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線上社交可以取代親身互動嗎?

D Academy 數位文化學院
・2012/02/17 ・982字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 583 ・九年級

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近日來,教育科技新興公司快速成長,最顯著的方面無疑是那些將社交層加在現有教育內容上的新創公司。

OpenStudy就屬於這領域中的先鋒之一。OpenStudy和麻省理工學院的OpenCourseWare合作,從2010年九月起,讓參與這項免費課程的學童,利用即時聊天功能在類似討論會的環境中共同學習與互動。目標在於希望各個成員可以互助解決問題,一同研究難題,並且和有共同興趣的學習者交流。

 

(圖片來源: gettyimages)

過去我曾提過,University of the People也以同儕學習為教育模型的中心原則;在YouTube影片上新增討論群體的Grockit Answers也朝此方向努力;另外,Einztein也建立一個微網誌平台,讓學習者和教師在該網站上一同研究學習。

在假設學生每個月都會不斷進步的前提下,以這些好用的工具為輔佐,還需要學校、教室等實體空間嗎?

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一篇Kevin Pudry所寫的有趣文章指出,親身互動是義務性的。他有三個主要論點。第一,由Ray Oldenburg提出的觀點,除了家裡跟工作地點外,人們還需要一個第三空間。人們要認識新朋友、交換意見、並學習,如此曾能豐富社會以及自己的生活。

第二,我們必須要親自為自己的想法和觀念辯論,不能只是透過電子郵件和電話會議。這樣才能保留溝通中的人類互動,而且只要互相尊重,辯論也不見得是負面的。

最後一個論點又回到同儕學習和複習上。哈佛醫學院研究學者Isaac Kohane研究了三萬五千份同儕審查過的論文,結果發現,最好的研究論文作者會親自接觸同儕並討論

另一份由Jonah Lehrer為WSJ和Wired所做的報導指出,過去人們以為會被社交媒體和網路會議所取代的東西-像出差、會議和辦公室空間等,現在依然照常運行,有些甚至比以前更好。在報導的最後,Lehrer寫道:

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「多年來,我們一直想辦法要利用科技,來解決低效率的現實生活互動。畢竟,如果我們毋須四處奔波參加會議、通勤去上班或和朋友見面等,生活會變得更方便。但這些低效率是必要之惡,所以我們無法修正這些行為。」

因此,實體教育機構目前還不會消失,但可能要被賦予新的意義。總的來說,人與人間的聯繫比過去緊密,也才讓「顛覆式教學法」這樣的教育理念有機會實現,使教師和學生間有更多親身互動。

原文:Bigthink: Can Online Socializing Replace In-Person Interaction? by Kirsten Winkler [12-13-2011]

本文發表於D Academy [2012-2-17]

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D Academy 數位文化學院
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D Academy 數位文化學院,或簡稱 「D 學院」,是台灣數位文化協會內容推動中心繼 PanSci 泛科學網 之後,成立的第二個非營利知識平台,目的是推動數位素養。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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聊八卦可以防止我們被朋友搭便車、詐騙?——《人類文明》
天下文化_96
・2024/06/17 ・1337字 ・閱讀時間約 2 分鐘

間接互惠的要件之一:聊八卦

間接互惠(indirect reciprocity)的概念認為,受益者並不是直接回報給同一位利他的施恩者,而是會把恩惠轉給其他人。A 幫助 B,B 再幫助 C,C 再幫助 D,依此類推。於是,恩惠就能在社群裡傳出去,遲早也能回到 A 身上。種下的因,總有一天能得到最後的果。

而且這還能談到下一個層次:如果有個 Z,在 A 幫助 B 時,親眼見證了這件事,發現 A 是個慷慨的好人,他也會因為想和 A 建立關係,所以願意幫助 A。於是,就算這兩個人無法符合直接互惠所需要的「後會有期」條件,也能因為整個群體的利他行為而受益。樂於助人,自己就更可能得到幫助,至於那些不想幫助別人、只想貪小便宜的人,則是可能遭到懲罰或受到排擠。像這樣的間接互惠,是人類一種格外複雜的合作形式,需要兩項其他動物都辦不到的條件。

第一項條件是,不管互動雙方的行為是慷慨是自私,除了需要有目擊者親眼看到,還必須能把這項寶貴的資訊,分享到整個群體共有的資料池。也就是說,社群成員得愛聊八卦才行。如果大家都能知道某個人不值得信任、總是只接受別人幫助卻都不回報,等到下次這個人又碰上麻煩,社群成員就不會再伸出援手。

英文有句諺語說「騙子發不了財」(cheats never prosper),但不能說完全正確:騙子常常在短時間內還是能得逞,特別是在那些規模比較大、大家彼此比較不認識的社群;只是遲早仍然會東窗事發,讓自己名聲掃地。所以,想讓間接互惠的機制不被那些只想貪小便宜的人搞垮,聊八卦就是一個關鍵的必備條件,而且無論是營火旁、或是茶水間,人類實在是哪裡都能聊。事實上,相較於其他靈長類動物是用理毛之類的活動來建立關係,人類是以閒嗑牙、聊八卦取代了這些活動。

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想讓間接互惠的機制不被那些只想貪小便宜的人搞垮,聊八卦就是一個關鍵的必備條件!圖/envato

像這樣把個別成員的行為,拿來在社群裡大談特談(就像是一個由閒聊建立起的社群網路),就會打造出一套名聲系統,可用來判斷適不適合試著和某個人合作。某人對待他人慷慨大方,就能建立良好的名聲;老愛占別人便宜,也就會惡名遠揚,讓人知道以後可得敬而遠之。行為友善的人,其他人在未來幫助他們的機率也會比較高,於是在天擇的機制裡就能占點上風。所以說到頭來,仍是演化塑造了人類的心理,讓我們在意自己的名聲,聊八卦就成了確保大家別心存僥倖的機制。

在一個會聊八卦的社會裡,生活的第一守則就是要小心自己做的事;或者更重要的是,要小心自己做的事給別人的觀感。於是,人類社會也就成了一個人人都在猜測別人想法的社會——須推斷別人的動機與態度,評估自己的行為在他人眼中的樣貌,好維護自己在外的名聲。我們所謂的「良心」就是這樣的產物之一:內在的這股聲音,警告我們可能有人在看,要我們想想別人可能的觀感,好讓自己免受社會的制裁。

——本文摘自《人類文明:生物機制如何塑造世界史》,2024 年 05 月,天下文化出版,未經同意請勿轉載。

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天下文化_96
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天下文化成立於1982年。一直堅持「傳播進步觀念,豐富閱讀世界」,已出版超過2,500種書籍,涵括財經企管、心理勵志、社會人文、科學文化、文學人生、健康生活、親子教養等領域。每一本書都帶給讀者知識、啟發、創意、以及實用的多重收穫,也持續引領台灣社會與國際重要管理潮流同步接軌。

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「溫度」改變別人的看法?拿著一杯熱飲就能讓人覺得自己好相處──《做個有溫度的人》
時報出版_96
・2022/09/09 ・3087字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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謝爾頓(宅男行不行的主角之一)走進自家公寓的客廳,看到好友李奧納德與霍華德窩在那裡,現場氣氛緊繃。

宅男行不行(The Big Bang Theory)描述一群科研理工男的感情與生活,是美國知名喜劇。 圖/IMDb

「怎麼了?」他問道。

「霍華德今晚要睡這裡,他跟老媽吵架。」李奧納德解釋。

「你幫他倒一杯熱飲了嗎?」

李奧納德一臉不解地瞪著謝爾頓看,霍華德則是癱坐在沙發上,不發一語。

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「李奧納德!這是社交禮儀,朋友鬱卒時,你應該幫他倒杯熱飲,比如熱茶之類的。」

「來杯茶確實不錯。」霍華德坦言。

謝爾頓是美劇《宅男行不行》(The Big Bang Theory)的主角之一,網路迷因「以熱飲安撫朋友」可能就是源自於他。不過,認為身體溫暖與精神支持是相通的人,肯定不只他一個。幾個世紀以來,詞曲家與詩人把愛與關懷跟暖心的溫度連結在一起,孤獨與背叛則令人心寒。

叫朋友喝熱水沒關係,但千萬別叫女朋友喝,後果不堪設想。圖/envatoelements

溫度可以改變看法

我們的日常用語也充滿類似的譬喻。我們以「溫暖、熱情」(warm)來形容有愛心、反應熱烈的人。我們作客時,可能獲得「熱情接待」或「冷眼對待」。波蘭人可能 mówi ciepło(熱情地談論)某人;在法國,大家有時會用 battre froid a quelqu’un 的說法(字面意思是「冷對某人」),意思是「故意冷落某人」。

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早在 1946 年,現代社會心理學之父阿希(Solomon Asch)的實驗就發現,描述一個人時,加入「熱情」或「冷淡」等字眼,會明顯改變別人對那個人的看法。別人可能認為你很聰明、技巧高超、很堅毅,但那不重要,重要的是你究竟是熱情還是冷漠。

阿希發現,一般人認為熱情的人是慷慨大方、善於社交、溫厚良善的。冷漠不僅表示你缺乏上述特質,大家也會覺得你展現出相反的特質:小氣、疏離、刻薄。阿希認為,冷熱之別是社會觀感的基礎。

然而,科學研究經過多年才揭開一個事實:這種根本特質不是簡單的語言學或人為譬喻的產物。我們是在「生理上」,真實感受到人際關係中的「冷暖」。

在「生理上」,我們也可以真實感受到人際關係中的「冷暖」。 圖/GIPHY

現在把時間快轉到二十一世紀。2008 年,研究人員在耶魯大學的宏偉建築中做了一項簡單的實驗。一位自願參與的大學生走進心理系大廳,她在那裡遇到一名女性研究助理,說要帶她去四樓的實驗室做實驗。那位助理的手上拿了很多東西:一杯咖啡、一個寫字板、兩本課本。她們兩人一起走向電梯。

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在電梯裡,研究助理請那個學生暫時幫她拿著杯子,好讓她在寫字板上隨手記下一些東西。不久,電梯門打開,她們一起走了出來。那位學生不知道的是,實驗的第一部分已經結束了。

一旦進入實驗室,研究人員會請她讀一段文字,那段文字是描述一個虛構的人「某甲」,某甲是聰明、熟練、勤奮、堅定、務實、謹慎的。學生的任務是針對十種性格特徵,為某甲打分數,其中五種性格特徵在語義上與「熱情」或「冷淡」有關。

這項實驗總共有四十一位大學生參與,他們不知道的是,研究人員已經把他們分成兩組。電梯裡,其中一半人被要求拿著的,是從當地咖啡館買來的熱咖啡;另一半的人是拿冰咖啡。這個小差別就足以影響學生對某甲的觀感,相較於拿著冰咖啡的人,拿著熱咖啡的人明顯覺得某甲比較「熱情」。

沒想到搭電梯時,實驗已經不知不覺開始。 圖/envatoelements

對心理學家來說,這種發現是突破性的。那表示,身體實際感受到溫暖,確實可能增加心理或社交上的溫暖印象。

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這個實驗就此敞開了研究的閘門(包括我自己的研究):研究溫度與社交性之間的關聯。如果暫時拿著一杯熱飲,就足以讓我們覺得某人比較善於交際、值得信賴,那是否也能讓我們覺得自己跟他比較親近呢?

不是身體上的親近,而是心理上與社交上的親密──就像我們說「親近的朋友」或「親近的家人」那種親近?我決心找出答案。

溫暖確實可以拉近關係

電梯裡拿咖啡的實驗做完一年後,我和荷蘭烏特勒支大學(Utrecht University)的指導教授一起發表了我們的變化版本。我們設計了一個實驗室的研究,當實驗人員忙著在筆電上安裝問卷時,她會請參與者幫忙拿著一個杯子。半數參與者是握著裝熱茶的杯子,另一半是握著裝冰茶的杯子。無論是在電梯裡、還是在實驗室裡,讓人拿著一杯熱飲或冷飲,都會影響參與者對他人的看法。

接下來,是我們實驗的下一步。我們請參與者看一份基本的評估量表,那是畫在一張紙上的幾個簡單的文氏圖(Venn diagram)。每個文氏圖是由兩個圓圈組成。

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實驗的下一步。是請參與者看幾個簡單的文氏圖。 圖/wikipedia

在量表的左端,兩個圓圈幾乎沒有接觸;在量表的右端,兩個圓圈幾乎完全重疊。在這兩個極端之間,兩個圓圈的重疊面積持續增加。

我們請參與者假設其中一個圓圈代表他本人,另一個圓圈代表實驗人員。我們想知道參與者畫出的兩個圓圈是否有重疊;如果有重疊,重疊比例是多少?我們已經知道,人際關係更好(更投入、更忠誠、更融洽)的人,通常會把圓圈畫得比較重疊。

在我們的實驗中,拿過熱飲的人所畫的圓圈,比拿過冷飲的人所畫的重疊更多。我們因此推論,熱飲組覺得他們自己與實驗人員的自我更融合。簡言之,他們感覺自己與實驗人員更親近了,只因為實驗人員給了他一杯熱飲,而且不用喝下肚,只要拿著就好。

後來,我們又繼續做相關的實驗,結果發現,參與者甚至會開始使用更多的詞彙來描述自己與他人的親近感。這項研究是這樣運作的:在烏特勒支大學,我們不是請參與者握住熱杯或冷杯,而是請他們待在一個暖氣房(攝氏二十二至二十四度)或冷氣房(攝氏十四至十八度)裡。接著,讓他們觀看一段西洋棋的紅棋與白棋移動的影片。

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我們請參與者描述他們看到的情況時,一位待在暖氣房的參與者提到:「我看到一個紅棋跟在其他棋子後面,後來吃掉那些棋子。她先吃下左邊的第二棋子,然後吃掉右邊的棋子。接著,她往後移動,又吃下一個棋子。之後,她往前移動,又吃下一個棋子。」

一個待在冷氣房的參與者說:「小兵與皇后去冒險,但皇后不喜歡他,自己走了。這對白方不利,她的行為引發了衝突與問題。小兵只是個蠢蛋,他放任皇后消失,後來大家都很不滿,連驕傲的國王與小兵都很不滿。」

不管是待在冷氣房還是暖氣房,參與者都很容易採用擬人化的敘述。不過,待在暖氣房的參與者使用較多的動詞來描述看到的情況,待在冷氣房的參與者比較喜歡用形容詞。

——本文摘自《做個有溫度的人:溫度如何影響我們的生活、行為、健康與人際關係》,2022 年 9 月,時報出版,未經同意請勿轉載。

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