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從Jeremy Lin(林書豪)的逆轉秀看廣告效應

鄭國威 Portnoy_96
・2012/02/15 ・1692字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

首先我要說,這真是 太 扯 了 !!!

http://www.youtube.com/watch?v=zUp1k03_PsQ

最扯的地方是:紐約尼克隊是在客場啊!!最後全部的人都站起來歡呼是怎麼回事?然後好笑的是這向功夫大師打招呼的方式:

回到正題,像這種拉鋸到最後一擊才定勝負的運動賽事一向最能吸引觀眾看到最後,而不是中途看到比賽得分差距太大就早早散場關電視,這也是廣告商衷心祈禱能夠發生的事情。有個理論叫作Excitation Transfer,簡單來說就是從某一件事情上感受到的刺激能夠延續並轉移到下一件事情上頭,美國奧瑞岡(Oregon)大學的研究者就想知道一場競爭激烈的刺激賽事是否會讓在中間插播的廣告也看起來很刺激,同時也想知道廣告在比賽中哪個階段出現是否有影響,以及廣告本身的設計是否也要很刺激才能發揮轉移的作用。

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Colleen Bee 與 Robert Madrigal 兩位研究者找來112位研究生當受試者以及4則電視廣告用來當素材,在前測中,他們先針對這些廣告給出懸疑刺激與否的評語,例如一則Nike的廣告內容是「國際足球巨星與可怕的大怪物比賽然後獲得勝利」,就被認為是很懸疑刺激的廣告,而另一則「兩位女性打高爾夫時很挫折,其實是膀胱有問題,最後問題解決」就被認為是毫無懸疑刺激感。(那到底是則什麼廣告?)

然後112位受試者被分成幾個小組,觀看他們的大學籃球隊有出賽的籃球賽事影片。影片重新編輯成4則比賽精選,每一則都包含兩個四分鐘的影片。受試者分別觀看四種過程及結果的比賽:

  1. 比數拉鋸,最後主場隊伍輸了
  2. 比數拉鋸,最後主場隊伍贏了
  3. 主場隊伍從頭到尾就以大差距獲勝
  4. 主場隊伍從頭輸到尾

此外,受試者在中場觀看兩則廣告,然後在比賽結束後也看兩則廣告,並在看完每一則廣告後記下自己的反應。四則廣告的順序在不同的組別中有輪替。實驗完成後的分析讓研究者歸納出3個讓看比賽的觀眾在看廣告時的反應能更正面的因素:

當他們觀看緊張到會讓人咬指甲,也就是比賽分數一直拉鋸的比賽時,觀看者表示他們對於廣告有比較強烈的情感反應,同時也對廣告跟品牌本身感到比較正面。

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不過這只有在以下情形時才會發生…

觀看者對廣告反應最好的時候,發生在這則廣告出現於緊張刺激比賽一結束之後,不是在比賽中,也不是在比賽結束後過了幾個廣告段落之後,必須就在比賽結束後。

這與先前提過的理論一致,也就是在前一件事情上感受到的刺激感能夠外溢到下一件事情上。然而有趣的是,在比賽中感受到的刺激卻無法發生同樣效果,沒有轉移到中場播出的廣告上。或許是對比賽結果的憂慮佔據了人們對廣告的正面感受。

最後研究者給出以下結論:

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廣告本身必須要有懸疑刺激感才能發揮效果。不管比賽本身多刺激,那則內容跟控制膀胱有關的高爾夫球廣告實在沒有辦法讓人興奮。但是刺激的廣告,例如Nike拍的那則足球巨星大戰怪獸的,出現在刺激的比賽後,觀看者就會獲得情感上的提升。

既然受試者看得影片是他們大學球隊的比賽影片,研究者本來預期比賽勝負會有影響,不過讓研究者驚訝的是,不管誰勝誰負,對於廣告的反應都是一樣的。也就是說懸疑刺激的廣告只要緊接在刺激比賽結束後播出,不管贏的是哪一隊,都能獲得觀看者最佳的回應。

不過因為是實驗,所以觀看的比賽早就結束,勝負早已定出。如果是現場直播的比賽,觀看者可能會對勝負有更激昂的情緒。此外,研究者也指出,為了要在看完廣告後做紀錄的實驗流程並不符合真實看電視的情況。這也可能影響實驗結果。

研究沒有探討觀看者對於廣告的正面反應能不能轉換成未來對品牌的辨識度,或是實際購買行為,而這可能才是廣告商最關心的。但我們可以假設觀看者對於廣告的感受的確有可能在下次看見該品牌時發生正面的影響,或許就是在購物時。

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林書豪的比賽現在場場都讓人熱血沸騰,而未來的比賽也讓球迷引頸期待,廣告商們想必很期待更多像今天這場比賽一樣刺激的賽事。而廣告商也可以思考一下:現在有很多跟我一樣沒時間看完全程比賽,只能在網路上找精彩片段來看的人,那麼如果能結合轉播單位主動釋出這些片段,並且在最後把廣告加上去,效果應該會比較好喔。(比起Youtube那卡在影片下面的廣告來說…)

資料來源:
Why Super Bowl Advertisers Want a Close Game

論文:
Colleen C. Bee, & Robert Madrigal (2012). It’s not whether you win or lose, it’s how the game is played: The influence of suspenseful sports programming on advertising Journal of Advertising, 41 (1)

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鄭國威 Portnoy_96
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是那種小時候很喜歡看科學讀物,以為自己會成為科學家,但是長大之後因為數理太爛,所以早早放棄科學夢的無數人其中之一。怎知長大後竟然因為諸般因由而重拾科學,與夥伴共同創立泛科學。

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AI 可以設計散熱,但誰敢讓它出貨?林唯耕談算力背後的物理現實
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/08/20 ・2819字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 高柏科技 合作,泛科學撰文

林唯耕剛回台灣任教時,曾在清華大學的實驗室裡用一立方公分的「氨」做實驗。沒想到氨氣意外洩漏,那股刺鼻的氣味瞬間瀰漫整棟大樓,引來眾多師生抗議。

「從此以後,我再也不敢在實驗室裡用氨了。」他在《思想實驗室》的訪談中,帶著笑意回憶這段往事。

這段插曲聽來像是一則工程師的寓言:在理論模型中,氨是太空熱控系統的理想介質;但在現實的辦公大樓裡,它首先是逼人逃竄的臭味。公式本身沒有錯,但現實世界永遠比公式更複雜——它包含了人、成本、風險,以及必須為後果負責的工程師。

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高柏科技技術專家、清華大學榮譽退休教授林唯耕 ,曾任職於美國 OAO 工程部熱流組,深耕電子構裝散熱與熱管技術多年。隨著 AI 浪潮席捲全球,他鑽研一輩子的老問題再次被推向科技產業的核心:當晶片運算速度無止境攀升,那股伴隨而生的熱,究竟該往哪裡去?

熱不會讀新品發表會

科技巨頭在發表會上熱衷於談論大型語言模型、GPU 規格與驚人的算力。這些詞彙在投影片上光鮮亮麗,彷彿進步毫無邊界。然而,每一次數位運算都紮實地發生在實體晶片上。晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護。在物理現實面前,再動聽的發表會敘事也必須低頭。

晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護 / 圖片:envato

回顧個人電腦發展早期,晶片幾乎不需專屬散熱元件。隨後,鋁製鰭片、風扇、熱管到均溫板逐一登場。這段歷程常被視為技術升級,其實更像是對空間的極限勒索:晶片功率翻倍,發熱源的面積卻沒變大,機箱空間也不可能無限擴張。

林唯耕指出,散熱設計的核心只有三要素:功率、熱源面積與空間限制。他舉例,在標準的 1U 機箱中,若發熱面積約為三十乘三十毫米,氣冷系統在達到八百瓦時就會面臨瓶頸。這並非固定的物理常數,而是取決於空間、面積與氣流的動態平衡。最現實的代價在於,風扇轉速提升的背後,是噪音、電力損耗與空間占用。

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因此,「液冷技術」的興起並非單純為了追求酷炫,而是算力密度提升後的必然選擇。它能更精準地帶走晶片廢熱,卻也將新的挑戰帶入機房:漏液風險、流道堵塞、材料相容性,以及維運時的難度。工程的進步,本質上鮮少是徹底消滅問題,更多時候是選擇一組「比較值得承擔」的新問題。

太空教他的,不是把答案搬回地面

太空熱控工程之所以迷人,是因為它剝奪了地球上最常見的散熱工具。在真空宇宙中,沒有空氣能讓風扇製造對流;受光面溫度破百度,陰影處卻極度嚴寒。工程師必須純粹仰賴熱傳導、熱輻射,以及熱管與環路型熱管(LHP)來搬移熱能。

熱管運作的關鍵在於「相變」——液體蒸發時吸收大量潛熱,冷凝後重回循環。林唯耕比較了銅與水的熱傳導能力:在他設定的特定條件下,實心銅塊約能傳導 120 瓦的熱能;但若每秒有一立方公分的水發生蒸發相變,移熱量可瞬間拉升至 2.4 千瓦(kW)。他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。

儘管如此,太空科技並不能直接套用到地面。太空元件因考量重量、功耗與維修難度,偏好無馬達幫浦的被動式設計;但地面 AI 伺服器面臨更高的熱負載與環境溫度,往往仍需幫浦驅動流量。當年那場「氨氣洩漏」事故正是最好的提醒:技術是否「先進」,與它是否「適合」當下的場景,始終是兩回事。

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他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。/圖片:envato

好論文,為什麼仍可能造不出好產品

學術研究致力於證明「可行性」,而工業現場則要求「可重複性」——不僅要能運作,還得確保每台出廠的設備都不漏水。林唯耕將此定義為「從 0 到 1」與「從 1 到 100」的差別。後者涉及良率、成本、公差與客戶信任。論文中那次最完美的實驗數據,在產線上往往未必管用。

他從不避談失敗。在高柏科技早期與學界合作時,也曾遇過實驗數據無法複製,或研究方向偏離產業需求。這未必是雙方努力不夠,而是彼此對「成功」的標準不同。為了解決這道鴻溝,高柏科技推動「柏苗啟航創新培育計畫」,每年投入逾千萬資金與成大、中山、台科大等校合作,並指派專業人才在過程中持續微調、校正,確保研發貼近產線現實。

他分享了近期一項液冷工質校正專案。團隊使用非侵入式的超音波流量計進行觀測,但由於儀器預設以「水」校正,換成其他化學流體後讀數便出現誤差。最初嘗試用幫浦壓差推算,卻發現缺乏重複性,數據甚至推導出不合理的蒸發率。最後團隊回歸基本面,改用秤重法搭配能量平衡進行交叉驗證,才讓數據成功收斂。

這個故事真正的價值不在於「產學雙贏」的口號,而在於那段不夠優雅的挫折:假設失效、數據混亂、方法砍掉重練。也正是在這種時刻,企業需要的不只是會算數的人才,而是能洞察研究何時「走鐘」,並有權力喊停、要求重來的關鍵決策者。

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林唯耕坦言,過去在校園裡總認為「技術第一、成本第二」,進入商界後才驚覺行銷與信任關係往往才是關鍵。這番話雖然不如科技突破那樣動聽,卻是產品能否進入市場的殘酷真相。再卓越的散熱設計,若無法穩定生產或贏得客戶信任,也僅止於一份精美的報告。

AI 會給答案,誰來負責出貨?

訪談尾聲,主持人國威提出了一個時代難題:假設 AI 能在彈指間生成散熱架構、材料配方與流道設計,企業該選擇全面擁抱 AI 的速度,還是保留緩慢但穩定的工程驗證,以規避潛在的失效風險?

林唯耕拒絕落入二選一的框架。他的觀點是:兩者並存。AI 擅長處理資訊、生成草案;但工程師仍須實作原型,進行嚴苛的性能與可靠度測試,最終由人決定是否出貨。這並非盲目崇拜人類直覺,而是基於一項事實:AI 的資料庫裡,通常沒記載下一次「意外洩漏」或「材料疲勞」的細節,且模型永遠無法為量產結果擔負法律與商業責任。

在 AI 時代,最稀缺的未必是熟練下指令(Prompt)的人,而是具備這種能力的人:能預判答案可能在哪裡出錯、能設計實驗將問題「逼」出來,並且願意為最終的量產品質負起責任。

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大眾習慣將雲端想像成輕盈、無重量的空間。但現實中,雲端是由龐大的機房架構而成,裡面裝滿了晶片、管線、泵浦與冷卻液。虛擬算力的每一次擴張,都會在實體世界留下發熱的足跡。散熱工程師的價值,就是不讓這筆物理帳單,被埋沒在光鮮亮麗的投影片背後。

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Open Call 頒獎典禮暨科普成果展 精彩落幕
PanSci_96
・2023/05/26 ・1855字 ・閱讀時間約 3 分鐘

國科會首度舉辨「Open Call 頒獎典禮暨科普成果展」,於 112 年 5 月 26 日在臺北松山文創園區(簡稱松菸)一號倉庫登場,除進行「Open Call 科普創意松」競賽頒獎及作品展示,並集結 45 項科普活動計畫與科普產品製播計畫成果聯展,吸引逾千人次參觀人潮,與各界一同激盪科普想像,活動圓滿落幕。

《學子科普視角》21 件 Open Call 科普創意松獲獎作品吸引各界關注

為推動全民科普及擴散科普新知,國科會每年賡續辦理「Kiss Science – 科學開門,青春不悶」、「臺灣科普環島列車」等全國性科普活動,採分齡分眾設計科學主題及內容,打造全年齡的科學教育。

國科會去(111)年更舉辦第一屆「Open Call 科普創意松」全國競賽,首度聚焦校園年輕學子,由新世代學子的視角詮釋科普,分「科普創意提案」、「科普短片徵件」兩類徵件,吸引全國高中職及大專院校超過 400 隊報名,逾 1,200 名師生齊聚科普舞臺爭取桂冠,最終脫穎而出的 21 組獲獎師生隊伍,受邀出席今日成果展領獎及表揚,其作品並於現場展示。

《觸幕驚心-觸控螢幕的原理探究與應用》獲得網路人氣獎

頒獎典禮開始,先由醒吾科技大學生表演團體,以饒舌說唱表演方式串聯 21 支得獎科普作品主題及精神,為典禮揭開序幕。緊接者,由國科會吳政忠主任委員親自頒授獎狀予 21 組得獎團隊,主委除表揚並肯定青年學子所展現的多元科普創意及科學轉譯影片能力,也勉勵莘莘學子,持續保持對 STEAM 領域的探索,鼓勵加入國家科研人才之列。

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國科會吳政忠主任委員肯定青年學子所展現的多元科普創意及科學轉譯影片能力

綜觀此次成果展展出的獲獎作品,展現了學子多元豐富的創意,創意提案類作品囊括了醫學生的雲端休克教具、科普密室逃脫、偏鄉兒童心理輔導數位方案、電梯儲能解決方案、無人機教育推廣方案等。而科普短片類的獲獎作品更跳脫目前市面上現有科普影片表現方式,學子們透過饒舌說唱、動畫、類戲劇表演等影音創作模式,展現了新一代科普新勢力詮釋科普的獨特思維!

《科普知識饗宴》科普活動計畫互動體驗x科普製播計畫精彩片花

此次首屆舉辦的科普成果展,更集結了國科會 45 個科普計畫成果共同展出,展出內容緊扣當前熱門科技及公民議題,例如:成功大學建築系劉舜仁教授團隊展出「Hello C – Slurry,循環趣!」,透過循環材料與物件微展覽、低碳材料膠結科普知識圖卡及循環材料手作體驗,幫助成長於地球暖化世代的大小公民們認識各種循環材料,並學習從己身出發共同塑造循環永續社會。

《自助人助-啟動一鄉鎮一科學團》獲得高中組金獎

台北教育大學劉遠禎教授團隊展出之「AI 自駕車!城鄉 papago」,展示編程過程和 AI 自動駕駛訓練的成果,讓有興趣的小朋友實際參與 AI 自駕車編寫程式。屏東大學教育系徐偉民教授團隊融合原住民文化與數學,現場透過機器人展示原住民文化數學數位教材,並以 AI 互動方式讓與會者感受截然不同的數學科普體驗。

臺北市立大學古建國教授團隊從古籍沈括的《夢溪筆談》中提煉設計跨領域教材,將電流、藝術、與音樂結合,讓現場學子體驗一場貫穿古今、科學藝術交融的 STEAM 教學,提供大眾多元跨域科普互動與體驗。

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今日頒獎典禮後之舞臺區,主辦單位安排知識滿點的科普影音饗宴,除將播映「Open Call 科普創意松」 12 支獲獎科普短片,亦精選國科會歷年補助製作的科普影視內容,選題扣合近期民眾關心之疫情及健康議題,安排系列單元如:《看不見的 V 世界》、《基因啟示》、《藥藥欲試》等;另外也挑選曾獲得或入圍金鐘獎的作品如:《下一步,AI。NEXT,愛》、《土壤的身世》、《發現國境之南》、《法布爾昆蟲記》、《吉娃斯愛科學》等精彩片花,於舞臺區 LED 電視牆進行輪播,吸引民眾駐足欣賞,讓參觀者沈浸在豐富的科普視聽饗宴。

《醫學生診斷邏輯的全新虛實整合教學模式》獲得大專組金獎

由校園學子與學研界科普推手齊力促成之科普盛會 -「Open Call 頒獎典禮暨科普成果展」,在各界喝采下畫下句點。除了讓全民共同激盪對科普的想像外,「Open Call 科普創意松」競賽更成為新一代科普新勢力的搖籃,期待透過此活動,種下全民心中科學的種子,不斷往外擴散且向下扎根,厚植臺灣源源不絕的科研競爭力。

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後疫情時代,免疫力怎樣才夠力?
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2023/01/09 ・505字 ・閱讀時間約 1 分鐘

口罩政策鬆綁,你的防疫心態是否也鬆綁了呢?隨著邊境與口罩的逐步解禁,提升自身防護力、鞏固家人與自己的健康更加重要。

尤其是在後疫情時代(防疫大戰尚未結束、流感又來勢洶洶),若想回歸正常生活、安心出門旅遊的話,完整均衡的營養素是鞏固免疫力的不二法門。其中,攝取綜合維他命是個不錯的方法

根據醫學研究顯示,維生素 A 可以幫助白血球生成,增進皮膚與黏膜健康;維生素 E 擁有抗氧化力,能清除對人體有害的自由基、還能抗發炎與提升免疫力;維生素 D 則可以調節基因表現與細胞機能,增強先天免疫與抗菌力!礦物質鋅 Zn 可以幫助製造抗體與 T 細胞增生,增加人體免疫功能;維生素 C 可幫助抗發炎,幫助細胞免疫,緩解身體不適感。

維生素與礦物質都是人體所需營養素,有助於維持各項生理機能,均衡飲食與規律的運動有助於維持身體健康。最後,日常防護還是建議勤洗手、戴口罩,並盡速接種疫苗,降低疾病風險唷!

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從Jeremy Lin(林書豪)的逆轉秀看廣告效應
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・2012/02/15 ・1692字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

首先我要說,這真是 太 扯 了 !!!

http://www.youtube.com/watch?v=zUp1k03_PsQ

最扯的地方是:紐約尼克隊是在客場啊!!最後全部的人都站起來歡呼是怎麼回事?然後好笑的是這向功夫大師打招呼的方式:

回到正題,像這種拉鋸到最後一擊才定勝負的運動賽事一向最能吸引觀眾看到最後,而不是中途看到比賽得分差距太大就早早散場關電視,這也是廣告商衷心祈禱能夠發生的事情。有個理論叫作Excitation Transfer,簡單來說就是從某一件事情上感受到的刺激能夠延續並轉移到下一件事情上頭,美國奧瑞岡(Oregon)大學的研究者就想知道一場競爭激烈的刺激賽事是否會讓在中間插播的廣告也看起來很刺激,同時也想知道廣告在比賽中哪個階段出現是否有影響,以及廣告本身的設計是否也要很刺激才能發揮轉移的作用。

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Colleen Bee 與 Robert Madrigal 兩位研究者找來112位研究生當受試者以及4則電視廣告用來當素材,在前測中,他們先針對這些廣告給出懸疑刺激與否的評語,例如一則Nike的廣告內容是「國際足球巨星與可怕的大怪物比賽然後獲得勝利」,就被認為是很懸疑刺激的廣告,而另一則「兩位女性打高爾夫時很挫折,其實是膀胱有問題,最後問題解決」就被認為是毫無懸疑刺激感。(那到底是則什麼廣告?)

然後112位受試者被分成幾個小組,觀看他們的大學籃球隊有出賽的籃球賽事影片。影片重新編輯成4則比賽精選,每一則都包含兩個四分鐘的影片。受試者分別觀看四種過程及結果的比賽:

  1. 比數拉鋸,最後主場隊伍輸了
  2. 比數拉鋸,最後主場隊伍贏了
  3. 主場隊伍從頭到尾就以大差距獲勝
  4. 主場隊伍從頭輸到尾

此外,受試者在中場觀看兩則廣告,然後在比賽結束後也看兩則廣告,並在看完每一則廣告後記下自己的反應。四則廣告的順序在不同的組別中有輪替。實驗完成後的分析讓研究者歸納出3個讓看比賽的觀眾在看廣告時的反應能更正面的因素:

當他們觀看緊張到會讓人咬指甲,也就是比賽分數一直拉鋸的比賽時,觀看者表示他們對於廣告有比較強烈的情感反應,同時也對廣告跟品牌本身感到比較正面。

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不過這只有在以下情形時才會發生…

觀看者對廣告反應最好的時候,發生在這則廣告出現於緊張刺激比賽一結束之後,不是在比賽中,也不是在比賽結束後過了幾個廣告段落之後,必須就在比賽結束後。

這與先前提過的理論一致,也就是在前一件事情上感受到的刺激感能夠外溢到下一件事情上。然而有趣的是,在比賽中感受到的刺激卻無法發生同樣效果,沒有轉移到中場播出的廣告上。或許是對比賽結果的憂慮佔據了人們對廣告的正面感受。

最後研究者給出以下結論:

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廣告本身必須要有懸疑刺激感才能發揮效果。不管比賽本身多刺激,那則內容跟控制膀胱有關的高爾夫球廣告實在沒有辦法讓人興奮。但是刺激的廣告,例如Nike拍的那則足球巨星大戰怪獸的,出現在刺激的比賽後,觀看者就會獲得情感上的提升。

既然受試者看得影片是他們大學球隊的比賽影片,研究者本來預期比賽勝負會有影響,不過讓研究者驚訝的是,不管誰勝誰負,對於廣告的反應都是一樣的。也就是說懸疑刺激的廣告只要緊接在刺激比賽結束後播出,不管贏的是哪一隊,都能獲得觀看者最佳的回應。

不過因為是實驗,所以觀看的比賽早就結束,勝負早已定出。如果是現場直播的比賽,觀看者可能會對勝負有更激昂的情緒。此外,研究者也指出,為了要在看完廣告後做紀錄的實驗流程並不符合真實看電視的情況。這也可能影響實驗結果。

研究沒有探討觀看者對於廣告的正面反應能不能轉換成未來對品牌的辨識度,或是實際購買行為,而這可能才是廣告商最關心的。但我們可以假設觀看者對於廣告的感受的確有可能在下次看見該品牌時發生正面的影響,或許就是在購物時。

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林書豪的比賽現在場場都讓人熱血沸騰,而未來的比賽也讓球迷引頸期待,廣告商們想必很期待更多像今天這場比賽一樣刺激的賽事。而廣告商也可以思考一下:現在有很多跟我一樣沒時間看完全程比賽,只能在網路上找精彩片段來看的人,那麼如果能結合轉播單位主動釋出這些片段,並且在最後把廣告加上去,效果應該會比較好喔。(比起Youtube那卡在影片下面的廣告來說…)

資料來源:
Why Super Bowl Advertisers Want a Close Game

論文:
Colleen C. Bee, & Robert Madrigal (2012). It’s not whether you win or lose, it’s how the game is played: The influence of suspenseful sports programming on advertising Journal of Advertising, 41 (1)

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是那種小時候很喜歡看科學讀物,以為自己會成為科學家,但是長大之後因為數理太爛,所以早早放棄科學夢的無數人其中之一。怎知長大後竟然因為諸般因由而重拾科學,與夥伴共同創立泛科學。