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Pokémon GO如何成功收服全球的小智們?

貓心
・2016/08/16 ・4978字 ・閱讀時間約 10 分鐘 ・SR值 556 ・八年級

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圖/iphonedigital@flickr

談到最近最火紅的遊戲,莫過於《Pokémon GO》了,每個人走在路上人手一機,許多人不顧天氣悶熱也要到戶外走走,台大校園內擠滿了人潮,堪稱我就讀五年來第一次看到的奇景。

但是,《Pokémon GO》會這麼火紅並不是沒有原因的。

作者按:

  • 本篇文章當中所有試圖解釋《Pokémon GO》熱潮之心理學理論,皆為作者透過所學套用到該遊戲之上,並非針對《Pokémon GO》這款遊戲進行的心理學研究結果。
  • 另外,由於本文作者對於神奇寶貝一詞有深厚的情誼(?),因此,在本文中大多還是採取神奇寶貝一詞而非寶可夢

為什麼爆紅的是 Pokémon GO,而不是其他遊戲?

單純曝光效果

對許多人而言,神奇寶貝是一個很熟悉的卡通,而根據心理學家塞瓊克(Zajonc)的研究發現,當我們重複接觸同一個刺激之後,我們會越來越喜歡這個刺激,無論這個刺激物是英文字、漢字(受試者為美國人)、畫作、人臉照片、聲音或是幾何圖形[1]。這樣的效應,在心理學上稱之為單純曝光效果(Mere Exposure Effect)──我們僅僅只是不斷地重複看到一個刺激,就會喜歡上這個刺激。也因為這樣,小時候就不斷被神奇寶貝「單純曝光」的我們,自然而然地就比較容易喜歡上《Pokémon GO》而非其他遊戲。

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Pokémon GO,就決定是你了!

但是如果你曾看了某些教你如何追求異性的書,上面教你如何運用單純曝光效果,企圖透過製造各種巧遇來讓自己欣賞的異性(或同性)對自己產生好印象,請記得有一個例外,如果對方對自己的第一印象不好(initially dislike),那麼對方看你越多次反而會越討厭你[2](註)。

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擴增實境的設計與社會角色的認同

《Pokémon GO》透過擴增實境(Augmented Reality, AR),將虛擬的神奇寶貝結合到真實世界中,如此新奇的設計,我想是許多人會喜歡上這個遊戲的原因之一。

什麼是擴增實境呢?根據羅納德.阿祖瑪(Ronald Azuma)的定義,擴增實境包含了三大要素:將真實世界與虛擬世界結合( Combines real and virtual)、 即時互動(Is interactive in real time)、三維度的互動環境( Is registered in three dimensions)[3]。

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AR 技術讓虛擬的傑尼龜結合進真實環境中。圖/wiki

透過擴增實境所塑造出來的「角色扮演」遊戲,或許讓玩家某種程度上地融入了童年卡通裡神奇寶貝訓練師這個虛擬的社會角色(social role),進入了一個全新的、半現實半虛擬的社會現實(social reality)中,並且跟著童年時的那個小智一起去收服神奇寶貝。不過,為什麼化身神奇寶貝訓練師這樣的角色扮演遊戲會如此的吸引人呢?其中一個原因,可能是角色扮演遊戲中包含了認同作用(identification)的成分。

認同作用是佛洛伊德所提出的自我防衛機轉(Self-defense Mechanism)當中的一種,最初的意思是:個體在潛意識中藉由同化他者的某部分或某特質,讓這些特質變成自己的一部分[4];但在網路等虛擬世界出現之後,「虛擬角色」也被納入認同的對象之一,如過去就有研究者就曾經以青少年對於初音未來的角色認同進行相關研究[5];而更進一步地,《Pokémon GO》採取了擴增實境的方式,結合了現實社會角色與虛擬角色,又將認同作用所涉及到的範疇向前推進了一步。(關於自我防衛機制,可以參考〈踢貓的故事──佛洛伊德與防衛機制〉。)

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認同作用從青少年時期便開始影響我們的發展,而且將會持續終生[6]。一些學者整合了 Erikson 對於自我認同(self-identity)的定義,認為認同有助於我們認清自己在社會當中的角色定位,知道自己的需求、愛惡與動機,並且依照這些對自我的了解,來追尋自己的人生目標[7][8]。認同又可以包含三個不同的層面[8],我想從這三個層面來看我們如何對《Pokémon GO》遊戲中這個半真實半虛擬的角色產生認同:

一、個人認同

反映出我們內在的心理傾向,如我們的價值體系、生涯目標等等;如果從《Pokémon GO》來看,每個人對於這個遊戲角色的認同可能並不一樣,例如有些人想要和小智一樣收服所有神奇寶貝、打敗道館館主;有些人只以抓到皮卡丘為樂;而有些人只想將之當作生活中的小消遣等等。

二、社會認同

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我們和外界環境互動之後所形塑出的認同感,如個人的聲譽、受歡迎的程度等等;從《Pokémon GO》這個遊戲來看,那麼我們周邊的人對於這個遊戲的熱衷程度,和對你在 Facebook 貼上你抓到皮卡丘的文等等的反應,將影響我們對這個遊戲角色的認同感。

三、集體認同

那些對我們而言重要的人(重要他人,significant others)和重要的團體(參考團體,reference groups)對於我們的期待和規範;如果從《Pokémon GO》來看,系上同學、辦公室同事、家人、好朋友或是伴侶等等對於這個遊戲的態度,都有可能形塑與改變我們對於這個遊戲角色的認同感。

除了前面提及的初音未來角色認同研究之外,過去也曾經針對虛擬遊戲角色認同進行研究,例如國內學者陳怡安便指出,在一個虛擬遊戲中,玩家只需要扮演好自己的角色,便能夠獲得快樂,進一步達成自我實現(self-fulfillment)的滿足[9]。除此之外,透過遊戲獲得尊重與肯定[10]、擺脫既定的性別與社會角色、打造出另一個全新的自我[11]、在同盟組織中分享共同的興趣、情感和經驗,以及建立友誼等人際關係,使我們獲得社會支持(social support)歸屬感(sense of belonging)[12],也是這類虛擬遊戲能帶給我們的成就與滿足。尤其《Pokémon GO》採取了現實與虛擬的結合的擴增實境設計,可能會讓這樣的連結變得更加緊密。

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為什麼開始玩之後,我們就停不下來了?

又是操作制約在作祟!

如果每次丟球,都能夠成功收服神奇寶貝,這個遊戲或許就會無聊許多;但是有時候抓得到,有時候抓不到,讓訓練師們更執著於能不能收服神奇寶貝這件事,有時候丟到一半,還會讓它給逃走,這就更增加了我們想收服對方的慾望。

如果你曾經看過〈為什麼好人們能如此不求回報?原來都是操作制約在作祟!〉這篇文章,那麼你就會知道,原來這又是操作制約(operant condition)在搞鬼了[13]。簡單來說呢,就是我們會對於「收服神奇寶貝」這件事情產生一種開心的感覺,而有時候抓得到,有時候抓不到的設計,正是操作制約當中的變異比率(Variable-Ratio)設計,透過這樣的方式,比起每次丟球都能成功捕獲,更能夠增強玩家們繼續玩下去的動機。

大家都在玩,也是我們想玩的動機之一

看到社會周遭的朋友都在玩,不斷地在 Facebook 上面貼文洗版,其實也是一種單純曝光效果的展現,有可能會讓我們喜歡上這個遊戲。除此之外,樂隊花車效應(Bandwagon effect)從眾效應(Conformity)社會比較理論(Social comparison theory)也是我們在選擇下載這個遊戲的可能原因之一,以下我就稍微介紹一下這三個理論在心理學上經典的研究結果。

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夜晚的公園是許多神奇寶貝大師聚集的地方。圖/丟 50 顆最後暴鯉龍逃跑的貓

所謂的樂隊花車效應,指得就是「當越多人有著某些信念、想法、潮流的時候,我們越有可能跟隨這些潮流」[14] ,聽起來是一件很好理解的事情,不過跟隨潮流真的是一件好事嗎?或者它是一件壞事呢?其實這得看我們跟隨的是什麼樣的潮流。無論如何,就我自己的想法,我認為擁有自己為什麼選擇跟隨潮流,或是為什麼不跟隨潮流的理由,比起是否跟隨潮流是更為重要的事情。

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心理學上有另一個和樂隊花車效應類似的名詞──從眾效應,所謂的從眾效應,指得是遵從團體規範當中的態度、信念與行為[15]。從眾效應和樂隊花車效應的差別在於,從眾的環境是一個「特定團體」,而樂隊花車效應的環境則是「整個社會潮流」。從從眾效應的觀點來看,我們可以將 Facebook 上面的朋友圈、你的實驗室夥伴、辦公室同事們視為同一個團體,那麼當這個團體當中有越多人在玩《Pokémon GO》的時候,我們跟著玩的可能性就越大。

由於從眾效應比起樂隊花車效應,更限定於一個團體之內,我們更有可能必須要表態自己的立場,也就更有可能受到團體壓力的影響,而決定跟隨其他人的意見。畢竟即使今天社會上有再多的人在玩《Pokémon GO》,你也可以做自己的事情不要管他們;但是當你班上同學都在玩,並且拉著你陪他們一起去抓怪的時候,你就得表態說「其實我沒有很想玩」;而表態這一件事情,就有可能遭受到比較多的壓力。

或許你不跟著玩《Pokémon GO》所遭受的壓力不會那麼大,但是在一些情況之下,我們不跟著團體態度,就有可能遭受極大的壓力。例如索羅門.阿希(Solomon Asch)的這個比較實驗:

索羅門安排了 6~8 個男性大學生進入實驗室裡進行一場實驗。事實上,這 6~8 個人之中,只有一個是真正的受試者,其他人都是索羅門的助手。在實驗進行的時候,所有成員會為著一個會議桌,而實驗者在每一回合裡,會出示兩張卡片,其中一張是標準線段卡,上面畫有一條直線;另一張卡片則是比較線段卡,上面畫有三條不同長度的直線(如下圖)。每個人必須依序回答比較線段卡上面的直線,哪一條和標準線段卡上的直線一樣長。而真正的受試者,總是被安排在倒數第一、倒數第二的順序回答。而其他的實驗助手,會在 18 次的實驗當中,有 12 次一致地回答出一個不正確的答案。實驗者的目的是要觀察,當其他所有人都回答明顯錯誤的答案時,受試者是否也會迫於團體壓力,而跟著回答錯誤的答案呢?結果發現,總共有 74% 的受試者,至少在一個回合當中屈服於群眾壓力;所有受試者在 37% 的回合中,屈服於其他人的答案,跟著回答了錯誤的選項[16]。

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圖/wikipedia

社會比較理論,或許也可以說明我們為什麼會玩《Pokémon GO》的一部份原因。社會比較理論,是由美國的心理學家里昂.費斯汀格(Leon Festinger)所提出的[17]:在我們對於自身狀況不確定時,我們會透過和他人比較自己的能力和選擇,來確定自己在社會上的定位。而《Pokémon GO》就提供了我們這樣一個比較的平台,當我們抓到稀有的神奇寶貝時、成功成為某個道館的道長時、收集完所有神奇寶貝時、將等級練得比身旁的朋友都還要高時,我們便能夠得到一種優越感(self-enhancement)[18],而這些成就感也是促使我們一直玩下去的可能理由之一。

致謝

  • 本篇文章關於認同作用的段落,部分參考了國內學者林雅容的論文[19]改寫而成,特此感謝。

註解

  1. 如何扭轉不好的第一印象,背後還有很多複雜的心理學研究,但不在本文討論的範圍;除此之外,實驗室中研究發現的單純曝光效果能否推估到實際生活情境,還是一個值得討論的問題,畢竟實際生活情境和看卡通不一樣,我們和其他人還有其他的言語與肢體互動,並不是僅僅單純地「看」對方而已。

延伸閱讀

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  1. Zajonc, R.B. (December 2001). “Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal”. Current Directions in Psychological Science. 10 (6): 224.
  2. Swap, W. C. (1977). “Interpersonal Attraction and Repeated Exposure to Rewarders and Punishers”. Personality and Social Psychology Bulletin. 3 (2): 248–251.
  3. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355–385, August 1997.See P.356.
  4. 樊雪春、樊雪梅、涂冠如、樊蓉(2009)《諮商輔導學辭典》。五南出版。p.96
  5. 曾增恩(2014)青少年對虛擬偶像「初音未來」的認同歷程與迷文化之研究。國立臺北教育大學課程與教學研究所學位論文。
  6. Ashford, J. B., Lecroy, C. W. & Lortie, K. L.著,張宏哲、林哲立編譯, 1999,《人類行為與社會環境》,臺北:雙葉書廊。
  7. 張春興(1983)《青年的認同與迷失》。臺北:臺灣東華。
  8. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)〈不同階段青少年之自我認同內容 及危機探索之發展差異〉。《中華心理學刊》,47 卷,3 期,249-268。
  9. 陳怡安(2002)〈資訊遊戲的魅力〉。《資訊社會研究》,3 期:183-214。
  10. 翟本瑞(2002)《連線文化》。高雄:復文圖書出版社。
  11. 陳淑惠(2000)〈網路沉迷現象的心理病理之初探:台灣大學生網路 沉迷傾向的性別差異〉。行政院國家科學委員會補助專題研究計 畫成果報告(NSC89-2511-S-002-010-N)。
  12. 李君如、楊棠安(2005)〈線上遊戲玩家表現與其人格特質之研究─ 以「天堂」為例〉。《高雄師大學報》,19 期:85-104。
  13. Ferster, C.B., & Skinner, B.F. (1957). Schedules of reinforcement. New York: Appleton-Century-Crofts.
  14. Colman, Andrew (2003). Oxford Dictionary of Psychology. New York: Oxford University Press. p. 77.
  15. Cialdini, R. B., & Goldstein, N. J. (2004).Social influence: Compliance and conformity. Annual Review of Psychology, 55, 591–621.
  16. Asch, S. E. (1955). “Opinions and Social Pressure”. Scientific American. 193 (5): 31–35.
  17. Festinger L (1954). “A theory of social comparison processes”. Human relations. 7 (2): 117–140.
  18. Wood, J. V. (1989). “Theory and research concerning social comparisons of personal attributes.”. Psychological Bulletin. 106 (2): 231–248.
  19. 林雅容(2009)自我認同形塑之初探:青少年、角色扮演與線上遊戲。亞洲大學社會工作學系。資訊社會研究(16).p.197-229
文章難易度
貓心
76 篇文章 ・ 118 位粉絲
心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/

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近在咫尺的AR新生活?淺談擴增/混合實境技術——2018春季展望
valerie hung
・2018/05/05 ・3418字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 565 ・九年級

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想像一下,早上打開冰箱,眼前跳出根據現有食材以及健康狀況設計的餐點,並一個一個步驟帶著你烹煮;家中改裝潢不用拿型錄和量尺慢慢比對,只要在手機上輕點,沙發和茶几擺在客廳是什麼模樣快速呈現;到門市買衣服,不用再花大把時間穿穿脫脫,只要在神奇的鏡子前憑空點選,就能快速看到自己穿上不同款式或顏色的衣服的模樣;出門旅遊,透過手機看著眼前的街景,哪處是景點、哪裡有餐廳一目了然,還能在遺跡前上演歷史小劇場。

這就是擴增實境(Augmented Reality, 簡稱AR)與混合實境 (Mixed Reality, 簡稱MR)技術帶來的新生活。

到門市買衣服,不用再花大把時間穿穿脫脫,只要在神奇的鏡子前憑空點選,就能快速看到自己穿上不同款式或顏色的衣服的模樣。source:Fx Mirror

科技部 2018春季「展望」系列演講「全面啟動的未來世界 – 人類2.0社會的科幻成真」第一場,請來清華大學工業工程與工程管理學系教授瞿志行,分享 AR/MR 的現在應用與未來趨勢,泛科學整理演講與專訪內容,邀大家一起探索過去只存在科幻作品中的世界如何實現!

source:2018春季展望提供

虛擬實境和擴增實境的差別?

提到擴增實境,除了「寶可夢Go」,你可能還會聯想到最近火紅的電影《一級玩家》,主角們只要帶上穿戴式裝置,就能進入虛擬實境(VR)的世界。其實 AR 和 VR 是很不同的概念,反而是 AR 和 MR 的定義差別比較模糊。

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圖/Real Player One (2018))@imdb

通常將它們分成大致三大類:VR指的是全數位打造的環境,使用者與外界的感官會斷開,脫離真實世界的體驗;AR以真實世界的經驗為基礎,把數位資訊透過文字、符號的呈現,覆蓋在實物上。MR 則是更進一步,把豐富的 3D影像與實際世界整合,使用者可以同時對實際物件虛擬物件進行互動。

1994 年 Milgram 等人則提出了現實-虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum),系統的一端從完全真實感官的現實(Reality)、在真實世界嵌入虛擬元素的擴增實境(AR)、混合了更多虛擬物件的 MR、將真實世界的訊息,加入虛擬環境的「擴增虛境」(Augmented Virtuality,簡稱 AV),一直到所有物件都是虛構的「虛擬實境」(VR)

根據Digi Capital 《2017年增強現實和虛擬現實報告》指出,2021 年擴增實境與虛擬實境產業的總產值將達到 1080億美元,其中擴增實境與虛擬實境的市場佔比約為8:2。瞿教授表示,VR 在遊戲、教育與娛樂等三大領域備受期待,但是和以真實世界為基底的 AR 相比,VR 可能會因為感知不協調導致使用者的身體不適(例如,看見自己在移動,身體卻沒有真的移動)外,視覺上的封閉與行動被拘束也較容易對用戶產生壓力和不安感,因此在未來發展與相關產業應用上,可能性會比 AR少。

圖/medicalnewstoday

擴增實境有哪些呈現方式?

現階段的AR呈現技術大致可分為三類,一是透過穿戴式裝置(如智慧型眼鏡的鏡片),同時看見外在環境與附加在上的虛擬資訊、二是透過攝影機捕捉實際的人物與環境,再結合數位元素共同呈現在螢幕上,三是透過視網膜投影或腦部植入晶片,直接在人的感官中創造新知覺。

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為了追求更真實的體驗,已有團隊嘗試打造能將虛擬物件直接投影到視網膜上的智慧型眼鏡,但瞿老師認為,視網膜投影最大的挑戰其實不是技術,而是心理障礙,即使裝置的光線強度、能量等都符合醫學與人體安全標準,就看一般大眾能否克服恐懼。

除了上述三者外,也有人會透過投影(Projecting)呈現較大範圍的AR技術,把3D立體影像投影到實際物體上與人互動,這種呈現方式的難處在於精準定位與附加於物件的技巧,不但要確保實物與虛擬影像的位置精確重疊,還要掌握物體的凹凸曲面或不規則形狀,才能讓數位影像和實際物體的互動感栩栩如生。

圖/flickr

尋找痛點,才能發揮AR最大效益

瞿教授指出,AR 是一種輔助人與人、人與環境,以及人與機器之間互動的的介面技術,其核心價值在於運用AR提升產品或工作效能。所以產業在面對這項新科技時,可以思考現有的流程或內容中,哪一個環節可以透過AR提升效用或再創新,不該「為了使用AR而使用AR」。

以前陣子火紅的「寶可夢Go」來說,並不是單純因為採用AR技術而爆紅,而是因為透過 AR強化了捕捉寶可夢的體驗及趣味,因此獲得廣大迴響。

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圖/wikipedia

企業或團隊應該先找到市場需求(痛點),再尋找相對應的技術,說不定現有技術就能達成要求,真的不夠用再繼續開發。如果只顧著「發展強大技術、再尋找市場與需求」,可能會像個人用運輸載具賽格威(segway)一樣,雖然具有驚人的高科技,但如果要說相似的體驗,低技術含量的「直排輪」就能達到,而且價格還便宜很多,最終導致賽格威的銷售額只稍稍超過研發成本。

瞿教授舉其合作的案例:在醫美產業中,曾發生過醫師因為經驗不足,在沒注意的情況下針對病患單一部位的肌膚過度施打雷射治療,導致嚴重的後果。因此有醫美公司找上瞿教授的團隊合作,希望打造一款結合熱感測技術的AR應用,幫助醫美醫師在手術過程隨時關注病患臉部的溫度狀況,進而降低醫療疏失的發生機會。

未來MR也或許可以應用在醫學上面。source:Brother UK

台灣在全球 VR/AR市場的定位

全球擴增實境產業正在蓬勃發展中,各大科技企業無不摩拳擦掌,想成為第一個稱霸市場的標準制定者。如 Goolge 推出了 ARcore 平台、Facebook期盼透過 AR 增加社群互動、微軟的穿戴式裝置 Hololens 來勢洶洶、Apple 不但端出 ARkit 平台,也正在研發更輕巧的AR眼鏡,連中國電商大廠阿里巴巴都喊出要把電商AR、VR化。

瞿教授分析,目前台灣的 VR/AR 相關產業大致可分為硬體裝置代工、硬體裝置開發(如HTC VIVE)、基於後製、動畫與電影產業而蓬勃發展的VR數位內容、AR數位內容和高擬真建模等領域。而相關硬體產業鏈完善、高科技人才願意投入、軟體與設計人力成本較低,以及有和中美接軌的經驗,都是台灣發展 AR 的優勢。

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然而,AR橫跨物聯網、資訊工程、高擬真建模、視覺分析和 UX 設計等多項領域,需要擅長跨領域整合的人才,但軟體整合正好是台灣的弱項。再加上台灣市場小,較難推出代表性的商業模式,這些則是台灣要面臨的挑戰。

source:2018春季展望提供

與AR 同行的世界,會是什麼模樣?

現在有科學家透過科技,將視障或精障者的世界傳遞給社會大眾,讓更多人有機會認識他們的想法與困難。而瞿教授表示自己期待AR 能創造出新的溝通方式,例如,在課堂或講座上,老師透過AR裝置,看到原本不擅於言詞表達或害羞不敢舉手的學生的提問,降低過去的互動障礙。又或是透過人工智慧與AR載具,創造類似超自然感知的陰陽眼功效等。

在科幻小說或電影中,有時會描寫當科技發展到了一個程度,數位建築出來的虛擬世界變得非常真實,幾乎與現實沒有差別、甚至更好,人們因為在現實和虛幻之間來回穿梭,開始難以區分什麼是真、什麼是假。這樣的事情真的可能會發生嗎?

瞿教授坦言這個問題現在無法下定論,他基本上認為人類是可以分辨虛實的,但長期進行虛實互動,或用五官體驗虛實混合的世界後,是否會在心理或大腦留下後遺症,又或是大腦有沒有可能因為使用這類型科技產品開啟了「新感知」,都還需要更多的研究。

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歡迎來2018春季展望,參與更多精彩講座!
valerie hung
39 篇文章 ・ 2 位粉絲
興趣多多,書籍雜食者,喜歡問為什麼,偶爾也愛動手嘗試。

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Pokémon GO全球爆紅超越臉書,還會紅多久?—《科學月刊》
科學月刊_96
・2016/09/11 ・2622字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 513 ・六年級

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文/林日璇|政治大學傳播學院副教授。美國密西根州立大學媒體與資訊博士。專長為媒體心理學,研究數位遊戲及社群媒體。研究刊登於 Journal of Communication, Media Psychology 等傳播頂尖期刊。

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圖/Eduardo Woo @ Flickr

關於 Pokémon GO 全球爆紅,引起大家相當多討論, 而臺灣終於也在 8 月初可以正式下載遊玩,成為全臺風靡話題。有許多人指出,手機結合擴增實境(augmented reality, AR)以及定位功能(location-based)的遊戲點子,很久以前就想過了,可惜沒被採用,不然也一定大紅。本文從社群媒體的角度,剖析 Pokémon GO 紅到躍上全球手機 APP程式排行榜第一名,使用時間超過 Facebook 及 Twitter 的現象。

爆紅的原因?

Pokémon GO 會紅,是結合眾多因素及開發公司長期以來累積的實戰經驗,絕對不是單純因為其中一項因素而「碰巧」變紅。首先,許多人認為 Pokémon GO 讓人趨之若鶩,是因為手機加上 AR 以及結合現實世界地圖的遊玩方式非常有趣。但類似的遊戲 Ingress(也就是開發公司 Niantic 前一款遊戲)已經流行許久,也未見成為全民運動。另外,有許多人歸因玩 Pokémon 是因為對於該品牌的喜愛,但其實 Pokémon 一直以來在遊戲機中都有推出不同款的遊戲,似乎也沒有吸引到平常不玩遊戲的族群。另外還有人認為是媒體炒作、因為大家一直玩所以跟風、只是一時潮流、或是因為它是新的趨勢。可以發現,其實很難歸因於單一因素,那到底是什麼樣的原因,快速將此遊戲推上全球排行第一名、成為全球運動呢?

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既然你誠心誠意的發問了,我就大發慈悲的告訴你~

社交認可

任何遊戲要紅,除了好玩以外,必須不斷吸引新玩家(譬如之前紅遍亞洲的神魔之塔)。若紅的遊戲要成為爆紅的「活動」(不僅是遊戲了),那就要成為全民認同的社交話題。Pokémon GO 在這個時間點紅,是經過非常長時間的耕耘,以下先從該品牌談起。

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Pokémon 在 1980 出生之後的世代中,是響噹噹的電動遊戲,而且是全球都有名。2007 年,我在美國念博士,同時擔任大學部助教時,談到 Pokémon,這些 90 年代後的美國小朋友都超有共鳴,七嘴八舌分享自己曾經蒐集到全套Pokémon 的輝煌成就。而臺灣的小朋友呢?就算沒有玩過神奇寶貝的電動,從小電視也會不經意看到卡通(尤其是火箭隊出場的臺詞)。因此,Pokémon 是大家共同兒時的記憶。

此外,Pokémon 擁有跨越文化差異的「可愛」——它的「可愛」程度,是西方也喜愛並能接受的可愛。通常是中性加上幽默的可愛(像是部落衝突的野豬騎士),能引起全球共鳴。也因此,Pokémon 是社交上共同認可的話題。Pokémon 在以前就紅到推出動漫,講述成為神奇寶貝訓練大師的夢想,所以大家對於 Pokémon 的熱情及集體記憶,是無法取代的。今天如果用一樣的手機遊戲程式,把 Pokémon 換成自創的「釣魚」或是其他「妖怪」,那個樂趣就完全不見了,玩家可能還會覺得,要走來走去站在那兒釣魚,好累、好無聊。此外,對於抓到的妖怪沒有情感連結!皮卡丘人人都想要一隻,可達鴨怎麼可以這麼可愛,還是「我」的!這種不需要特別「翻譯」的共同記憶,在 80 年代後的族群中,是非常自然的社交話題。要成為超越遊戲的「活動」,必須是大家可以互相分享的話題。

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「這隻皮卡丘,是我的了!」

社群媒體上的社交展演

Pokémon GO 會這麼紅,其實要謝謝 Facebook 上已經完善的人際網路,提供了完美的展演舞臺。人人在 Pokémon GO 中都是偉大的訓練師, 而透過 Facebook 分享,每個玩家都是享受舞臺的演員。有觀眾,在這個時代非常重要。尤其是還有好大一群觀眾,只看得到玩不到(像是在臺灣開放以前的我們),這樣更能滿足演員愛秀的慾望,也更進一步讓玩不到的觀眾更加期待該款遊戲。

在 Pokémon GO 還沒出現之前,Facebook 是全民運動。大家彼此互相察看關心對方近況、按讚等等,代表著是人與人之間的社交互動。有學者將此比喻為猴子彼此幫忙抓蝨子的梳理(grooming)行為;而在人類,這種三不五時看一下其他人的動態、彼此隨意聊聊的行為,稱為社交梳理(social grooming)。根據自我決定理論(self-determination theory),社交梳理看似沒有太大意義,但對於滿足並提醒「我們不是孤獨的,是群體中的一份子」這樣的「社交性需求(need for relatedness)」非常重要,是促進我們心理幸福感的重要元素。

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在社群媒體中來往能帶給人們群體的安全感。圖/Wokandapix @ pixabay

另一項與這相關的訊號理論(signaling theory)原先是解釋生物界中,不同動物對於面對危險時,透過展示其強項,發送「不要惹我快點離開」的訊號以自保。譬如,羚羊遇到獅子時,會不斷來回快跑,展示其速度優勢的訊號,以勸退獅子的攻擊。學者多納斯(Judith Donath)將此理論應用至社群網站研究上,指出在臉書上,我們透過分享近況或是評論不同的新聞和話題,保持社交梳理的行為,與他人社交並發送不同的訊號。而 Pokémon GO 的出現,正好成為提供豐富多樣化社交話題及展演的工具。譬如,秀出抓到的 Pokémon,傳送訊息出我也有參與在其中,而彼此分享 Pokémon GO 的大小趣事,這些都成為社交潤滑劑,促進彼此互動。而大家一起參與的感覺,是一場透過自媒體就可以參加的嘉年華。如何讓一遊戲成為「不可錯過的談論話題(it-thing)」,一定要透過 Facebook 的展演及傳播,透過弱連結滲透到不同的人際網路,成為大家「認知」中最紅的活動及話題。如何使「遊戲」成為一般不玩遊戲的人也覺得很「酷」,是一件不容易的事。

Pokémon 未來會持續穩健地紅好一陣子,但這種「全民運動」已經在慢慢退燒。一些具有高度害怕錯過人格特質的玩家,當初是因為要在 Facebook 上展示自己的參與,以及成為此社群一份子的訊號而加入 Pokémon 風潮的,續玩動機不高。而嚐鮮的玩家注重實現小時候能夠像神奇寶貝大師一樣在路上碰到 Pokémon 就可以收服的夢想,新鮮期過後就會慢慢退燒。剩下的,會是喜歡收集 Pokémon、與別人競技、升等組隊搶地盤的熱衷玩家。但 Pokémon 勢必也會藉由不同的商機與行銷策略,不斷舉辦活動或更新遊戲,延續此熱潮。

Pokémon 還有許多其他成功的因素(包括科技以及手機便利性等),而社群媒體的推波助瀾不可漠視。遊戲不能單單是遊戲,要成為使用者社交及展演的工具,讓玩家心甘情願主動願意談論遊戲,才能成功。


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本文選自《科學月刊》2016 年 9月號

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我瘋狂抓寶,你冷眼看待—Pokémon GO風潮的兩種極端
貓心
・2016/08/20 ・4007字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 555 ・八年級

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2016.8.26 編註:本文原提供讀者自我檢視是否過度沉迷《Pokémon GO》的量表,考量問卷有侵犯學術著作的疑慮,經評估後請作者修改此段落。

前一篇文章當中,我討論了神奇寶貝擴增實境遊戲《Pokémon GO》暴紅的原因,以及為什麼有些人會持續地玩;而這篇文章中,我將帶大家討論《Pokémon GO》風潮中的兩種極端——一直玩一直玩一直玩會不會有「成癮」的疑慮?而有些人又為什麼選擇不玩,甚至對玩家產生反感呢?

一直玩會不會得遊戲成癮症?假的!請別輕率的貼上這些負面標籤。

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圖/素材來自假的!產生器pixabay,作者後製

關於一直玩《Pokémon GO》,會不會得到「網路成癮症」或「遊戲成癮症」?

首先,我想先請大家關起門來唸「阿彌陀佛、阿彌陀佛」,因為網路成癮症、遊戲成癮症是「假的!」。一直玩遊戲,或許會有「網路成癮」或「遊戲成癮」的問題,但是加上了「症」這個字,就會有一些疑慮存在,因為根據目前的《精神疾病診斷與統計手冊》第五版(DSM-5),裡面根本就不存在「網路成癮症」和「遊戲成癮症」這兩種疾病。因此,有一些學者建議以「不當使用網路(problematic Internet use,PIU)」[1]、「強迫性使用網路(compulsive Internet use,CIU)」[2]來描述這樣的行為。不過,DSM-5 也已經將「網路遊戲疾患」(Internet gaming disorder)列入研究準則當中,但仍需要更多臨床研究來確定這是否是一種「精神疾病」[3]

另外,在心理學研究當中,確實有「網路成癮」、「遊戲成癮」這兩個名詞,不過它們未來會不會被列為一種疾病,並不是本篇文章討論重點;更重要的是,DSM-5 診斷中所提及的成癮症,觀察期長達 12 個月[4],因此,即便我們要討論玩《Pokémon GO》是否會造成遊戲成癮,也需要長達一年的觀察期,在這麼短的時間內,給玩《Pokémon GO》的人,貼上這樣的標籤,是非常危險的事情。除此之外,給對方貼上「網路成癮」、「遊戲成癮」的標籤,並不能夠解決什麼問題,反而有可能造成許多的社會對立與歧視。就我自己而言,我認為標籤僅僅適用於學術研究與醫學個案研討與診斷等情況,在日常生活中使用標籤貼在他人身上,非常有可能會造成一些道德上與心理學上的疑慮。25ff634895ee433eaf8b21004dd77dae

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玩遊戲太超過,讓你感到困擾嗎?

因此,在這篇文章中,我僅僅提出一些學術上討論的項目,讓讀者對自己玩遊戲的程度做一個覺察,讓自己了解自己目前玩遊戲的狀況,是否有可能給自己帶來一些生活中的困擾而已。以下,我參考國內學者陳淑惠等的學術研究結果[5],讓讀者想想自己是否玩遊戲玩過頭了呢?是否造成一些生活中的困擾呢?

我有沒有玩《Pokémon GO》玩過頭的問題呢?

一、我是否玩遊戲越玩越瘋狂呢?是否得花越來越多時間玩《Pokémon GO》,才能得到相同的滿足感?是不是常常花了比預期還多的時間在玩遊戲呢?

二、自己是否會強迫性地想玩《Pokémon GO》呢?是否會因為控制不了自己想玩的衝動呢?

三、因為其他事情被迫不能玩《Pokémon GO》時,是否會覺得心裡不舒服?心情變得很差呢?

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我是否因為玩《Pokémon GO》而造成自己其他方面的困擾呢?

一、我是否因為玩《Pokémon GO》,使得我出現了一些身體上的不舒服感?或是和親朋好友的互動減少了?

二、我會因為玩《Pokémon GO》,而有時間管理方面相關的問題嗎?例如晚上熬夜玩太久、總是睡不到4個小時,而導致精神不濟呢?

透過上面的敘述,讓玩家們能夠試著覺察、提醒自己,自己目前玩遊戲的程度是否太過度了?或者仍然在合理的範圍內呢?進一步讓我們有機會去調整自己玩遊戲的時間與程度,避免反過來被皮卡丘給征服了。

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並非所有人都熱衷《Pokémon GO》,有人甚至對它反感

為什麼有些人會對玩《Pokémon GO》的人感到反感呢?這一群人有可能是為了要維持個體的獨特性。在心理學上,有一個名詞描述這樣的現象──反從眾(anticonformity)個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它

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個體為了維持自己的獨特性,因而拒絕遵從團體的常規。從眾者和反從眾者都認知到了團體常規的存在,只是前者選擇遵從它,後者選擇反抗它。

除此之外,還有可能有一群人根本不知道《Pokémon GO》遊戲的存在,或是完全不理會其他人玩或者不玩《Pokémon GO》。這一群人,在心理學上我們稱之為獨立者(Independence),所謂的獨立者指得有可能是沒有意識到常規存在的人,或者是不依循於常規,獨立思考的人[6-12,引自13]

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不過,本篇文章將把重點擺在「覺得玩寶可夢很有趣的玩家」和「討厭寶可夢玩家的那群人」之間為何會起衝突的原因。

根據過去的心理學實驗發現,我們很容易地就會將這個社會當中形形色色的人進行社會分類(social categorization),把社會上的人們分成跟自己屬於同一群的內團體(in-group)與和自己分屬不同群體的外團體(out-group)。而且,即使只是微不足道的線索,也會成為我們區分內外團體的標準。

例如心理學家亨利.塔菲爾( Henri Tajfel) 就曾經做過一個實驗,他讓受試者評估一堆點點的數量,並隨機指派受試者到兩個群組裡面,告訴他們其中一組是「圓點高估組」──他們估計出來的點點都比較多,另一組是「圓點低估組」──他們估計出來的點點都比較少;但事實上,這是心理學家騙他們的,其實他們只是被隨機分組而已。接著,心理學家要求他們分配金錢給兩團體的成員,結果發現,他們在分配酬勞的時候,會把較多的錢分給和自己同一組的人,儘管他們只是依據如此無厘頭的方式被分組而已[14]。由此可見,儘管只是如此微薄的線索,都會讓人們產生區分團體的傾向,並偏愛自己團體內的成員[15]。

當然,我們在偏愛內團體的成員時,並不意味著我們會對其它團體的成員抱持著偏見,通常而言,我們會對內團體抱持著正面情感,對於外團體則抱持著中立情感[16]例如玩《Pokémon GO》的人,可能會彼此分享彼此抓怪的方式,從而增進情感,但通常並不會去鄙視其他沒有玩《Pokémon GO》的人。

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那麼,為什麼雙方會吵起來呢?這或許是因為有一些不玩《Pokémon GO》的人,對那些在玩《Pokémon GO》的人,貼上了一些負面的標籤,如「喪屍」、「遊戲成癮者」、「浪費時間做沒意義的事情」等標籤。如果只是朋友間開玩笑,或許不會引起那麼大的衝突與爭議,但若是以一個公眾人物的身分進行這樣的發言,那麼就有很可能會增加彼此爭執與對立的情形出現,例如某知名占星師在其公開粉絲專頁批評玩《Pokémon GO》的人,給他們貼上了「喪屍」、「沒有競爭力」等負面標籤,就很有可能引起對立的產生。

玩《Pokémon GO》真的沒有意義嗎?

但是,玩《Pokémon GO》真的是一件沒有意義的事情嗎?有些人喜歡打棒球,有些人喜歡看小說,有些人喜歡看日劇,玩寶可夢所帶來的消遣,真的比這些事情更沒有意義嗎?朱家安寫的這一篇哲學論證,我覺得可以提供大家些參考方向。

就我而言,我覺得這會因人而異,畢竟每個人喜歡的消遣方式並不相同,當我們在批評他人做的事情沒意義的時候,我們造就的就是一個對立的社會,而對立的社會,真的是我們想要的嗎?我們可以有不同的興趣,畢竟我們本來就是不同的人,有著各自的喜好,你打你的籃球,他玩他的寶可夢,彼此都會有等量的美的感受,在「別人不會因為你選擇的生活方式受到不公平的損失」的前提之下,「我們應該盡量維持大家有同等機會和資源,去嘗試和追求自己想要的生活」,因此,我們實在沒有必要批評他人的興趣與休閒方式。

  • 作者按:上個段落中的引文取自於朱家安新書《護家盟不萌?》第一章;在這本書中有一系列的道德哲學論證,告訴我們哪一些行為屬於歧視,哪一些行為屬於負面的刻板印象,非常建議大家去閱讀。
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稀有神奇寶貝出現的熱點,聚集大量人潮。在瘋狂抓寶之餘,玩家們還是要小心自身安全,也要避免影響到其他人。圖/郭韋志提供。

當然啦,如果你是邊騎車邊抓寶、邊走路邊抓寶而沒有注意路況等情況,就很有可能讓他人因為你選擇的生活方式而受到損失,那這些就是道德上錯誤的行為(例如當你掉進湖裡面的時候有人要救你,或是當你邊開車、騎車邊玩影響到他人交通安全等等),因此,還是呼籲大家請在玩遊戲的同時,還請顧及自身及他人的各種權益。

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  • 作者按:台大那件事情根據校方說法是假的,不過那有可能是因為校方以為學生掉進的是醉月湖裡,但其實他掉進的是醉月湖旁邊的生態池當中。當事人是我朋友的朋友,經過我的詢問之後認為這件事應該是真的。不過不論是真是假,還是請大家小心為上啊!

參考文獻

  1. Moreno MA, Jelenchick LA, Christakis DA (2013). “Problematic internet use among older adolescents: A conceptual framework”. Computers and Human Behavior. 29: 1879–1887.
  2. Meerkerk G.-J.; et al. (2009). “The Compulsive Internet Use Scale (CIUS)”.CyberPsychology & Behavior. 12: 1–6.
  3. http://www.dsm5.org/Documents/Internet%20Gaming%20Disorder%20Fact%20Sheet.pdf
  4. 美國心理學會(2014)《精神疾病診斷準則手冊》。台灣精神醫學會 譯。合記圖書出版社發行。
  5. 陳淑惠、翁儷禎、蘇逸人、林和懋、楊品鳳(2003)《中文網路成癮量表之編制與心理計量特性研究》。中華心理學刊,45卷,3期,p.279-294。
  6. Willis, R.H.: Two dimensions of conformity-nonconformity. Sociometry 26, 499–513 (1963)
  7. Willis, R.H.: Conformity, independence, and anticonformity. Hum. Relat. 18, 373–388 (1965)
  8. Nail, P., MacDonald, G., Levy, D.: Proposal of a four-dimensional model of social response. Psychol. Bull. 126, 454–470 (2000)
  9. MacDonald, G., Nail, P.R., Levy, D.A.: Expanding the scope of the social response context model. Basic Appl. Soc. Psychol. 26, 77–92 (2004)
  10. MacDonald, G., Nail, P.R.: Attitude change and the public-private attitude distinction. Br. J. Soc. Psychol. 44, 15–28 (2005)
  11. Nail, P.R., MacDonald, G.: On the development of the social response context model. In: Pratkanis, A. (ed.) The Science of Social Influence: Advances and Future Progress, pp. 193–221. Psychology Press, New York (2007)
  12. Solomon, M.R., Bamossy, G., Askegaard, S., Hogg, M.K.: Consumer Behavior, 3rd edn. Prentice Hall, New York (2006)
  13. Piotr Nyczka & Katarzyna Sznajd-Weron(2013)Anticonformity or Independence?—Insights from Statistical Physics.J Stat Phys.151:174–202.
  14. Tajfel, H., Billig, M., Bundy, R., & Flament, C. (1971). Social categorization and intergroup
    behavior.European Journal of Social Psychology,1, 149-177.
  15. Nelson,S.M.(2006).Redefining a bizzare situation: Relative concept stability in affect control theory. Social Psychology Quarterly ,69, 215-234.
  16. Miles Hewstone , Mark Rubin , Hazel Willis(2002)INTERGROUP BIAS.Annu. Rev. Psychol. 53:575–604.
貓心
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心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/