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在充滿殭屍的房間裡,你會往哪逃?

2013年初的時候,倫敦的科學博物館(Science Museum)舉辦了一系列殭屍活動,探討跟殭屍有關的科學,或是殭屍疫情爆發會怎樣,討論殭屍有沒有人權之類的。以下介紹其中一個有趣但沒有血淋淋殭屍的活動。英國埃塞克斯大學的數學家Nikolai Bode和生物數學家Edward Codling,請民眾用滑鼠按鍵控制人的移動方向,目標是成功從一個充滿殭屍的空間中逃離,但是不能碰到殭屍。此研究發現,在時間壓力下人們比較容易選擇從走過的出口離開-即便那個出口被殭屍塞滿-很明顯是個錯誤決定;在發現殭屍太多時,有壓力的人也比較不會重新思考逃跑方向。此研究結果登於2013年八月的Animal Behaviour

這遊戲到底要怎麼玩呢?

我不得不承認這個影片拍得有點無聊。基本上就是你在你要那個黑圈圈走的方向上點一次滑鼠,控制黑圈圈。每個參與者都會先從螢幕下方慢慢踱進中間的區域,到達綠圈圈之後,會隨機提供四種不同情境,告訴你要趕快離開這個充滿殭屍的中間區域。共有185個人參與這項實驗。

情境一 情境二 情境三 情境四
對照組 動機 (M) 不對稱 (A) A + M
殭屍會平均往兩個出口移動,也不會有任何額外訊息。 殭屍會平均往兩個出口移動,但會有個視窗在開始之前跳出來,挑戰你能不能破最快紀錄。 殭屍不平均的離開,會大量堵住一開始進來的入口,不會有任何額外訊息。 情境二加情境三,挑戰你破最快紀錄,同時殭屍移動分布不平均。
 snapshotsymm  snapshotmotivation  snapshotasymm  ZOMBIE
56個樣本 33個樣本 38個樣本 58個樣本

這種研究方法讓科學家不必真的找真人和殭屍來,避開可能的危險(指的是推擠不是殭屍喔),還可以重複試驗。Nikolai Bode和Edward Codling想要知道,人們會選擇哪個出口(會原路出去嗎?),及對於群眾動向的反應(會想要遠離人多的地方嗎?)。研究分析只取用後面四個隨機情境的結果,讓大家能在剛開始操作黑圈圈走進中間區域時練習點滑鼠。

研究結果

從哪裡進來從哪裡出去?右圖顯示,多少人選擇以進來時的入口做為逃離出口的百分比。水平的標示指的是這兩個數據的差異大於隨機誤差(顯著水準 p<0.1),是可比較的差別。可以看出當殭屍堵住原本的入口時,參與者比較不會選原本的入口離開,這代表大家不會全然盲目地跟著群眾。有趣的是,當被挑戰破最快紀錄時,參與者跟沒有看到提示比起來,會更傾向選擇進來的入口離開,連一堆殭屍擋在出口的A+M組也是比A來的高很多。推論:在壓力下,人們更可能會選擇已經知道的路徑  出口入口
按鍵次數:滑鼠按了多少下,可以顯現出參與者調整了幾次方位。可能因為他們想要快一點所以按了很多下,也有可能他們要避開殭屍。左圖顯示出,當殭屍都平均從兩個出口離開時,有時間壓力的會按更多下,也許是因為他們更想要移動快一點。大致來說,如果殭屍是數量很不平均的從兩個出口離開,大家會按比較少次滑鼠,畢竟大部分人都走人少的那一個出口,比較空可以走直線。註:長條圖方塊頂端的垂直線是標準差,代表樣本內的差距,越長代表大家按的次數越不一致。 按鍵次數
見機行事:多少人會想要在選好一個出口後,改變要離開的出口呢?右圖顯示多少人一開始往某個出口移動,走到一半看苗頭不對而往反方向另一個出口走。這也是個有趣的實驗看多少人會注意周圍環境的改變,比例上來說,只有少部分的人會改變主意。很明顯的,在殭屍大量堵住其中一個出口的狀況下,A情境最多人走到一半改走另一個出口。有點令人擔心的是,在A+M情況下,同樣是殭屍大量堵住其中一個出口,只因為有挑戰最快紀錄的壓力,見風轉舵的比例就顯著下降。推論:當人感覺到壓力和競爭時,比較不容易改變決定,無法像在沒有壓力的狀況下能夠改變以適應環境。  見機行事

給被殭屍標題騙進來,耐心讀完全文卻發現沒有殭屍的人:倫敦科學博物館的殭屍實驗室(英文無字幕)

google map版的殭屍大逃殺-Zombie Outbreak Simulator(可以看看你是否也往殭屍多的地方逃)

參考資料:

研究論文:Volume 86, Issue 2, August 2013, Pages 347–358

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PanSci實習編輯。 一顆在各個學科間漂流的腦袋~