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Pokémon GO如何成功收服全球的小智們?

貓心
・2016/08/16 ・4978字 ・閱讀時間約 10 分鐘 ・SR值 556 ・八年級

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圖/iphonedigital@flickr

談到最近最火紅的遊戲,莫過於《Pokémon GO》了,每個人走在路上人手一機,許多人不顧天氣悶熱也要到戶外走走,台大校園內擠滿了人潮,堪稱我就讀五年來第一次看到的奇景。

但是,《Pokémon GO》會這麼火紅並不是沒有原因的。

作者按:

  • 本篇文章當中所有試圖解釋《Pokémon GO》熱潮之心理學理論,皆為作者透過所學套用到該遊戲之上,並非針對《Pokémon GO》這款遊戲進行的心理學研究結果。
  • 另外,由於本文作者對於神奇寶貝一詞有深厚的情誼(?),因此,在本文中大多還是採取神奇寶貝一詞而非寶可夢

為什麼爆紅的是 Pokémon GO,而不是其他遊戲?

單純曝光效果

對許多人而言,神奇寶貝是一個很熟悉的卡通,而根據心理學家塞瓊克(Zajonc)的研究發現,當我們重複接觸同一個刺激之後,我們會越來越喜歡這個刺激,無論這個刺激物是英文字、漢字(受試者為美國人)、畫作、人臉照片、聲音或是幾何圖形[1]。這樣的效應,在心理學上稱之為單純曝光效果(Mere Exposure Effect)──我們僅僅只是不斷地重複看到一個刺激,就會喜歡上這個刺激。也因為這樣,小時候就不斷被神奇寶貝「單純曝光」的我們,自然而然地就比較容易喜歡上《Pokémon GO》而非其他遊戲。

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Pokémon GO,就決定是你了!

但是如果你曾看了某些教你如何追求異性的書,上面教你如何運用單純曝光效果,企圖透過製造各種巧遇來讓自己欣賞的異性(或同性)對自己產生好印象,請記得有一個例外,如果對方對自己的第一印象不好(initially dislike),那麼對方看你越多次反而會越討厭你[2](註)。

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擴增實境的設計與社會角色的認同

《Pokémon GO》透過擴增實境(Augmented Reality, AR),將虛擬的神奇寶貝結合到真實世界中,如此新奇的設計,我想是許多人會喜歡上這個遊戲的原因之一。

什麼是擴增實境呢?根據羅納德.阿祖瑪(Ronald Azuma)的定義,擴增實境包含了三大要素:將真實世界與虛擬世界結合( Combines real and virtual)、 即時互動(Is interactive in real time)、三維度的互動環境( Is registered in three dimensions)[3]。

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AR 技術讓虛擬的傑尼龜結合進真實環境中。圖/wiki

透過擴增實境所塑造出來的「角色扮演」遊戲,或許讓玩家某種程度上地融入了童年卡通裡神奇寶貝訓練師這個虛擬的社會角色(social role),進入了一個全新的、半現實半虛擬的社會現實(social reality)中,並且跟著童年時的那個小智一起去收服神奇寶貝。不過,為什麼化身神奇寶貝訓練師這樣的角色扮演遊戲會如此的吸引人呢?其中一個原因,可能是角色扮演遊戲中包含了認同作用(identification)的成分。

認同作用是佛洛伊德所提出的自我防衛機轉(Self-defense Mechanism)當中的一種,最初的意思是:個體在潛意識中藉由同化他者的某部分或某特質,讓這些特質變成自己的一部分[4];但在網路等虛擬世界出現之後,「虛擬角色」也被納入認同的對象之一,如過去就有研究者就曾經以青少年對於初音未來的角色認同進行相關研究[5];而更進一步地,《Pokémon GO》採取了擴增實境的方式,結合了現實社會角色與虛擬角色,又將認同作用所涉及到的範疇向前推進了一步。(關於自我防衛機制,可以參考〈踢貓的故事──佛洛伊德與防衛機制〉。)

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認同作用從青少年時期便開始影響我們的發展,而且將會持續終生[6]。一些學者整合了 Erikson 對於自我認同(self-identity)的定義,認為認同有助於我們認清自己在社會當中的角色定位,知道自己的需求、愛惡與動機,並且依照這些對自我的了解,來追尋自己的人生目標[7][8]。認同又可以包含三個不同的層面[8],我想從這三個層面來看我們如何對《Pokémon GO》遊戲中這個半真實半虛擬的角色產生認同:

一、個人認同

反映出我們內在的心理傾向,如我們的價值體系、生涯目標等等;如果從《Pokémon GO》來看,每個人對於這個遊戲角色的認同可能並不一樣,例如有些人想要和小智一樣收服所有神奇寶貝、打敗道館館主;有些人只以抓到皮卡丘為樂;而有些人只想將之當作生活中的小消遣等等。

二、社會認同

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我們和外界環境互動之後所形塑出的認同感,如個人的聲譽、受歡迎的程度等等;從《Pokémon GO》這個遊戲來看,那麼我們周邊的人對於這個遊戲的熱衷程度,和對你在 Facebook 貼上你抓到皮卡丘的文等等的反應,將影響我們對這個遊戲角色的認同感。

三、集體認同

那些對我們而言重要的人(重要他人,significant others)和重要的團體(參考團體,reference groups)對於我們的期待和規範;如果從《Pokémon GO》來看,系上同學、辦公室同事、家人、好朋友或是伴侶等等對於這個遊戲的態度,都有可能形塑與改變我們對於這個遊戲角色的認同感。

除了前面提及的初音未來角色認同研究之外,過去也曾經針對虛擬遊戲角色認同進行研究,例如國內學者陳怡安便指出,在一個虛擬遊戲中,玩家只需要扮演好自己的角色,便能夠獲得快樂,進一步達成自我實現(self-fulfillment)的滿足[9]。除此之外,透過遊戲獲得尊重與肯定[10]、擺脫既定的性別與社會角色、打造出另一個全新的自我[11]、在同盟組織中分享共同的興趣、情感和經驗,以及建立友誼等人際關係,使我們獲得社會支持(social support)歸屬感(sense of belonging)[12],也是這類虛擬遊戲能帶給我們的成就與滿足。尤其《Pokémon GO》採取了現實與虛擬的結合的擴增實境設計,可能會讓這樣的連結變得更加緊密。

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為什麼開始玩之後,我們就停不下來了?

又是操作制約在作祟!

如果每次丟球,都能夠成功收服神奇寶貝,這個遊戲或許就會無聊許多;但是有時候抓得到,有時候抓不到,讓訓練師們更執著於能不能收服神奇寶貝這件事,有時候丟到一半,還會讓它給逃走,這就更增加了我們想收服對方的慾望。

如果你曾經看過〈為什麼好人們能如此不求回報?原來都是操作制約在作祟!〉這篇文章,那麼你就會知道,原來這又是操作制約(operant condition)在搞鬼了[13]。簡單來說呢,就是我們會對於「收服神奇寶貝」這件事情產生一種開心的感覺,而有時候抓得到,有時候抓不到的設計,正是操作制約當中的變異比率(Variable-Ratio)設計,透過這樣的方式,比起每次丟球都能成功捕獲,更能夠增強玩家們繼續玩下去的動機。

大家都在玩,也是我們想玩的動機之一

看到社會周遭的朋友都在玩,不斷地在 Facebook 上面貼文洗版,其實也是一種單純曝光效果的展現,有可能會讓我們喜歡上這個遊戲。除此之外,樂隊花車效應(Bandwagon effect)從眾效應(Conformity)社會比較理論(Social comparison theory)也是我們在選擇下載這個遊戲的可能原因之一,以下我就稍微介紹一下這三個理論在心理學上經典的研究結果。

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夜晚的公園是許多神奇寶貝大師聚集的地方。圖/丟 50 顆最後暴鯉龍逃跑的貓

所謂的樂隊花車效應,指得就是「當越多人有著某些信念、想法、潮流的時候,我們越有可能跟隨這些潮流」[14] ,聽起來是一件很好理解的事情,不過跟隨潮流真的是一件好事嗎?或者它是一件壞事呢?其實這得看我們跟隨的是什麼樣的潮流。無論如何,就我自己的想法,我認為擁有自己為什麼選擇跟隨潮流,或是為什麼不跟隨潮流的理由,比起是否跟隨潮流是更為重要的事情。

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心理學上有另一個和樂隊花車效應類似的名詞──從眾效應,所謂的從眾效應,指得是遵從團體規範當中的態度、信念與行為[15]。從眾效應和樂隊花車效應的差別在於,從眾的環境是一個「特定團體」,而樂隊花車效應的環境則是「整個社會潮流」。從從眾效應的觀點來看,我們可以將 Facebook 上面的朋友圈、你的實驗室夥伴、辦公室同事們視為同一個團體,那麼當這個團體當中有越多人在玩《Pokémon GO》的時候,我們跟著玩的可能性就越大。

由於從眾效應比起樂隊花車效應,更限定於一個團體之內,我們更有可能必須要表態自己的立場,也就更有可能受到團體壓力的影響,而決定跟隨其他人的意見。畢竟即使今天社會上有再多的人在玩《Pokémon GO》,你也可以做自己的事情不要管他們;但是當你班上同學都在玩,並且拉著你陪他們一起去抓怪的時候,你就得表態說「其實我沒有很想玩」;而表態這一件事情,就有可能遭受到比較多的壓力。

或許你不跟著玩《Pokémon GO》所遭受的壓力不會那麼大,但是在一些情況之下,我們不跟著團體態度,就有可能遭受極大的壓力。例如索羅門.阿希(Solomon Asch)的這個比較實驗:

索羅門安排了 6~8 個男性大學生進入實驗室裡進行一場實驗。事實上,這 6~8 個人之中,只有一個是真正的受試者,其他人都是索羅門的助手。在實驗進行的時候,所有成員會為著一個會議桌,而實驗者在每一回合裡,會出示兩張卡片,其中一張是標準線段卡,上面畫有一條直線;另一張卡片則是比較線段卡,上面畫有三條不同長度的直線(如下圖)。每個人必須依序回答比較線段卡上面的直線,哪一條和標準線段卡上的直線一樣長。而真正的受試者,總是被安排在倒數第一、倒數第二的順序回答。而其他的實驗助手,會在 18 次的實驗當中,有 12 次一致地回答出一個不正確的答案。實驗者的目的是要觀察,當其他所有人都回答明顯錯誤的答案時,受試者是否也會迫於團體壓力,而跟著回答錯誤的答案呢?結果發現,總共有 74% 的受試者,至少在一個回合當中屈服於群眾壓力;所有受試者在 37% 的回合中,屈服於其他人的答案,跟著回答了錯誤的選項[16]。

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圖/wikipedia

社會比較理論,或許也可以說明我們為什麼會玩《Pokémon GO》的一部份原因。社會比較理論,是由美國的心理學家里昂.費斯汀格(Leon Festinger)所提出的[17]:在我們對於自身狀況不確定時,我們會透過和他人比較自己的能力和選擇,來確定自己在社會上的定位。而《Pokémon GO》就提供了我們這樣一個比較的平台,當我們抓到稀有的神奇寶貝時、成功成為某個道館的道長時、收集完所有神奇寶貝時、將等級練得比身旁的朋友都還要高時,我們便能夠得到一種優越感(self-enhancement)[18],而這些成就感也是促使我們一直玩下去的可能理由之一。

致謝

  • 本篇文章關於認同作用的段落,部分參考了國內學者林雅容的論文[19]改寫而成,特此感謝。

註解

  1. 如何扭轉不好的第一印象,背後還有很多複雜的心理學研究,但不在本文討論的範圍;除此之外,實驗室中研究發現的單純曝光效果能否推估到實際生活情境,還是一個值得討論的問題,畢竟實際生活情境和看卡通不一樣,我們和其他人還有其他的言語與肢體互動,並不是僅僅單純地「看」對方而已。

延伸閱讀

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  1. Zajonc, R.B. (December 2001). “Mere Exposure: A Gateway to the Subliminal”. Current Directions in Psychological Science. 10 (6): 224.
  2. Swap, W. C. (1977). “Interpersonal Attraction and Repeated Exposure to Rewarders and Punishers”. Personality and Social Psychology Bulletin. 3 (2): 248–251.
  3. R. Azuma, A Survey of Augmented Reality Presence: Teleoperators and Virtual Environments, pp. 355–385, August 1997.See P.356.
  4. 樊雪春、樊雪梅、涂冠如、樊蓉(2009)《諮商輔導學辭典》。五南出版。p.96
  5. 曾增恩(2014)青少年對虛擬偶像「初音未來」的認同歷程與迷文化之研究。國立臺北教育大學課程與教學研究所學位論文。
  6. Ashford, J. B., Lecroy, C. W. & Lortie, K. L.著,張宏哲、林哲立編譯, 1999,《人類行為與社會環境》,臺北:雙葉書廊。
  7. 張春興(1983)《青年的認同與迷失》。臺北:臺灣東華。
  8. 陳坤虎、雷庚玲、吳英璋(2005)〈不同階段青少年之自我認同內容 及危機探索之發展差異〉。《中華心理學刊》,47 卷,3 期,249-268。
  9. 陳怡安(2002)〈資訊遊戲的魅力〉。《資訊社會研究》,3 期:183-214。
  10. 翟本瑞(2002)《連線文化》。高雄:復文圖書出版社。
  11. 陳淑惠(2000)〈網路沉迷現象的心理病理之初探:台灣大學生網路 沉迷傾向的性別差異〉。行政院國家科學委員會補助專題研究計 畫成果報告(NSC89-2511-S-002-010-N)。
  12. 李君如、楊棠安(2005)〈線上遊戲玩家表現與其人格特質之研究─ 以「天堂」為例〉。《高雄師大學報》,19 期:85-104。
  13. Ferster, C.B., & Skinner, B.F. (1957). Schedules of reinforcement. New York: Appleton-Century-Crofts.
  14. Colman, Andrew (2003). Oxford Dictionary of Psychology. New York: Oxford University Press. p. 77.
  15. Cialdini, R. B., & Goldstein, N. J. (2004).Social influence: Compliance and conformity. Annual Review of Psychology, 55, 591–621.
  16. Asch, S. E. (1955). “Opinions and Social Pressure”. Scientific American. 193 (5): 31–35.
  17. Festinger L (1954). “A theory of social comparison processes”. Human relations. 7 (2): 117–140.
  18. Wood, J. V. (1989). “Theory and research concerning social comparisons of personal attributes.”. Psychological Bulletin. 106 (2): 231–248.
  19. 林雅容(2009)自我認同形塑之初探:青少年、角色扮演與線上遊戲。亞洲大學社會工作學系。資訊社會研究(16).p.197-229
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貓心
76 篇文章 ・ 123 位粉絲
心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/

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伺服器過熱危機!液冷與 3D VC 技術如何拯救高效運算?
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/04/11 ・3194字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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本文與 高柏科技 合作,泛科學企劃執行。

當我們談論能擊敗輝達(NVIDIA)、Google、微軟,甚至是 Meta 的存在,究竟是什麼?答案或許並非更強大的 AI,也不是更高速的晶片,而是你看不見、卻能瞬間讓伺服器崩潰的「熱」。

 2024 年底至 2025 年初,搭載 Blackwell 晶片的輝達伺服器接連遭遇過熱危機,傳聞 Meta、Google、微軟的訂單也因此受到影響。儘管輝達已經透過調整機櫃設計來解決問題,但這場「科技 vs. 熱」的對決,才剛剛開始。 

不僅僅是輝達,微軟甚至嘗試將伺服器完全埋入海水中,希望藉由洋流降溫;而更激進的做法,則是直接將伺服器浸泡在冷卻液中,來一場「浸沒式冷卻」的實驗。

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但這些方法真的有效嗎?安全嗎?從大型數據中心到你手上的手機,散熱已經成為科技業最棘手的難題。本文將帶各位跟著全球散熱專家 高柏科技,一同看看如何用科學破解這場高溫危機!

運算=發熱?為何電腦必然會發熱?

為什麼電腦在運算時溫度會升高呢? 圖/unsplash

這並非新問題,1961年物理學家蘭道爾在任職於IBM時,就提出了「蘭道爾原理」(Landauer Principle),他根據熱力學提出,當進行計算或訊息處理時,即便是理論上最有效率的電腦,還是會產生某些形式的能量損耗。因為在計算時只要有訊息流失,系統的熵就會上升,而隨著熵的增加,也會產生熱能。

換句話說,當計算是不可逆的時候,就像產品無法回收再利用,而是進到垃圾場燒掉一樣,會產生許多廢熱。

要解決問題,得用科學方法。在一個系統中,我們通常以「熱設計功耗」(TDP,Thermal Design Power)來衡量電子元件在正常運行條件下產生的熱量。一般來說,TDP 指的是一個處理器或晶片運作時可能會產生的最大熱量,通常以瓦特(W)為單位。也就是說,TDP 應該作為這個系統散熱的最低標準。每個廠商都會公布自家產品的 TDP,例如AMD的CPU 9950X,TDP是170W,GeForce RTX 5090則高達575W,伺服器用的晶片,則可能動輒千瓦以上。

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散熱不僅是AI伺服器的問題,電動車、儲能設備、甚至低軌衛星,都需要高效散熱技術,這正是高柏科技的專長。

「導熱介面材料(TIM)」:提升散熱效率的關鍵角色

在電腦世界裡,散熱的關鍵就是把熱量「交給」導熱效率高的材料,而這個角色通常是金屬散熱片。但散熱並不是簡單地把金屬片貼在晶片上就能搞定。

現實中,晶片表面和散熱片之間並不會完美貼合,表面多少會有細微間隙,而這些縫隙如果藏了空氣,就會變成「隔熱層」,阻礙熱傳導。

為了解決這個問題,需要一種關鍵材料,導熱介面材料(TIM,Thermal Interface Material)。它的任務就是填補這些縫隙,讓熱可以更加順暢傳遞出去。可以把TIM想像成散熱高速公路的「匝道」,即使主線有再多車道,如果匝道堵住了,車流還是無法順利進入高速公路。同樣地,如果 TIM 的導熱效果不好,熱量就會卡在晶片與散熱片之間,導致散熱效率下降。

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那麼,要怎麼提升 TIM 的效能呢?很直覺的做法是增加導熱金屬粉的比例。目前最常見且穩定的選擇是氧化鋅或氧化鋁,若要更高效的散熱材料,則有氮化鋁、六方氮化硼、立方氮化硼等更高級的選項。

典型的 TIM 是由兩個成分組成:高導熱粉末(如金屬或陶瓷粉末)與聚合物基質。大部分散熱膏的特點是流動性好,盡可能地貼合表面、填補縫隙。但也因為太「軟」了,受熱受力後容易向外「溢流」。或是造成基質和熱源過分接觸,高分子在高溫下發生熱裂解。這也是為什麼有些導熱膏使用一段時間後,會出現乾裂或表面變硬。

為了解決這個問題,高柏科技推出了凝膠狀的「導熱凝膠」,說是凝膠,但感覺起來更像黏土。保留了可塑性、但更有彈性、更像固體。因此不容易被擠壓成超薄,比較不會熱裂解、壽命也比較長。

OK,到這裡,「匝道」的問題解決了,接下來的問題是:這條散熱高速公路該怎麼設計?你會選擇氣冷、水冷,還是更先進的浸沒式散熱呢?

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液冷與 3D VC 散熱技術:未來高效散熱方案解析

除了風扇之外,目前還有哪些方法可以幫助電腦快速散熱呢?圖/unsplash

傳統的散熱方式是透過風扇帶動空氣經過散熱片來移除熱量,也就是所謂的「氣冷」。但單純的氣冷已經達到散熱效率的極限,因此現在的散熱技術有兩大發展方向。

其中一個方向是液冷,熱量在經過 TIM 後進入水冷頭,水冷頭內的不斷流動的液體能迅速帶走熱量。這種散熱方式效率好,且增加的體積不大。唯一需要注意的是,萬一元件損壞,可能會因為漏液而損害其他元件,且系統的成本較高。如果你對成本有顧慮,可以考慮另一種方案,「3D VC」。

3D VC 的原理很像是氣冷加液冷的結合。3D VC 顧名思義,就是把均溫板層層疊起來,變成3D結構。雖然均溫板長得也像是一塊金屬板,原理其實跟散熱片不太一樣。如果看英文原文的「Vapor Chamber」,直接翻譯是「蒸氣腔室」。

在均溫板中,會放入容易汽化的工作流體,當流體在熱源處吸收熱量後就會汽化,當熱量被帶走,汽化的流體會被冷卻成液體並回流。這種利用液體、氣體兩種不同狀態進行熱交換的方法,最大的特點是:導熱速度甚至比金屬的熱傳導還要更快、熱量的分配也更均勻,不會有熱都聚集在入口(熱源處)的情況,能更有效降溫。

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整個 3DVC 的設計,是包含垂直的熱導管和水平均溫板的 3D 結構。熱導管和均溫板都是採用氣、液兩向轉換的方式傳遞熱量。導熱管是電梯,能快速把散熱工作帶到每一層。均溫板再接手將所有熱量消化掉。最後當空氣通過 3DVC,就能用最高的效率帶走熱量。3DVC 跟水冷最大的差異是,工作流體移動的過程經過設計,因此不用插電,成本僅有水冷的十分之一。但相對的,因為是被動式散熱,其散熱模組的體積相對水冷會更大。

從 TIM 到 3D VC,高柏科技一直致力於不斷創新,並多次獲得國際專利。為了進一步提升 3D VC 的散熱效率並縮小模組體積,高柏科技開發了6項專利技術,涵蓋系統設計、材料改良及結構技術等方面。經過設計強化後,均溫板不僅保有高導熱性,還增強了結構強度,顯著提升均溫速度及耐用性。

隨著散熱技術不斷進步,有人提出將整個晶片組或伺服器浸泡在冷卻液中的「浸沒式冷卻」技術,將主機板和零件完全泡在不導電的特殊液體中,許多冷卻液會選擇沸點較低的物質,因此就像均溫板一樣,可以透過汽化來吸收掉大量的熱,形成泡泡向上浮,達到快速散熱的效果。

然而,因為水會導電,因此替代方案之一是氟化物。雖然效率差了一些,但至少可以用。然而氟化物的生產或廢棄時,很容易產生全氟/多氟烷基物質 PFAS,這是一種永久污染物,會對環境產生長時間影響。目前各家廠商都還在試驗新的冷卻液,例如礦物油、其他油品,又或是在既有的液體中添加奈米碳管等特殊材質。

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另外,把整個主機都泡在液體裡面的散熱邏輯也與原本的方式大相逕庭。如何重新設計液體對流的路線、如何讓氣泡可以順利上浮、甚至是研究氣泡的出現會不會影響元件壽命等等,都還需要時間來驗證。

高柏科技目前已將自家產品提供給各大廠商進行相容性驗證,相信很快就能推出更強大的散熱模組。

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近在咫尺的AR新生活?淺談擴增/混合實境技術——2018春季展望
valerie hung
・2018/05/05 ・3418字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 565 ・九年級

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想像一下,早上打開冰箱,眼前跳出根據現有食材以及健康狀況設計的餐點,並一個一個步驟帶著你烹煮;家中改裝潢不用拿型錄和量尺慢慢比對,只要在手機上輕點,沙發和茶几擺在客廳是什麼模樣快速呈現;到門市買衣服,不用再花大把時間穿穿脫脫,只要在神奇的鏡子前憑空點選,就能快速看到自己穿上不同款式或顏色的衣服的模樣;出門旅遊,透過手機看著眼前的街景,哪處是景點、哪裡有餐廳一目了然,還能在遺跡前上演歷史小劇場。

這就是擴增實境(Augmented Reality, 簡稱AR)與混合實境 (Mixed Reality, 簡稱MR)技術帶來的新生活。

到門市買衣服,不用再花大把時間穿穿脫脫,只要在神奇的鏡子前憑空點選,就能快速看到自己穿上不同款式或顏色的衣服的模樣。source:Fx Mirror

科技部 2018春季「展望」系列演講「全面啟動的未來世界 – 人類2.0社會的科幻成真」第一場,請來清華大學工業工程與工程管理學系教授瞿志行,分享 AR/MR 的現在應用與未來趨勢,泛科學整理演講與專訪內容,邀大家一起探索過去只存在科幻作品中的世界如何實現!

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source:2018春季展望提供

虛擬實境和擴增實境的差別?

提到擴增實境,除了「寶可夢Go」,你可能還會聯想到最近火紅的電影《一級玩家》,主角們只要帶上穿戴式裝置,就能進入虛擬實境(VR)的世界。其實 AR 和 VR 是很不同的概念,反而是 AR 和 MR 的定義差別比較模糊。

圖/Real Player One (2018))@imdb

通常將它們分成大致三大類:VR指的是全數位打造的環境,使用者與外界的感官會斷開,脫離真實世界的體驗;AR以真實世界的經驗為基礎,把數位資訊透過文字、符號的呈現,覆蓋在實物上。MR 則是更進一步,把豐富的 3D影像與實際世界整合,使用者可以同時對實際物件虛擬物件進行互動。

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1994 年 Milgram 等人則提出了現實-虛擬連續系統(Reality-Virtuality Continuum),系統的一端從完全真實感官的現實(Reality)、在真實世界嵌入虛擬元素的擴增實境(AR)、混合了更多虛擬物件的 MR、將真實世界的訊息,加入虛擬環境的「擴增虛境」(Augmented Virtuality,簡稱 AV),一直到所有物件都是虛構的「虛擬實境」(VR)

根據Digi Capital 《2017年增強現實和虛擬現實報告》指出,2021 年擴增實境與虛擬實境產業的總產值將達到 1080億美元,其中擴增實境與虛擬實境的市場佔比約為8:2。瞿教授表示,VR 在遊戲、教育與娛樂等三大領域備受期待,但是和以真實世界為基底的 AR 相比,VR 可能會因為感知不協調導致使用者的身體不適(例如,看見自己在移動,身體卻沒有真的移動)外,視覺上的封閉與行動被拘束也較容易對用戶產生壓力和不安感,因此在未來發展與相關產業應用上,可能性會比 AR少。

圖/medicalnewstoday

擴增實境有哪些呈現方式?

現階段的AR呈現技術大致可分為三類,一是透過穿戴式裝置(如智慧型眼鏡的鏡片),同時看見外在環境與附加在上的虛擬資訊、二是透過攝影機捕捉實際的人物與環境,再結合數位元素共同呈現在螢幕上,三是透過視網膜投影或腦部植入晶片,直接在人的感官中創造新知覺。

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為了追求更真實的體驗,已有團隊嘗試打造能將虛擬物件直接投影到視網膜上的智慧型眼鏡,但瞿老師認為,視網膜投影最大的挑戰其實不是技術,而是心理障礙,即使裝置的光線強度、能量等都符合醫學與人體安全標準,就看一般大眾能否克服恐懼。

除了上述三者外,也有人會透過投影(Projecting)呈現較大範圍的AR技術,把3D立體影像投影到實際物體上與人互動,這種呈現方式的難處在於精準定位與附加於物件的技巧,不但要確保實物與虛擬影像的位置精確重疊,還要掌握物體的凹凸曲面或不規則形狀,才能讓數位影像和實際物體的互動感栩栩如生。

圖/flickr

尋找痛點,才能發揮AR最大效益

瞿教授指出,AR 是一種輔助人與人、人與環境,以及人與機器之間互動的的介面技術,其核心價值在於運用AR提升產品或工作效能。所以產業在面對這項新科技時,可以思考現有的流程或內容中,哪一個環節可以透過AR提升效用或再創新,不該「為了使用AR而使用AR」。

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以前陣子火紅的「寶可夢Go」來說,並不是單純因為採用AR技術而爆紅,而是因為透過 AR強化了捕捉寶可夢的體驗及趣味,因此獲得廣大迴響。

圖/wikipedia

企業或團隊應該先找到市場需求(痛點),再尋找相對應的技術,說不定現有技術就能達成要求,真的不夠用再繼續開發。如果只顧著「發展強大技術、再尋找市場與需求」,可能會像個人用運輸載具賽格威(segway)一樣,雖然具有驚人的高科技,但如果要說相似的體驗,低技術含量的「直排輪」就能達到,而且價格還便宜很多,最終導致賽格威的銷售額只稍稍超過研發成本。

瞿教授舉其合作的案例:在醫美產業中,曾發生過醫師因為經驗不足,在沒注意的情況下針對病患單一部位的肌膚過度施打雷射治療,導致嚴重的後果。因此有醫美公司找上瞿教授的團隊合作,希望打造一款結合熱感測技術的AR應用,幫助醫美醫師在手術過程隨時關注病患臉部的溫度狀況,進而降低醫療疏失的發生機會。

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未來MR也或許可以應用在醫學上面。source:Brother UK

台灣在全球 VR/AR市場的定位

全球擴增實境產業正在蓬勃發展中,各大科技企業無不摩拳擦掌,想成為第一個稱霸市場的標準制定者。如 Goolge 推出了 ARcore 平台、Facebook期盼透過 AR 增加社群互動、微軟的穿戴式裝置 Hololens 來勢洶洶、Apple 不但端出 ARkit 平台,也正在研發更輕巧的AR眼鏡,連中國電商大廠阿里巴巴都喊出要把電商AR、VR化。

瞿教授分析,目前台灣的 VR/AR 相關產業大致可分為硬體裝置代工、硬體裝置開發(如HTC VIVE)、基於後製、動畫與電影產業而蓬勃發展的VR數位內容、AR數位內容和高擬真建模等領域。而相關硬體產業鏈完善、高科技人才願意投入、軟體與設計人力成本較低,以及有和中美接軌的經驗,都是台灣發展 AR 的優勢。

然而,AR橫跨物聯網、資訊工程、高擬真建模、視覺分析和 UX 設計等多項領域,需要擅長跨領域整合的人才,但軟體整合正好是台灣的弱項。再加上台灣市場小,較難推出代表性的商業模式,這些則是台灣要面臨的挑戰。

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source:2018春季展望提供

與AR 同行的世界,會是什麼模樣?

現在有科學家透過科技,將視障或精障者的世界傳遞給社會大眾,讓更多人有機會認識他們的想法與困難。而瞿教授表示自己期待AR 能創造出新的溝通方式,例如,在課堂或講座上,老師透過AR裝置,看到原本不擅於言詞表達或害羞不敢舉手的學生的提問,降低過去的互動障礙。又或是透過人工智慧與AR載具,創造類似超自然感知的陰陽眼功效等。

在科幻小說或電影中,有時會描寫當科技發展到了一個程度,數位建築出來的虛擬世界變得非常真實,幾乎與現實沒有差別、甚至更好,人們因為在現實和虛幻之間來回穿梭,開始難以區分什麼是真、什麼是假。這樣的事情真的可能會發生嗎?

瞿教授坦言這個問題現在無法下定論,他基本上認為人類是可以分辨虛實的,但長期進行虛實互動,或用五官體驗虛實混合的世界後,是否會在心理或大腦留下後遺症,又或是大腦有沒有可能因為使用這類型科技產品開啟了「新感知」,都還需要更多的研究。

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Pokémon GO全球爆紅超越臉書,還會紅多久?—《科學月刊》
科學月刊_96
・2016/09/11 ・2622字 ・閱讀時間約 5 分鐘 ・SR值 513 ・六年級

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文/林日璇|政治大學傳播學院副教授。美國密西根州立大學媒體與資訊博士。專長為媒體心理學,研究數位遊戲及社群媒體。研究刊登於 Journal of Communication, Media Psychology 等傳播頂尖期刊。

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圖/Eduardo Woo @ Flickr

關於 Pokémon GO 全球爆紅,引起大家相當多討論, 而臺灣終於也在 8 月初可以正式下載遊玩,成為全臺風靡話題。有許多人指出,手機結合擴增實境(augmented reality, AR)以及定位功能(location-based)的遊戲點子,很久以前就想過了,可惜沒被採用,不然也一定大紅。本文從社群媒體的角度,剖析 Pokémon GO 紅到躍上全球手機 APP程式排行榜第一名,使用時間超過 Facebook 及 Twitter 的現象。

爆紅的原因?

Pokémon GO 會紅,是結合眾多因素及開發公司長期以來累積的實戰經驗,絕對不是單純因為其中一項因素而「碰巧」變紅。首先,許多人認為 Pokémon GO 讓人趨之若鶩,是因為手機加上 AR 以及結合現實世界地圖的遊玩方式非常有趣。但類似的遊戲 Ingress(也就是開發公司 Niantic 前一款遊戲)已經流行許久,也未見成為全民運動。另外,有許多人歸因玩 Pokémon 是因為對於該品牌的喜愛,但其實 Pokémon 一直以來在遊戲機中都有推出不同款的遊戲,似乎也沒有吸引到平常不玩遊戲的族群。另外還有人認為是媒體炒作、因為大家一直玩所以跟風、只是一時潮流、或是因為它是新的趨勢。可以發現,其實很難歸因於單一因素,那到底是什麼樣的原因,快速將此遊戲推上全球排行第一名、成為全球運動呢?

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既然你誠心誠意的發問了,我就大發慈悲的告訴你~

社交認可

任何遊戲要紅,除了好玩以外,必須不斷吸引新玩家(譬如之前紅遍亞洲的神魔之塔)。若紅的遊戲要成為爆紅的「活動」(不僅是遊戲了),那就要成為全民認同的社交話題。Pokémon GO 在這個時間點紅,是經過非常長時間的耕耘,以下先從該品牌談起。

Pokémon 在 1980 出生之後的世代中,是響噹噹的電動遊戲,而且是全球都有名。2007 年,我在美國念博士,同時擔任大學部助教時,談到 Pokémon,這些 90 年代後的美國小朋友都超有共鳴,七嘴八舌分享自己曾經蒐集到全套Pokémon 的輝煌成就。而臺灣的小朋友呢?就算沒有玩過神奇寶貝的電動,從小電視也會不經意看到卡通(尤其是火箭隊出場的臺詞)。因此,Pokémon 是大家共同兒時的記憶。

此外,Pokémon 擁有跨越文化差異的「可愛」——它的「可愛」程度,是西方也喜愛並能接受的可愛。通常是中性加上幽默的可愛(像是部落衝突的野豬騎士),能引起全球共鳴。也因此,Pokémon 是社交上共同認可的話題。Pokémon 在以前就紅到推出動漫,講述成為神奇寶貝訓練大師的夢想,所以大家對於 Pokémon 的熱情及集體記憶,是無法取代的。今天如果用一樣的手機遊戲程式,把 Pokémon 換成自創的「釣魚」或是其他「妖怪」,那個樂趣就完全不見了,玩家可能還會覺得,要走來走去站在那兒釣魚,好累、好無聊。此外,對於抓到的妖怪沒有情感連結!皮卡丘人人都想要一隻,可達鴨怎麼可以這麼可愛,還是「我」的!這種不需要特別「翻譯」的共同記憶,在 80 年代後的族群中,是非常自然的社交話題。要成為超越遊戲的「活動」,必須是大家可以互相分享的話題。

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「這隻皮卡丘,是我的了!」

社群媒體上的社交展演

Pokémon GO 會這麼紅,其實要謝謝 Facebook 上已經完善的人際網路,提供了完美的展演舞臺。人人在 Pokémon GO 中都是偉大的訓練師, 而透過 Facebook 分享,每個玩家都是享受舞臺的演員。有觀眾,在這個時代非常重要。尤其是還有好大一群觀眾,只看得到玩不到(像是在臺灣開放以前的我們),這樣更能滿足演員愛秀的慾望,也更進一步讓玩不到的觀眾更加期待該款遊戲。

在 Pokémon GO 還沒出現之前,Facebook 是全民運動。大家彼此互相察看關心對方近況、按讚等等,代表著是人與人之間的社交互動。有學者將此比喻為猴子彼此幫忙抓蝨子的梳理(grooming)行為;而在人類,這種三不五時看一下其他人的動態、彼此隨意聊聊的行為,稱為社交梳理(social grooming)。根據自我決定理論(self-determination theory),社交梳理看似沒有太大意義,但對於滿足並提醒「我們不是孤獨的,是群體中的一份子」這樣的「社交性需求(need for relatedness)」非常重要,是促進我們心理幸福感的重要元素。

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在社群媒體中來往能帶給人們群體的安全感。圖/Wokandapix @ pixabay

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另一項與這相關的訊號理論(signaling theory)原先是解釋生物界中,不同動物對於面對危險時,透過展示其強項,發送「不要惹我快點離開」的訊號以自保。譬如,羚羊遇到獅子時,會不斷來回快跑,展示其速度優勢的訊號,以勸退獅子的攻擊。學者多納斯(Judith Donath)將此理論應用至社群網站研究上,指出在臉書上,我們透過分享近況或是評論不同的新聞和話題,保持社交梳理的行為,與他人社交並發送不同的訊號。而 Pokémon GO 的出現,正好成為提供豐富多樣化社交話題及展演的工具。譬如,秀出抓到的 Pokémon,傳送訊息出我也有參與在其中,而彼此分享 Pokémon GO 的大小趣事,這些都成為社交潤滑劑,促進彼此互動。而大家一起參與的感覺,是一場透過自媒體就可以參加的嘉年華。如何讓一遊戲成為「不可錯過的談論話題(it-thing)」,一定要透過 Facebook 的展演及傳播,透過弱連結滲透到不同的人際網路,成為大家「認知」中最紅的活動及話題。如何使「遊戲」成為一般不玩遊戲的人也覺得很「酷」,是一件不容易的事。

Pokémon 未來會持續穩健地紅好一陣子,但這種「全民運動」已經在慢慢退燒。一些具有高度害怕錯過人格特質的玩家,當初是因為要在 Facebook 上展示自己的參與,以及成為此社群一份子的訊號而加入 Pokémon 風潮的,續玩動機不高。而嚐鮮的玩家注重實現小時候能夠像神奇寶貝大師一樣在路上碰到 Pokémon 就可以收服的夢想,新鮮期過後就會慢慢退燒。剩下的,會是喜歡收集 Pokémon、與別人競技、升等組隊搶地盤的熱衷玩家。但 Pokémon 勢必也會藉由不同的商機與行銷策略,不斷舉辦活動或更新遊戲,延續此熱潮。

Pokémon 還有許多其他成功的因素(包括科技以及手機便利性等),而社群媒體的推波助瀾不可漠視。遊戲不能單單是遊戲,要成為使用者社交及展演的工具,讓玩家心甘情願主動願意談論遊戲,才能成功。


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本文選自《科學月刊》2016 年 9月號

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