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Pokémon GO如何成功收服全球的小智們?

貓心——龔佑霖
・2016/08/16 ・4978字 ・閱讀時間約 10 分鐘 ・SR值 556 ・八年級
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圖/iphonedigital@flickr

談到最近最火紅的遊戲,莫過於《Pokémon GO》了,每個人走在路上人手一機,許多人不顧天氣悶熱也要到戶外走走,台大校園內擠滿了人潮,堪稱我就讀五年來第一次看到的奇景。

但是,《Pokémon GO》會這麼火紅並不是沒有原因的。

作者按:

  • 本篇文章當中所有試圖解釋《Pokémon GO》熱潮之心理學理論,皆為作者透過所學套用到該遊戲之上,並非針對《Pokémon GO》這款遊戲進行的心理學研究結果。
  • 另外,由於本文作者對於神奇寶貝一詞有深厚的情誼(?),因此,在本文中大多還是採取神奇寶貝一詞而非寶可夢

為什麼爆紅的是 Pokémon GO,而不是其他遊戲?

單純曝光效果

對許多人而言,神奇寶貝是一個很熟悉的卡通,而根據心理學家塞瓊克(Zajonc)的研究發現,當我們重複接觸同一個刺激之後,我們會越來越喜歡這個刺激,無論這個刺激物是英文字、漢字(受試者為美國人)、畫作、人臉照片、聲音或是幾何圖形[1]。這樣的效應,在心理學上稱之為單純曝光效果(Mere Exposure Effect)──我們僅僅只是不斷地重複看到一個刺激,就會喜歡上這個刺激。也因為這樣,小時候就不斷被神奇寶貝「單純曝光」的我們,自然而然地就比較容易喜歡上《Pokémon GO》而非其他遊戲。

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Pokémon GO,就決定是你了!

但是如果你曾看了某些教你如何追求異性的書,上面教你如何運用單純曝光效果,企圖透過製造各種巧遇來讓自己欣賞的異性(或同性)對自己產生好印象,請記得有一個例外,如果對方對自己的第一印象不好(initially dislike),那麼對方看你越多次反而會越討厭你[2](註)。

擴增實境的設計與社會角色的認同

《Pokémon GO》透過擴增實境(Augmented Reality, AR),將虛擬的神奇寶貝結合到真實世界中,如此新奇的設計,我想是許多人會喜歡上這個遊戲的原因之一。

什麼是擴增實境呢?根據羅納德.阿祖瑪(Ronald Azuma)的定義,擴增實境包含了三大要素:將真實世界與虛擬世界結合( Combines real and virtual)、 即時互動(Is interactive in real time)、三維度的互動環境( Is registered in three dimensions)[3]。

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AR 技術讓虛擬的傑尼龜結合進真實環境中。圖/wiki

透過擴增實境所塑造出來的「角色扮演」遊戲,或許讓玩家某種程度上地融入了童年卡通裡神奇寶貝訓練師這個虛擬的社會角色(social role),進入了一個全新的、半現實半虛擬的社會現實(social reality)中,並且跟著童年時的那個小智一起去收服神奇寶貝。不過,為什麼化身神奇寶貝訓練師這樣的角色扮演遊戲會如此的吸引人呢?其中一個原因,可能是角色扮演遊戲中包含了認同作用(identification)的成分。

認同作用是佛洛伊德所提出的自我防衛機轉(Self-defense Mechanism)當中的一種,最初的意思是:個體在潛意識中藉由同化他者的某部分或某特質,讓這些特質變成自己的一部分[4];但在網路等虛擬世界出現之後,「虛擬角色」也被納入認同的對象之一,如過去就有研究者就曾經以青少年對於初音未來的角色認同進行相關研究[5];而更進一步地,《Pokémon GO》採取了擴增實境的方式,結合了現實社會角色與虛擬角色,又將認同作用所涉及到的範疇向前推進了一步。(關於自我防衛機制,可以參考〈踢貓的故事──佛洛伊德與防衛機制〉。)

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認同作用從青少年時期便開始影響我們的發展,而且將會持續終生[6]。一些學者整合了 Erikson 對於自我認同(self-identity)的定義,認為認同有助於我們認清自己在社會當中的角色定位,知道自己的需求、愛惡與動機,並且依照這些對自我的了解,來追尋自己的人生目標[7][8]。認同又可以包含三個不同的層面[8],我想從這三個層面來看我們如何對《Pokémon GO》遊戲中這個半真實半虛擬的角色產生認同:

一、個人認同

反映出我們內在的心理傾向,如我們的價值體系、生涯目標等等;如果從《Pokémon GO》來看,每個人對於這個遊戲角色的認同可能並不一樣,例如有些人想要和小智一樣收服所有神奇寶貝、打敗道館館主;有些人只以抓到皮卡丘為樂;而有些人只想將之當作生活中的小消遣等等。

二、社會認同

我們和外界環境互動之後所形塑出的認同感,如個人的聲譽、受歡迎的程度等等;從《Pokémon GO》這個遊戲來看,那麼我們周邊的人對於這個遊戲的熱衷程度,和對你在 Facebook 貼上你抓到皮卡丘的文等等的反應,將影響我們對這個遊戲角色的認同感。

三、集體認同

那些對我們而言重要的人(重要他人,significant others)和重要的團體(參考團體,reference groups)對於我們的期待和規範;如果從《Pokémon GO》來看,系上同學、辦公室同事、家人、好朋友或是伴侶等等對於這個遊戲的態度,都有可能形塑與改變我們對於這個遊戲角色的認同感。

除了前面提及的初音未來角色認同研究之外,過去也曾經針對虛擬遊戲角色認同進行研究,例如國內學者陳怡安便指出,在一個虛擬遊戲中,玩家只需要扮演好自己的角色,便能夠獲得快樂,進一步達成自我實現(self-fulfillment)的滿足[9]。除此之外,透過遊戲獲得尊重與肯定[10]、擺脫既定的性別與社會角色、打造出另一個全新的自我[11]、在同盟組織中分享共同的興趣、情感和經驗,以及建立友誼等人際關係,使我們獲得社會支持(social support)歸屬感(sense of belonging)[12],也是這類虛擬遊戲能帶給我們的成就與滿足。尤其《Pokémon GO》採取了現實與虛擬的結合的擴增實境設計,可能會讓這樣的連結變得更加緊密。

為什麼開始玩之後,我們就停不下來了?

又是操作制約在作祟!

如果每次丟球,都能夠成功收服神奇寶貝,這個遊戲或許就會無聊許多;但是有時候抓得到,有時候抓不到,讓訓練師們更執著於能不能收服神奇寶貝這件事,有時候丟到一半,還會讓它給逃走,這就更增加了我們想收服對方的慾望。

如果你曾經看過〈為什麼好人們能如此不求回報?原來都是操作制約在作祟!〉這篇文章,那麼你就會知道,原來這又是操作制約(operant condition)在搞鬼了[13]。簡單來說呢,就是我們會對於「收服神奇寶貝」這件事情產生一種開心的感覺,而有時候抓得到,有時候抓不到的設計,正是操作制約當中的變異比率(Variable-Ratio)設計,透過這樣的方式,比起每次丟球都能成功捕獲,更能夠增強玩家們繼續玩下去的動機。

大家都在玩,也是我們想玩的動機之一

看到社會周遭的朋友都在玩,不斷地在 Facebook 上面貼文洗版,其實也是一種單純曝光效果的展現,有可能會讓我們喜歡上這個遊戲。除此之外,樂隊花車效應(Bandwagon effect)從眾效應(Conformity)社會比較理論(Social comparison theory)也是我們在選擇下載這個遊戲的可能原因之一,以下我就稍微介紹一下這三個理論在心理學上經典的研究結果。

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夜晚的公園是許多神奇寶貝大師聚集的地方。圖/丟 50 顆最後暴鯉龍逃跑的貓

所謂的樂隊花車效應,指得就是「當越多人有著某些信念、想法、潮流的時候,我們越有可能跟隨這些潮流」[14] ,聽起來是一件很好理解的事情,不過跟隨潮流真的是一件好事嗎?或者它是一件壞事呢?其實這得看我們跟隨的是什麼樣的潮流。無論如何,就我自己的想法,我認為擁有自己為什麼選擇跟隨潮流,或是為什麼不跟隨潮流的理由,比起是否跟隨潮流是更為重要的事情。

心理學上有另一個和樂隊花車效應類似的名詞──從眾效應,所謂的從眾效應,指得是遵從團體規範當中的態度、信念與行為[15]。從眾效應和樂隊花車效應的差別在於,從眾的環境是一個「特定團體」,而樂隊花車效應的環境則是「整個社會潮流」。從從眾效應的觀點來看,我們可以將 Facebook 上面的朋友圈、你的實驗室夥伴、辦公室同事們視為同一個團體,那麼當這個團體當中有越多人在玩《Pokémon GO》的時候,我們跟著玩的可能性就越大。

由於從眾效應比起樂隊花車效應,更限定於一個團體之內,我們更有可能必須要表態自己的立場,也就更有可能受到團體壓力的影響,而決定跟隨其他人的意見。畢竟即使今天社會上有再多的人在玩《Pokémon GO》,你也可以做自己的事情不要管他們;但是當你班上同學都在玩,並且拉著你陪他們一起去抓怪的時候,你就得表態說「其實我沒有很想玩」;而表態這一件事情,就有可能遭受到比較多的壓力。

或許你不跟著玩《Pokémon GO》所遭受的壓力不會那麼大,但是在一些情況之下,我們不跟著團體態度,就有可能遭受極大的壓力。例如索羅門.阿希(Solomon Asch)的這個比較實驗:

索羅門安排了 6~8 個男性大學生進入實驗室裡進行一場實驗。事實上,這 6~8 個人之中,只有一個是真正的受試者,其他人都是索羅門的助手。在實驗進行的時候,所有成員會為著一個會議桌,而實驗者在每一回合裡,會出示兩張卡片,其中一張是標準線段卡,上面畫有一條直線;另一張卡片則是比較線段卡,上面畫有三條不同長度的直線(如下圖)。每個人必須依序回答比較線段卡上面的直線,哪一條和標準線段卡上的直線一樣長。而真正的受試者,總是被安排在倒數第一、倒數第二的順序回答。而其他的實驗助手,會在 18 次的實驗當中,有 12 次一致地回答出一個不正確的答案。實驗者的目的是要觀察,當其他所有人都回答明顯錯誤的答案時,受試者是否也會迫於團體壓力,而跟著回答錯誤的答案呢?結果發現,總共有 74% 的受試者,至少在一個回合當中屈服於群眾壓力;所有受試者在 37% 的回合中,屈服於其他人的答案,跟著回答了錯誤的選項[16]。

圖/wikipedia

社會比較理論,或許也可以說明我們為什麼會玩《Pokémon GO》的一部份原因。社會比較理論,是由美國的心理學家里昂.費斯汀格(Leon Festinger)所提出的[17]:在我們對於自身狀況不確定時,我們會透過和他人比較自己的能力和選擇,來確定自己在社會上的定位。而《Pokémon GO》就提供了我們這樣一個比較的平台,當我們抓到稀有的神奇寶貝時、成功成為某個道館的道長時、收集完所有神奇寶貝時、將等級練得比身旁的朋友都還要高時,我們便能夠得到一種優越感(self-enhancement)[18],而這些成就感也是促使我們一直玩下去的可能理由之一。

致謝

  • 本篇文章關於認同作用的段落,部分參考了國內學者林雅容的論文[19]改寫而成,特此感謝。

註解

  1. 如何扭轉不好的第一印象,背後還有很多複雜的心理學研究,但不在本文討論的範圍;除此之外,實驗室中研究發現的單純曝光效果能否推估到實際生活情境,還是一個值得討論的問題,畢竟實際生活情境和看卡通不一樣,我們和其他人還有其他的言語與肢體互動,並不是僅僅單純地「看」對方而已。

延伸閱讀

  1. Zajonc, R.B. (December 2001). “Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal”. Current Directions in Psychological Science. 10 (6): 224.
  2. Swap, W. C. (1977). “Interpersonal Attraction and Repeated Exposure to Rewarders and Punishers”. Personality and Social Psychology Bulletin. 3 (2): 248–251.
  3. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355–385, August 1997.See P.356.
  4. 樊雪春、樊雪梅、涂冠如、樊蓉(2009)《諮商輔導學辭典》。五南出版。p.96
  5. 曾增恩(2014)青少年對虛擬偶像「初音未來」的認同歷程與迷文化之研究。國立臺北教育大學課程與教學研究所學位論文。
  6. Ashford, J. B., Lecroy, C. W. & Lortie, K. L.著,張宏哲、林哲立編譯, 1999,《人類行為與社會環境》,臺北:雙葉書廊。
  7. 張春興(1983)《青年的認同與迷失》。臺北:臺灣東華。
  8. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)〈不同階段青少年之自我認同內容 及危機探索之發展差異〉。《中華心理學刊》,47 卷,3 期,249-268。
  9. 陳怡安(2002)〈資訊遊戲的魅力〉。《資訊社會研究》,3 期:183-214。
  10. 翟本瑞(2002)《連線文化》。高雄:復文圖書出版社。
  11. 陳淑惠(2000)〈網路沉迷現象的心理病理之初探:台灣大學生網路 沉迷傾向的性別差異〉。行政院國家科學委員會補助專題研究計 畫成果報告(NSC89-2511-S-002-010-N)。
  12. 李君如、楊棠安(2005)〈線上遊戲玩家表現與其人格特質之研究─ 以「天堂」為例〉。《高雄師大學報》,19 期:85-104。
  13. Ferster, C.B., & Skinner, B.F. (1957). Schedules of reinforcement. New York: Appleton-Century-Crofts.
  14. Colman, Andrew (2003). Oxford Dictionary of Psychology. New York: Oxford University Press. p. 77.
  15. Cialdini, R. B., & Goldstein, N. J. (2004).Social influence: Compliance and conformity. Annual Review of Psychology, 55, 591–621.
  16. Asch, S. E. (1955). “Opinions and Social Pressure”. Scientific American. 193 (5): 31–35.
  17. Festinger L (1954). “A theory of social comparison processes”. Human relations. 7 (2): 117–140.
  18. Wood, J. V. (1989). “Theory and research concerning social comparisons of personal attributes.”. Psychological Bulletin. 106 (2): 231–248.
  19. 林雅容(2009)自我認同形塑之初探:青少年、角色扮演與線上遊戲。亞洲大學社會工作學系。資訊社會研究(16).p.197-229

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貓心——龔佑霖
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心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/


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Paxlovid能有效降低死亡風險嗎?COVID-19口服藥現況

台灣科技媒體中心_96
・2022/05/17 ・2421字 ・閱讀時間約 5 分鐘
示意圖/envato elements

今年四月台灣宣布將走向「重症清零,輕症管控」:非放任病毒肆虐式「與病毒共存」(living with covid-19) 的控管疫情策略。 若需要達到「重症清零,輕症管控」的目標,醫療人員的支援與 COVID-19 藥物的使用,將是關鍵手段,對於感染後容易導致重症的個案,也需要有抗病毒藥物來治療或預防惡化

目前有哪些治療新冠肺癌的藥物?

目前首度獲得美國 FDA 許可的抗新冠藥物「Remdesivir」 (瑞德西韋),是透過抑制病毒的 RNA 合成酶達到藥效。美國 FDA 更在近期批准,注射液劑型的 Remdesivir 適用於「出生 28 天及以上、至少 3 公斤」的嬰幼兒染疫患者,成為首款嬰幼兒的新冠療法

然而注射液劑型需要專業的打針技術,並非一般民眾可居家自行使用,因此抗新冠口服藥物的開發,各國一直都很重視。現行已通過美國 FDA 緊急使用授權(EUA)的抗新冠口服藥物,有輝瑞公司研發的「Paxlovid」,以及默克(或稱默沙東)公司研發的「Molnupiravir」(莫納皮拉韋)

而 Paxlovid 是由 Nirmatrelvir(奈瑪特韋)和 Ritonavir(利托那韋)兩種藥物所搭配使用,其中 Nirmatrelvir 主要作用是抑制新冠病毒的 Mpro 蛋白酶活性,進而干擾病毒的複製,達到抗病毒的效果。而 Ritonavir 則是能延長 Nirmatrelvir 在人體內的血中濃度,透過抑制人體內正常酵素 CYP3A4 酵素活性,避免 CYP3A4 快速將 Nirmatrelvir 代謝掉,而失去 Nirmatrelvir 該有的藥效。

這兩個藥物所構成的 Paxlovid 好像一對好夥伴互相協助,成為具有高效力的口服抗新冠藥物

Paxlovid 能有效降低死亡風險?

Paxlovid。圖/ Kches16414 , CC BY-SA 4.0

根據文獻指出,Paxlovid 能降低 COVID-19 感染後的 85-89% 住院或死亡風險,是目前對抗新冠肺炎最佳的選項之一。《新英格蘭醫學期刊》(NEJM)期刊於上個月發表最新 Paxlovid 臨床試驗的研究報告:「Oral Nirmatrelvir for High-Risk, Nonhospitalized Adults with Covid-19」證實,使用 Paxlovid 治療未施打疫苗且有症狀的 Covid-19 患者,能將 Covid-19 的重症風險降低 89%,且藥物的安全性在臨床上可接受,且沒有明顯的安全問題。

不過,此研究個案限於未施打疫苗者,而目前大多數人已經接種過新冠肺炎疫苗,情況略有不同。已有將此藥使用於已施打過疫苗者的研究正進行中,但若在未施打者有幫助,對於施打過疫苗而可能具有部分保護力的人,推測仍應會有治療效果,此研究是在症狀出現三天內給藥得到良好的效果,至於再晚一些時後才給藥,就沒有數據可參考。

但需要注意的是,有在服用其他藥物的患者(如:降血脂、抗腫瘤藥或神經精神藥物等),若服用 Paxlovid 會影響 CYP3A4 的作用,可能也會改變其他藥物的作用效果,若藥物在血中濃度無法被安全控制,往往對病情有負面的影響。因此服用 Paxlovid 需要有專業醫師的評估並開立處方簽才能使用,民眾無法自由服用

Paxlovid 需要有專業醫師的評估並開立處方簽。圖/envato elements

Molnupiravir 口服藥的表現又是如何?

病毒在複製的過程當中,往往需要大量的核糖核苷(ribonucleoside),作為合成新的病毒所需要的材料。而 Molnupiravir 口服藥,是一種「核糖核苷類似物」,也就是病毒在複製所需要的「冒牌」材料,透過這樣的方式干擾病毒的複製過程,進而阻止病毒的繁殖

Molnupiravir 不會像 Paxlovid 去影響到其他藥物在體內的作用,然而這些核糖核苷類似物在人體細胞進行複製的時候也會使用,所以可能具有誘導基因突變的風險

雖然一般來說,口服 Molnupiravir 的療程只有 5 天,在這樣的時間周期來說,對一般成人造成基因突變的風險是很低。但是,Molnupiravir 對於胎兒或哺乳中的嬰兒,風險就顯得高出許多。所以,Molnupiravir 在默克公司的官方網站有聲明,不建議孕婦及哺乳中的女性服用

此外,根據新英格蘭醫學期刊在今年三月的報告中,發現將 Molnupiravir 用於非住院的新冠患者治療中,僅僅將高危新冠患者的住院和死亡風險降低了 30%,低於早前估計的 50%。

Molnupiravir 不建議孕婦及哺乳中的女性服用。圖/envato elements

「老藥新用」的開發策略

環顧目前的抗新冠藥物,大都是利用「老藥新用」(drug repurposing)的藥物開發策略,才能在這麼短的時間達到如此的成就。「老藥」是指已被核准做為臨床使用的藥物,「新用」則是指由原來已核准的藥物中發現新的適應症用途或是新的用法。

老藥的好處就是其藥物臨床前的數據都已經被建立,其中包含藥理實驗、藥物動力學、代謝途徑、副作用等,這些數據對藥物開發相當重要。

在目前這些新冠藥物中,瑞德西韋一開始是用來開發對抗伊波拉病毒,而 Paxlovid 中的 Nirmatrelvir 原先用以治療愛滋病,此外 Molnupiravir 則是為了治療流感。這樣的成功經驗相信能提供政府與學者參考,期望台灣開發新冠藥物有亮眼的成績,也讓我們未來在對抗 COVID-19 疫情當中有更好的手段。

引用文獻

  1. Hammond, Jennifer, et al. “Oral nirmatrelvir for high-risk, nonhospitalized adults with COVID-19.” New England Journal of Medicine 386.15 (2022): 1397-1408.
  2. Coronavirus (COVID-19) Update: FDA Approves First COVID-19 Treatment for Young Children
  3. Coronavirus (COVID-19) Update: FDA Authorizes First Oral Antiviral for Treatment of COVID-19
  4.  Coronavirus (COVID-19) Update: FDA Authorizes Additional Oral Antiviral for Treatment of COVID-19 in Certain Adults
  5. Hammond, Jennifer, et al. “Oral nirmatrelvir for high-risk, nonhospitalized adults with COVID-19.” New England Journal of Medicine 386.15 (2022): 1397-1408.
  6. Cox, Robert M., Josef D. Wolf, and Richard K. Plemper. “Therapeutically administered ribonucleoside analogue MK-4482/EIDD-2801 blocks SARS-CoV-2 transmission in ferrets.” Nature microbiology 6.1 (2021): 11-18.
  7. Jayk Bernal, Angélica, et al. “Molnupiravir for oral treatment of Covid-19 in nonhospitalized patients.” New England Journal of Medicine 386.6 (2022): 509-520.

臨床試驗

  • EPIC-HR: Study of Oral PF-07321332/Ritonavir Compared With Placebo in Nonhospitalized High Risk Adults With COVID-19(NCT04960202

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