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從《鬥陣特攻》談遊戲中的女性角色:胸大腰細不該是她們的基礎技能!

果殼網_96
・2017/07/25 ・4613字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

國民法官生存指南:用足夠的智識面對法庭裡的一切。

文/李子李子短信|社科碩士,博物館愛好者,果殼網作者

去年(2016)暴雪發售的第一人稱射擊遊戲《鬥陣特攻》(Overwatch)紅遍全球,各國玩家都沉迷在鋪天蓋地的「屁股」裡不能自拔。但是,要論角色,留給我印象最深的並不是屁股們,而是扛著粒子炮,一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的扎莉雅(Zarya)。

一頭威風凜凜的粉色短髮、肱二頭肌比頭還大的扎莉雅,是你熟悉的女性樣貌嗎?圖/《鬥陣特攻》

見慣了遊戲裡不管能不能打,清一色苗條、大胸、細腰的「芭比身形」女性角色,「重量級」一反常態的扎莉雅的確讓人眼前一亮。或許有人會覺得,「這樣陽剛還是女性嗎,一點女性特質都沒有」,或者「不漂亮,不吸引人,不是我的菜」,而我的反應卻是「為什麼女性角色就不能是這樣呢?」充滿力量的女性,不僅僅有摔跤女運動員、人高馬大的女足隊員,還有一些熱愛健身的普通女性,在北歐、俄羅斯等地,體型「彪悍」的女性可能更多,但這樣的女性作為角色出現在主流、大賣的遊戲中,恐怕還是頭一次。

實際上,《鬥陣特攻》的確在這一點上下了心思。2014 年的暴雪嘉年華披露了遊戲的預告畫面,雖然製作精良,各種「異國元素」的加入也受到了廣泛肯定,但當時出鏡的 5 個女性角色,卻都是清一色的性感苗條。一些「希望更多元」「避免對女性身體的刻板印象」的批評聲音出現之後,暴雪做出了一些調整。最終發布的遊戲中,不僅新加了強壯的扎莉雅,還有憨態可掬的豐滿女孩小美,以及年齡稍長的安娜。最新版本的遊戲中,女英雄的數量更是增加到了11 個,占到全部遊戲角色的比例,也是主流遊戲中相當高的。

《鬥陣特攻》中的女性角色。source : Snoopsahoy @Deviantart

《鬥陣特攻》的遊戲總監傑夫瑞.卡普蘭(Jeff Kaplan)在談遊戲設計的理念時,特別提到了遊戲開發中的多元因素,並在這個過程中考慮到了外界的各種意見。「我們希望打造一個遊戲世界,在裡面每個人都感受到歡迎……包容和開放一直是我們努力的目標。」和《魔獸世界》中構造的奇幻世界不同,《鬥陣特攻》是對人類未來世界的想像,也會更加「真實」一些,玩家會對某個遊戲角色的設定或者某張地圖有自己現實的期望。因此,這款遊戲也希望盡可能多地代表不同的玩家和人群。

不要小看了《鬥陣特攻》的這個小進步。它或許能帶來遊戲之外的積極影響。

遊戲中的女性角色,形象邊緣化、刻板化

要在遊戲裡找個可以玩的女角色,並不是容易的事情。在美國印第安納大學和南加州大學 2009 年的一項統計研究中,研究人員分析了 150 個遊戲中超過 8,000 個人類角色,發現其中男性角色達到了 85%,而女性角色只有 15%。成為「主角」,或稱玩家操縱的角色(primary character)的女性,更是只占 10%,其餘都是背景或路人角色。男性角色也傾向於擁有更多的能力、更強的武器,女性角色則作為補充、後備而存在。在一些遊戲裡非常流行的男戰士、女法師的搭配,就說明瞭這種現象。

遊戲中的女性角色形象,不管角色設定多麼豐富,身材和形象都免不了要向所謂的「理想型」靠攏。絕大部分的女性角色,都有著完美比例的身材,胸腰臀比例甚至無限誇大到不真實的地步,看起來高度雷同,彷彿只換了個衣服再捏了個臉;而性感的穿著,則盡量把女性的曲線特徵體現出來——通常也並不在意是否「實際」,比如穿著泳裝和高跟鞋戰鬥,或者衣著暴露地出入「危險地帶」。

而另一方面,大部分男性角色雖然也強調力量和攻擊性,和女性形成強烈的對比,但卻並不強調性徵。一項針對遊戲雜誌上兩性角色的研究就顯示,「性感」的女性角色占到了全部女性角色的 60%,衣著暴露的占到了 39%,而男性角色的這兩個比例分別只有 1% 和 8%。換句話說,女性角色的「性別特徵」被大大強調,「性感」成為了一種可供消費的內容。

誇張的腰臀比成為了不少遊戲中女性角色的「標配」。圖/《鬥陣特攻》

這種現象是如此廣泛,乃至於人們都預設接受了這一套設定——男性主角,女性配角;男性角色必須強壯,而女性必須充滿肉體的美感。一項研究分析了遊戲網站上出現的評論,結論是玩過遊戲的玩家,有 74% 會談論到男性角色,65% 談論到玩家可操縱的男性角色;而只有 42% 會提到女性角色,其中可操縱的女性角色只有 22%。而針對女性角色外形的評論,和評論中的性感角色圖片,則大大多於男性角色。

可能很多人會提到著名的遊戲主角,《古墓奇兵》裡的蘿拉,這個特別有戰鬥力的女性或許與傳統的女性氣質有差別。但實際上,人們也會更多地注意到蘿拉暴露的著裝和極其性感火辣到不真實的身材,甚至將此作為吸引男性玩家的一大賣點,這被學者稱為「引起性欲的攻擊性」。人們會大量談論到蘿拉的身材和美貌,而若是一個男性為主角的遊戲的話,則不太可能出現這個現象——比如,你會像評價蘿拉一樣,評價《俠盜獵車手》中主角的長相和身材嗎?

《古墓奇兵》中的女考古學家蘿拉.卡芙特是很多人心目中最經典的女性遊戲角色,事實上,蘿拉的形象也在 20 多年的不斷演進中,變得越來越「真實」了。圖/Fandom

不過就是玩個遊戲嘛,何必當真呢?遊戲的影響不只限於遊戲

許多研究都指出,遊戲中的角色形象對於玩家,特別是對於青少年玩家的性別觀念,有著顯著的影響。不管設定是否「真實」,遊戲將特定的性別特質、形象與性別綁定起來,會讓玩家們在潛移默化中更容易接受這樣的刻板印象。並且,由於遊戲的沉浸感、參與感很強,玩家主動花費在遊戲上的時間也相對較長,這也加深了角色刻板印象對於玩家的影響。

女性玩家所受的影響更加深刻。相對於男性玩家而言,女性青少年玩家更傾向於能夠選擇代表自己性別的角色。2015年美國一項針對 11 ~ 18 歲青少年玩家的調查顯示,有 60% 的女孩更偏向於選擇和自己同性別的遊戲角色進行遊戲,而男孩只有 39% 表現出了這個偏好。

然而,當女孩們想選擇代表自己的性別,卻發現女性角色不是過於稀少,就是顯示出明顯的性別刻板印象被物化的形象,她們會怎麼想?

《生死格鬥沙灘排球3》source:Dead or Alive Xtreme 3 Fortune/Venus 官方宣傳圖

來自美國密蘇里大學哥倫比亞分校和亞利桑那大學的傳播學者的一項研究,讓青少年女性玩家分別選擇「性徵突出」(例如身材十分性感、美貌)和「性徵不突出」的女性角色進行遊戲,然後再讓她們完成一項反映自我認知的測試,包括對自尊程度、自我效能的認知(認為自己是否能夠達成目標、成功等等),以及對於女性社會角色的認知。實驗結果表示,高度性別化的遊戲角色,會影響年輕女性的自我認知,讓她們更不自信,也會認為女性在生理上天然不如男性。

同樣,印第安納大學的一項研究也發現,使用「理想化」的角色形象進行遊戲,會影響女性對自身身體形象的認知,而對男性的影響則相對較小。這也不難理解,生活在當下的社會性別結構中,女性在外表和形象方面承受著更大的壓力。而她們也會自覺或不自覺地將遊戲形象和自己的形象做比較,從而影響對自己的評價。

與之類似,有不少家長擔心,身材比例誇張的芭比娃娃會影響女孩對自身形象的認知。關於這一點,現有的研究結果還存在爭議。圖/Graphics Reporter

其實,對於性別刻板印象的認知也作用於男性。大部分遊戲中的男性形象過分強調力量、攻擊性,這也會影響到青少年男性的性別認知,例如會將男性氣質與暴力掛鉤等等,帶來負面作用。

問題出在哪裡?「單一視角」的局限

並不是說遊戲裡的女性角色不能性感美麗,或者蘿拉不能有大胸和大長腿;問題在於,整個遊戲行業都以男性為中心,處處都充滿了所謂的男性視角,從而天然地就帶有偏見或者侷限。

其實,一開始的主機或者電腦遊戲,並沒有明確偏向男性,甚至著名的「小精靈」還出過專門的「小精靈妹」,針對那些在家有閒暇時間又不愛參與戶外活動的家庭主婦們。

但是,任天堂在 80 年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而玩具在當時是有明確性別標籤的——例如男孩的變形金剛、女孩的芭比娃娃等,遊戲機就這麼變成了男孩的專利。雖然現在,遊戲產業已經完全和「玩具」脫離,但從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。雖然有一部分「戀愛養成」、「明星換裝」這樣的女性向遊戲,以及沒有明確性別和角色的經營類遊戲,但在主流市場上,各類旗艦大作都是男性向的。以女性作為主角的遊戲,市場推廣的平均預算僅為男性為主角遊戲的一半。

任天堂在 80 年代為了擴大市場,針對青少年玩家,把遊戲機歸入了「玩具」一類,而這類「玩具」被塑造為男性的專利。從那時候開始,從遊戲設計者、開發者再到遊戲玩家,整個產業都被貼上了「男」的標籤。圖/By Nico Hofmann, CC BY-SA 4.0, wikimedia commons

從市場的角度考慮,遊戲在設計的時候也會傾向於年輕男性,男性視角成為了某種「預設」的設定;從而,青少年時代更有可能接觸到遊戲並產生共鳴的,就是男性,也往往是這些男性最後進入了遊戲設計、製作領域,製作出更多在「預設」設定之下的遊戲。甚至,遊戲製作者帶來的影響,比遊戲市場更大。美國有 38% 的女性玩家,而參與遊戲製作的女性只有 11.5%。

女性角色的情況和女性玩家的地位,也多少有著聯繫。在主流遊戲界,女性是標準的「第二性」,不管是有意還是無意,遊戲界都缺乏對於女性的包容和考慮。女性玩家數量並不少,但常常被邊緣化。比如競技遊戲領域的女性玩家,少不了被冠上「美女玩家」等性別化、物化的詞彙,遊戲能力則常常被忽略。女性玩家在這樣的環境中缺乏代表,也與社會對於「遊戲玩家」的男性化刻板印象脫節,這又進一步加強了女性在遊戲中的邊緣化地位。

在這個背景下,《鬥陣特攻》的多元化創新,其實是受到了大多數玩家的普遍歡迎的。多元不僅是「有趣」的,也能為遊戲帶來商業上的成功,獲得更多群體、更多受眾的青睞。甚至有女性團體將《鬥陣特攻》裡的角色作為其運動的標志,這不得不說是一個進步。

主流遊戲更多地考慮其多元化、包容性,有著重要意義。不是說要考慮到所謂的「政治正確」,而是現實地從更多人群的視角出發,讓盡可能多的人——不管是男性還是女性,不管來自何種文化背景——都能感受到遊戲帶來的關懷,而不是僅僅把遊戲作為滿足某一個群體的娛樂場。

參考資料:

  1. Monica K. Miller, Alicia Summers, Gender Differences in Video Game Characters’ Roles, Appearances, and Attire as Portrayed inVideo Game Magazines, Sex Roles, October 2007.
  2. Nicholas L. Matthews, Teresa Lynch, Nicole MartinsReal ideal: Investigating how ideal and hyper-ideal video game bodies affect men and women, Computers in Human Behavior, 22 Jan 2016.
  3. James D. Ivory, Still a Man’s Game: Gender Representation in Online Reviews of Video Games, Mass Communication and Society, 2006, 9(1), 103-114.
  4. Elizabeth Behm-Morawitz, Dana Mastro, The Effects of the Sexualization of Female Video Game Characters on Gender Stereotyping and Female Self-Concept , Sex Roles, Sex Roles (2009) 61:808–823.
  5. Karen E. Dill, Kathryn P. Thill, Video Game Characters and the Socialization of GenderRoles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions, Sex Roles (2007) 57:851–864.
  6. Benjamin Paaßen, Thekla Morgenroth, and Michelle Stratemeyer. “What Is a True Gamer? The Male Gamer Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture.” SpringerLink. Springer US, 10 Sept. 2016.
  7. Dmitri Williams, Nicole Martins, Mia Consalvo and James D. Ivory, The virtual census: representations of gender, race and age in videogames, New Media Society 2009; 11; 815.
  8. Ayla Arthur, On Designing Women in Games,https://medium.com/@FourArmsDemon/on-designing-better-women-in-games-ebe785d8689
  9. Charlie Hall, “The games industry is wrong about kids, gaming and gender”, Polygon, https://www.polygon.com/2015/3/5/8153213/the-games-industry-is-wrong-about-kids-gaming-and-gender
  10. Cecilia D’Anastasio, A Discussion On Female Body Diversity In Games, Kotaku, http://kotaku.com/a-discussion-on-female-body-diversity-in-games-1786109287
  11. Chris Bratt, Overwatch game director talks diversity, inclusivity and Tracer’s sexuality, Eurogamer.net, http://www.eurogamer.net/articles/2017-02-22-overwatch-game-director-talks-diversity-inclusivity-and-tracers-sexuality

本文版權屬於果殼網(微信公眾號:Guokr42),原文為〈游戏里的女性角色,别再清一色大胸细腰了〉,禁止轉載。如有需要,請聯繫sns@guokr.com

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用這劑補好新冠預防保護力!防疫新解方:長效型單株抗體適用於「免疫低下族群預防」及「高風險族群輕症治療」
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2023/01/19 ・2874字 ・閱讀時間約 5 分鐘

國民法官生存指南:用足夠的智識面對法庭裡的一切。

本文由 台灣感染症醫學會 合作,泛科學企劃執行。

  • 審稿醫生/ 台灣感染症醫學會理事長 王復德

「好想飛出國~」這句話在長達近 3 年的「鎖國」後終於實現,然而隨著各國陸續解封、確診消息頻傳,讓民眾再度興起可能染疫的恐慌,特別是一群本身自體免疫力就比正常人差的病友。

全球約有 2% 的免疫功能低下病友,包括血癌、接受化放療、器官移植、接受免疫抑制劑治療、HIV 及先天性免疫不全的患者…等,由於自身免疫問題,即便施打新冠疫苗,所產生的抗體和保護力仍比一般人低。即使施打疫苗,這群病人一旦確診,因免疫力低難清除病毒,重症與死亡風險較高,加護病房 (ICU) 使用率是 1.5 倍,死亡率則是 2 倍。

進一步來看,部分免疫低下病患因服用免疫抑制劑,使得免疫功能與疫苗保護力下降,這些藥物包括高劑量類固醇、特定免疫抑制之生物製劑,或器官移植後預防免疫排斥的藥物。國外臨床研究顯示,部分病友打完疫苗後的抗體生成情況遠低於常人,以器官移植病患來說,僅有31%能產生抗體反應。

疫苗保護力較一般人低,靠「被動免疫」補充抗新冠保護力

為什麼免疫低下族群打疫苗無法產生足夠的抗體?主因為疫苗抗體產生的機轉,是仰賴身體正常免疫功能、自行激化主動產生抗體,這即為「主動免疫」,一般民眾接種新冠疫苗即屬於此。相比之下,免疫低下病患因自身免疫功能不足,難以經由疫苗主動激化免疫功能來保護自身,因此可採「被動免疫」方式,藉由外界輔助直接投以免疫低下病患抗體,給予保護力。

外力介入能達到「被動免疫」的有長效型單株抗體,可改善免疫低下病患因原有治療而無法接種疫苗,或接種疫苗後保護力較差的困境,有效降低確診後的重症風險,保護力可持續長達 6 個月。另須注意,單株抗體不可取代疫苗接種,完成單株抗體注射後仍需維持其他防疫措施。

長效型單株抗體緊急授權予免疫低下患者使用 有望降低感染與重症風險

2022年歐盟、英、法、澳等多國緊急使用授權用於 COVID-19 免疫低下族群暴露前預防,台灣也在去年 9 月通過緊急授權,免疫低下患者專用的單株抗體,在接種疫苗以外多一層保護,能降低感染、重症與死亡風險。

從臨床數據來看,長效型單株抗體對免疫功能嚴重不足的族群,接種後六個月內可降低 83% 感染風險,效力與安全性已通過臨床試驗證實,證據也顯示針對台灣主流病毒株 BA.5 及 BA.2.75 具保護力。

六大類人可公費施打 醫界呼籲民眾積極防禦

台灣提供對 COVID-19 疫苗接種反應不佳之免疫功能低下者以降低其染疫風險,根據 2022 年 11 月疾管署公布的最新領用方案,符合施打的條件包含:

一、成人或 ≥ 12 歲且體重 ≥ 40 公斤,且;
二、六個月內無感染 SARS-CoV-2,且;
三、一周內與 SARS-CoV-2 感染者無已知的接觸史,且;
四、且符合下列條件任一者:

(一)曾在一年內接受實體器官或血液幹細胞移植
(二)接受實體器官或血液幹細胞移植後任何時間有急性排斥現象
(三)曾在一年內接受 CAR-T 治療或 B 細胞清除治療 (B cell depletion therapy)
(四)具有效重大傷病卡之嚴重先天性免疫不全病患
(五)具有效重大傷病卡之血液腫瘤病患(淋巴肉瘤、何杰金氏、淋巴及組織其他惡性瘤、白血病)
(六)感染HIV且最近一次 CD4 < 200 cells/mm3 者 。

符合上述條件之病友,可主動諮詢醫師。多數病友施打後沒有特別的不適感,少數病友會有些微噁心或疲倦感,為即時處理發生率極低的過敏性休克或輸注反應,需於輸注時持續監測並於輸注後於醫療單位觀察至少 1 小時。

目前藥品存放醫療院所部分如下,完整名單請見公費COVID-19複合式單株抗體領用方案

  • 北部

台大醫院(含台大癌症醫院)、台北榮總、三軍總醫院、振興醫院、馬偕醫院、萬芳醫院、雙和醫院、和信治癌醫院、亞東醫院、台北慈濟醫院、耕莘醫院、陽明交通大學附設醫院、林口長庚醫院、新竹馬偕醫院

  • 中部

         大千醫院、中國醫藥大學附設醫院、台中榮總、彰化基督教醫療財團法人彰化基督教醫院

  • 南部/東部

台大雲林醫院、成功大學附設醫院、奇美醫院、高雄長庚醫院、高雄榮總、義大醫院、高雄醫學大學附設醫院、花蓮慈濟

除了預防 也可用於治療確診者

長效型單株抗體不但可以增加免疫低下者的保護力,還可以用來治療「具重症風險因子且不需用氧」的輕症病患。根據臨床數據顯示,只要在出現症狀後的 5 天內投藥,可有效降低近七成 (67%) 的住院或死亡風險;如果是3天內投藥,則可大幅減少到近九成 (88%) 的住院或死亡風險,所以把握黃金時間盡早治療是關鍵。

  • 新冠治療藥物比較表:
藥名Evusheld
長效型單株抗體
Molnupiravir
莫納皮拉韋
Paxlovid
倍拉維
Remdesivir
瑞德西韋
作用原理結合至病毒的棘蛋白受體結合區域,抑制病毒進入人體細胞干擾病毒的基因序列,導致複製錯亂突變蛋白酵素抑制劑,阻斷病毒繁殖抑制病毒複製所需之酵素的活性,從而抑制病毒增生
治療方式單次肌肉注射(施打後留觀1小時)口服5天口服5天靜脈注射3天
適用對象發病5天內、具有重症風險因子、未使用氧氣之成人與兒童(12歲以上且體重至少40公斤)的輕症病患。發病5天內、具有重症風險因子、未使用氧氣之成人與兒童(12歲以上且體重至少40公斤)的輕症病患。發病5天內、具有重症風險因子、未使用氧氣之成人(18歲以上)的輕症病患。發病7天內、具有重症風險因子、未使用氧氣之成人與孩童(年齡大於28天且體重3公斤以上)的輕症病患。
*Remdesivir用於重症之適用條件和使用天數有所不同
注意事項病毒變異株藥物交互作用孕婦哺乳禁用輸注反應

免疫低下病友需有更多重的防疫保護,除了戴口罩、保持社交距離、勤洗手、減少到公共場所等非藥物性防護措施外,按時接種COVID-19疫苗,仍是最具效益之傳染病預防介入措施。若有符合施打長效型單株抗體資格的病患,應主動諮詢醫師,經醫師評估用藥效益與施打必要性。

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人見人愛的「歐派」如何發育?——關於乳房隆起,人人都該提早知道的三兩事
miss9_96
・2022/01/12 ・3133字 ・閱讀時間約 6 分鐘

編按:青春期是人體變化最劇烈的時期,除了身體上的「第二性徵」開始發育蠢動外,身體內的賀爾蒙也開始活躍流竄,讓你在課堂間、捷運上,都時不時對他人陷入「可以色色」與「不可以色色」的理智與慾望的拉鋸戰……。你是未滿18歲的青少男女嗎?是否對該如何理解「性」感到迷惘?這次《談性先修班》專題,以「未滿 18 歲可以看」的初衷製作系列文章,邀請各位讀者認識那些「能看A片前,你要知道的性知識」!

青少女乳房的發育,通常 8~13 歲開始。若早於 8 歲,或 14 歲之後尚無發育跡象,請尋求協助!

如果現在這在看這篇文章的妳,恰好正在就讀國小3、4年級,請不要因為身體的變化而感到憂心,因為女性的第二性徵——乳房,就約在這個階段開始發育。接下來,讓我們一起來看看女性乳房是如何發育的吧~

乳房發育,最早8歲就開始!

青少女乳房的發育,通常 8~13 歲之間開始,發育至成熟約耗時 3~5 年、少部分長達 10 年[1]。乳房也會隨月經週期、懷孕哺乳等階段而變化;通常在 35 歲時,乳房的乳腺組織開始萎縮[2]

乳房主要由脂肪、乳腺和其他組織構成(圖 1);乳腺負責產生乳汁,脂肪或韌帶等支持乳腺、形塑乳房外觀。

(圖 1)成年女、男性之乳房示意圖。圖/ 美國國家衛生院。註:中文資訊為本文作者標註。

認識乳房發育的五個階段

邁入青少女的階段時,體內雌激素增加、吸引脂肪聚集於胸部、刺激乳房成熟。最初的跡象是乳頭下方的輕微腫脹(乳房芽、或稱乳蕾,breast bud),胸部可能有疼痛、柔軟的感受。當乳房快速成長,可能有搔癢感,甚至乳房的皮膚出現類似妊娠紋的快速生長痕跡(隨時間會消失)。因此當女性家人開始進入乳房發育的階段,請提供合適的胸罩內衣,可保護乳房發育、減少疼痛感[3]

如(圖 2),在外觀的變化上,乳房發育可分為 5 個階段(Tanner 分類)[1],[2],[4]

(圖 2)女性乳房發育之階段。圖/ Akron Children’s Hospital
註:中文資訊為本文作者標註。
  • 第一階段

青春期以前,乳房未發育,外觀無明顯變化。

  • 第二階段(約 10 歲)

通常左乳較早開始發育。乳頭下的乳房芽開始生長。乳頭周邊的胸部區域慢慢地呈現圓丘型隆起,同時乳暈的直徑開始增加,乳頭、乳暈的顏色開始改變。乳房部位可能開始有疼痛感。

  • 第三階段(約 12 歲)

乳房變圓且更加突出,乳暈外側的胸部區域也開始抬升、隆起。在第 2、3 階段時,少女的兩側乳房大小不一致的情況很常見。

  • 第四階段(約 14 歲)

乳房迅速增大,其中乳暈和乳頭的直徑持續增大,並且從乳房的表面抬起;乳頭、乳暈在隆起的乳房上、再形成一個小山丘的形狀。第四階段之後,乳房內的脂肪組織比例逐漸增加,乳房的質地逐漸變得柔軟。初次月經通常發生在第 3~4 階段之間。

  • 第五階段(約 16 歲)

乳房持續發育,達到成人的尺寸;乳頭也持續發育,和第一階段相比,直徑可增加 0.5~0.6 公分。乳暈的高度降低、再次與乳房表面齊平,僅剩乳頭突出。原先兩側乳房大小不一致的情況,在第 4、5 階段逐漸趨向一致。

雖然有五個階段,但第 3~5 階段並不易區分,也不是每個人都有明顯的差異。乳房發育的開始、結束時間,個體之間都大不相同。換言之,在青少女的階段,即使是同年級,每個人的乳房發育狀態可能有很大差異。

乳房發育開始的時間

關於乳房發育的時間點,個體差異很大,最早可能從 8 歲開始。若乳房發育早於 8 歲,或 14 歲之後仍無發育跡象,建議尋求醫護諮詢[1],[4]

研究發現,BMI(身體質量指數/Body Mass Index , BMI)較高,乳房發育時間也較早;而種族間也稍有差異,不同種族的乳房開始發育的中位年齡分別為-非裔:8.8 歲、拉丁裔:9.3 歲、高加索(白人):9.7 歲、亞裔族群:9.7 歲 [5]。顯示乳房開始發育的時間,和種族、營養、賀爾蒙等都有關係,其個體、各地間的差異大。

乳房會長多大?

乳房大小主要由遺傳決定。另因為乳房包含脂肪組織,所以乳房的體積會隨著體重增加而增大[3](換言之,減肥可能會讓乳房縮小……)。

讀到這篇文章的家長請特別注意,在青少女乳房發育期間不要讓她刻意節食(有任何疑慮,請遵照醫護指示)。因為脂肪組織為乳房的主要成分,若因體重減輕、體內脂肪量減少,則可能會發生乳房收縮的異常生長[4]

不只青少女,青少年的胸部也會脹大?

青春期的男孩,可能因為體內雌激素短暫地佔據優勢,所以約有 40% 的男孩會有乳房發育的跡象。此現象會隨著睪固酮逐漸分泌增加後而消失,因此絕大多數是短暫的、不超過 2 年。但此短暫的乳房發育情況,仍可能對易感纖細的青少年造成困擾[4],[6],請家長和學校夥伴們可以多加留意。

乳房腫脹:女性獨有的痛

除了乳房發育時的生長痛,在月經開始前 3~5 天,乳房也可能會開始感到疼痛(月經開始時停止疼痛);這是因為體內雌激素升高、引起乳房脹痛。疼痛感可能只出現於一側,而痛的區域也可能會擴散到整個腋下組織[7],[8]

除了諮詢醫護外,也可以減少咖啡因、鹽、油脂的攝取,以降低疼痛的程度[8]

乳房不對稱,是正常的嗎?

大約有 2% 的女性會有第三個乳房或乳頭(或更多),這些組織通常不會發育。而乳房的不對稱也屬常見,約 25% 女性,有肉眼可辨認的乳房外觀不對稱 [6]

豐胸食品真的有用嗎?

不論東、西方,乳房的尺寸似乎都為人煩惱,使用食物來豐胸的探討始終不斷。然而,青木瓜、啤酒花、當歸等,這些流言中常出現的食物,「沒有研究」認定具備增大乳房的功能[9]。而台灣最常聽到的「青木瓜」,根據葉綠舒老師的著作《植物與人類社會》,考究了中醫典籍,都未提及「豐胸」的效果,青木瓜對乳房的功效,恐怕只是商業噱頭罷了。

參考文獻

  1. 乳房概述。嘉義長庚紀念醫院一般外科
  2. Normal Breast Development and Changes. Stanford Children’s Health.
  3. Breast Development. Texas Children’s Hospital
  4. Asma Javed and Aida Lteif (2013) Development of the Human Breast. Seminars in Plastic Surgery. DOI: 10.1055/s-0033-1343989
  5. Frank M. Biro, Louise C. Greenspan. et. al. (2013) Onset of Breast Development in a Longitudinal Cohort. Pediatrics. DOI: 10.1542/peds.2012-3773
  6. Breast Development. MassGeneral Hospital for Children
  7. Breast Conditions in Young Women. Stanford Children’s Health.
  8. Breast Pain: 10 Reasons Your Breasts May Hurt. Johns Hopkins University
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miss9_96
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蔣維倫。很喜歡貓貓。曾意外地收集到台、清、交三間學校的畢業證書。泛科學作家、科學月刊作家、故事作家、udn鳴人堂作家、前國衛院衛生福利政策研究學者。 商業邀稿:miss9ch@gmail.com 文章作品:http://pansci.asia/archives/author/miss9

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拆解四川羌族神話中的厭女文化——身懷謎樣魔力的「毒藥貓」女巫傳說
研之有物│中央研究院_96
・2021/09/20 ・5068字 ・閱讀時間約 10 分鐘

國民法官生存指南:用足夠的智識面對法庭裡的一切。

本文轉載自中央研究院研之有物,泛科學為宣傳推廣執行單位。

  • 採訪編輯|劉芝吟
  • 美術設計|林洵安

四川羌族「毒藥貓」

傳說中國西南的藏羌族地區,每一村寨都住著「毒藥貓」,這些身懷謎樣魔力的女人能變身、飛行、下毒,如同西方中世紀女巫!「研之有物」專訪中研院歷史語言研究所王明珂院士,他走訪中國少數民族三十年,從毒藥貓故事中,提煉出人類社會共同的恐懼、猜疑與暴力根源,更直言「臺灣就是毒藥貓」。

黑夜降臨,魔女現身

在中國四川省藏羌族區,長年流傳著神秘的鄉野傳奇「毒藥貓」。毒藥貓不是貓。她們多半是女人,有毒的女人、身懷魔法的女巫。

平日,她們生活在村寨裡,可能是隔壁的姑娘、對門的大嬸,與尋常人無異。但到了夜裡,靈魂便伺機而動。傳說,每個毒藥貓都有一只口袋,從口袋抽出哪種動物毛,就能幻化成貓、牛、羊外出害人。

毒藥貓不只孤身作案,也愛「開趴」。各地的毒藥貓定期聚首,派對上狂歡作樂、大啖人肉,聽令首領分派任務。即使住得遠,也用不著擔心,這些女人擁有能翻山越嶺的縮時交通捷徑——騎「櫥櫃」飛行!

心不狠不成魔,宴席上毒藥貓賭輸了,據說連自己的兒子、丈夫都能下手。但無論如何,絕不會下毒在自家兄弟身上,娘家就是她們最後的溫柔。《倚天屠龍記》裡有句名言:「越是好看的女人,越會騙人。」羌族的人們則說,別在毒藥貓家吃飯,越美豔的女人越毒。年輕貌美的會變身;年紀越大、毒性越弱,最後則只剩指甲裡的一點毒。但不要緊,毒藥貓的法力能在母女間傳承。

《 CCC 創作集》以王明珂的研究為藍本,推出漫畫版《毒藥貓》。羌寨的毒藥貓故事大致有兩類:一類來自口傳,村民世代建構的歷史記憶,描述年輕男子遇上、識破毒藥貓,不時穿插超自然情節。另一種,則是村民對生活經驗的詮釋,例如到隔壁村寨吃飯拉肚子,便解釋成被毒藥貓下毒。圖/© Fengta/CCC 創作集提供

毒藥貓與它的產地

以上的羌族鄉野傳說,看似有些荒誕離奇。但在當地,毒藥貓並非只是鬼怪迷信,而是蘊含重要的本地歷史與生活經驗。

如同臺灣人對魔神仔、好兄弟深信不疑,毒藥貓形塑的歷史記憶與信念,同樣在羌族世界深深扎根。許多羌族人回憶,小時候因為恐懼毒藥貓,晚上絕不敢亂跑出門。美豔一身毒、會飛會變身的毒藥貓,是如何深入人心,成為當地文化的一部分?

一切,得從毒藥貓的產地說起。

「田野訪談時他們說,幾十年前每個村寨都有一兩個女人是毒藥貓。」中研院院士王明珂從 1994 年起深入岷江上游,走訪羌族各村寨。

羌族是中國西南少數民族,居住在岷江上游、支流兩岸。雖然被劃分為同一民族,但實際上,「羌族」是 1950 年代後才被國家政體建構出的身分,過去,這裡的人並不覺得彼此「同一族」,一村寨成一國。村寨間的共通語言是漢語(四川話),所謂的羌語差異極大,鄰近村寨覺得對方怪腔怪調,距離遠一點,彼此的羌語就成了「火星話」。

岷江切過青藏高原邊緣形成高山間的深谷,四川方言稱之為「溝」。村寨一般聚居在每個溝的半山腰。我們熟悉的「九寨溝」,意思就是一個溝中有九個寨。圖/王明珂

每個村寨都是一座孤島

語言不通、文化殊異、缺少共同認同,但王明珂走訪田野時卻發現,各地村寨幾乎都能採集到毒藥貓故事。

「毒藥貓故事存在於每個村寨,意味這是一種很普遍的生態。往深一點看,背後根基於當地的生活文化與群體認同。」王明珂分析。

羌族居住在高山深谷,幾個家戶組成「寨」,一般約五、六十戶,小寨則只有兩三戶,幾個寨共居一個山溝成為「村」。山高谷深,從一個溝到另一個溝大不易,「當地人會說,哎!翻過一座山就到了。我一試,」王明珂苦笑地說:「那山一翻都在四千公尺以上。」

村寨如同一座座懸立山腰的孤島。但孤島,並不是人們想像中的「世外桃花源」。

住在高山,討生活得和大自然拚搏,提防暴風雪、野豬狼豹、一失足就沒命的懸崖峭壁。居民種植小麥、玉米、青稞,也到更高的森林採藥、打獵,在林間放養羊、馬、旄牛,逆境求生,多管齊下養活一家子。

要搏鬥的不只自然環境,還有其他羌族人。

資源匱乏、山林險峻,可以想像住在這裡的人們,生存壓力有多大。過往,村寨間經常因草場界線起衝突,偷盜牛羊、甚至集體打劫殺人。田野訪談間有位老人回憶,有次其他溝夜裡打了過來,守夜者卻不小心睡著,那晚四十多人被趁黑割喉,部落衝突直逼小型「戰爭」!

外面世界險惡,自家裡同樣也「親兄弟明算帳」。寨裡的不同家族、鄰近村寨,一方面得同一陣線抵禦外敵,但彼此為了爭奪稀缺資源,也仍是你爭我奪。

村寨生活就像是一小群、一小群的人們,守著各自的地盤,對抗環伺的風雪猛獸、瘟疫災厄、蠻子敵人。王明珂這麼形容:每個村寨都像是一個孤島,既對外禦敵,內部又高度衝突、彼此防範。

體現村寨「孤立感」的明顯例子:傳統的羌族聚落,常見一座座石頭屋,整片牆上只開了幾扇小窗,建築底部留著一條窄道。在在顯示資源競奪劇烈,對外恐懼、提防的特徵。圖/王明珂

尋找代罪羔羊:轉移衝突、宣洩內部緊張

有句話說:要讓一群人團結,需要的不是優秀領袖,而是共同敵人。對外恐懼、內部衝突,村落生活的張力不斷拉緊又拉緊,隨時可能「啪!」地斷線。這時,「代罪羔羊」便是消解團體壓力、凝聚彼此的方法。

「夜深了,回家吧。」外頭躲著嚇人的毒藥貓,村寨更值得人們信任依靠;遇上病痛苦難、牲畜發狂、失足墜崖……與其怨天怨地怨自己,不如歸罪毒藥貓吧。有了毒藥貓,受苦彷彿都有了答案與發洩出口。

毒藥貓,如同羌寨社會的「壓力閥」,也就是那隻代罪羔羊。

在每個村寨,總有一兩個女人被貼上「毒藥貓」標籤,背負汙名,所有人都知道,但看破不說破。因為一旦身分搬上檯面,整個家族的女性便很難嫁出去,遭惹鄰寨娘家上門問罪。

毒藥貓是「不能說的秘密」,眾人只在背後閒言閒語、發洩怨怪。「一到吃飯時間,被認為是毒藥貓的女人會藉口田裡忙來送客,因為她知道,自己做的飯沒人敢吃。」王明珂一語道出「替罪羊」艱困的處境。

過去,羌族人沒有共同的民族認同,下游的人稱上游的為蠻子,上游的又稱更上游的人為蠻子,一截笑一截。嫁娶雖不會隔太遠,但常把女兒嫁往下游經濟較好的村寨,這也讓村寨隱約對這些外來的女人抱持不信任,擔心血統、認同被「蠻子」汙染。圖/王明珂

都是 they 的錯:爭產、亡國、瘟疫,為何女性常是代罪羔羊?

有趣的是,若把毒藥貓的符號拆解開來:女人、貓、邪惡,是否覺得有些眼熟?沒錯,毒藥貓圖像竟與典型的西方女巫高度吻合。

中世紀圖像經常描繪一群女巫秘密集會,狂歡作樂、與魔鬼同宴,用蜘蛛、老鼠滾煮一鍋邪惡湯藥。女巫騎掃把,身邊竄著不祥黑貓,在廚房烹煮湯藥;毒藥貓則乘坐廚房的櫃子,變身的口袋藏在灶爐。

充滿女性意象的符碼,巧妙出現在東西異文化,這些「有毒的女人」皆被指控是不幸的源頭。從東方羌族到歐洲女巫,為何女性會被視為邪惡象徵?當社群彼此猜疑對立,又是誰,總成為祭壇上的羔羊?

王明珂直指代罪羔羊的概念核心:她們既是內人,也是外人。

父權文化下,弱勢女性群體長久被連結負面象徵,每當社會動盪不安,便難逃代罪羔羊的指摘。特別在傳統社會,「嫁進來的女人」裡外不是人,最易成為標準嫌疑者——宅鬥故事中,兄弟爭產絕少不了覬覦、愛挑撥離間的媳婦。

尤其外敵環伺的羌寨生活,我群/他者的劃分,更是維繫集體安全的重要信仰。從其他家族、村寨嫁過來的女人,無形中「破壞」了敵我界線,一旦出現紛擾不安,這些社群內部的「外人」,很快被聯結到外部威脅者。

換言之,恐懼毒藥貓、施暴代罪羔羊,其實是人們把對外部的敵意和恐懼,轉嫁在眼前這些「內敵」。

恐性、厭女是另一個共同根源。毒藥貓越年輕美豔越毒,西方女巫常被指控放浪偷歡,父權社會對女性身體、貞潔抱持不安,因而也透過貶抑,維繫某種對「潔淨」的管控。圖/Luis Ricardo Falero,1878

誰讓閒言閒語,走向集體暴力?

「各位,我可以證明她與魔鬼勾結,燒死她吧!」中世紀歐洲,數以萬計的女性被誣指為女巫,遭受殘酷絞刑、火焚,人類社會對代罪羔羊的暴力史,淵遠流長。但同樣被視為代罪羔羊,為何羌族不曾出現「獵殺毒藥貓」?

王明珂認為「上層權威是否介入」,或許是兩者走向不同歷史路徑的關鍵。

過往村寨社會的政治權威為官府系統,只管人民是否乖乖繳糧納稅。相較於基督宗教,當女巫與魔鬼誘惑之說結合,便成為具威脅性的異端信仰,促使教會動員介入,因而掀起清洗審判行動。

「我從羌族田野發現,社會其實會隱然容忍這類『代罪羔羊』,用來維持內部減壓。對照歐洲,也是直到外部權威力量介入,或者內部出現重大威脅,才開始形成大規模暴力,轉成政治鬥爭的手段。」

中世紀、近代初期,歐美都曾出現獵巫浪潮,根據文獻中的審判證詞,許多「女巫」在當地早被議論若干年。這顯示,毒藥貓等代罪羔羊模式或許是普遍的社會常態,直到有重大對立或外部權威介入,才會升高衝突,產生大規模暴力。圖/《Luzerner Schilling》

羌族地區甚至流傳著一句話:無毒不成寨。

意思是,如果沒有毒藥貓,一切會更糟,因為只有她們鎮得住瘟神。這也意味儘管社群內部排斥毒藥貓,仍隱然認同她們具有重要意義。一方面,婚嫁引入了聯姻勢力、增加隊友;同時,人們正是透過對代罪羔羊的非議,維繫凝聚了社群。

民族主義、種族暴力、校園霸凌:我們都可能是毒藥貓

「無毒不成寨」背後有個神話故事:傳說毒藥貓女人被丈夫發現,逼她到河中「去毒」,洗了八條河後,天神出聲警告:「再洗,毒藥貓就要斷根了!」但時至今日,羌族毒藥貓不僅沒有全然斷根,在當代社會、民族主義、種族暴力中,毒藥貓身影始終沒有斷根過。

「我會特別關注毒藥貓文化,也是因為臺灣就像毒藥貓!」王明珂直言。對於中國,臺灣人既非自己人也非外人,當中國遭受重大內憂外患危機時,臺灣便可能被推向毒藥貓的位置。

從這個視角,「毒藥貓故事」絕非羌族特殊文化,而是映射出更普世的象徵意涵。在多數人類社會裡,邊緣、弱勢群體、社會中不受歡迎者,往往被視為不被認可、潛在的叛徒,每當社會陷入重大矛盾與對立、秩序被破壞,便會激化原有的矛盾與分界,這些被拒斥者即為承受集體暴力的代罪羔羊。

漫長的歷史長河中,相似劇情反覆上演。

霸凌如是,種族衝突如是,疫情下的獵巫亦如是。我們守在同溫層、小圈圈內,恐懼敵意,如同羌寨裡的人們,村寨幾可說是「縮小版」的人類社會。

投入羌族田野三十年,毒藥貓映射出的文化根源成為王明珂深切關懷。他強調,縱使毒藥貓斷不了根,但反覆的論述、省思、檢視,或許能在集體陷入究責氛圍、尋找代罪羔羊之時,幫助我們自我覺察,攻擊毒藥貓只是短暫麻藥,最終可能忽略真正的恐懼核心。我們終究需要正視自己的擔憂、焦慮,才有能力解決問題。

「避免把別人當成毒藥貓,因為換一個視角,我們也可能變成那個毒藥貓。」

「毒藥貓其實是人類普遍的暴力形式。」王明珂以中國少數民族為田野對象,探討歷史記憶與族群認同。在國族、宗教衝突頻傳的當代,他也期盼能透過村寨這類「原初社會」的各種生態,洞察人類暴力的共同根源。圖/允晨文化
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研之有物│中央研究院_96
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研之有物,取諧音自「言之有物」,出處為《周易·家人》:「君子以言有物而行有恆」。探索具體研究案例、直擊研究員生活,成為串聯您與中研院的橋梁,通往博大精深的知識世界。 網頁:研之有物 臉書:研之有物@Facebook