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我瘋狂抓寶,你冷眼看待—Pokémon GO風潮的兩種極端

貓心
・2016/08/20 ・4007字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

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2016.8.26 編註:本文原提供讀者自我檢視是否過度沉迷《Pokémon GO》的量表,考量問卷有侵犯學術著作的疑慮,經評估後請作者修改此段落。

前一篇文章當中,我討論了神奇寶貝擴增實境遊戲《Pokémon GO》暴紅的原因,以及為什麼有些人會持續地玩;而這篇文章中,我將帶大家討論《Pokémon GO》風潮中的兩種極端——一直玩一直玩一直玩會不會有「成癮」的疑慮?而有些人又為什麼選擇不玩,甚至對玩家產生反感呢?

一直玩會不會得遊戲成癮症?假的!請別輕率的貼上這些負面標籤。

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圖/素材來自假的!產生器pixabay,作者後製

關於一直玩《Pokémon GO》,會不會得到「網路成癮症」或「遊戲成癮症」?

首先,我想先請大家關起門來唸「阿彌陀佛、阿彌陀佛」,因為網路成癮症、遊戲成癮症是「假的!」。一直玩遊戲,或許會有「網路成癮」或「遊戲成癮」的問題,但是加上了「症」這個字,就會有一些疑慮存在,因為根據目前的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5),裡面根本就不存在「網路成癮症」和「遊戲成癮症」這兩種疾病。因此,有一些學者建議以「不當使用網路(problematic Internet use,PIU)」[1]、「強迫性使用網路(compulsive Internet use,CIU)」[2]來描述這樣的行為。不過,DSM-5 也已經將「網路遊戲疾患」(Internet gaming disorder)列入研究準則當中,但仍需要更多臨床研究來確定這是否是一種「精神疾病」[3]

另外,在心理學研究當中,確實有「網路成癮」、「遊戲成癮」這兩個名詞,不過它們未來會不會被列為一種疾病,並不是本篇文章討論重點;更重要的是,DSM-5 診斷中所提及的成癮症,觀察期長達 12 個月[4],因此,即便我們要討論玩《Pokémon GO》是否會造成遊戲成癮,也需要長達一年的觀察期,在這麼短的時間內,給玩《Pokémon GO》的人,貼上這樣的標籤,是非常危險的事情。除此之外,給對方貼上「網路成癮」、「遊戲成癮」的標籤,並不能夠解決什麼問題,反而有可能造成許多的社會對立與歧視。就我自己而言,我認為標籤僅僅適用於學術研究與醫學個案研討與診斷等情況,在日常生活中使用標籤貼在他人身上,非常有可能會造成一些道德上與心理學上的疑慮。25ff634895ee433eaf8b21004dd77dae

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玩遊戲太超過,讓你感到困擾嗎?

因此,在這篇文章中,我僅僅提出一些學術上討論的項目,讓讀者對自己玩遊戲的程度做一個覺察,讓自己了解自己目前玩遊戲的狀況,是否有可能給自己帶來一些生活中的困擾而已。以下,我參考國內學者陳淑惠等的學術研究結果[5],讓讀者想想自己是否玩遊戲玩過頭了呢?是否造成一些生活中的困擾呢?

我有沒有玩《Pokémon GO》玩過頭的問題呢?

一、我是否玩遊戲越玩越瘋狂呢?是否得花越來越多時間玩《Pokémon GO》,才能得到相同的滿足感?是不是常常花了比預期還多的時間在玩遊戲呢?

二、自己是否會強迫性地想玩《Pokémon GO》呢?是否會因為控制不了自己想玩的衝動呢?

三、因為其他事情被迫不能玩《Pokémon GO》時,是否會覺得心裡不舒服?心情變得很差呢?

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我是否因為玩《Pokémon GO》而造成自己其他方面的困擾呢?

一、我是否因為玩《Pokémon GO》,使得我出現了一些身體上的不舒服感?或是和親朋好友的互動減少了?

二、我會因為玩《Pokémon GO》,而有時間管理方面相關的問題嗎?例如晚上熬夜玩太久、總是睡不到4個小時,而導致精神不濟呢?

透過上面的敘述,讓玩家們能夠試著覺察、提醒自己,自己目前玩遊戲的程度是否太過度了?或者仍然在合理的範圍內呢?進一步讓我們有機會去調整自己玩遊戲的時間與程度,避免反過來被皮卡丘給征服了。

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並非所有人都熱衷《Pokémon GO》,有人甚至對它反感

為什麼有些人會對玩《Pokémon GO》的人感到反感呢?這一群人有可能是為了要維持個體的獨特性。在心理學上,有一個名詞描述這樣的現象──反從眾(anticonformity)個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它

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個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它。

除此之外,還有可能有一群人根本不知道《Pokémon GO》遊戲的存在,或是完全不理會其他人玩或者不玩《Pokémon GO》。這一群人,在心理學上我們稱之為獨立者(Independence),所謂的獨立者指得有可能是沒有意識到常規存在的人,或者是不依循於常規,獨立思考的人[6-12,引自13]

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不過,本篇文章將把重點擺在「覺得玩寶可夢很有趣的玩家」和「討厭寶可夢玩家的那群人」之間為何會起衝突的原因。

根據過去的心理學實驗發現,我們很容易地就會將這個社會當中形形色色的人進行社會分類(social categorization),把社會上的人們分成跟自己屬於同一群的內團體(in-group)與和自己分屬不同群體的外團體(out-group)。而且,即使只是微不足道的線索,也會成為我們區分內外團體的標準。

例如心理學家亨利.塔菲爾( Henri Tajfel) 就曾經做過一個實驗,他讓受試者評估一堆點點的數量,並隨機指派受試者到兩個群組裡面,告訴他們其中一組是「圓點高估組」──他們估計出來的點點都比較多,另一組是「圓點低估組」──他們估計出來的點點都比較少;但事實上,這是心理學家騙他們的,其實他們只是被隨機分組而已。接著,心理學家要求他們分配金錢給兩團體的成員,結果發現,他們在分配酬勞的時候,會把較多的錢分給和自己同一組的人,儘管他們只是依據如此無厘頭的方式被分組而已[14]。由此可見,儘管只是如此微薄的線索,都會讓人們產生區分團體的傾向,並偏愛自己團體內的成員[15]。

當然,我們在偏愛內團體的成員時,並不意味著我們會對其它團體的成員抱持著偏見,通常而言,我們會對內團體抱持著正面情感,對於外團體則抱持著中立情感[16]例如玩《Pokémon GO》的人,可能會彼此分享彼此抓怪的方式,從而增進情感,但通常並不會去鄙視其他沒有玩《Pokémon GO》的人。

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那麼,為什麼雙方會吵起來呢?這或許是因為有一些不玩《Pokémon GO》的人,對那些在玩《Pokémon GO》的人,貼上了一些負面的標籤,如「喪屍」、「遊戲成癮者」、「浪費時間做沒意義的事情」等標籤。如果只是朋友間開玩笑,或許不會引起那麼大的衝突與爭議,但若是以一個公眾人物的身分進行這樣的發言,那麼就有很可能會增加彼此爭執與對立的情形出現,例如某知名占星師在其公開粉絲專頁批評玩《Pokémon GO》的人,給他們貼上了「喪屍」、「沒有競爭力」等負面標籤,就很有可能引起對立的產生。

玩《Pokémon GO》真的沒有意義嗎?

但是,玩《Pokémon GO》真的是一件沒有意義的事情嗎?有些人喜歡打棒球,有些人喜歡看小說,有些人喜歡看日劇,玩寶可夢所帶來的消遣,真的比這些事情更沒有意義嗎?朱家安寫的這一篇哲學論證,我覺得可以提供大家些參考方向。

就我而言,我覺得這會因人而異,畢竟每個人喜歡的消遣方式並不相同,當我們在批評他人做的事情沒意義的時候,我們造就的就是一個對立的社會,而對立的社會,真的是我們想要的嗎?我們可以有不同的興趣,畢竟我們本來就是不同的人,有著各自的喜好,你打你的籃球,他玩他的寶可夢,彼此都會有等量的美的感受,在「別人不會因為你選擇的生活方式受到不公平的損失」的前提之下,「我們應該盡量維持大家有同等機會和資源,去嘗試和追求自己想要的生活」,因此,我們實在沒有必要批評他人的興趣與休閒方式。

  • 作者按:上個段落中的引文取自於朱家安新書《護家盟不萌?》第一章;在這本書中有一系列的道德哲學論證,告訴我們哪一些行為屬於歧視,哪一些行為屬於負面的刻板印象,非常建議大家去閱讀。
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稀有神奇寶貝出現的熱點,聚集大量人潮。在瘋狂抓寶之餘,玩家們還是要小心自身安全,也要避免影響到其他人。圖/郭韋志提供。

當然啦,如果你是邊騎車邊抓寶、邊走路邊抓寶而沒有注意路況等情況,就很有可能讓他人因為你選擇的生活方式而受到損失,那這些就是道德上錯誤的行為(例如當你掉進湖裡面的時候有人要救你,或是當你邊開車、騎車邊玩影響到他人交通安全等等),因此,還是呼籲大家請在玩遊戲的同時,還請顧及自身及他人的各種權益。

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  • 作者按:台大那件事情根據校方說法是假的,不過那有可能是因為校方以為學生掉進的是醉月湖裡,但其實他掉進的是醉月湖旁邊的生態池當中。當事人是我朋友的朋友,經過我的詢問之後認為這件事應該是真的。不過不論是真是假,還是請大家小心為上啊!

參考文獻

  1. Moreno MA, Jelenchick LA, Christakis DA (2013). “Problematic internet use among older adolescents: A conceptual framework”. Computers and Human Behavior. 29: 1879–1887.
  2. Meerkerk G.-J.; et al. (2009). “The Compulsive Internet Use Scale (CIUS)”.CyberPsychology & Behavior. 12: 1–6.
  3. http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf
  4. 美國心理學會(2014)《精神疾病診斷準則手冊》。台灣精神醫學會 譯。合記圖書出版社發行。
  5. 陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、林和懋、楊品鳳(2003)《中文網路成癮量表之編制與心理計量特性研究》。中華心理學刊,45卷,3期,p.279-294。
  6. Willis, R.H.: Two dimensions of conformity-nonconformity. Sociometry 26, 499–513 (1963)
  7. Willis, R.H.: Conformity, independence, and anticonformity. Hum. Relat. 18, 373–388 (1965)
  8. Nail, P., MacDonald, G., Levy, D.: Proposal of a four-dimensional model of social response. Psychol. Bull. 126, 454–470 (2000)
  9. MacDonald, G., Nail, P.R., Levy, D.A.: Expanding the scope of the social response context model. Basic Appl. Soc. Psychol. 26, 77–92 (2004)
  10. MacDonald, G., Nail, P.R.: Attitude change and the public-private attitude distinction. Br. J. Soc. Psychol. 44, 15–28 (2005)
  11. Nail, P.R., MacDonald, G.: On the development of the social response context model. In: Pratkanis, A. (ed.) The Science of Social Influence: Advances and Future Progress, pp. 193–221. Psychology Press, New York (2007)
  12. Solomon, M.R., Bamossy, G., Askegaard, S., Hogg, M.K.: Consumer Behavior, 3rd edn. Prentice Hall, New York (2006)
  13. Piotr Nyczka & Katarzyna Sznajd-Weron(2013)Anticonformity or Independence?—Insights from Statistical Physics.J Stat Phys.151:174–202.
  14. Tajfel, H., Billig, M., Bundy, R., & Flament, C. (1971). Social categorization and intergroup
    behavior.European Journal of Social Psychology,1, 149-177.
  15. Nelson,S.M.(2006).Redefining a bizzare situation: Relative concept stability in affect control theory. Social Psychology Quarterly ,69, 215-234.
  16. Miles Hewstone , Mark Rubin , Hazel Willis(2002)INTERGROUP BIAS.Annu. Rev. Psychol. 53:575–604.
文章難易度
貓心
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心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/

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選舉的秘密:票多的贏,票少的輸!候選人該怎麼增加支持者?造勢、掃街有用嗎?
PanSci_96
・2024/01/10 ・4267字 ・閱讀時間約 8 分鐘

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嘿,他們正在操控你的選票!

選舉不只是投票,更是一場宣傳技術大展。策略專家運用心理學,了解選民的需求和期望。造勢、辯論、掃街、情勒,萬式齊發。但這些招數真的有效嗎?一場造勢的成本,動輒百萬、千萬,如果只有死忠的會參加,不是把錢灑進水溝嗎?某些經典甚至老套的選舉策略,為何顛撲不破?請務必看到最後,因為看破所有招數背後原理的你,將左右這一場選舉!

造勢概念是怎麼來的?真的有效嗎?

造勢真的有助於選情嗎?

當然有,第一,造勢能鞏固鐵粉,拉進新支持者。造勢活動為粉絲們提供了一個聚集的場所,甚至,有些搖擺不定的選民可能也受到造勢現場的激情感染而入陣。

第二,造勢能影響媒體報導。當候選人舉辦造勢活動時,媒體通常會進行報導,甚至透過塑造「媒體框架」來帶風向,在增加曝光度的同時,塑造候選人的特定形象。關於框架塑造的詳細攻略,歡迎回去我們的這一集複習。

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不過,看在旁人眼中,造勢看起來不過是把大家集合在一起,講講話罷了。但代誌絕對不是你所想的那麼簡單,這一切其實都是競選團隊安排好的心理圈套?

難道造勢是一個大型洗腦現場嗎?

當你在造勢場合中望著台上的候選人,他的一言一行彷彿散發出領導人魅力。看著看著,你可能也忘了他的政見是什麼,但不知道為什麼,就覺得他一定是一位好的領導者,能帶領我們走向未來。這稱作月暈效應,指的是人們看見他人的一個正面特質,卻延伸成對整個人全面的好印象,當然相反的負面印象也適用。這就像天空中只有月亮,但月亮周圍的夜空也被照亮,產生一圈光環,因此稱為月暈效應。

每個候選人肯定都有其優點與缺點,至少有些本事才能站上政治舞台。但無法否認的,造勢場合上不論是越大越好的舞台與造勢場所,還是將主角放在壓軸登場的特殊橋段,甚至搭配高亢激昂的音樂,營造出該總統候選人是天選之人的印象,都是要利用月暈效應讓我們越來越暈,提升對眼前候選人的好印象。

圖/giphy

要不以偏蓋全有多難?

1977 年,社會心理學家理查德.尼斯貝特做了一個實驗。它將 118 名學生分成兩組,觀看同一個帶有口音的老師的上課錄影。雖然兩組學生看到的是同一個老師,但他們看到的片段,一個是充滿熱情、鼓勵學生回答問題的樣子;另一個是對學生提問顯得冷漠的樣子。

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在看完影片後,尼斯貝特請學生評價對這個老師的外表、舉止、口音三者的喜好程度,結果三項的評分結果,冷漠組都低於熱情組。沒想到吧,行為表現也會影響到別人對你的外表評價哦。

這就是月暈效應。最重要的是,當尼斯貝特問到,你認為你對老師的個人喜好,是否影響了你對他其他特質的客觀評估時,不論哪一組的受試者,外表、舉止、口音三個都是以勾選「無影響」居多(圖表中中間最高的都是"NO EFFECT")。顯然,大多數人都很難察覺自己正被片面印象,影響著對人的整體評價。

選舉造勢除了展現候選人的個人魅力,還能利用群眾的力量,拉進更多的支持者。

1848 年美國總統選舉期間,總統候選人扎卡里.泰勒利用樂隊花車來吸引民眾參與他的選舉集會,人們會喊著"Jump on the bandwagon",意思就是跳上遊行中樂隊馬車,吸引更多人一起加入同樂。這句英文後來也衍伸出跟風、趕流行的意思。

泰勒之後成功贏下選舉,成為美國第 12 任總統。雖然這與他在美墨戰爭的經歷有關,但這種透過群眾帶動更多人的「從眾效應」,在此之後也被稱為「樂隊花車效應」。造勢或大型活動不僅能展現自己的支持者的數量,還能吸引那些沒有明確政治立場的選民,讓他們跟隨多數人的意見。

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我們真的那麼容易被影響嗎?

1956 年,心理學家所羅門.阿希(Solomon Asch)進行了一個經典的從眾實驗,實驗設計本身很簡單,就只是詢問受試者右邊卡片的三條直線哪條和左邊的直線長度一樣。很明顯地,直線 C 就是正確答案。有趣的是,如果有受試者是和研究者請來的 6 位暗樁一起做實驗,並聽到他們都回答直線 A 才是和左邊的直線長度一樣,結果竟然發現超過百分之 75 的受試者都曾出現跟著錯誤回答的情況,說明人們會被無形的社會壓力影響而做出決定。

阿希從眾實驗。圖/wikimedia

今年的搞笑諾貝爾獎,也正是頒給另一個 1969 年的經典從眾實驗。實驗發現,只要路上有一人抬頭,就會有 40% 的人會跟著模仿。當眼前有 5 個人一起抬頭,高達 80% 的人都會一起抬頭。

好的,你知道透過造勢和從眾心理,可以製造更多的支持者了,接下來,要怎麼確保這些支持者會出門投票,把這些人的票都催出來呢?

把票催起來!

拜票會提升投票率嗎?

記得,一定要出門投票!就算你再怎麼支持特定候選人,要是支持者不出門投票,他就永遠選不上。雖然拜票形式五花八門,但最終目的都是希望民眾能真的走出門,把自己手中的一票投給他,也就是動員投票,Get-out-the-vote (GOTV)。但這真的有效嗎?美國政治科學家哈洛德·戈斯內爾作為先驅,在 1927 年就使用統計分析來研究拜票是否能有效增加投票率,還出版了《投票:刺激投票的實驗》這本書。在其中一項實驗,他將提醒小卡寄到民眾的信箱提醒民眾投票,並在選舉後統計了有收到與沒收到提醒小卡的投票率。最後發現,有收到小卡的投票率從 47% 提升到了 57%,顯示拜票還真的能催出更高的投票率。所以呢,我們也會不斷提醒大家訂閱泛科學,想必一定會有好效果的,你說對吧?

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實驗發現受到提醒的民眾有更高的投票率。圖/giphy

勤跑基層、努力掃街有助於選情嗎?

為什麼候選人總是要走進街頭,一個一個地跟人握手呢?大家可能都有這個經驗,在學校時,是不是更容易和坐在旁邊的同學們更容易變成朋友?這種拉近物理距離,也會拉近心理距離的現象稱作「鄰近原則」(Proximity principle),彼此靠近的人們更容易建立人際關係,經常見面的人的關係也往往會更牢固。另外,根據心理學的解釋級別理論,我們對於對象的心理距離,會隨時間距離、空間距離、社會距離和假定距離而改變。距離的遠近,會影響我們是用抽象還是具體的解釋方式,也就是所謂的解釋水平。由於我們物理距離上相當靠近候選人,更可能讓我們覺得政治離我們很近,需要投入實際行動如投票來參與。

掃街時握手握得越多,握得越有感情,得票率可能越高嗎?

這看似簡單的一個肢體接觸,卻能影響著我們的大腦,增強彼此的社會連結,增加有利的互動。透過功能性核磁共振照影(fMRI),發現握手增加的親近友善行為與杏仁核(Amygdala)、顳上溝(Superior temporal sulcus)以及依核 (Nucleus Accumbens)活性上升有關。 此外,也有研究顯示溫和接觸會讓俗稱愛情賀爾蒙的催產素(Oxytocin)分泌上升。 催產素是哺乳動物大腦分泌的一種激素,能增強信任感並與他人產生社會連結。也就是說,握手也是有訣竅的,不是一股腦兒握好握滿就好。這裡我們就不特別介紹,如果想要我們介紹握手攻略,留言告訴我們吧!

握手有助於增強彼此的社會連結。圖/envato

呼,講到這邊就懂了吧。雖然你不會馬上變成選舉大師,但至少知道,這些選舉策略為什麼總是萬年不變。原來拉票、催票手段背後都經過許多理論支持跟實證驗證。

當然,心理學理論畢竟是理論,不是問題的所有解答。而且呈現的多是群體現象或趨勢,個體間還是存在差異。做為具有選舉權的公民,要投給誰,能不能客觀看待政見而不受到這些戰術的影響,還是只能問問自己。

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最後想問問大家,這次的選舉你會想投給誰?啊不是,是想問:你覺得哪種選舉宣傳作法到目前為止,最能影響你的投票傾向呢?

  1. 集結誓師造勢大會,參加過一次,我的心就只剩下這位候選人了
  2. 陸戰掃街拜票,看到候選人真的出現在面前,親和力大增
  3. 空戰媒體行銷,包括 YT,畢竟政治人物的形象幾乎都被媒體框住了,等等,我是在選 YouTuber 還是總統啊?

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參考資料

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2020 年公民科學事件簿:#長新冠(#Long Covid)
A.H._96
・2023/10/20 ・5564字 ・閱讀時間約 11 分鐘

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通過患者主導的研究和患者主導的行動主義,
患者似乎正在編寫第一本關於長新冠的教科書

(Amali Lokugamage, 2020 而後被世衛總幹事引用1

時空回到 2020 年 5 月下旬,台灣的新冠疫情頭條新聞是國內新冠肺炎疫情趨緩,連續超過一個月沒有本土確診病例,然而全球確診數卻已衝破 500 萬大關 2。那是台灣全民和網路社群每日為 +0 歡欣鼓舞的日子,清零台灣很難想像其他國家在疫情狂飆下的生活樣貌。

全球大部分國家在封城與疫情無法控制的脈絡下,原本防疫科學辭典裡沒有的名詞,在 2020 年春季歐美英語使用者的網路社群中漸漸流傳開來。由於網路社群媒體允許患者在封鎖與身體狀態不佳的限制下,在網路社群中相互尋找和資訊交流,產生共鳴與共識進而發展出一個共通術語,也就是我們現在熟知的「長新冠(Long COVID)」或國內較不熟悉的另一個相似詞「長途運輸者(Long-hauler)/長途運輸的新冠 (long-haul COVID) 3」。

我們現在知道的「長新冠」已不是網路世界中的虛擬事件,而是科學家和國際組織認定的「科學物件 (scientific object)」。世界衛生組織正式定義:新冠後症狀(Post COVID-19 condition ),簡稱長新冠(Long COVID) 是指在初次感染新冠病毒三個月後繼續或出現新症狀,症狀持續至少兩個月,無法用其他診斷來解釋的病症 4。長新冠患者的發病率也從早期研究的 10%,20% 至近期《自然》期刊《科學報告》5 所敘述的 30-60% 。此篇論文主要提出感染新冠兩年後仍對免疫系統造成不良影響,再次令人不僅感嘆新冠的長尾還真是長,不過我們關注的焦點是論文中的這段敘述:

“有趣的是「長新冠」一詞是由倫敦大學考古學家艾爾莎・佩雷戈(Elsa Perego)在推特上推廣來自患者創造的術語而興起的。”

圖一:網路社群廣用的主題標籤來描述或分享長新冠資訊。圖/作者提供

這個來自 2020 年春天「患者創造的術語」, 2021 年 10 月 6 日世衛公布長新冠的正式定義,雖然使用的是「新冠後症狀(post COVID-19 condition)」,但長新冠仍是最通用的術語。在今年(2023)的 7 月 31 日美國衛生與公眾服務部(Health and Human Service, HHS)宣布正式成立「長新冠研究與實務辦公室 (the Office of Long COVID Research and Practice)」,同時也啟動了長新冠的臨床試驗 6。這場網路社群的公眾參與科學論述理念,由下而上的草根運動,進而引起廣泛群眾社會良知並驅動科學家研究,最後促成相關政策組織的成立過程,即是社會學家所稱的「公民科學(citizen science)」7

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那麼我們不禁好奇,這一切是如何開始的?

現在若按照世衛的「長新冠」定義,感染三個月後持續二個月症狀合計至少五個月的病程,那麼文獻上 2020 年 5 月這個時間點,反應了歐美國家初期大規模感染後,累積一定數量患者在確診後「理論上康復」但卻持續有各種症狀困擾的情形。當時各國的衛生當局和醫療機構尚未認識到新冠感染造成長期後遺症的可能性,而世衛最初資訊亦表示新冠輕症感染者的病程平均持續兩周。

佩雷戈在 2020 年 5 月 20 日(英國時間)是目前文獻上記載最早的長新冠推文,後續網路社群媒體陸續出現如圖一所標示與長新冠有關的主題標籤。佩雷戈與其他科學家 2020 年 9 月發表了一封公開信,標題是「為什麼我們需要患者所提出的『長新冠』術語」,說明長新冠一詞強調了當時輕症卻持續超過二周以上的多種後遺症,這個術語有助於認識新冠發病機制本身具有特異性,而術語本身的簡單性和力量則有助於在全球範圍內爭取公平認可,並確保公眾在接觸新冠風險時,瞭解感染的潛在長期影響 8

圖二:2020 年自 5 月起長新冠公民科學形成的過程。圖/作者提供
註:長新冠公民科學的發展並非完全線性的發展,其中多種面相是重疊的。
(點圖放大)

圖二摘要描述 2020 年自 5 月起長新冠公民科學形成的過程,主要依據佩雷戈與英國格拉斯哥大學人文地理學教授菲麗西蒂・卡拉德(Felicity Callard)、英國劍橋、牛津等大學研究學者梅洛迪・特納(Melody Turner)等人記錄這場 2020 年公民科學發展過程的三篇論文 9, 10, 11

以 2020 年自 5 月的第一條推文,推特社群與其他網路媒體(如臉書、 Slack 和 WhatsApp 社群)快速構建,並在此過程中引入了長新冠作為一種社會條件,導致在短短的三個月內被世衛確認長新冠為一種醫療狀況:世衛國際疾病分類(International Classification of Diseases 11th Revision, ICD-11)正式定義長新冠為新冠後症狀,圖二最後以《自然》期刊編輯於該年 10 月發表的公開呼籲做結:「長新冠:讓患者協助定義長新冠症狀」副標題:長新冠症狀的術語以及康復的定義必須納入患者的觀點。

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「從一條相當不起眼的推文(引入了一個新的主題標籤,最初只被『點讚』一次),在短短三個月內轉變為世衛使用的詞」佩雷戈回憶說明, #longcovid 的使用呈指數級增長。一週內從社群媒體轉向印刷媒體,短短一個月醫學期刊從討論、呼籲、科學家開始下定義、到「長新冠」的引號在主流媒體與科學期刊內容消失,直接使用長新冠一詞,三個月後 2020 年 8 月 21 日在世衛新冠技術負責人瑪麗亞・范克爾霍夫 (Maria Van Kerkhove)聯繫英國的長新冠 SOS 組織(LongCovidSOS)了解宣導者要求後,世衛組織總幹事在線上會議與長新冠宣導者討論這一個疾病。

患者症狀故事:新冠不只影響肺部

佩雷戈與卡拉德指出,長新冠患者在網路社群的公民運動中通過與其他經歷長期後遺症患者集體分享而出現,提供了後來科學的新知,其貢獻包括:口頭、書面、視覺敘述、證詞和論點以及宣傳和政策干預,對傳統科學提出了挑戰,例如在大流行初期的新冠公眾資訊傳遞過程中僅限對肺部影響的討論,長新冠網路社群則協助擴大範圍。

2020 年 4 月一篇廣為流傳的推文,而後經由報紙專欄強調這位患者的後遺症「純粹是胃部症狀」而不是肺部系統,其他患者的多重器官後遺症則陸續在各種平台上,各自分享自身的醫學檢查,要求醫療單位進行更深入調查並向傳統研究團體致電等。現在這些「症狀故事」已在許多科學期刊的出版物中得到驗證,換言之,這些患者不僅提供了早期複雜的症狀,更有助於修正新冠損害的範圍,強調了需要關注所有潛在的面相,並提供有關疾病的機制和治療方法的假設。

新冠不只影響肺部,有位患者的後遺症純粹是胃部症狀。
圖/pexels

特納等人 2023 年發表的研究,在論文中提到是特納本人經歷長新冠症狀後與其他研究人員著手展開的。她反思自己的經歷如何影響她的研究,並質疑患者如何以及為何能在各種醫療機構前識別出長新冠,進而質疑傳統實證醫學的過程。他們蒐集整理 3 萬多筆帶有 #longcovid 和 #longhauler 標籤推文,進一步語意分析 974 條推文內容中的關鍵字後歸納指出:推特使用者最初將長新冠描述為一種無情、多器官、致殘的疾病,卻也因當時公眾和醫療機構缺乏認知,這些推特使用者面臨著恥辱和歧視的不公平待遇。但這些長新冠的早期推特使用者,後來被研究記錄為長新冠最初經歷的科學實證者,藉由此次的集體社會運動 (collective social movement)對長新冠患者的醫療保健需求建立共識。

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同時另一個推特標籤 #researchrehabrecognition (#研究康復認知)也引起了世衛總幹事譚德賽的注意,最後承認長新冠問題並力促解決,特納等人解釋,長新冠患者賦予疾病經歷的含義在很大程度上被理解為有價值的知識形式,可以更全面地認識和治療病情及其影響,這些公民知識通過塑造臨床醫生與患者討論診斷的方式來直接影響臨床實踐,提高了就治療方案和任何建議的生活方式改變達成共識的能力。

長新冠公民運動:衛生服務部門的具體回應

佩雷戈與卡拉德提到的另一個網路社群運動也使得英國政府不得不採取具體行動。 2020 年 7 月,患有長新冠的英國南安普敦大學公共衛生教授尼斯林・阿爾萬(Nisreen Alwan)發起了社群媒體活動「#計算長新冠(#CountLongCovid)」,強調迫切需要正確的康復病例定義、收集數據的標準化方法以及大量基於人群的樣本資料,呼籲政府全面收集監測長新冠。

9 月,網友結合「六個月前」脈絡在推特上集合紛紛留下個人長新冠前後的對比故事。現在我們可藉由應用程式 Thread Reader App 將此推文串合併,一窺當時網路社群如何串連長新冠的個人經歷 12。 2020 年底英國國家統計局公布,「長新冠」監測數據,證實了真實患病率可能比以前認為的要高得多、患者症狀持續三個月或更長時間 13

另外針對兒童和青少年的長新冠症狀, 2020 年的 #兒童長新冠(#LongCovidKids)運動亦促成了英國國會跨黨派國會新冠小組(All-Party Parliamentary Group on Coronavirus in the UK)在 2021 年 1 月舉行的兒童長新冠公聽會,今(2023)年 2 月 16 日世衛也公布了兒童和青少年版長新冠的正式定義 14

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世界衛生組織也公布了兒童和青少年版長新冠的正式定義。
圖/unsplash

特納等人綜合歸納 #longcovid 推文標籤的六個主題:

  1. 個人長期恢復
  2. 看不見的疾病,例如考慮最初對長新冠缺乏認識可能是一種孤立和無形的體驗
  3. 意外族群,如參與者對觀察結果表示驚訝和擔憂,許多長新冠患者很年輕而且以前「身體健康」
  4. 通過量化進行驗證,如對疫情統計資料和醫療系統有限投入的憂慮,強調最初兩週的定義的不足,要求通過監測計算患者發病率來了解病情
  5. 支持和研究的需要,如推特使用者擔心由於知識的缺乏,醫療機構可能無法充分提供醫療保健服務或投資長新冠的研究,因此使用 #researchrehabrecognition,最後獲得世衛的重視
  6. 衛生服務部門的認可

如推文中參與者評論醫療機構如何逐漸意識到長新冠與受到官方醫療保健的認同,如當時的美國首席醫療顧問安東尼・福奇以及世衛譚德塞,從而創造了衛生服務部門的具體行動以及為社會和科學新的認識契機。

網路社群媒體的開放性

網路社群在 2020 年經歷了所謂的醫療煤氣燈(medical gaslighting)效應,當他們處於科學對長新冠不確定性的大環境時,經常覺得被敷衍或誤診,就像是 1944 年經典電影《煤氣燈下》(Gaslight)明明房間裡煤氣燈忽明忽暗,但影片中的老公卻堅持一切正常,這些求助無門的人們,經歷許多令人沮喪的醫療保健挫折,藉由網路群眾的長新冠公民運動,將確診後揮之不去的各種後遺症和醫療狀況與具有相同經歷的人們聯繫起來,以尋求資訊、支持和認可,最終獲得了疾病的驗證和社會的支援 15

當他們處於科學對長新冠不確定性的大環境時,經常覺得被敷衍或誤診。
圖/pexels

特納等人分析推特如何促進集體社會運動的形成社會共識,通過社群媒體的公開和開放的系統,推特的社交網絡使得以前互不相干的使用者能夠分享這些情緒、資訊與交換知識,從普通公民、醫生、科學家到世衛總幹事等知名人士。推特與其他社交網站(如臉書和 Slack )使用方法不同,後者的長新冠社群多是封閉群組,限制公開分享;推特則在長新冠的推文中具有「去中心化」的特性:如沒有單一的意見領袖、使用者間訊息自由流動等。

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例如推特使用者廣泛分享了 #research 、 #rehabilitation 和 #recognition 等單獨術語。 最終,使用者將這三個術語合併成 #researchrehabrecognition ,此標籤的演變展示了集體決策的過程,旨在挑戰長新冠患者由最初缺乏醫療認可和醫療保健規定而面臨的公民知識需求和認可狀態。

長新冠患者的知識因民眾直接地發起參與研究自己或社區、社群的環境和健康危害,提高學界醫界對新冠的新認識,知識從患者通過媒體傳播到正規的臨床和衛生政策管道,就像特納等人的分析,長新冠從一種看不見的疾病轉變為一種公認的疾病。

這些網路社群推文積極的行動,達成的集體共識足以令人信服地向包括世衛在內的醫療機構證明,儘管缺乏傳統的實證醫學,但長新冠是一種真實的疾病。一群網路公民在 2020 年集體編寫了第一本關於長新冠的教科書,此刻我們見證了網路社群的群眾力量,不僅促成了現實世界的真實變化,確保對醫療保健供應的認可,也揭開了科學研究的新序幕。

參考資料

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  2. Yahoo News:國際新冠肺炎疫情還在燒 全球確診數破 500 萬大關 ↩︎
  3. 目前已知「長途運輸者」在佩雷戈論文中引用來自 2020 年 6 月的推文:「長途運輸新冠戰士」的患者召集人艾咪・沃森(Amy Watson) ,她從她接受測試時戴的卡車司機帽子中衍生出來:https://twitter.com/katemeredithp/status/1277316840453267456 ↩︎
  4. WHO:https://www.who.int/europe/news-room/fact-sheets/item/post-covid-19-condition ↩︎
  5. López-Hernández, Y., Monárrez-Espino, J., López, D.A.G. et al. The plasma metabolome of long COVID patients two years after infection. Sci Rep 13, 12420 (2023) ↩︎
  6. HHS News: https://www.hhs.gov/about/news/2023/07/31/hhs-announces-formation-office-long-covid-research-practice-launch-long-covid-clinical-trials-through-recover-initiative.html ↩︎
  7. 泛科學、左岸文化 (2018/05/17),什麼是公民科學?誰是公民科學家? ↩︎
  8. Perego, Elisa, et al. “Why the patient-made term ‘long covid’ is needed.” Wellcome Open Research 5.224 (2020): 224. ↩︎
  9. Callard, Felicity, and Elisa Perego. “How and why patients made Long Covid.” Social science & medicine 268 (2021): 113426 ↩︎
  10. Perego, Elisa, and Felicity Callard. “Patient-made Long Covid changed COVID-19 (and the production of science, too).” (Feb. 2021) ↩︎
  11. Turner, Melody, et al. “The# longcovid revolution: A reflexive thematic analysis.” Social Science & Medicine (2023): 116130. ↩︎
  12. Thread Reader App#計算長新冠(#CountLongCovid)與“六個月前”結合的網頁: https://threadreaderapp.com/convos/1308678318821199872 ↩︎
  13. 英國獨立報 The Independent (16 December 2020) ,https://www.independent.co.uk/news/health/coronavirus-long-covid-ons-data-b1774821.html ↩︎
  14. WHO:A clinical case definition for post COVID-19 condition in children and adolescents by expert consensus, 16 February 2023 ↩︎
  15. Russell, David, et al. “Support amid uncertainty: Long COVID illness experiences and the role of online communities.” SSM-Qualitative Research in Health 2 (2022): 100177 ↩︎
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被性侵是因為不夠強壯?男生就應該保護自己?男性受害者面臨的刻板印象
郭 宜蓁
・2020/06/04 ・2673字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 520 ・七年級

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過往在討論性侵害議題時,男性受害者常是被忽視的一群。男性除了也有可能成為受害者,還可能更加不敢尋求協助。

性侵害是一種極為隱私性的傷害,無論男女,在社會文化的壓力之下,要自己揭露、主動求助都是非常困難的。

隨著時代演進,受害者比起過往的不敢說出口,現在可見越來越多發聲事件,像是近年的 #Me Too 運動。但在這樣的議題討論中,受限於某些刻板印象,男性受害者的經驗與存在容易被遺忘、被忽視。

實際數據無法取得,目前的通報數字是?

受到社會文化的壓力,受害者要自我揭露非常困難。因此性侵害的實際發生率與盛行率,較難獲得正確的資訊。但我們還是可以從國內、外的通報情形來多少了解一點情況。

美國 CDC 的資料顯示,每四位美國男性就會有一位在其一生中曾受過性暴力對待3。美國最大的反性暴力組織 RAINN 的官方網站中也寫到,大約在每 10 名受害者中就有 1 名是男性4。網站中也特別記載了男性受害者可能承受的困境5,男性受害者也是極度需要被重視的一群。

Sexual Assault of Men and Boys 圖/RAINN

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而在我國衛福部的統計資料中,我們可以看到男性被性侵的案件比例逐年增高。2009 年男性被性侵案件人數(不分年齡)為 573 人,到了 2019 年共有 1339 人受害,其中 12~18 歲未滿者最多,有 962 人。6

日漸增長的通報/案件數,是因為我們的治安變差?或是男性受到的威脅越來越多嗎?

實際上我們很較難掌握性侵害的發生率,也因此無法直接下定論。另一個角度來解讀這些增加的通報數,也可能是因為勇於尋求協助的人變多了。

然而,我們需要特別注意的是,以上數據只是「有通報的人數」,現實中可能還潛藏著更多的男性受害者需要被幫助。而只要存在著受害者,我們就應該重視這個問題。

男性受害者面臨的刻板印象

 

男性受害者除了在揭露自身經驗與尋求協助上不太容易,在蒐證上也有相對的困難。像是被威脅口交或撫摸等行為,很難留下證據。當他們在自我揭露時,也很可能因為根深蒂固的刻板印象而不被信任。

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刻板印象一:男生怎麼可能被性侵?

現實狀況:任何人都有可能受傷害

傳統男強女弱、男尊女卑的父權文化下,賦予男性的刻板印象包含堅強、避免女性化等,如此這般的刻板印象仍箝制著我們對「理想受害者」的想像。

同時,社會文化上賦予「男性不該示弱」的想像,也讓許多受害者不願意求助。總說男兒有淚不輕彈,男生要勇敢、強壯、不能哭,否則會被視為可笑軟弱。實際上,男生也會受傷,每個人都有可能是受害者。

刻板印象二:男生受傷算什麼,女生更慘吧?

現實狀況:痛苦不能比較,每個人遭遇的議題也不相同

除了男性不符合理想受害者的形象之外,當社會上真的了解男性可能成為受害者之後,有些人卻會抱持著男性比起女性更有辦法走出傷害的期待。不!請不要再強加自己的幻想在他人身上了。現實生活跟超人電影不一樣,也不是遊戲,沒有人是萬能的,更不是吃補包就能回復能量。

何況在一個告訴男生不能輕易表露自己情緒、不能呈現自己懦弱的文化之下,男性受害者通常更難梳理自己的狀態。有些受害者也可能為了符合社會期待「沒什麼激烈反應」,但是這並不代表受到的傷害比較輕微。

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當然每個人面對傷害、處理情緒的方式都不太一樣,並不是說沒有激烈反應就是異常。在此是要強調:請不要輕易地將自己的價值觀套用在別人身上,這可能會讓受害者更加受傷。

刻板印象三:男生理所應當要能保護自己

現實狀況:受到侵害跟性別、體型、外貌、穿著都無關連

事實上就連體型高大的男生都有可能成為受害者,但當他們自我揭露時卻也常聽見有人怪罪身材高大的他「為何不反抗?」。修但幾勒,這可能你是對發生性侵事件的想像太單一,總認為加害者是突然出現的陌生人。

根據衛福部統計,高達 7 成以上的性侵受害者跟加害者是相互熟識的,其中雙方關係還包含:家屬、朋友、師生等等7。提到身分關係並不是要將其汙名化,而是要告訴大家在這些權力關係之下,有些壓迫並不是輕輕一句「為何不反抗」就能解決的。

此外,男生被女生性侵時,也常聽見「體型差這麼多,怎麼可能還是性侵」那你可能就太小看加害者想要傷害人的能力了,當然在這也不是要造成男女對立,是要提醒各位「任何人都有可能成為加害者」切莫掉以輕心。

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刻板印象四:勃起了就是想要?

現實狀況:就算起了生理反應也不等於想要

關於生理反應常聽見的迷思:嘴巴上說不要,但身體很誠實?

不不不!不要再誤會了,無論男女有生理反應都不等於想要!再誤會,就罰你回去看 嘴巴說不要但身體很誠實?性器官有反應不代表想要——《性愛好科學》 100 遍。

在性器官受到刺激時,我們的器官並不會表達「喜歡」或「不喜歡」的感受,它只會表現出「這項刺激和性有關」。所以無論男女起生理反應,請不要再誤會人家是想要了,只有真正發自內心的想要才是想要(Only yes means yes)。

之後,面對性侵受害者……

在我們的生活中,本就應該學著卸下固有的刻板印象,去尊重每個人。無論性別、年齡、美醜高矮胖瘦,還是已婚未婚等等,都需要被尊重!同時,在面對受害者時,請謹記,受到傷害並不是他們的錯,只要是人就可能受傷害;而每個人面對傷害的方法與能力也各自不同,並沒有對錯之分。

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在教育孩子時,不只是女生,男生也要學會保護自己。更重要的是,大家都要尊重彼此的身體,不要再看到別人家的小朋友好可愛,就衝上去給他摸一下,叔叔、阿姨都不行!只有同意才是同意,沒有同意就是侵害。讓我們尊重身體,從小做起。

放下想像,試著去了解他人吧!圖/GIPHY

參考資料

  1. 陳慧女, & 盧鴻文. (2007). 男性遭受性侵害之問題初探.
  2. 陳建泓。沒有受害位置的受害人—男性被性侵害者的心理諮商困境。台灣心理諮商季刊 2015 年,7 卷 1 期,1-11 頁。
  3. Preventing Sexual Violence》——美國 CDC
  4. Victims of Sexual Violence: Statistics》——RAINN
  5. Sexual Assault of Men and Boys》——RAINN
  6. 性侵害事件通報被害及嫌疑人概況——衛生福利部統計處
  7. 性侵害事件通報案件統計——衛生福利部統計處
  8. 男性性侵受害者的二十個常見迷思:「你有反應就是很想要」》——女人迷
  9. 有勃起,還算是性侵嗎?3個迷思讓男性成為「最弱勢的受害者」》——關鍵評論
  10. 「男人不可能被性侵」:我們說的不是事實,而是父權社會的信念》——關鍵評論
郭 宜蓁
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輔大心理系畢業,面對未知世界,選擇用科學方式碰觸、感受,再用內化後的框架去結構、詮釋所感知的世界。

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我瘋狂抓寶,你冷眼看待—Pokémon GO風潮的兩種極端
貓心
・2016/08/20 ・4007字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

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2016.8.26 編註:本文原提供讀者自我檢視是否過度沉迷《Pokémon GO》的量表,考量問卷有侵犯學術著作的疑慮,經評估後請作者修改此段落。

前一篇文章當中,我討論了神奇寶貝擴增實境遊戲《Pokémon GO》暴紅的原因,以及為什麼有些人會持續地玩;而這篇文章中,我將帶大家討論《Pokémon GO》風潮中的兩種極端——一直玩一直玩一直玩會不會有「成癮」的疑慮?而有些人又為什麼選擇不玩,甚至對玩家產生反感呢?

一直玩會不會得遊戲成癮症?假的!請別輕率的貼上這些負面標籤。

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圖/素材來自假的!產生器pixabay,作者後製

關於一直玩《Pokémon GO》,會不會得到「網路成癮症」或「遊戲成癮症」?

首先,我想先請大家關起門來唸「阿彌陀佛、阿彌陀佛」,因為網路成癮症、遊戲成癮症是「假的!」。一直玩遊戲,或許會有「網路成癮」或「遊戲成癮」的問題,但是加上了「症」這個字,就會有一些疑慮存在,因為根據目前的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5),裡面根本就不存在「網路成癮症」和「遊戲成癮症」這兩種疾病。因此,有一些學者建議以「不當使用網路(problematic Internet use,PIU)」[1]、「強迫性使用網路(compulsive Internet use,CIU)」[2]來描述這樣的行為。不過,DSM-5 也已經將「網路遊戲疾患」(Internet gaming disorder)列入研究準則當中,但仍需要更多臨床研究來確定這是否是一種「精神疾病」[3]

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另外,在心理學研究當中,確實有「網路成癮」、「遊戲成癮」這兩個名詞,不過它們未來會不會被列為一種疾病,並不是本篇文章討論重點;更重要的是,DSM-5 診斷中所提及的成癮症,觀察期長達 12 個月[4],因此,即便我們要討論玩《Pokémon GO》是否會造成遊戲成癮,也需要長達一年的觀察期,在這麼短的時間內,給玩《Pokémon GO》的人,貼上這樣的標籤,是非常危險的事情。除此之外,給對方貼上「網路成癮」、「遊戲成癮」的標籤,並不能夠解決什麼問題,反而有可能造成許多的社會對立與歧視。就我自己而言,我認為標籤僅僅適用於學術研究與醫學個案研討與診斷等情況,在日常生活中使用標籤貼在他人身上,非常有可能會造成一些道德上與心理學上的疑慮。25ff634895ee433eaf8b21004dd77dae

玩遊戲太超過,讓你感到困擾嗎?

因此,在這篇文章中,我僅僅提出一些學術上討論的項目,讓讀者對自己玩遊戲的程度做一個覺察,讓自己了解自己目前玩遊戲的狀況,是否有可能給自己帶來一些生活中的困擾而已。以下,我參考國內學者陳淑惠等的學術研究結果[5],讓讀者想想自己是否玩遊戲玩過頭了呢?是否造成一些生活中的困擾呢?

我有沒有玩《Pokémon GO》玩過頭的問題呢?

一、我是否玩遊戲越玩越瘋狂呢?是否得花越來越多時間玩《Pokémon GO》,才能得到相同的滿足感?是不是常常花了比預期還多的時間在玩遊戲呢?

二、自己是否會強迫性地想玩《Pokémon GO》呢?是否會因為控制不了自己想玩的衝動呢?

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三、因為其他事情被迫不能玩《Pokémon GO》時,是否會覺得心裡不舒服?心情變得很差呢?

我是否因為玩《Pokémon GO》而造成自己其他方面的困擾呢?

一、我是否因為玩《Pokémon GO》,使得我出現了一些身體上的不舒服感?或是和親朋好友的互動減少了?

二、我會因為玩《Pokémon GO》,而有時間管理方面相關的問題嗎?例如晚上熬夜玩太久、總是睡不到4個小時,而導致精神不濟呢?

透過上面的敘述,讓玩家們能夠試著覺察、提醒自己,自己目前玩遊戲的程度是否太過度了?或者仍然在合理的範圍內呢?進一步讓我們有機會去調整自己玩遊戲的時間與程度,避免反過來被皮卡丘給征服了。

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並非所有人都熱衷《Pokémon GO》,有人甚至對它反感

為什麼有些人會對玩《Pokémon GO》的人感到反感呢?這一群人有可能是為了要維持個體的獨特性。在心理學上,有一個名詞描述這樣的現象──反從眾(anticonformity)個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它

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個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它。

除此之外,還有可能有一群人根本不知道《Pokémon GO》遊戲的存在,或是完全不理會其他人玩或者不玩《Pokémon GO》。這一群人,在心理學上我們稱之為獨立者(Independence),所謂的獨立者指得有可能是沒有意識到常規存在的人,或者是不依循於常規,獨立思考的人[6-12,引自13]

不過,本篇文章將把重點擺在「覺得玩寶可夢很有趣的玩家」和「討厭寶可夢玩家的那群人」之間為何會起衝突的原因。

根據過去的心理學實驗發現,我們很容易地就會將這個社會當中形形色色的人進行社會分類(social categorization),把社會上的人們分成跟自己屬於同一群的內團體(in-group)與和自己分屬不同群體的外團體(out-group)。而且,即使只是微不足道的線索,也會成為我們區分內外團體的標準。

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例如心理學家亨利.塔菲爾( Henri Tajfel) 就曾經做過一個實驗,他讓受試者評估一堆點點的數量,並隨機指派受試者到兩個群組裡面,告訴他們其中一組是「圓點高估組」──他們估計出來的點點都比較多,另一組是「圓點低估組」──他們估計出來的點點都比較少;但事實上,這是心理學家騙他們的,其實他們只是被隨機分組而已。接著,心理學家要求他們分配金錢給兩團體的成員,結果發現,他們在分配酬勞的時候,會把較多的錢分給和自己同一組的人,儘管他們只是依據如此無厘頭的方式被分組而已[14]。由此可見,儘管只是如此微薄的線索,都會讓人們產生區分團體的傾向,並偏愛自己團體內的成員[15]。

當然,我們在偏愛內團體的成員時,並不意味著我們會對其它團體的成員抱持著偏見,通常而言,我們會對內團體抱持著正面情感,對於外團體則抱持著中立情感[16]例如玩《Pokémon GO》的人,可能會彼此分享彼此抓怪的方式,從而增進情感,但通常並不會去鄙視其他沒有玩《Pokémon GO》的人。

那麼,為什麼雙方會吵起來呢?這或許是因為有一些不玩《Pokémon GO》的人,對那些在玩《Pokémon GO》的人,貼上了一些負面的標籤,如「喪屍」、「遊戲成癮者」、「浪費時間做沒意義的事情」等標籤。如果只是朋友間開玩笑,或許不會引起那麼大的衝突與爭議,但若是以一個公眾人物的身分進行這樣的發言,那麼就有很可能會增加彼此爭執與對立的情形出現,例如某知名占星師在其公開粉絲專頁批評玩《Pokémon GO》的人,給他們貼上了「喪屍」、「沒有競爭力」等負面標籤,就很有可能引起對立的產生。

玩《Pokémon GO》真的沒有意義嗎?

但是,玩《Pokémon GO》真的是一件沒有意義的事情嗎?有些人喜歡打棒球,有些人喜歡看小說,有些人喜歡看日劇,玩寶可夢所帶來的消遣,真的比這些事情更沒有意義嗎?朱家安寫的這一篇哲學論證,我覺得可以提供大家些參考方向。

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就我而言,我覺得這會因人而異,畢竟每個人喜歡的消遣方式並不相同,當我們在批評他人做的事情沒意義的時候,我們造就的就是一個對立的社會,而對立的社會,真的是我們想要的嗎?我們可以有不同的興趣,畢竟我們本來就是不同的人,有著各自的喜好,你打你的籃球,他玩他的寶可夢,彼此都會有等量的美的感受,在「別人不會因為你選擇的生活方式受到不公平的損失」的前提之下,「我們應該盡量維持大家有同等機會和資源,去嘗試和追求自己想要的生活」,因此,我們實在沒有必要批評他人的興趣與休閒方式。

  • 作者按:上個段落中的引文取自於朱家安新書《護家盟不萌?》第一章;在這本書中有一系列的道德哲學論證,告訴我們哪一些行為屬於歧視,哪一些行為屬於負面的刻板印象,非常建議大家去閱讀。

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稀有神奇寶貝出現的熱點,聚集大量人潮。在瘋狂抓寶之餘,玩家們還是要小心自身安全,也要避免影響到其他人。圖/郭韋志提供。

當然啦,如果你是邊騎車邊抓寶、邊走路邊抓寶而沒有注意路況等情況,就很有可能讓他人因為你選擇的生活方式而受到損失,那這些就是道德上錯誤的行為(例如當你掉進湖裡面的時候有人要救你,或是當你邊開車、騎車邊玩影響到他人交通安全等等),因此,還是呼籲大家請在玩遊戲的同時,還請顧及自身及他人的各種權益。

  • 作者按:台大那件事情根據校方說法是假的,不過那有可能是因為校方以為學生掉進的是醉月湖裡,但其實他掉進的是醉月湖旁邊的生態池當中。當事人是我朋友的朋友,經過我的詢問之後認為這件事應該是真的。不過不論是真是假,還是請大家小心為上啊!

參考文獻

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  1. Moreno MA, Jelenchick LA, Christakis DA (2013). “Problematic internet use among older adolescents: A conceptual framework”. Computers and Human Behavior. 29: 1879–1887.
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貓心
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心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/