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從這些多邊形來看看李光耀的「政府組屋」吧

Y. H. Sun
・2015/03/24 ・1815字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 519 ・六年級

Credit: ‘Parable of the Polygons’ by vi hart & nicky case
Credit: ‘Parable of the Polygons’ by vi hart & nicky case

放心,在這篇文章裏頭,你不會看到大量的政策分析,也不會看到對新加坡或李光耀的推崇或貶低——遑論筆者對這兩者都談不上熟悉。這篇文章主要是為了偷渡「別讓圖形不開心」(Parable of the Polygons)這個有趣的互動網頁,以及讓各位了解,你一個「無害的選擇,會導致怎樣不和諧的社會」。

那麼,來簡介一下新加坡的社會組屋吧

既然都擺在標題了,還是要來談談李光耀的社會組屋。簡略來說,這是一項「住者有其屋」的政策,為了讓新加坡的每一位公民和永久居民都能有自己的房子而推行的政策。方法很簡單,由新加坡政府自己規劃及建設房屋,然後出租或賣給新加坡人。當然還有一些補助跟限制,在此就略過不談,如同我開頭承諾的。

但為什麼這項政策這麼值得玩味呢?因為它的「組屋」性質。

在二戰獨立出來的新加坡,是個族群的大熔爐。主要人口由華人、印度人,以及馬來人所組成。而在這樣有著多樣族群的國家,相信世界上已經有很多例子告訴你,想要大家融洽地相處在一塊,並不是一件容易的事。而李光耀提出的組屋,除了解決根本的居住問題外,也帶了點想要讓大家好好相處的意味。

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在這項政策中,每個族群在每座組屋中,有固定的配額。也就是說,華人在全國人口的比例有多少,在一座組屋中分配給華人的房子,也就只能那些比例。而這樣的規劃,在某種程度上,促進了在獨立前族群間壁壘分明的新加坡,漸漸融合了起來。

所以,這些圖形和社會組屋的關係是?

說到這邊,沒有要你高喊「Heil Hitler!」(希特勒萬歲!),也沒有要否認這有其他問題的存在,而是要帶你來看看,這樣的組屋,跟這些三角形和正方形之間的關係是什麼。

接下來,你可以點開這個「別讓圖形不開心」網頁,跟著裏頭的描述一步步玩下去。也可以節省你的網路流量,繼續看我乏味的文字描述(強力推薦點開網頁!)。

好的,你現在選擇了繼續看下去,就給你點「別讓圖形不開心」這個網頁的描述。

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就像你在圖片上看到的,這邊有三角形和正方形,姑且稱他們為「角角」和「方方」好了。當角角待的地方,和他一樣是角角的傢伙不到三分之一時,這個角角就會「結屎面」。如果這個角角待的地方,在他周圍有兩個方方,剛好是三分之一時,角角就會笑得跟朵牽牛花似的。但是,要是角角的身邊圍滿了同樣的角角,他就會擺出「嗯嗯呵呵去洗澡」的臉。

好的,那為什麼一定要三分之一呢?要是角角希望他的周圍一半都要是跟他一樣的角角呢?

恭喜你,當角角和方方都露出笑容時,你會發現方方跟角角被漂亮的分開來了!還分得很開!

但遺憾的是,這不是童話故事裡要你從黑豆群中挑出綠豆就可以得到好處。當現實社會中,角角和方方變得只跟自己的同伴在一起時,那漂亮的一群黃跟一群藍,就是社會被撕裂的模樣。

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「喔拜託,只是想要一半的鄰居是角角而已,有這麼嚴重嗎?」

廢話,難道你以為社會中只有你一個抱持著這種想法嗎?

好,那要是角角決定,不用二分之一,也不用三分之一,就算只有一個鄰居跟自己一樣是角角就好,這總可以改善吧?

很遺憾的,當所有人(或者是圖形)只被動地等待著其他角角或方方搬到自己隔壁來時,這個社會並不會有所改變,因為「嗯嗯呵呵去洗澡」的狀態並不是無法忍受的。再次,難道你以為社會中只有你改變想法等著其他跟你不同的鄰居搬來嗎?

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那麼,究竟該怎麼做呢?

很簡單,改變你的想法。當一個角角認定,「如果小於10%或大於80%的鄰居跟自己一樣是角角時就搬出去!」那麼,你會看到黃色跟藍色交雜在一起,以一種亂中有序的方式混在一起。

而這,就是李光耀的政府組屋,限制族群比例所達成的效果。

一個小小的偏見可以造成社會如此巨大的撕裂傷,那麼相對的,一個小小的融合希望,也足以改變這個分裂社會的面貌。單純的被動是無法達到這樣的改變,只有主動的出擊,這個社會才能融合在一起。

而這,就是李光耀的社會組屋跟這些圖形組合在一起,想要告訴你的事。

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最後囉嗦地補一句,要是你點開那個網頁跟著它玩,那麼就可以省下觀看中間500多字的廢話了。

 

參考網頁:

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Y. H. Sun
19 篇文章 ・ 1 位粉絲
不專業翻譯,閱讀涉獵廣泛,主要領域在心理學、認知神經科學,以及相關的生物醫學。

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快!還要更快!讓國家級地震警報更好用的「都會區強震預警精進計畫」
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/01/21 ・2584字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 交通部中央氣象署 委託,泛科學企劃執行。

  • 文/陳儀珈

從地震儀感應到地震的震動,到我們的手機響起國家級警報,大約需要多少時間?

臺灣從 1991 年開始大量增建地震測站;1999 年臺灣爆發了 921 大地震,當時的地震速報系統約在震後 102 秒完成地震定位;2014 年正式對公眾推播強震即時警報;到了 2020 年 4 月,隨著技術不斷革新,當時交通部中央氣象局地震測報中心(以下簡稱為地震中心)僅需 10 秒,就可以發出地震預警訊息!

然而,地震中心並未因此而自滿,而是持續擴建地震觀測網,開發新技術。近年來,地震中心執行前瞻基礎建設 2.0「都會區強震預警精進計畫」,預計讓臺灣的地震預警系統邁入下一個新紀元!

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連上網路吧!用建設與技術,換取獲得地震資料的時間

「都會區強震預警精進計畫」起源於「民生公共物聯網數據應用及產業開展計畫」,該計畫致力於跨部會、跨單位合作,由 11 個執行單位共同策畫,致力於優化我國環境與防災治理,並建置資料開放平台。

看到這裡,或許你還沒反應過來地震預警系統跟物聯網(Internet of Things,IoT)有什麼關係,嘿嘿,那可大有關係啦!

當我們將各種實體物品透過網路連結起來,建立彼此與裝置的通訊後,成為了所謂的物聯網。在我國的地震預警系統中,即是透過將地震儀的資料即時傳輸到聯網系統,並進行運算,實現了對地震活動的即時監測和預警。

地震中心在臺灣架設了 700 多個強震監測站,但能夠和地震中心即時連線的,只有其中 500 個,藉由這項計畫,地震中心將致力增加可連線的強震監測站數量,並優化原有強震監測站的聯網品質。

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在地震中心的評估中,可以連線的強震監測站大約可在 113 年時,從原有的 500 個增加至 600 個,並且更新現有監測站的軟體與硬體設備,藉此提升地震預警系統的效能。

由此可知,倘若地震儀沒有了聯網的功能,我們也形同完全失去了地震預警系統的一切。

把地震儀放到井下後,有什麼好處?

除了加強地震儀的聯網功能外,把地震儀「放到地下」,也是提升地震預警系統效能的關鍵做法。

為什麼要把地震儀放到地底下?用日常生活來比喻的話,就像是買屋子時,要選擇鬧中取靜的社區,才不會讓吵雜的環境影響自己在房間聆聽優美的音樂;看星星時,要選擇光害比較不嚴重的山區,才能看清楚一閃又一閃的美麗星空。

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地表有太多、太多的環境雜訊了,因此當地震儀被安裝在地表時,想要從混亂的「噪音」之中找出關鍵的地震波,就像是在搖滾演唱會裡聽電話一樣困難,無論是電腦或研究人員,都需要花費比較多的時間,才能判讀來自地震的波形。

這些環境雜訊都是從哪裡來的?基本上,只要是你想得到的人為震動,對地震儀來說,都有可能是「噪音」!

當地震儀靠近工地或馬路時,一輛輛大卡車框啷、框啷地經過測站,是噪音;大稻埕夏日節放起絢麗的煙火,隨著煙花在天空上一個一個的炸開,也是噪音;台北捷運行經軌道的摩擦與震動,那也是噪音;有好奇的路人經過測站,推了推踢了下測站時,那也是不可忽視的噪音。

因此,井下地震儀(Borehole seismometer)的主要目的,就是盡量讓地震儀「遠離塵囂」,記錄到更清楚、雜訊更少的地震波!​無論是微震、強震,還是來自遠方的地震,井下地震儀都能提供遠比地表地震儀更高品質的訊號。

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地震中心於 2008 年展開建置井下地震儀觀測站的行動,根據不同測站底下的地質條件,​將井下地震儀放置在深達 30~500 公尺的乾井深處。​除了地震儀外,站房內也會備有資料收錄器、網路傳輸設備、不斷電設備與電池,讓測站可以儲存、傳送資料。

既然井下地震儀這麼強大,為什麼無法大規模建造測站呢?簡單來說,這一切可以歸咎於技術和成本問題。

安裝井下地震儀需要鑽井,然而鑽井的深度、難度均會提高時間、技術與金錢成本,因此,即使井下地震儀的訊號再好,若非有國家建設計畫的支援,也難以大量建置。

人口聚集,震災好嚴重?建立「客製化」的地震預警系統!

臺灣人口主要聚集於西半部,然而此區的震源深度較淺,再加上密集的人口與建築,容易造成相當重大的災害。

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許多都會區的建築老舊且密集,當屋齡超過 50 歲時,它很有可能是在沒有耐震規範的背景下建造而成的的,若是超過 25 年左右的房屋,也有可能不符合最新的耐震規範,並未具備現今標準下足夠的耐震能力。 

延伸閱讀:

在地震界有句名言「地震不會殺人,但建築物會」,因此,若建築物的結構不符合地震規範,地震發生時,在同一面積下越密集的老屋,有可能造成越多的傷亡。

因此,對於發生在都會區的直下型地震,預警時間的要求更高,需求也更迫切。

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地震中心著手於人口密集之都會區開發「客製化」的強震預警系統,目標針對都會區直下型淺層地震,可以在「震後 7 秒內」發布地震警報,將地震預警盲區縮小為 25 公里。

111 年起,地震中心已先後完成大臺北地區、桃園市客製化作業模組,並開始上線測試,當前正致力於臺南市的模組,未來的目標為高雄市與臺中市。

永不停歇的防災宣導行動、地震預警技術研發

地震預警系統僅能在地震來臨時警示民眾避難,無法主動保護民眾的生命安全,若人民沒有搭配正確的防震防災觀念,即使地震警報再快,也無法達到有效的防災效果。

因此除了不斷革新地震預警系統的技術,地震中心也積極投入於地震的宣導活動和教育管道,經營 Facebook 粉絲專頁「報地震 – 中央氣象署」、跨部會舉辦《地震島大冒險》特展、《震守家園 — 民生公共物聯網主題展》,讓民眾了解正確的避難行為與應變作為,充分發揮地震警報的效果。

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此外,雖然地震中心預計於 114 年將都會區的預警費時縮減為 7 秒,研發新技術的腳步不會停止;未來,他們將應用 AI 技術,持續強化地震預警系統的效能,降低地震對臺灣人民的威脅程度,保障你我生命財產安全。

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鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
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精神個案系列:離不開馬桶的女人
胡中行_96
・2023/01/16 ・1625字 ・閱讀時間約 3 分鐘

冥冥中一股力量強壓肩頭,女子又坐回馬桶上。才剛結束排便,卻覺得沒解乾淨,一坐便是幾小時。找了家庭醫師兩次,診斷不出個所以然。數月後,她開始聽到三名陌生男女在談論自己。有回如廁,忽見一黑影晃過。她咬定是三姊下降頭。[1]

求神問卜無法化解,連續十載情勢加劇。最後,女子索性霸著馬桶,吃喝拉撒睡。長期虛弱困坐,體重掉了 20 公斤,無法自主移動,還得仰賴別人協助沖澡。廁所門外稍有風吹草動,她便嚇得驚慌失措。丈夫多次苦勸就醫,她都以死相逼,於是在馬桶上扎實地坐了兩年半。[1]

直到那天,丈夫硬是叫來救護車,把她送去新加坡唯一的精神科教學醫療機構──心理衛生學院(Institute of Mental Health)。[1, 2]

新加坡心理衛生學院。圖/Sengkang on Wikimedia Commons(Copyrighted free use.)

華人文化弊病

這名華裔女子來自馬來西亞,家裡 12 個孩子中,她排行倒數第二。兒時窮困,小學五年級輟學,打過不少零工。23 歲時,到新加坡當裁縫。24 歲結婚,成為家庭主婦,育有一子。儘管個性外向隨和,愛好逛街、交友;但社交圈不大,發病後獨由丈夫照顧,僅與一名手足保持電話聯絡。[1]

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文獻指出,亞洲家屬對精神病患的普遍心態:社經底層恐懼憎惡;上流精英則感到罪惡羞辱。這樣貼負面標籤的現象,在新加坡 18 至 65 歲的民眾之間,十分明顯。[1]該國人口七成多為華人;再來是馬來與印度裔各佔不到一成。[3]《論語.顏淵》:「克己復禮為仁。一日克己復禮,天下歸仁焉。」儒家壓抑私欲,成就社會秩序。[4]然而,若因此嚴重忽略心靈感受,便可能誤將情緒困擾,解讀為身體不舒服。[1]華人愛面子,「家醜不外揚」的觀念,更會在面臨心理衛生議題時,加強否認、汙名化和軀體化(somatisation)。[1, 3]假裝事情不存在,或是怪罪軀體毛病。比起受過高等教育的族群,像本案女子這般的中低學歷患者,尤其容易將精神病徵歸咎於身體狀況。[1]

除了倫理束縛,民間宗教也是精神病患就醫的阻礙。不少東南亞女性患者,把「降頭」信仰融入被害妄想,指控親屬毒咒自己。家人見其怪異行徑,也以為是巫術所致,便延誤了診療時機。1980 年代,甚至有香港研究指出,高達一成的華人病患,在症狀出現超過 9 年後,才尋求醫療協助。[1]

晚發性思覺失調症

時年 57 歲的女子坐在診間,儀容不整,躁動失寧,消瘦憔悴,痀僂蜷曲,後背與雙腿破皮。毫無病識感的她,抱怨身體多處不適,又說擔憂三姊迫害。[1]幻覺、妄想、思考紊亂、行為異常等,皆為思覺失調症的常見症狀。[5, 6]此疾患好發於 20 來歲,兒童或 45 歲之後才發病的案例較少,[5]所以女子被視為罹患晚發性思覺失調症(late-onset schizophrenia)。另外驗血結果,顯示她維他命 D 不足,[1]會妨礙鈣質吸收。[7]

醫師開了抗精神病藥物risperidone、鎮靜劑clonazepam,與能消彌強迫性念頭的選擇性血清素再吸收抑制劑fluvoxamine;還有補充維他命D和鈣質的藥錠。[1, 8] 住院期間,女子的幻覺消失,被害妄想減退;藏身廁所的時間,也降至每日半小時以內。不過,無論物理治療怎麼訓練,她仍是得靠輪椅活動。18天後,女子出院。接下來十年持續回診追蹤,並服用 fluvoxamine 和 risperidone。變得較有病識感的她,不再懷疑遭三姊詛咒。[1]

  

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參考資料

  1. Tan HT, Lal M. (2022) ‘Socio-Cultural Factors Delaying Treatment in a Patient with Late-Onset Schizophrenia’. Case Reports in Psychiatry, 9689732.
  2. Singapore’s National Healthcare Group. (MAR 2019) ‘Corporate Profile’. Institute of Mental Health.
  3. Tan GTH, Shahwan S, Goh CMJ, et al. (2020) ‘Mental illness stigma’s reasons and determinants (MISReaD) among Singapore’s lay public – a qualitative inquiry’. BMC Psychiatry 20, 422.
  4. 國家教育研究院「克己復禮」教育部成語典(Accessed on 03 JAN 2023)
  5. Schizophrenia’. (07 JAN 2020) Mayo Clinic.
  6. Hany M, Rehman B, Azhar Y, et al. (15 AUG 2022) ‘Schizophrenia’. In: StatPearls. Treasure Island (FL): StatPearls Publishing.
  7. U.S. National Institute of Arthritis and Musculoskeletal and Skin Diseases. (OCT 2018) ‘Calcium and Vitamin D: Important at Every Age’. U.S. NIH Osteoporosis and Related Bone Diseases – National Resource Center.
  8. Fluvoxamine’. (15 JAN 2022) MedlinePlus.
胡中行_96
169 篇文章 ・ 65 位粉絲
曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

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走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
喀報CastNet_96
・2023/01/08 ・4126字 ・閱讀時間約 8 分鐘

  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。遊戲作為性別印象的傳播媒介之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

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遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

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玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

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小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

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可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

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性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

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張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

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Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

喀報CastNet_96
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國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/