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玩電玩,可補腦,你相信嗎!?

黃秀美
・2013/11/10 ・989字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 466 ・五年級

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credit: CC by George Tremoulis @flickr
玩電玩《超級瑪利歐64》(Super Mario 64)可補腦,你相信嗎?
credit: CC by George Tremoulis @flickr

這兩天有個玩電玩《超級瑪利歐64》(Super Mario 64)可增加腦容量的國際新聞,可最有趣的是,這個玩電玩可補腦的新聞,連ptt的版友,都不相信,還去日本找相關報導未果。

有鑑於這個新聞,讓我家的孩子,非常歡喜,於是,就上網找了一下,新聞裡的關鍵字是,德國馬克斯普朗克演化人類研究所,一個一般台灣人完全不熟的研究單位。

當然,有部份原因,是這個研究單位在德國,官方語言是德文,所幸官網,可選英文。

搜尋中文關鍵字加上英文,「Max Planck Institute for Evolutionary Anthropology」,就在搜尋引擎的第一頁,找到科普的線索,人家是研究人類演化、遺傳、基因跟認知能力專家中的專家,當考古學家弄到未知且罕見的骨骸,會請求協助作粒線體基因體定序分析的權威單位。

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為何電玩有益大腦的研究裡,提及成人連續二個月,每天玩30分鐘的《超級瑪利歐64》(Super Mario 64),可以增加負責空間定位、記憶的形成、戰略規劃及精細動作技能的大腦區域體積。

科學家是利用磁振造影(MRI)的技術來測量腦容量,並且發現電玩組比沒有玩電玩的對照組,在神經細胞的細胞體集中的腦部灰質有增加。

這些可塑性的影響,可以從右側海馬迴、右側前額葉皮質區和雙側的小腦,觀察得到。而這些腦部的區域,跟空間導航、記憶的形成、戰略規劃、手的精細運動技能有關。當這些變化,越明顯,越會有玩電玩的欲望。

這個小型研究指出,玩電玩跟大腦的體積增加,有直接的因果關係。同時,特定的大腦區域,可透過電玩作訓練。

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或許,在未來有可能經由電玩遊戲,來進行特定大腦區域的治療。如:創傷後壓力症候群、精神分裂或阿茲海默症……等等。而這個研究是被發表在那裡?答案是自然(Nature)期刊裡的分子精神醫學(Molecular Psychiatry)

我想說的是,在跨國界的網路時代,「偏見」仍是無所不在。

與其人云亦云、斷然否決,另一個路徑是善用網路的搜尋系統。即使是完全不懂的語言,仍有機會找到可依循的脈絡,得到比較可信的資訊。

延展閱讀
看電視、玩電玩,只會教壞孩子?

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參考資料:

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黃秀美
23 篇文章 ・ 0 位粉絲
小星星之光》專欄,是我懷抱著對孩子的關切之情,以現今的科學醫療佐証,所撰寫的兒童、青少年(18歲以內)健康新知。黃秀美,現為《國語日報:秀美姐姐說身體奧祕》專欄作者。著作商周出版《146位名醫問診》、原水出版《男人看不見的敵人:攝護腺癌》。FB社群:《名醫一點通》。

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快!還要更快!讓國家級地震警報更好用的「都會區強震預警精進計畫」
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/01/21 ・2584字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 交通部中央氣象署 委託,泛科學企劃執行。

  • 文/陳儀珈

從地震儀感應到地震的震動,到我們的手機響起國家級警報,大約需要多少時間?

臺灣從 1991 年開始大量增建地震測站;1999 年臺灣爆發了 921 大地震,當時的地震速報系統約在震後 102 秒完成地震定位;2014 年正式對公眾推播強震即時警報;到了 2020 年 4 月,隨著技術不斷革新,當時交通部中央氣象局地震測報中心(以下簡稱為地震中心)僅需 10 秒,就可以發出地震預警訊息!

然而,地震中心並未因此而自滿,而是持續擴建地震觀測網,開發新技術。近年來,地震中心執行前瞻基礎建設 2.0「都會區強震預警精進計畫」,預計讓臺灣的地震預警系統邁入下一個新紀元!

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連上網路吧!用建設與技術,換取獲得地震資料的時間

「都會區強震預警精進計畫」起源於「民生公共物聯網數據應用及產業開展計畫」,該計畫致力於跨部會、跨單位合作,由 11 個執行單位共同策畫,致力於優化我國環境與防災治理,並建置資料開放平台。

看到這裡,或許你還沒反應過來地震預警系統跟物聯網(Internet of Things,IoT)有什麼關係,嘿嘿,那可大有關係啦!

當我們將各種實體物品透過網路連結起來,建立彼此與裝置的通訊後,成為了所謂的物聯網。在我國的地震預警系統中,即是透過將地震儀的資料即時傳輸到聯網系統,並進行運算,實現了對地震活動的即時監測和預警。

地震中心在臺灣架設了 700 多個強震監測站,但能夠和地震中心即時連線的,只有其中 500 個,藉由這項計畫,地震中心將致力增加可連線的強震監測站數量,並優化原有強震監測站的聯網品質。

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在地震中心的評估中,可以連線的強震監測站大約可在 113 年時,從原有的 500 個增加至 600 個,並且更新現有監測站的軟體與硬體設備,藉此提升地震預警系統的效能。

由此可知,倘若地震儀沒有了聯網的功能,我們也形同完全失去了地震預警系統的一切。

把地震儀放到井下後,有什麼好處?

除了加強地震儀的聯網功能外,把地震儀「放到地下」,也是提升地震預警系統效能的關鍵做法。

為什麼要把地震儀放到地底下?用日常生活來比喻的話,就像是買屋子時,要選擇鬧中取靜的社區,才不會讓吵雜的環境影響自己在房間聆聽優美的音樂;看星星時,要選擇光害比較不嚴重的山區,才能看清楚一閃又一閃的美麗星空。

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地表有太多、太多的環境雜訊了,因此當地震儀被安裝在地表時,想要從混亂的「噪音」之中找出關鍵的地震波,就像是在搖滾演唱會裡聽電話一樣困難,無論是電腦或研究人員,都需要花費比較多的時間,才能判讀來自地震的波形。

這些環境雜訊都是從哪裡來的?基本上,只要是你想得到的人為震動,對地震儀來說,都有可能是「噪音」!

當地震儀靠近工地或馬路時,一輛輛大卡車框啷、框啷地經過測站,是噪音;大稻埕夏日節放起絢麗的煙火,隨著煙花在天空上一個一個的炸開,也是噪音;台北捷運行經軌道的摩擦與震動,那也是噪音;有好奇的路人經過測站,推了推踢了下測站時,那也是不可忽視的噪音。

因此,井下地震儀(Borehole seismometer)的主要目的,就是盡量讓地震儀「遠離塵囂」,記錄到更清楚、雜訊更少的地震波!​無論是微震、強震,還是來自遠方的地震,井下地震儀都能提供遠比地表地震儀更高品質的訊號。

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地震中心於 2008 年展開建置井下地震儀觀測站的行動,根據不同測站底下的地質條件,​將井下地震儀放置在深達 30~500 公尺的乾井深處。​除了地震儀外,站房內也會備有資料收錄器、網路傳輸設備、不斷電設備與電池,讓測站可以儲存、傳送資料。

既然井下地震儀這麼強大,為什麼無法大規模建造測站呢?簡單來說,這一切可以歸咎於技術和成本問題。

安裝井下地震儀需要鑽井,然而鑽井的深度、難度均會提高時間、技術與金錢成本,因此,即使井下地震儀的訊號再好,若非有國家建設計畫的支援,也難以大量建置。

人口聚集,震災好嚴重?建立「客製化」的地震預警系統!

臺灣人口主要聚集於西半部,然而此區的震源深度較淺,再加上密集的人口與建築,容易造成相當重大的災害。

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許多都會區的建築老舊且密集,當屋齡超過 50 歲時,它很有可能是在沒有耐震規範的背景下建造而成的的,若是超過 25 年左右的房屋,也有可能不符合最新的耐震規範,並未具備現今標準下足夠的耐震能力。 

延伸閱讀:

在地震界有句名言「地震不會殺人,但建築物會」,因此,若建築物的結構不符合地震規範,地震發生時,在同一面積下越密集的老屋,有可能造成越多的傷亡。

因此,對於發生在都會區的直下型地震,預警時間的要求更高,需求也更迫切。

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地震中心著手於人口密集之都會區開發「客製化」的強震預警系統,目標針對都會區直下型淺層地震,可以在「震後 7 秒內」發布地震警報,將地震預警盲區縮小為 25 公里。

111 年起,地震中心已先後完成大臺北地區、桃園市客製化作業模組,並開始上線測試,當前正致力於臺南市的模組,未來的目標為高雄市與臺中市。

永不停歇的防災宣導行動、地震預警技術研發

地震預警系統僅能在地震來臨時警示民眾避難,無法主動保護民眾的生命安全,若人民沒有搭配正確的防震防災觀念,即使地震警報再快,也無法達到有效的防災效果。

因此除了不斷革新地震預警系統的技術,地震中心也積極投入於地震的宣導活動和教育管道,經營 Facebook 粉絲專頁「報地震 – 中央氣象署」、跨部會舉辦《地震島大冒險》特展、《震守家園 — 民生公共物聯網主題展》,讓民眾了解正確的避難行為與應變作為,充分發揮地震警報的效果。

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此外,雖然地震中心預計於 114 年將都會區的預警費時縮減為 7 秒,研發新技術的腳步不會停止;未來,他們將應用 AI 技術,持續強化地震預警系統的效能,降低地震對臺灣人民的威脅程度,保障你我生命財產安全。

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鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
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鑑識故事系列:德國免費電玩,邀玩家扮法醫
胡中行_96
・2023/03/20 ・1664字 ・閱讀時間約 3 分鐘

本系列以往藉由講解真實案件,來分享鑑識科學;這篇則摘要免費電玩的虛構情境,鼓勵讀者親自體驗辦案。2023 年 1 月的《國際法醫期刊》(International Journal of Legal Medicine),介紹了一款德國漢堡開放線上大學(Hamburg Open Online University)的遊戲,名叫「Adventure Legal Medicine」(非官方中譯:法醫歷險)。論文詳述開發過程與教學功能,還強調玩家不管有無醫學知識,皆能輕易上手。[1]

=========微劇情,防雷線=========

想避開遊戲情境簡介的讀者,請跳過圖片後的第一段,謝謝。

電玩《Adventure Legal Medicine》的繪畫風格。圖/參考資料 1,Figure 1(CC BY 4.0)

情境設定

依照學習的領域,此遊戲有下列 5 個故事情境,可供選擇:

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  1. 估計死亡時間(time of death estimation):有人死在公寓裡。玩家必須選取正確的驗屍工具,例如:直腸體溫計(rectal thermometer)或神經反射錘(reflex hammer),來推估死亡時間。[1, 2]
  2. 體外驗屍檢查(external post-mortem examination):河岸上死者的某些身體部位,藏有非自然死亡的線索。[1]像是顱骨和手肘擦傷等,都有待玩家一探究竟。[2]
  3. 鑑識人類學(forensic anthropology):森林裡,散落著人類骨骸。觀察並測量骨頭,以推估年紀、性別和身高。將結果拿去跟失蹤人口的檔案比對,玩家或許就能找出死者的身份。[1]
  4. DNA親子鑑定(DNA analysis/paternity test):不知從哪迸出 4 個人,想繼承情境 2 那名死者的巨額財產。[1]玩家得從唾液樣本,分析他們的 DNA,判斷誰才是真有血親關係的子嗣。[1, 2]
  5. 解剖、酒精與藥物(autopsy/alcohol and drug influence):玩家幫車禍死者體外驗屍;解剖以檢查器官;並進行毒物學分析。最後,判讀以上檢查所得的結果。[1]

開發過程

這個遊戲是鑑識病理學家、鑑識人類學家、心理學家、醫科學生、遊戲工程師和插畫藝術家,共同合作的結晶。類似於商業開發的線上遊戲,產品正式釋出之前,得先找人來封閉測試。2 名分別為 25 和 49 歲的男性;以及 21、25 與 54 歲的 3 名女性,率先嘗試情境 1 和 2 的前期測試版。研發團隊根據他們的感想與建議,改進遊戲,並設計情境 3。接著,請 40 名醫學系的學生,操作情境 1 至 3 的測試版。另外,其他不同教育程度的學生,作為一般大眾的樣本,也受邀試玩。最終統合大家的評論後,團隊設計出情境 4 和 5 的遊戲。[1]

嚴肅遊戲

德國研發團隊將產品定位成「嚴肅遊戲」(serious game),以教學而非娛樂為主要目的,而且在視覺上多採灰階,來保持中性。[1]筆者試玩了一小部份,又觀賞攻略影片,覺得繪圖和音效雖不華麗,但頗為用心。由於遊戲全程都有電子版的課本唾手可得,玩家本身無須具備專業知識。每個階段結束後,還能透過小測驗,了解學習成效。對相關科系而言,也可用於輔助教學或自學。從 2020 年 1 月在 Google Play 上架以來,有數千人下載,並獲得平均 4.5 星的評價;可惜不曉得線上網頁版的使用人次。[1]下面是此遊戲的基本資料、連結與攻略,歡迎讀者分享闖關心得。

Adventure Legal Medicine

  • 名稱:Adventure Legal Medicine[1](英文別名:Forensic Medicine Adventure;德文名稱:Abenteuer Rechtsmedizin)[2]
  • 對象:醫學相關科系的學生及一般愛好者。[1]
  • 語言:英文和德文。[1]英文版的故事敘述,用字不難;但基於辦案的情境,勢必會出現骨骼、基因等,鑑識科學常見的專有名詞。
  • 行動裝置版:僅支援Android系統的平板電腦和手機;沒有 iOS 的版本。請點超連結下載,或上Google Play搜尋「Abenteuer Rechtsmedizin」。[1]
  • 線上網頁版http://elearning.uke.de/HOOU/RechtsmedizinSeriousGame/ (完全載入後,可以按下方代表德文的「DE」,將語言改為英文「EN」。)[1]
電玩《Adventure Legal Medicine》英文版,前 4 個情境的攻略。影/參考資料 2

  

參考資料

  1. Anders S, Steen A, Müller T, et al. (2023) ‘Adventure Legal Medicine: a free online serious game for supplementary use in undergraduate medical education’. International Journal of Legal Medicine, 137, 545–549.
  2. SLY MobileGaming (15 JAN 2021) ‘Forensic Medicine Adventure Abenteuer Rechtsmedizin | Point and Click Game Walkthrough’. YouTube.
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胡中行_96
169 篇文章 ・ 65 位粉絲
曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

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怎麼用地球人的眼光看《星海爭霸》蟲族中的蟑螂和刺蛇?
Rock Sun
・2017/02/03 ・3399字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 493 ・六年級

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有在玩遊戲的人應該對《星海爭霸》這款即時戰略遊戲並不陌生。《星海爭霸》帶給了我們可以說是遊戲史上最完整的世界(宇宙)觀之一,從裡面科幻、空想的軍事單位到物理、萬物的原則,都有詳細的故事和背景。

當然,這樣的遊戲中當然少不了跟現實科學相關的元素(或漏洞)。

來自Carbot的可愛教室(圖/Starcraft Wiki)
來自 Carbot 的可愛教室。圖/Starcraft Wiki

遊戲中的種族之一——蟲族,是一種能藉由吸收其他物種來強化自己的進化部隊,與其說他們是噁心原始,不如說他們是相當進化的生物,將生存發揮到了極致:誰的基因有用,我就用誰。 儘管整個《星海爭霸》的故事背景是設定在一個外星系,但未來的人類竟然都能在那邊生存了,那我想拿地球稍微比較一下應該不算過分吧!那就把蟲族的的部隊中的兩大菁英:蟑螂和刺蛇,拿出來用地球上的眼光來看吧!

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超強「蟑螂」,本體基本上是蛞蝓?

(圖/starcraft wiki)
外星蛞蝓。圖/starcraft wiki

作為整個軍團的核心之一,蟑螂的重要性可以說是無法比擬,理所當然,他們的背景資料也是相當的豐富。從資料庫中,我們可以知道許多關於蟑螂的二三事,讓我們可以好好分析這個物種:

  1. 蟑螂的中心能力是來自一種會分泌的酸性黏液、還能快速自我治療的蛞蝓
  2. 這種蛞蝓是可以從土壤吸收養分治療傷口與受損的組織,並組成外殼
  3. 擁有高度特化的條紋導管,所產生的酵素可以將蟑螂的強酸唾液化為武器。蟑螂利用導管周圍的肌肉,激射出酵素與唾液的混合液。
  4. 有些理論相信蟑螂並非對自己的強酸體液免疫。即使在體內不斷受到強酸腐蝕的情況下,蟑螂強勁的恢復能力仍可保持體內組織結構性的完整

真實世界的蛞蝓們

《星海爭霸》中的蟑螂竟然是一個圍繞著蛞蝓打轉的物種!但是真實世界的蛞蝓真的能辦到嗎?先不討論外星蛞蝓,我們先來看一下地球上的蛞蝓。

蛞蝓的黏液與人類的鼻涕很像,由水、多醣體和一些蛋白質所構成,除了保護蛞蝓不會脫水外,也提供蛞蝓「變速」功能,在不同地形、坡度、生存情況(如遇到危險)下,牠會調整黏液的成分、產量來改變移動能力。至於蛞蝓的外皮,或著是稱為外套模,是與蝸牛相比退化了許多的殼,簡單的鈣質外套模是蛞蝓儲存鹽分的器官和連結器官的介質。

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聽說在宇宙的某處,我很猛!圖/By Carla Isabel Ribeiro - Own work, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=8879390
聽說在宇宙的某處,我很猛!圖/By Carla Isabel Ribeiro – Own work, CC BY-SA 3.0, wikimedia commons.

所以說在地球上你要找到一種能夠吐酸和組成硬殼的蛞蝓,基本上是不可能,因為光自己就受不了了。

但是看看《星海》中蟑螂的介紹:

「蟑螂並非對自己的強酸體液免疫。即使在體內不斷受到強酸腐蝕的情況下,蟑螂強勁的恢復能力仍可保持體內組織結構性的完整」

所以要從蛞蝓變成蟑螂一個最大的門檻在於要有超強的「自我恢復力」。

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另外一種蛞蝓的表親:海蛞蝓,某種程度上在化學物質的利用上更勝陸地上的好朋友。海蛞蝓在受到攻擊的時候,第一階段會釋放出墨汁與蛋白質混和的煙霧彈,如果掠食者還是不罷休,海蛞蝓會進入第二階段:釋出一種使掠食者反胃的化學物質,讓他們失去食慾。這種物質是一種生物的次級代謝產物,和植物的防捕食化學機制類似,海綿也會產生類似的物質。所以如果把蟑螂的酸性攻擊當作次級代謝產物的一部分,還蠻合理的,因為他不影響生物本身的生存和生長,沒有它或許蟑螂還活得更好。

  • 香蕉蛞蝓黏液的秘密

能噴酸液的節肢動物—鞭蠍

現在我們跳脫蛞蝓和超強恢復力不談,現實地球上還有什麼會噴酸液的生物,能來和《星海》中的蟑螂比較一下呢?

其實地球上還有一種能噴射酸液的節肢動物——鞭蠍(Whip scorpion, Thelyphonus doriae)。牠外表看似蠍子(但牠其實不是蠍子),除了又圓又大的螯,和比蠍子還要更像外星人的外型外,鞭蠍最吸引人的地方大概就是那個鞭狀的尾巴。鞭蠍的體內沒有毒腺,但在尾部的地方有一個混和乙酸和辛酸的腺體,當鞭蠍被打擾的時候,牠腺體四周的高壓會將這些酸液噴出,這些聞起來像醋的液體雖然對大型動物無害,也不會腐蝕你的相機鏡頭,但足以使牠擊退掠食者,甚至給一些更小型的節肢動物送終。

鞭蠍。圖/By Acrocynus - Acrocynus, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=3791054
鞭蠍。圖/By Acrocynus – Acrocynus, CC BY-SA 3.0, wikimedia commons.

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如果要找一個蟑螂在地球上的遠親,我想鞭蠍大概毫無爭議,只差把金鋼狼的基因加進去了。

蟲族大砲「刺蛇」

(圖/starcraft wiki)
外星毛毛蟲。圖/starcraft wiki

至於蟲族的玻璃大砲——刺蛇,又是另外一種進化方式了,而且某種程度上看起來更無害。

  1. 在刺蛇的蟲殼盔甲下裝載了上百發的穿甲脊刺,能朝著從地面或空中接近的敵人發射。
  2. 刺蛇那非凡的肌序(4000 條肌肉,而人類只有大約 600 多條)讓牠們可以用令人震驚的速度射出針脊刺,輕易地穿透 2 公分厚的實心新型鋼鐵板,就連在最遠距離也不例外。
  3. 一種毛蟲狀、軀幹擁有細密刺毛包覆的草食生物叫「怠惰蟲」是刺蛇們演化的來源,這些刺毛擁有中度麻痺作用,用於抵擋攻擊。

看起來刺蛇其實是隻帶刺的毛毛蟲囉?

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其實要在現實世界中找到帶刺的動物其實不少,如海膽、刺蝟……,還有許多隱性的帶刺動物如刺絲胞動物門的生物,但我第一個想到最接近的物種是豪豬。

看同樣有刺的豪豬,怎麼抵禦敵人?

豪豬(或稱箭豬,但不是刺蝟)除了滿身的刺外其實圓滾滾、還蠻可愛的,但他不是豬,而是齧齒目(也就是老鼠的近親)。豪豬分為新大陸及舊大陸種:舊大陸種的豪豬,刺是長在一個類似甲殼的身體部位上;而新大陸種的刺則是像頭髮一樣,直接與皮肉相連。 當牠們遇到危險時會背對威脅,並把身上的刺「豎起」 (注意不是射出喔),目的並不是攻擊或獵殺,而是讓掠食者攻擊後感到強烈的痛楚,知難而退。

牠身上的刺平均直徑有 0.5 公分,大概像原子筆的筆芯那麼粗,而且前頭有些微的倒鉤,所以一但被箭豬的刺刺到,不但難以拔下來,每次動作還會加深傷口,甚至引發細菌感染。

  • 豪豬與牠身上的刺

但是重點來了,豪豬並不會射出刺。 這些由角蛋白(類似我們的指甲)構成的刺並不會主動出擊,而是因為豪豬一受到驚嚇或威脅,身上會起類似雞皮疙瘩的反應,皮下的豎毛肌會將刺豎起,由於刺的根部脆弱,稍微一碰到就很容易脫落,進而使攻擊者「中鏢」。

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說到肌肉在自體防衛上的表現,還有會噴出毒液的眼鏡蛇,牠的毒腺也是經由肌肉擠壓,由毒牙中空部分噴出,所以說到噴射出物體,肌肉可說是功不可沒。

所以我們能發現,藉由肌肉射出脊刺的刺蛇,其實相當接近現實的生物了。想像一下,有一天你皮下肌肉變得十分發達,只要起雞皮疙瘩,就會觸動皮膚表層的毛飛出去,這大概就是刺蛇攻擊的方式了。也就是說刺蛇可能相當於經過改造、能力加強的豪豬,牠們一直處於戰鬥狀態,擁有取之不盡、用之不絕的「疙瘩力量」,讓牠們隨時可以射出脊刺來攻擊敵人。

刺蛇的咬合力大輸地表生物

另外一個我還蠻在意的設定是 :

「刺蛇的厚顎也是演化自怠惰蟲,利用進化來提高雙顎功能後,牠的咬合力有 450 公斤,能夠輕易咬斷肉體、骨骼和新型鋼鐵。」

太多嗎?不,太少了。對比人類僅有 40 公斤的咬合力是強很多沒錯,但是 450 公斤在動物界上只是「還可以」的等級,一票動物如北極熊、老虎、鱷龜、鬣狗等,不僅咬合力跟他不相上下,甚至更強大。

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咬合力箇中翹楚如大白鯊、河馬和鱷魚家族,可是遙遙領先刺蛇數倍以上,以鹹水鱷來說,咬合力可達 3000 多公斤。所以你說刺蛇能夠在克普魯星區咬穿新型鋼鐵,我真不知道該說新型鋼鐵中看不重用,還是地球上的猛獸們其實太強大了。搞了半天,或許待在地球上也沒有比較美好,身在強敵中不知強啊。

恐怖的蟲族看似強大,但是在其兇猛的外表底下,我們還是可以在地球上找到一些牠們的影子,讓人不禁想問,如果你是蟲族主宰,你想同化誰?

參考資料:

  1. Aaron, The Vinegaroon and its Acidic Defensive Spray, Next Gen Scientist, 2014.9.8
  2. 23 most strongest animal bites in the world of PSI, Tail and Fur, 2016.11.27
  3. 謝伯娟,〈無殼蝸牛──蛞蝓與半蛞蝓〉,環境資訊中心,2005 年 8 月 9 日。
  4. Spitting cobra, Wikipedia
  5. 豪豬,維基百科
  6. Starcraft Wiki
Rock Sun
64 篇文章 ・ 885 位粉絲
前泛科學的實習編輯,曾經就讀環境工程系,勉強說專長是啥大概是水汙染領域,但我現在會說沒有專長(笑)。也對太空科學和科普教育有很大的興趣,陰陽錯差下在泛科學越寫越多空想科學類的文章。多次在思考自己到底喜歡什麼,最後回到了原點:我喜歡科學,喜歡科學帶給人們的驚喜和歡樂。 "我們只想盡我們所能找出答案,勤奮、細心、且有條理,那就是科學精神。 不只有穿實驗室外袍的人能玩科學,只要是想用心了解這個世界的人,都能玩科學" - 流言終結者