綠建材」非常重要。

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這種建材最早是在 1988 年國際材料科學研究會上被提出,一路到今日,國際間對此一概念的共識主要包括再使用(reuse)、再循環(recycle)、廢棄物減量(reduce)和低污染(low emission materials)等特性,從而減少化學合成材料產生的生態負荷和能源消耗。同時,使用自然材料與低 VOC(Volatile Organic Compounds,揮發性有機化合物)建材,亦可避免對人體產生危害。

在綠建築標章後,內政部建築研究所也於 2004 年 7 月正式推行綠建材標章制度,以建材生命週期為主軸,提出「健康、生態、高性能、再生」四大方向。舉例來說,為確保室內環境品質,建材必須符合低逸散、低污染、低臭氣等條件;為了防溫室效應的影響,須使用本土材料以節省資源和能源;使用高性能與再生建材,不僅要經久耐用、具高度隔熱和防音等特性,也強調材料本身的再利用性。


在台江國家公園內,綠建材的應用是其獲得 EEWH 認證的重要部分。其不僅在設計結構上體現了生態理念,更在材料選擇上延續了對環境的關懷。園區步道以當地的蚵殼磚鋪設,並利用蚵殼作為建築格柵的填充材料,為鳥類和小生物營造棲息空間,讓「蚵殼磚」不再只是建材,而是與自然共生的橋樑。園區的內部裝修選用礦纖維天花板、矽酸鈣板、企口鋁板等符合綠建材標準的系統天花。牆面則粉刷乳膠漆,整體綠建材使用率為 52.8%。

被建築實體圍塑出的中庭廣場,牆面設計有蚵殼格柵。圖/內政部建築研究所

在日常節能方面,台江國家公園也做了相當細緻的設計。例如,引入樓板下的水面蒸散低溫外氣,屋頂下設置通風空氣層,高處設置排風窗讓熱空氣迅速排出,廊道還配備自動控制的微噴霧系統來降溫。屋頂採用蚵殼與漂流木創造生態棲地,創造空氣層及通風窗引入水面低溫外企,如此一來就能改善事內外氣溫及熱空氣的通風對流,不僅提升了隔熱效果,減少空調需求,讓建築如同「與海共舞」,在減廢與健康方面皆表現優異,展示出綠建築在地化的無限可能。

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島式建築群分割後所形成的巷道與水道。圖/內政部建築研究所

在綠建材的部分,另外補充獲選為 2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學新建工程,其採用生產過程中二氧化碳排放量較低的建材,比方提高高爐水泥(具高強度、耐久、緻密等特性,重點是發熱量低)的量,並使用能提高混凝土晚期抗壓性、降低混凝土成本與建物碳足跡的「爐石粉」,還用再生透水磚做人行道鋪面。

2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學。圖/內政部建築研究所
2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學。圖/內政部建築研究所

同樣入選 2023 年綠建築的還有雲林豐泰文教基金會的綠園區,首先,他們捨棄金屬建材,讓高爐水泥使用率達 100%。別具心意的是,他們也將施工開挖的土方做回填,將有高地差的荒地恢復成平坦綠地,本來還有點「工業風」的房舍告別荒蕪,無痛轉綠。

雲林豐泰文教基金會的綠園區。圖/內政部建築研究所

等等,這樣看來建築夠不夠綠的命運,似乎在建材選擇跟設計環節就決定了,是這樣嗎?當然不是,建築是活的,需要持續管理–有智慧的管理。

第三招:智慧管理與科技應用

我們對生態的友善性與資源運用的效率,除了從建築設計與建材的使用等角度介入,也須適度融入「智慧建築」(intelligent buildings)的概念,即運用資通訊科技來提升建築物效能、舒適度與安全性,使空間更人性化。像是透過建築物佈建感測器,用於蒐集環境資料和使用行為,並作為空調、照明等設備、設施運轉操作之重要參考。

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為了推動建築與資通訊產業的整合,內政部建築研究所於 2004 年建立了「智慧建築標章」制度,為消費者提供判斷建築物是否善用資通訊感知技術的標準。評估指標經多次修訂,目前是以「基礎設施、維運管理、安全防災、節能管理、健康舒適、智慧創新」等六大項指標作為評估基準。
以節能管理指標為例,為了掌握建築物生命週期中的能耗,需透過系統設備和技術的主動控制來達成低耗與節能的目標,評估重點包含設備效率、節能技術和能源管理三大面向。在健康舒適方面,則在空間整體環境、光環境、溫熱環境、空氣品質、水資源等物理環境,以及健康管理系統和便利服務上進行評估。

樹林藝文綜合大樓在設計與施工過程中,充分展現智慧建築應用綜合佈線、資訊通信、系統整合、設施管理、安全防災、節能管理、健康舒適及智慧創新 8 大指標先進技術,來達成兼顧環保和永續發展的理念,也是利用建築資訊模型(BIM)技術打造的指標性建築,受到國際矚目。

樹林藝文綜合大樓。圖/內政部建築研究所「111年優良智慧建築專輯」(新北市政府提供)

在興建階段,為了保留基地內 4 棵原有老樹,團隊透過測量儀器對老樹外觀進行精細掃描,並將大小等比例匯入 BIM 模型中,讓建築師能清晰掌握樹木與建築物之間的距離,確保施工過程不影響樹木健康。此外,在大樓啟用後,BIM 技術被運用於「電子維護管理系統」,透過 3D 建築資訊模型,提供大樓內設備位置及履歷資料的即時讀取。系統可進行設備的監測和維護,包括保養計畫、異常修繕及耗材管理,讓整棟大樓的全生命週期狀況都能得到妥善管理。

智慧建築導入 BIM 技術的應用,從建造設計擴展至施工和日常管理,使建築生命周期的管理更加智慧化。以 FM 系統 ( Facility Management,簡稱 FM ) 為例,該系統可在雲端進行遠端控制,根據會議室的使用時段靈活調節空調風門,會議期間開啟通往會議室的風門以加強換氣,而非使用時段則可根據二氧化碳濃度調整外氣空調箱的運轉頻率,保持低頻運作,實現節能效果。透過智慧管理提升了節能效益、建築物的維護效率和公共安全管理。

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總結

綠建築、綠建材與智慧建築這三大標章共同構建了邁向淨零碳排、居住健康和環境永續的基礎。綠建築標章強調設計與施工的生態友善與節能表現,從源頭減少碳足跡;綠建材標章則確保建材從生產到廢棄的全生命週期中對環境影響最小,並保障居民的健康;智慧建築標章運用科技應用,實現能源的高效管理和室內環境的精準調控,增強了居住的舒適性與安全性。這些標章的綜合應用,讓建築不僅是滿足基本居住需求,更成為實現淨零、促進健康和支持永續的具體實踐。

建築物於魚塭之上,採高腳屋的構造形式,尊重自然地貌。圖/內政部建築研究所

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Pokémon GO如何成功收服全球的小智們?
貓心
・2016/08/16 ・4978字 ・閱讀時間約 10 分鐘 ・SR值 556 ・八年級

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圖/iphonedigital@flickr

談到最近最火紅的遊戲,莫過於《Pokémon GO》了,每個人走在路上人手一機,許多人不顧天氣悶熱也要到戶外走走,台大校園內擠滿了人潮,堪稱我就讀五年來第一次看到的奇景。

但是,《Pokémon GO》會這麼火紅並不是沒有原因的。

作者按:

  • 本篇文章當中所有試圖解釋《Pokémon GO》熱潮之心理學理論,皆為作者透過所學套用到該遊戲之上,並非針對《Pokémon GO》這款遊戲進行的心理學研究結果。
  • 另外,由於本文作者對於神奇寶貝一詞有深厚的情誼(?),因此,在本文中大多還是採取神奇寶貝一詞而非寶可夢

為什麼爆紅的是 Pokémon GO,而不是其他遊戲?

單純曝光效果

對許多人而言,神奇寶貝是一個很熟悉的卡通,而根據心理學家塞瓊克(Zajonc)的研究發現,當我們重複接觸同一個刺激之後,我們會越來越喜歡這個刺激,無論這個刺激物是英文字、漢字(受試者為美國人)、畫作、人臉照片、聲音或是幾何圖形[1]。這樣的效應,在心理學上稱之為單純曝光效果(Mere Exposure Effect)──我們僅僅只是不斷地重複看到一個刺激,就會喜歡上這個刺激。也因為這樣,小時候就不斷被神奇寶貝「單純曝光」的我們,自然而然地就比較容易喜歡上《Pokémon GO》而非其他遊戲。

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Pokémon GO,就決定是你了!

但是如果你曾看了某些教你如何追求異性的書,上面教你如何運用單純曝光效果,企圖透過製造各種巧遇來讓自己欣賞的異性(或同性)對自己產生好印象,請記得有一個例外,如果對方對自己的第一印象不好(initially dislike),那麼對方看你越多次反而會越討厭你[2](註)。

擴增實境的設計與社會角色的認同

《Pokémon GO》透過擴增實境(Augmented Reality, AR),將虛擬的神奇寶貝結合到真實世界中,如此新奇的設計,我想是許多人會喜歡上這個遊戲的原因之一。

什麼是擴增實境呢?根據羅納德.阿祖瑪(Ronald Azuma)的定義,擴增實境包含了三大要素:將真實世界與虛擬世界結合( Combines real and virtual)、 即時互動(Is interactive in real time)、三維度的互動環境( Is registered in three dimensions)[3]。

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AR 技術讓虛擬的傑尼龜結合進真實環境中。圖/wiki

透過擴增實境所塑造出來的「角色扮演」遊戲,或許讓玩家某種程度上地融入了童年卡通裡神奇寶貝訓練師這個虛擬的社會角色(social role),進入了一個全新的、半現實半虛擬的社會現實(social reality)中,並且跟著童年時的那個小智一起去收服神奇寶貝。不過,為什麼化身神奇寶貝訓練師這樣的角色扮演遊戲會如此的吸引人呢?其中一個原因,可能是角色扮演遊戲中包含了認同作用(identification)的成分。

認同作用是佛洛伊德所提出的自我防衛機轉(Self-defense Mechanism)當中的一種,最初的意思是:個體在潛意識中藉由同化他者的某部分或某特質,讓這些特質變成自己的一部分[4];但在網路等虛擬世界出現之後,「虛擬角色」也被納入認同的對象之一,如過去就有研究者就曾經以青少年對於初音未來的角色認同進行相關研究[5];而更進一步地,《Pokémon GO》採取了擴增實境的方式,結合了現實社會角色與虛擬角色,又將認同作用所涉及到的範疇向前推進了一步。(關於自我防衛機制,可以參考〈踢貓的故事──佛洛伊德與防衛機制〉。)

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認同作用從青少年時期便開始影響我們的發展,而且將會持續終生[6]。一些學者整合了 Erikson 對於自我認同(self-identity)的定義,認為認同有助於我們認清自己在社會當中的角色定位,知道自己的需求、愛惡與動機,並且依照這些對自我的了解,來追尋自己的人生目標[7][8]。認同又可以包含三個不同的層面[8],我想從這三個層面來看我們如何對《Pokémon GO》遊戲中這個半真實半虛擬的角色產生認同:

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一、個人認同

反映出我們內在的心理傾向,如我們的價值體系、生涯目標等等;如果從《Pokémon GO》來看,每個人對於這個遊戲角色的認同可能並不一樣,例如有些人想要和小智一樣收服所有神奇寶貝、打敗道館館主;有些人只以抓到皮卡丘為樂;而有些人只想將之當作生活中的小消遣等等。

二、社會認同

我們和外界環境互動之後所形塑出的認同感,如個人的聲譽、受歡迎的程度等等;從《Pokémon GO》這個遊戲來看,那麼我們周邊的人對於這個遊戲的熱衷程度,和對你在 Facebook 貼上你抓到皮卡丘的文等等的反應,將影響我們對這個遊戲角色的認同感。

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三、集體認同

那些對我們而言重要的人(重要他人,significant others)和重要的團體(參考團體,reference groups)對於我們的期待和規範;如果從《Pokémon GO》來看,系上同學、辦公室同事、家人、好朋友或是伴侶等等對於這個遊戲的態度,都有可能形塑與改變我們對於這個遊戲角色的認同感。

除了前面提及的初音未來角色認同研究之外,過去也曾經針對虛擬遊戲角色認同進行研究,例如國內學者陳怡安便指出,在一個虛擬遊戲中,玩家只需要扮演好自己的角色,便能夠獲得快樂,進一步達成自我實現(self-fulfillment)的滿足[9]。除此之外,透過遊戲獲得尊重與肯定[10]、擺脫既定的性別與社會角色、打造出另一個全新的自我[11]、在同盟組織中分享共同的興趣、情感和經驗,以及建立友誼等人際關係,使我們獲得社會支持(social support)歸屬感(sense of belonging)[12],也是這類虛擬遊戲能帶給我們的成就與滿足。尤其《Pokémon GO》採取了現實與虛擬的結合的擴增實境設計,可能會讓這樣的連結變得更加緊密。

為什麼開始玩之後,我們就停不下來了?

又是操作制約在作祟!

如果每次丟球,都能夠成功收服神奇寶貝,這個遊戲或許就會無聊許多;但是有時候抓得到,有時候抓不到,讓訓練師們更執著於能不能收服神奇寶貝這件事,有時候丟到一半,還會讓它給逃走,這就更增加了我們想收服對方的慾望。

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如果你曾經看過〈為什麼好人們能如此不求回報?原來都是操作制約在作祟!〉這篇文章,那麼你就會知道,原來這又是操作制約(operant condition)在搞鬼了[13]。簡單來說呢,就是我們會對於「收服神奇寶貝」這件事情產生一種開心的感覺,而有時候抓得到,有時候抓不到的設計,正是操作制約當中的變異比率(Variable-Ratio)設計,透過這樣的方式,比起每次丟球都能成功捕獲,更能夠增強玩家們繼續玩下去的動機。

大家都在玩,也是我們想玩的動機之一

看到社會周遭的朋友都在玩,不斷地在 Facebook 上面貼文洗版,其實也是一種單純曝光效果的展現,有可能會讓我們喜歡上這個遊戲。除此之外,樂隊花車效應(Bandwagon effect)從眾效應(Conformity)社會比較理論(Social comparison theory)也是我們在選擇下載這個遊戲的可能原因之一,以下我就稍微介紹一下這三個理論在心理學上經典的研究結果。

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夜晚的公園是許多神奇寶貝大師聚集的地方。圖/丟 50 顆最後暴鯉龍逃跑的貓

所謂的樂隊花車效應,指得就是「當越多人有著某些信念、想法、潮流的時候,我們越有可能跟隨這些潮流」[14] ,聽起來是一件很好理解的事情,不過跟隨潮流真的是一件好事嗎?或者它是一件壞事呢?其實這得看我們跟隨的是什麼樣的潮流。無論如何,就我自己的想法,我認為擁有自己為什麼選擇跟隨潮流,或是為什麼不跟隨潮流的理由,比起是否跟隨潮流是更為重要的事情。

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心理學上有另一個和樂隊花車效應類似的名詞──從眾效應,所謂的從眾效應,指得是遵從團體規範當中的態度、信念與行為[15]。從眾效應和樂隊花車效應的差別在於,從眾的環境是一個「特定團體」,而樂隊花車效應的環境則是「整個社會潮流」。從從眾效應的觀點來看,我們可以將 Facebook 上面的朋友圈、你的實驗室夥伴、辦公室同事們視為同一個團體,那麼當這個團體當中有越多人在玩《Pokémon GO》的時候,我們跟著玩的可能性就越大。

由於從眾效應比起樂隊花車效應,更限定於一個團體之內,我們更有可能必須要表態自己的立場,也就更有可能受到團體壓力的影響,而決定跟隨其他人的意見。畢竟即使今天社會上有再多的人在玩《Pokémon GO》,你也可以做自己的事情不要管他們;但是當你班上同學都在玩,並且拉著你陪他們一起去抓怪的時候,你就得表態說「其實我沒有很想玩」;而表態這一件事情,就有可能遭受到比較多的壓力。

或許你不跟著玩《Pokémon GO》所遭受的壓力不會那麼大,但是在一些情況之下,我們不跟著團體態度,就有可能遭受極大的壓力。例如索羅門.阿希(Solomon Asch)的這個比較實驗:

索羅門安排了 6~8 個男性大學生進入實驗室裡進行一場實驗。事實上,這 6~8 個人之中,只有一個是真正的受試者,其他人都是索羅門的助手。在實驗進行的時候,所有成員會為著一個會議桌,而實驗者在每一回合裡,會出示兩張卡片,其中一張是標準線段卡,上面畫有一條直線;另一張卡片則是比較線段卡,上面畫有三條不同長度的直線(如下圖)。每個人必須依序回答比較線段卡上面的直線,哪一條和標準線段卡上的直線一樣長。而真正的受試者,總是被安排在倒數第一、倒數第二的順序回答。而其他的實驗助手,會在 18 次的實驗當中,有 12 次一致地回答出一個不正確的答案。實驗者的目的是要觀察,當其他所有人都回答明顯錯誤的答案時,受試者是否也會迫於團體壓力,而跟著回答錯誤的答案呢?結果發現,總共有 74% 的受試者,至少在一個回合當中屈服於群眾壓力;所有受試者在 37% 的回合中,屈服於其他人的答案,跟著回答了錯誤的選項[16]。

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圖/wikipedia

社會比較理論,或許也可以說明我們為什麼會玩《Pokémon GO》的一部份原因。社會比較理論,是由美國的心理學家里昂.費斯汀格(Leon Festinger)所提出的[17]:在我們對於自身狀況不確定時,我們會透過和他人比較自己的能力和選擇,來確定自己在社會上的定位。而《Pokémon GO》就提供了我們這樣一個比較的平台,當我們抓到稀有的神奇寶貝時、成功成為某個道館的道長時、收集完所有神奇寶貝時、將等級練得比身旁的朋友都還要高時,我們便能夠得到一種優越感(self-enhancement)[18],而這些成就感也是促使我們一直玩下去的可能理由之一。

致謝

  • 本篇文章關於認同作用的段落,部分參考了國內學者林雅容的論文[19]改寫而成,特此感謝。

註解

  1. 如何扭轉不好的第一印象,背後還有很多複雜的心理學研究,但不在本文討論的範圍;除此之外,實驗室中研究發現的單純曝光效果能否推估到實際生活情境,還是一個值得討論的問題,畢竟實際生活情境和看卡通不一樣,我們和其他人還有其他的言語與肢體互動,並不是僅僅單純地「看」對方而已。

延伸閱讀

  1. Zajonc, R.B. (December 2001). “Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal”. Current Directions in Psychological Science. 10 (6): 224.
  2. Swap, W. C. (1977). “Interpersonal Attraction and Repeated Exposure to Rewarders and Punishers”. Personality and Social Psychology Bulletin. 3 (2): 248–251.
  3. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355–385, August 1997.See P.356.
  4. 樊雪春、樊雪梅、涂冠如、樊蓉(2009)《諮商輔導學辭典》。五南出版。p.96
  5. 曾增恩(2014)青少年對虛擬偶像「初音未來」的認同歷程與迷文化之研究。國立臺北教育大學課程與教學研究所學位論文。
  6. Ashford, J. B., Lecroy, C. W. & Lortie, K. L.著,張宏哲、林哲立編譯, 1999,《人類行為與社會環境》,臺北:雙葉書廊。
  7. 張春興(1983)《青年的認同與迷失》。臺北:臺灣東華。
  8. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)〈不同階段青少年之自我認同內容 及危機探索之發展差異〉。《中華心理學刊》,47 卷,3 期,249-268。
  9. 陳怡安(2002)〈資訊遊戲的魅力〉。《資訊社會研究》,3 期:183-214。
  10. 翟本瑞(2002)《連線文化》。高雄:復文圖書出版社。
  11. 陳淑惠(2000)〈網路沉迷現象的心理病理之初探:台灣大學生網路 沉迷傾向的性別差異〉。行政院國家科學委員會補助專題研究計 畫成果報告(NSC89-2511-S-002-010-N)。
  12. 李君如、楊棠安(2005)〈線上遊戲玩家表現與其人格特質之研究─ 以「天堂」為例〉。《高雄師大學報》,19 期:85-104。
  13. Ferster, C.B., & Skinner, B.F. (1957). Schedules of reinforcement. New York: Appleton-Century-Crofts.
  14. Colman, Andrew (2003). Oxford Dictionary of Psychology. New York: Oxford University Press. p. 77.
  15. Cialdini, R. B., & Goldstein, N. J. (2004).Social influence: Compliance and conformity. Annual Review of Psychology, 55, 591–621.
  16. Asch, S. E. (1955). “Opinions and Social Pressure”. Scientific American. 193 (5): 31–35.
  17. Festinger L (1954). “A theory of social comparison processes”. Human relations. 7 (2): 117–140.
  18. Wood, J. V. (1989). “Theory and research concerning social comparisons of personal attributes.”. Psychological Bulletin. 106 (2): 231–248.
  19. 林雅容(2009)自我認同形塑之初探:青少年、角色扮演與線上遊戲。亞洲大學社會工作學系。資訊社會研究(16).p.197-229
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貓心
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心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/