0

0
0

文字

分享

0
0
0

從《鬥陣特攻》談遊戲中的女性角色:胸大腰細不該是她們的基礎技能!

果殼網_96
・2017/07/25 ・4613字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

文/李子李子短信|社科碩士,博物館愛好者,果殼網作者

去年(2016)暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」裡不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的扎莉雅(Zarya)。

一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的扎莉雅,是你熟悉的女性樣貌嗎?圖/《鬥陣特攻》

見慣了遊戲裡不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的扎莉雅的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

實際上,《鬥陣特攻》的確在這一點上下了心思。2014 年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的 5 個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的扎莉雅,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11 個,占到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----
《鬥陣特攻》中的女性角色。source : Snoopsahoy @Deviantart

《鬥陣特攻》的遊戲總監傑夫瑞.卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《鬥陣特攻》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望盡可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《鬥陣特攻》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。

遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲裡找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在美國印第安納大學和南加州大學 2009 年的一項統計研究中,研究人員分析了 150 個遊戲中超過 8,000 個人類角色,發現其中男性角色達到了 85%,而女性角色只有 15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只占 10%,其餘都是背景或路人角色。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲裡非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明瞭這種現象。

遊戲中的女性角色形象,不管角色設定多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸腰臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色占到了全部女性角色的 60%,衣著暴露的占到了 39%,而男性角色的這兩個比例分別只有 1% 和 8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----
誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖/《鬥陣特攻》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都預設接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有 74% 會談論到男性角色,65% 談論到玩家可操縱的男性角色;而只有 42% 會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有 22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓奇兵》裡的蘿拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到蘿拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性欲的攻擊性」。人們會大量談論到蘿拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價蘿拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?

《古墓奇兵》中的女考古學家蘿拉.卡芙特是很多人心目中最經典的女性遊戲角色,事實上,蘿拉的形象也在 20 多年的不斷演進中,變得越來越「真實」了。圖/Fandom

不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對 11 ~ 18 歲青少年玩家的調查顯示,有 60% 的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有 39% 表現出了這個偏好。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象被物化的形象,她們會怎麼想?

《生死格鬥沙灘排球3》source:Dead or Alive Xtreme 3 Fortune/Venus 官方宣傳圖

來自美國密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。圖/Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲裡的女性角色不能性感美麗,或者蘿拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者侷限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「小精靈」還出過專門的「小精靈妹」,針對那些在家有閒暇時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

但是,任天堂在 80 年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」、「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半。

任天堂在 80 年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而這類「玩具」被塑造為男性的專利。從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。圖/By Nico Hofmann, CC BY-SA 4.0, wikimedia commons

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「預設」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲並產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「預設」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有 38% 的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有 11.5%。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被冠上「美女玩家」等性別化、物化的詞彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

在這個背景下,《鬥陣特攻》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《鬥陣特攻》裡的角色作為其運動的標志,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓盡可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。

參考資料:

-----廣告,請繼續往下閱讀-----
  1. Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.
  2. Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.
  3. James D. Ivory, Still a Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.
  4. Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.
  5. Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.
  6. Benjamin Paaßen, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. “What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture.” SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.
  7. Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.
  8. Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689
  9. Charlie Hall, “The games industry is wrong about kids, gaming and gender”, Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender
  10. Cecilia D’Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287
  11. Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer’s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality

本文版權屬於果殼網(微信公眾號:Guokr42),原文為〈游戏里的女性角色,别再清一色大胸细腰了〉,禁止轉載。如有需要,請聯繫sns@guokr.com

文章難易度
果殼網_96
108 篇文章 ・ 8 位粉絲
果殼傳媒是一家致力於面向公眾倡導科技理念、傳播科技內容的企業。2010年11月,公司推出果殼網(Guokr.com) 。在創始人兼CEO姬十三帶領的專業團隊努力下,果殼傳媒已成為中國領先的科技傳媒機構,還致力於為企業量身打造面向公眾的科技品牌傳播方案。

0

1
0

文字

分享

0
1
0
匈奴西側邊疆,女主與她們的手下?
寒波_96
・2023/07/05 ・5509字 ・閱讀時間約 11 分鐘

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

匈奴帝國是歐亞草原的第一個帝國,主要疆域位於蒙古,世界史上有一席之地。匈奴人缺乏自身的文字記載,後人只能參考旁觀者,主要是漢朝人的歷史紀錄。所幸近來考古學、遺傳學的進展,大幅增進我們對匈奴的認識,也帶來新的啟示。

由遺骸直接取得古代 DNA 分析遺傳訊息,此前得知「匈奴人」的血脈源流相當多元,2023 年問世的一篇論文,調查匈奴帝國西部邊疆的墓葬,發現當地地位最高的都是女生,血緣絕大部分算是「東方」;而地位較低的男生們,遺傳上更加多元。

匈奴帝國全盛時期的疆域。雖然古早遊牧帝國的領土範圍,僅供參考。圖/wiki 百科

匈奴帝國的西部邊疆

匈奴帝國沒有明確的國界,不過當然有個勢力範圍。這項研究調查的地點位於現今的蒙古國西部,地理上算是阿爾泰山的南部,新疆的準噶爾盆地的東北方。這兒在匈奴時期,可謂匈奴勢力的最西端。

兩處大墓葬群距離約 50 公里,各有很多個墓。一些墓中有不少高貴的陪葬品,推測長眠者的地位較高;還有更多墓的派頭普通,墓主生前地位似乎較低。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

一處墓葬群 Takhiltyn Khotgor,簡稱 TAK,年代介於公元前 40 年到公元 50 年。有兩小群 THL-82 和 THL-64 被完整挖掘,都以一位女性的華麗墓葬為主,周圍環繞幾個衛星墓葬。另外 THL-25 目前只有挖掘衛星墓葬。這兒以前報告過 1 個,加上這回 7 個,總共 8 個古代基因組。

另一處墓葬群 Shombuuzyn Belchir,簡稱 SBB,年代介於公元前 50 年到公元 210 年,這回貢獻 10 個古代基因組。

遺址地點,這項研究關注的 TAK、SBB 遺址位於匈奴勢力範圍的最西端。圖/參考資料1

身份高貴的女士們

匈奴帝國的年代約為公元前 200 年到公元 100 年,因此這回調查的樣本包括中期到後期,是匈奴已經興起一段時間後的狀況。研究對象們都只有代號,讀者假如有興趣,也能試著替他們取名字,比較有親切感。

完整挖掘的 THL-82 墓群的成年女生「TAK001」,陪葬在該區域最豐富。她長眠於裝飾精美的木製棺材,旁邊擺著六匹馬、中國風格的青銅馬戰車配件、一個青銅壺等陪葬品。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

THL-64 墓群另一位狀況類似的女生「TAK002」長眠於木製棺材,旁邊擺著一匹馬、四隻羊,以及代表太陽及月亮的金盤。日、月是匈奴的象徵之一, 匈奴價值充斥。

澎湃的陪葬品以外,考古學家認為,我們想來平凡的木頭棺材,其實最能彰顯她們匈奴精英之尊貴地位。因為附近地區缺乏樹木,墓葬一般採用石材;木製棺材必需長途進口木柴方能製作,或許有數百公里之遙。更不用說,弓箭是匈奴人的命脈,而木頭是生產弓箭的寶貴原料。

由墓葬況狀判斷,這兩位女生當年是該地區身份很高的人,而周圍的附屬墓葬可能是她們的手下。有意思的是,與她們埋在一起的其他人,大家都沒有血親關係。

由於缺乏匈奴女主形象,請來滿都海鎮場面。成吉思汗以後,滿都海是蒙古影響力最大的統治者之一。圖/IMDB《Mandoukhai the Wise 智者滿都海》劇照

寫到這兒不能逃避,有必要解釋一下何謂匈奴的「血緣」,古遺傳學家講的「多元」或東方、西方是什麼意思?

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

多元血緣之匈奴帝國,哪些DNA融入蒙古?

至今已經累積超過一萬個古代基因組,大部分位於歐洲、中東,不過歐亞大陸北部、中部也有一批,交叉對照可以判斷,歷代蒙古居民的遺傳組成與變化。

匈奴帝國在兩千多年前誕生,比這更早以前,蒙古地區的人口十分有限,可以粗略劃分出三大遺傳族群。

偏東邊的 Slab Grave,以蒙古鐵器時代早期的樣本為代表(也類似所謂的 Ancient Northeast Asian,簡稱 ANA 祖源)。北邊的 Khövsgöl,以貝加爾湖附近青銅時代晚期的樣本為代表。拆解更細的話,Khövsgöl 其實也有源於草原西部的小部分血緣,不過兩者在這項研究都被視為「東方」。

靠西邊的阿爾泰地區,以青銅時代中期、晚期的樣本為代表,這支血脈大部分能追溯到草原西部較早的移民,算是匈奴較早的「西方」成分。這些祖源應該是匈奴帝國興起前,蒙古地區的人群基礎。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----
蒙古地區,早於匈奴、匈奴帝國形成後的血脈流動狀況。極為簡化,不過能展示大概的架構。圖/參考資料4

匈奴時期,又有更多方向的血脈加入草原大聯盟。東南方向的漢朝人,用此前發表的「Han_2000BP」為代表,無疑算作「東方」。

「西方」有多個源頭。西北方向的 Sagly/Uyuk,以阿爾泰山鐵器時代的 Chandman 樣本為代表(和東方的斯基泰人,例如「巴澤雷克文化」類似,還具備小部分 BMAC 血緣),不過地理上其實沒有太西。

還有西南方向的綠洲地帶「巴克特里亞-馬爾吉阿納(Bactria–Margiana Archaeological Complex,簡稱 BMAC)」,以及再度由草原西部遠道而來,血緣類似薩馬提亞人(Sarmatians)的新移民。

匈奴作為歐亞大陸中心的大帝國,融入各地血脈並不意外。奇妙的是,這項研究只探索一處很小的地區,同屬一個社群的幾個墓葬,竟然涵蓋大部分的血緣變化。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

少少幾人,大家血緣都不一樣

陪葬品最華麗的 TAK001 有馬有車,姑且稱呼她為「馬車女士」。她配備約 9.3% 的少量西方血緣,大部分則是 Khövsgöl 東方血緣。葬在她附近的兩位男生「TAK008」和「TAK009」約 86.8% 西方血緣,三人間都沒有血緣關係。

充斥匈奴精神的 TAK002 姑且稱為「日月女士」。她幾乎完全配備東方血緣,卻與馬車女士不同。日月女士有一半為 Slab Grave,另一半則是漢朝血緣。她附近兩位男生「TAK003」的西方成分很高,「TAK004」則是 Slab Grave 東方血緣,三人間都沒有血緣關係。

另一處目前只挖掘衛星墓葬的 THL-25,分析兩人。男生「TAK006」完全為東方血緣,和日月女士一樣是 Slab Grave 加漢朝組合,不過比例不同。

「TAK005」是蘿莉,她是這群墓葬中唯一陪葬寒酸的女性,或許是年紀太小。她完全為 Sagly/Uyuk 西方血緣,另一位成年男生 TAK003 也有 70%。再度提醒讀者,盡管視作西方,此一追溯到阿爾泰地區的血脈,實際上並沒有多西邊,距離這回調查的遺址也不太遠。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

總之,TAK 墓葬中人,每個人的血緣組成都不太一樣。男生們的血緣可謂變化多端,什麼都有。地位最高的馬車女士、日月女士皆以東方血緣為主,雖然兩位的「東方」完全不一樣。

TAK 遺址的古代基因組樣本之遺傳組成。Gonur1_BA 出土於中亞,現今的土庫曼 Gonur Tepe 遺址, 作為 BMAC 血緣的代表。圖/參考資料1

高貴女士的姻親網絡

50 公里遠處的 SBB 墓葬群,遺傳主要有 Slab Grave 東方、Sagly/Uyuk 西方兩款祖源,不同人的比例不同。看起來地位最高的墓葬 SBB002、SBB003、SBB007、SBB008 四位都是女生。

男生「SBB010」的陪葬品有鐵製的縫衣針。可見在匈奴文化中,縫衣針並非專屬於女生的陪葬品。

成年女生「SBB007」陪葬算這兒最豪華的,長眠於裝飾精美的木製棺材,擺著騎馬用的裝備、鍍金鐵帶扣、漢朝的彩繪漆杯。顯然匈奴女生不只社會地位高,也會騎馬(她以前因此被判斷為男生)。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

為表示尊崇,姑且稱她為「騎馬女士」。她擁有大量 Slab Grave,少量漢朝和 Sagly/Uyuk 血緣。

個人層次上,「SBB005」最有意思。她是一位蘿莉,父母為遺傳上的近親,大概是表兄弟姐妹等級的二度血緣關係(不過取樣分析中沒有直接見到她的父母),也是這回分析中唯一的近親繁殖寶寶。

這位蘿莉和騎馬女士是二度親戚關係,遺傳組成也類似騎馬女士。蘿莉也與「SBB001」是二度親戚關係,但是 SBB001 和騎馬女士兩位並非血緣上的親戚,所以他們可謂騎馬女士為首的同一社群中,埋葬在一塊的姻親。

SBB 遺址的古代基因組樣本之遺傳組成。Gonur1_BA 出土於中亞,現今的土庫曼 Gonur Tepe 遺址, 作為 BMAC 血緣的代表。圖/參考資料1

匈奴大聯盟,眾多女主經營的統治網絡?

這回的分析對象僅管沒幾個人,眾人的血緣卻千變萬化,乍看有些雜亂。從中能得知哪些啟發?論文強調的觀點是:匈奴西部的邊疆地帶,東方血緣的女性扮演重要角色。

匈奴人的血緣非常多元,可謂歐亞大陸的熔爐,沒有所謂的匈奴 DNA;可是掌握權力與資源的,似乎更集中在特定族群。然而,Khövsgöl(匈奴北部)、Slab Grave(匈奴東部)、漢朝(匈奴外頭的東南部)血緣僅管都可以歸類為「東方」,淵源卻明顯有別。

從已知極為有限的樣本看來,配備這些血脈的女生,都有機會在匈奴社會中身居高位。加上其他匈奴邊疆的考古調查,此狀況似乎更為常見。也許這是匈奴的統治集團,在各地建構權力網絡的方式:源自東方的貴族女生,各自經營各地的群體。

由漢朝人的記錄看來,匈奴好像是鬆散的部落聯盟,但是匈奴帝國具體如何運作,我們幾乎沒有概念。這將是有意思的探索方向,也令人興起一些大膽的猜想。

如果對蒙古帝國的女性參政有興趣,傑克.魏澤福的《成吉思汗的女兒們》值得一讀。有些人看到匈奴女主的研究,就想起這本書。

與日月同在的文明帝國

換個角度思考也很有意思。依照漢文記載,匈奴人在荒郊野外居無定所,文化低落,生活原始又暴力;漢朝人假如被野蠻人擄掠,或是隨著和親進入匈奴,簡直就是從天堂淪落到地獄!

可是如今知道,歷來應該也有些漢朝人口用腳投票,自願投奔匈奴,想來匈奴生活並沒有那麼慘。至少我們能肯定, 被編戶齊民鎖在土地上,當韭菜索求無度的那些漢朝人,日子超級淒慘。

這回取樣的地點位於匈奴西部的邊疆,距離漢朝本土頗有距離。不過分析的 18 人中,五位或多或少具有漢朝血緣,三位還是地位崇高的成年女性。

倘若再考慮性別與政治,或許會有更不一樣的想像。住在漢朝的女性出生再好、個人資質再優秀,一輩子都沒機會擔任行政工作職位,但是如果活在匈奴……

有一半漢朝血緣的日月女士(粒線體單倍型為 A11。不確定她是第一代移民的女兒,或父母搭配剛好提供一半),生前是一方疆土的管理者,死後高規格的墓葬,見證她畢生的功績受到認可。伴她長眠,象徵匈奴精神的日、月金盤,對她有什麼特殊意義嗎?

有一位漢朝官員陳湯曾言:「明犯強漢者,雖遠必誅」,可謂反辱華的先驅。但是如今我們也知道這個世界上,不只一種「文明」。

延伸閱讀

參考資料

  1. Lee, J., Miller, B. K., Bayarsaikhan, J., Johannesson, E., Ventresca Miller, A., Warinner, C., & Jeong, C. (2023). Genetic population structure of the Xiongnu Empire at imperial and local scales. Science Advances, 9(15)
  2. Ancient DNA reveals the multiethnic structure of Mongolia’s first nomadic empire
  3. Politically savvy princesses wove together a vast ancient empire
  4. Jeong, C., Wang, K., Wilkin, S., Taylor, W. T. T., Miller, B. K., Bemmann, J. H., … & Warinner, C. (2020). A dynamic 6,000-year genetic history of Eurasia’s Eastern Steppe. Cell, 183(4), 890-904.

本文亦刊載於作者部落格《盲眼的尼安德塔石匠》暨其 facebook 同名專頁

寒波_96
193 篇文章 ・ 1018 位粉絲
生命科學碩士、文學與電影愛好者、戳樂黨員,主要興趣為演化,希望把好東西介紹給大家。部落格《盲眼的尼安德塔石器匠》、同名粉絲團《盲眼的尼安德塔石器匠》。

0

2
0

文字

分享

0
2
0
更年期來臨,熱潮紅、盜汗別心慌!不避諱就醫,全方面健康照護
careonline_96
・2023/03/14 ・1625字 ・閱讀時間約 3 分鐘

「醫師,我最近晚上睡覺睡到一半會突然熱醒,背部會直冒汗欸!而且啊,有時明明天氣不熱,卻莫名有一股熱氣往臉上噴;時不時還會心悸….會不會是生了什麼病吶。」麗姨走進診間,醫師都還沒開口詢問,就連珠炮似地說了最近困擾已久的現象。

醫師看了看麗姨的病歷,剛滿 50 歲,想起她幾個月前來看診時,也曾抱怨這一年來月經週期紊亂,甚至一度懷疑是不是懷孕了。醫師說:「沒事啦,應該是進入更年期了!」

什麼是更年期

女性到了 40 歲之後,因為卵巢功能下降、荷爾蒙分泌逐漸變少,大約會從 45 到 52 歲之間,產生像是熱潮紅、心悸、盜汗、陰道乾澀、尿失禁、頻尿等情況,有時還有易怒、焦慮、沮喪等情緒困擾,這就是進入所謂的更年期。

前台灣更年期醫學會理事長、仁愛醫療財團法人總院長藍國忠醫師說明,女性停經前後是更年期症狀最常出現的時期,症狀一般會持續約 3 至 5 年時間;而此期間,還可能有月經週期紊亂、甚至突然就不來了等狀況,「但每位女性的更年期症狀都不一樣,也不一定都會出現;只是,如果忽略而不提早保養的話,可能會造成往後嚴重的健康問題。」

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

更年期要就醫嗎

更年期是女性的必經之路,也是一個過渡期,但至今仍有部分婦女選擇避而不談。其實,現代女性壽命可達 8、90 歲甚至更久,自停經後人生還有很長一段歲月要過;如果不趁早保養,當失去女性荷爾蒙的保護後,隨之而來的骨質疏鬆、心血管疾病、失智等機率也會逐年升高,對老年時期的健康相當不利。

從臨床觀察,大部分的女性都是在出現熱潮紅、心悸、盜汗等問題影響到睡眠時才想到要尋求專業協助,但藍國忠醫師認為,女性只要年齡逼近更年期,就應該開始警覺並要懂得照顧自己,「像是骨質疏鬆議題,因為荷爾蒙的缺乏,會加速骨質的流失速度,一旦沒有及早保養、守住骨本,等到二、三十年後,影響就更為劇烈了。」

如何面對更年期

女性面對更年期,可以從治療及預防兩方面來看。從治療觀點,當務之急是解決更年期的不適症狀,而目前最有效的方式是給予荷爾蒙類藥物或類荷爾蒙藥物,同時要求維持規律的生活作息、均衡飲食、多攝取高纖維、補充維生素 D 與鈣質、以及養成運動習慣、保持心情愉悅等。

藍國忠醫師提及,荷爾蒙療法是緩解更年期症狀最有效的方式之一,目前醫界普遍共識為,荷爾蒙的使用以低劑量為主,用法則依照個人化需求予以評估給予,包括使用類型、劑量、使用時間、給藥途徑等等,以提高使用效益降低風險。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

他也提醒,任何藥物都有其適應症,若有乳癌、子宮內膜癌、血栓等病史,醫師會提供替代性療法,「現在對於更年期婦女的照護並非單純治療症狀,而是給予全面性的健康照護,以守護健康的概念來看待更年期的影響。」因此呼籲,女性不要避諱就醫,唯有正確了解自己的身體狀況、與專業醫師共同討論,找出最適合的治療方式,好好地照顧自己,才對停經後約二、三十年的健康餘命,能有正向的幫助。

  • 此篇文章為照護線上與歐嘉隆藥廠合作文章

2

14
2

文字

分享

2
14
2
人見人愛的「歐派」如何發育?——關於乳房隆起,人人都該提早知道的三兩事
miss9_96
・2022/01/12 ・3133字 ・閱讀時間約 6 分鐘

編按:青春期是人體變化最劇烈的時期,除了身體上的「第二性徵」開始發育蠢動外,身體內的賀爾蒙也開始活躍流竄,讓你在課堂間、捷運上,都時不時對他人陷入「可以色色」與「不可以色色」的理智與慾望的拉鋸戰……。你是未滿18歲的青少男女嗎?是否對該如何理解「性」感到迷惘?這次《談性先修班》專題,以「未滿 18 歲可以看」的初衷製作系列文章,邀請各位讀者認識那些「能看A片前,你要知道的性知識」!

青少女乳房的發育,通常 8~13 歲開始。若早於 8 歲,或 14 歲之後尚無發育跡象,請尋求協助!

如果現在這在看這篇文章的妳,恰好正在就讀國小3、4年級,請不要因為身體的變化而感到憂心,因為女性的第二性徵——乳房,就約在這個階段開始發育。接下來,讓我們一起來看看女性乳房是如何發育的吧~

乳房發育,最早8歲就開始!

青少女乳房的發育,通常 8~13 歲之間開始,發育至成熟約耗時 3~5 年、少部分長達 10 年[1]。乳房也會隨月經週期、懷孕哺乳等階段而變化;通常在 35 歲時,乳房的乳腺組織開始萎縮[2]

乳房主要由脂肪、乳腺和其他組織構成(圖 1);乳腺負責產生乳汁,脂肪或韌帶等支持乳腺、形塑乳房外觀。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----
(圖 1)成年女、男性之乳房示意圖。圖/ 美國國家衛生院。註:中文資訊為本文作者標註。

認識乳房發育的五個階段

邁入青少女的階段時,體內雌激素增加、吸引脂肪聚集於胸部、刺激乳房成熟。最初的跡象是乳頭下方的輕微腫脹(乳房芽、或稱乳蕾,breast bud),胸部可能有疼痛、柔軟的感受。當乳房快速成長,可能有搔癢感,甚至乳房的皮膚出現類似妊娠紋的快速生長痕跡(隨時間會消失)。因此當女性家人開始進入乳房發育的階段,請提供合適的胸罩內衣,可保護乳房發育、減少疼痛感[3]

如(圖 2),在外觀的變化上,乳房發育可分為 5 個階段(Tanner 分類)[1],[2],[4]

(圖 2)女性乳房發育之階段。圖/ Akron Children’s Hospital
註:中文資訊為本文作者標註。
  • 第一階段

青春期以前,乳房未發育,外觀無明顯變化。

  • 第二階段(約 10 歲)

通常左乳較早開始發育。乳頭下的乳房芽開始生長。乳頭周邊的胸部區域慢慢地呈現圓丘型隆起,同時乳暈的直徑開始增加,乳頭、乳暈的顏色開始改變。乳房部位可能開始有疼痛感。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----
  • 第三階段(約 12 歲)

乳房變圓且更加突出,乳暈外側的胸部區域也開始抬升、隆起。在第 2、3 階段時,少女的兩側乳房大小不一致的情況很常見。

  • 第四階段(約 14 歲)

乳房迅速增大,其中乳暈和乳頭的直徑持續增大,並且從乳房的表面抬起;乳頭、乳暈在隆起的乳房上、再形成一個小山丘的形狀。第四階段之後,乳房內的脂肪組織比例逐漸增加,乳房的質地逐漸變得柔軟。初次月經通常發生在第 3~4 階段之間。

  • 第五階段(約 16 歲)

乳房持續發育,達到成人的尺寸;乳頭也持續發育,和第一階段相比,直徑可增加 0.5~0.6 公分。乳暈的高度降低、再次與乳房表面齊平,僅剩乳頭突出。原先兩側乳房大小不一致的情況,在第 4、5 階段逐漸趨向一致。

雖然有五個階段,但第 3~5 階段並不易區分,也不是每個人都有明顯的差異。乳房發育的開始、結束時間,個體之間都大不相同。換言之,在青少女的階段,即使是同年級,每個人的乳房發育狀態可能有很大差異。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

乳房發育開始的時間

關於乳房發育的時間點,個體差異很大,最早可能從 8 歲開始。若乳房發育早於 8 歲,或 14 歲之後仍無發育跡象,建議尋求醫護諮詢[1],[4]

研究發現,BMI(身體質量指數/Body Mass Index , BMI)較高,乳房發育時間也較早;而種族間也稍有差異,不同種族的乳房開始發育的中位年齡分別為-非裔:8.8 歲、拉丁裔:9.3 歲、高加索(白人):9.7 歲、亞裔族群:9.7 歲 [5]。顯示乳房開始發育的時間,和種族、營養、賀爾蒙等都有關係,其個體、各地間的差異大。

乳房會長多大?

乳房大小主要由遺傳決定。另因為乳房包含脂肪組織,所以乳房的體積會隨著體重增加而增大[3](換言之,減肥可能會讓乳房縮小……)。

讀到這篇文章的家長請特別注意,在青少女乳房發育期間不要讓她刻意節食(有任何疑慮,請遵照醫護指示)。因為脂肪組織為乳房的主要成分,若因體重減輕、體內脂肪量減少,則可能會發生乳房收縮的異常生長[4]

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

不只青少女,青少年的胸部也會脹大?

青春期的男孩,可能因為體內雌激素短暫地佔據優勢,所以約有 40% 的男孩會有乳房發育的跡象。此現象會隨著睪固酮逐漸分泌增加後而消失,因此絕大多數是短暫的、不超過 2 年。但此短暫的乳房發育情況,仍可能對易感纖細的青少年造成困擾[4],[6],請家長和學校夥伴們可以多加留意。

乳房腫脹:女性獨有的痛

除了乳房發育時的生長痛,在月經開始前 3~5 天,乳房也可能會開始感到疼痛(月經開始時停止疼痛);這是因為體內雌激素升高、引起乳房脹痛。疼痛感可能只出現於一側,而痛的區域也可能會擴散到整個腋下組織[7],[8]

除了諮詢醫護外,也可以減少咖啡因、鹽、油脂的攝取,以降低疼痛的程度[8]

乳房不對稱,是正常的嗎?

大約有 2% 的女性會有第三個乳房或乳頭(或更多),這些組織通常不會發育。而乳房的不對稱也屬常見,約 25% 女性,有肉眼可辨認的乳房外觀不對稱 [6]

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

豐胸食品真的有用嗎?

不論東、西方,乳房的尺寸似乎都為人煩惱,使用食物來豐胸的探討始終不斷。然而,青木瓜、啤酒花、當歸等,這些流言中常出現的食物,「沒有研究」認定具備增大乳房的功能[9]。而台灣最常聽到的「青木瓜」,根據葉綠舒老師的著作《植物與人類社會》,考究了中醫典籍,都未提及「豐胸」的效果,青木瓜對乳房的功效,恐怕只是商業噱頭罷了。

參考文獻

  1. 乳房概述。嘉義長庚紀念醫院一般外科
  2. Normal Breast Development and Changes. Stanford Children’s Health.
  3. Breast Development. Texas Children’s Hospital
  4. Asma Javed and Aida Lteif (2013) Development of the Human Breast. Seminars in Plastic Surgery. DOI: 10.1055/s-0033-1343989
  5. Frank M. Biro, Louise C. Greenspan. et. al. (2013) Onset of Breast Development in a Longitudinal Cohort. Pediatrics. DOI: 10.1542/peds.2012-3773
  6. Breast Development. MassGeneral Hospital for Children
  7. Breast Conditions in Young Women. Stanford Children’s Health.
  8. Breast Pain: 10 Reasons Your Breasts May Hurt. Johns Hopkins University
  9. Charbel Chalfoun, McDaniel McDaniel. et. al. (2004) Breast-Enhancing Pills: Myth and Reality. Plastic and Reconstructive Surgery. DOI: 10.1097/01.prs.0000141495.14284.8b
所有討論 2
miss9_96
170 篇文章 ・ 1016 位粉絲
蔣維倫。很喜歡貓貓。曾意外地收集到台、清、交三間學校的畢業證書。泛科學作家、科學月刊作家、故事作家、udn鳴人堂作家、前國衛院衛生福利政策研究學者。 商業邀稿:miss9ch@gmail.com 文章作品:http://pansci.asia/archives/author/miss9

0

0
0

文字

分享

0
0
0
從《鬥陣特攻》談遊戲中的女性角色:胸大腰細不該是她們的基礎技能!
果殼網_96
・2017/07/25 ・4613字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

文/李子李子短信|社科碩士,博物館愛好者,果殼網作者

去年(2016)暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」裡不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的扎莉雅(Zarya)。

一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的扎莉雅,是你熟悉的女性樣貌嗎?圖/《鬥陣特攻》

見慣了遊戲裡不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的扎莉雅的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

實際上,《鬥陣特攻》的確在這一點上下了心思。2014 年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的 5 個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的扎莉雅,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11 個,占到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

《鬥陣特攻》中的女性角色。source : Snoopsahoy @Deviantart

《鬥陣特攻》的遊戲總監傑夫瑞.卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《鬥陣特攻》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望盡可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《鬥陣特攻》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。

遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲裡找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在美國印第安納大學和南加州大學 2009 年的一項統計研究中,研究人員分析了 150 個遊戲中超過 8,000 個人類角色,發現其中男性角色達到了 85%,而女性角色只有 15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只占 10%,其餘都是背景或路人角色。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲裡非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明瞭這種現象。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

遊戲中的女性角色形象,不管角色設定多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸腰臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色占到了全部女性角色的 60%,衣著暴露的占到了 39%,而男性角色的這兩個比例分別只有 1% 和 8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖/《鬥陣特攻》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都預設接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有 74% 會談論到男性角色,65% 談論到玩家可操縱的男性角色;而只有 42% 會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有 22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓奇兵》裡的蘿拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到蘿拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性欲的攻擊性」。人們會大量談論到蘿拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價蘿拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?

《古墓奇兵》中的女考古學家蘿拉.卡芙特是很多人心目中最經典的女性遊戲角色,事實上,蘿拉的形象也在 20 多年的不斷演進中,變得越來越「真實」了。圖/Fandom

不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對 11 ~ 18 歲青少年玩家的調查顯示,有 60% 的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有 39% 表現出了這個偏好。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象被物化的形象,她們會怎麼想?

《生死格鬥沙灘排球3》source:Dead or Alive Xtreme 3 Fortune/Venus 官方宣傳圖

來自美國密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。圖/Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。

問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲裡的女性角色不能性感美麗,或者蘿拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者侷限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「小精靈」還出過專門的「小精靈妹」,針對那些在家有閒暇時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

但是,任天堂在 80 年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」、「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半。

任天堂在 80 年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而這類「玩具」被塑造為男性的專利。從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。圖/By Nico Hofmann, CC BY-SA 4.0, wikimedia commons

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「預設」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲並產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「預設」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有 38% 的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有 11.5%。

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被冠上「美女玩家」等性別化、物化的詞彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

-----廣告,請繼續往下閱讀-----

在這個背景下,《鬥陣特攻》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《鬥陣特攻》裡的角色作為其運動的標志,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓盡可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。

參考資料:

  1. Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.
  2. Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.
  3. James D. Ivory, Still a Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.
  4. Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.
  5. Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.
  6. Benjamin Paaßen, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. “What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture.” SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.
  7. Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.
  8. Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689
  9. Charlie Hall, “The games industry is wrong about kids, gaming and gender”, Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender
  10. Cecilia D’Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287
  11. Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer’s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality

本文版權屬於果殼網(微信公眾號:Guokr42),原文為〈游戏里的女性角色,别再清一色大胸细腰了〉,禁止轉載。如有需要,請聯繫sns@guokr.com

文章難易度
果殼網_96
108 篇文章 ・ 8 位粉絲
果殼傳媒是一家致力於面向公眾倡導科技理念、傳播科技內容的企業。2010年11月,公司推出果殼網(Guokr.com) 。在創始人兼CEO姬十三帶領的專業團隊努力下,果殼傳媒已成為中國領先的科技傳媒機構,還致力於為企業量身打造面向公眾的科技品牌傳播方案。