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兒童生長曲線的妙用

林希陶_96
・2015/01/21 ・1307字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 446 ・四年級

養了小孩之後,育嬰家長之間最常交流的訊息,是哪裡有特賣會,有時是衣服的,有時是尿布的。但所有家長共同的困擾是今年買的衣服,明年能不能穿?而尿布有大小之分,那到底要扛幾箱才夠本?這個問題相信困惑非常多人,到底要怎麼預估小孩的身體發展情況?這個問題太太也問我很多次,一開始我也胡亂算算、隨意估估。後來覺得還是科學一點,從現有的醫療資料中來面對。若以醫學相關的知識來看待,發現問題很好解決,只要拿「兒童生長曲線」出來對照就行了(註)。

credit:www.flickr.com/photos/ajay13/14247045121
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最容易取得的「兒童生長曲線」,就在兒童健康手冊之中。大家經常使用的場合,是小孩去打疫苗、健康檢查時,都會量量身高、體重、頭圍,之後去對照生長曲線,就可以知道自己的孩子落在哪一個百分位,醫療人員是以此來看嬰幼兒生長是否有過於遲緩,這是正式醫療上的作法。但是這邊要提供的妙用是,「兒童生長曲線」其實可以用來當成預估工具,若想要買「未來」需要使用的東西時,就可派上用場。

大部分正常的孩子,身體發展是有一定機制的,不是今天突然吃很多,明天就突然胖起來;也不是今天睡睡覺,明天就突然長高。如果可以像吹氣球那樣,相信多數家長不會養得那麼辛苦。假如一個孩子,幾次健檢之後都落在15百分位,那之後大概就是按照這個生長曲線在跑,不可能突然「爆走」(若短時間突然出現大跳躍,猛然跳了兩個區間,如從從3-15th 變成85-97th ,那生長也是過於快速,最好去看看醫生,是不是身體出了什麼毛病?)。

舉個女孩兒買衣服的例子來看,今年冬天一歲半的小孩若是15百分位,那就大約是77公分(小孩現在多大就是幾公分,也不用大約),明年冬天也是照著15百分位這個曲線在走,大約是87公分,那今年特賣會就可以考慮買到90公分的衣服。因此,不用在專櫃面前猜半天、猶豫良久,或者聽店員說一些奇奇怪怪的話,自己在家就可以先查好再去,也就不會有買錯的問題。另外,有一些人出國去了,感覺國外的衣服比較好,想給孩子多買一些,不只冬天的想買,夏天的也要買,那夏天的衣服要怎麼看長短,也是用同樣的方法:明年夏天小孩子幾歲了,就用同樣方式去推估。

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credit:https://www.flickr.com/photos/emilymuldoon/5719438345
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買尿布也是同樣的道理,體重的預估一樣可以用相同的方法去看待。若是一歲半的小女娃落在15百分位這個曲線,那現在大約是9公斤,若依同樣方式去預測,一直要到兩歲五個月才有11公斤。也就是說,家長在尿布特賣會上就可以準備11個月的M號份量。像我們家是雙胞胎的,一個月就要一箱左右,那就是要扛12箱(當然各廠牌一包尿布有幾枚各有不同,買多了家裡也要有地方放才行)。

總而言之,使用科學方法推估小孩的生長發展狀態是可行的。我們每天都會遇到各種問題,但認真想想都可以有效解決,不用每次都天馬行空、毫無章法。

註:「兒童生長曲線」是什麼,養過小孩的家長應該都知道,這裡就不一一介紹了。

本文轉載自作者部落格暗香浮動月黃昏

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參考資料:
兒童健康手冊

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林希陶_96
80 篇文章 ・ 53 位粉絲
作者為臨床心理師,專長為臨床兒童心理病理、臨床兒童心理衡鑑、臨床兒童心理治療與親子教養諮詢。近來因生養雙胞胎,致力於嬰幼兒相關教養研究,並將科學育兒的經驗,集結為《心理師爸爸的心手育嬰筆記》。與許正典醫師合著有《125遊戲,提升孩子專注力》(1)~(6)、《99連連看遊戲,把專心變有趣》、《99迷宮遊戲,把專心變有趣》。並主持FB專頁:林希陶臨床心理師及部落格:暗香浮動月黃昏。

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ECU: 汽車大腦的演化與挑戰
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/07/02 ・3793字 ・閱讀時間約 7 分鐘

本文與 威力暘電子 合作,泛科學企劃執行。

想像一下,當你每天啟動汽車時,啟動的不再只是一台車,而是一百台電腦同步運作。但如果這些「電腦」突然集體當機,後果會有多嚴重?方向盤可能瞬間失靈,安全氣囊無法啟動,整台車就像失控的高科技廢鐵。這樣的「系統崩潰」風險並非誇張劇情,而是真實存在於你我日常的駕駛過程中。

今天,我們將深入探討汽車電子系統「逆天改運」的科學奧秘。究竟,汽車的「大腦」—電子控制單元(ECU),是如何從單一功能,暴增至上百個獨立系統?而全球頂尖的工程師們,又為何正傾盡全力,試圖將這些複雜的系統「砍掉重練」、整合優化?

第一顆「汽車大腦」的誕生

時間回到 1980 年代,當時的汽車工程師們面臨一項重要任務:如何把汽油引擎的每一滴燃油都壓榨出最大動力?「省油即省錢」是放諸四海皆準的道理。他們發現,關鍵其實潛藏在一個微小到幾乎難以察覺的瞬間:火星塞的點火時機,也就是「點火正時」。

如果能把點火的精準度控制在「兩毫秒」以內,這大約是你眨眼時間的百分之一到千分之一!引擎效率就能提升整整一成!這不僅意味著車子開起來更順暢,還能直接省下一成的油耗。那麼,要如何跨過這道門檻?答案就是:「電腦」的加入!

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工程師們引入了「微控制器」(Microcontroller),你可以把它想像成一顆專注於特定任務的迷你電腦晶片。它能即時讀取引擎轉速、進氣壓力、油門深度、甚至異常爆震等各種感測器的訊號。透過內建的演算法,在千分之一秒、甚至微秒等級的時間內,精準計算出最佳的點火角度,並立刻執行。

從此,引擎的性能表現大躍進,油耗也更漂亮。這正是汽車電子控制單元(ECU)的始祖—專門負責點火的「引擎控制單元」(Engine Control Unit)。

汽車電子控制單元的始祖—專門負責點火的「引擎控制單元」(Engine Control Unit)/ 圖片來源:shutterstock

ECU 的失控暴增與甜蜜的負荷

第一顆 ECU 的成功,在 1980 年代後期點燃了工程師們的想像:「這 ECU 這麼好用,其他地方是不是也能用?」於是,ECU 的應用範圍不再僅限於點火,燃油噴射量、怠速穩定性、變速箱換檔平順度、ABS 防鎖死煞車,甚至安全氣囊的引爆時機……各種功能都交給專屬的 ECU 負責 。

然而,問題來了:這麼多「小電腦」,它們之間該如何有效溝通?

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為了解決這個問題,1986 年,德國的博世(Bosch)公司推出了一項劃時代的發明:控制器區域網路(CAN Bus)。你可以將它想像成一條專為 ECU 打造的「神經網路」。各個 ECU 只需連接到這條共用的線路上,就能將訊息「廣播」給其他單元。

更重要的是,CAN Bus 還具備「優先通行」機制。例如,煞車指令或安全氣囊引爆訊號這類攸關人命的重要訊息,絕對能搶先通過,避免因資訊堵塞而延誤。儘管 CAN Bus 解決了 ECU 之間的溝通問題,但每顆 ECU 依然需要獨立的電源線、接地線,並連接各種感測器和致動器。結果就是,一輛汽車的電線總長度可能達到 2 到 4 公里,總重量更高達 50 到 60 公斤,等同於憑空多載了一位乘客的重量。

另一方面,大量的 ECU 與錯綜複雜的線路,也讓「電子故障」開始頻繁登上汽車召回原因的榜首。更別提這些密密麻麻的線束,簡直是設計師和維修技師的惡夢。要檢修這些電子故障,無疑讓人一個頭兩個大。

大量的 ECU 與錯綜複雜的線路,也讓「電子故障」開始頻繁登上汽車召回原因的榜首。/圖片來源:shutterstock

汽車電子革命:從「百腦亂舞」到集中治理

到了2010年代,汽車電子架構迎來一場大改革,「分區架構(Zonal Architecture)」搭配「中央高效能運算(HPC)」逐漸成為主流。簡單來說,這就像在車內建立「地方政府+中央政府」的管理系統。

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可以想像,整輛車被劃分為幾個大型區域,像是車頭、車尾、車身兩側與駕駛艙,就像數個「大都會」。每個區域控制單元(ZCU)就像「市政府」,負責收集該區所有的感測器訊號、初步處理與整合,並直接驅動該區的馬達、燈光等致動器。區域先自理,就不必大小事都等中央拍板。

而「中央政府」則由車用高效能運算平台(HPC)擔任,統籌負責更複雜的運算任務,例如先進駕駛輔助系統(ADAS)所需的環境感知、物體辨識,或是車載娛樂系統、導航功能,甚至是未來自動駕駛的決策,通通交由車輛正中央的這顆「超級大腦」執行。

乘著這波汽車電子架構的轉型浪潮中, 2008 年成立的台灣本土企業威力暘電子,便精準地切入了這個趨勢,致力於開發整合 ECU 與區域控制器(Domain Controller)功能的模組化平台。他們專精於開發電子排檔、多功能方向盤等各式汽車電子控制模組。為了確保各部件之間的溝通順暢,威力暘提供的解決方案,就像是將好幾個「分區管理員」的職責,甚至一部分「超級大腦」的功能,都整合到一個更強大的硬體平台上。

這些模組不僅擁有強大的晶片運算能力,可同時支援 ADAS 與車載娛樂,還能兼容多種通訊協定,大幅簡化車內網路架構。如此一來,車廠在追求輕量化和高效率的同時,也能顧及穩定性與安全性。

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2008 年威力暘電子致力於開發整合 ECU 與區域控制器(Domain Controller)功能的模組化平台 /圖片來源:shutterstock

萬無一失的「汽車大腦」:威力暘的四大策略

然而,「做出來」與「做好」之間,還是有差別。要如何確保這顆集結所有功能的「汽車大腦」不出錯?具體來說,威力暘電子憑藉以下四大策略,築起其產品的可靠性與安全性:

  1. AUTOSAR : 導入開放且標準化的汽車軟體架構 AUTOSAR。分為應用層、運行環境層(RTE)和基礎軟體層(BSW)。就像在玩「樂高積木」,ECU 開發者能靈活組合模組,專注在核心功能開發,從根本上提升軟體的穩定性和可靠性。
  2. V-Model 開發流程:這是一種強調嚴謹、能在早期發現錯誤的軟體開發流程。就像打勾 V 字形般,左側從上而下逐步執行,右側則由下而上層層檢驗,確保每個階段的安全要求都確實落實。
  3. 基於模型的設計 MBD(Model-Based Design) 威力暘的工程師們會利用 MatLab®/Simulink® 等工具,把整個 ECU 要控制的系統(如煞車),用數學模型搭建起來,然後在虛擬環境中進行大量的模擬和測試。這等於在實體 ECU 誕生前,就能在「數位雙生」世界中反覆演練、預先排除設計缺陷,,並驗證安全機制是否有效。
  4. Automotive SPICE (ASPICE) : ASPICE 是國際公認的汽車軟體「品質管理系統」,它不直接評估最終 ECU 產品本身的安全性,而是深入檢視團隊在軟體開發的「整個過程」,也就是「方法論」和「管理紀律」是否夠成熟、夠系統化,並只根據數據來評估品質。

既然 ECU 掌管了整輛車的運作,其能否正常運作,自然被視為最優先項目。為此,威力暘嚴格遵循汽車業中一本堪稱「安全聖經」的國際標準:ISO 26262。這套國際標準可視為一本針對汽車電子電氣系統(特別是 ECU)的「超嚴格品管手冊」和「開發流程指南」,從概念、設計、測試到生產和報廢,都詳細規範了每個安全要求和驗證方法,唯一目標就是把任何潛在風險降到最低

有了上述這四項策略,威力暘確保其產品從設計、生產到交付都符合嚴苛的安全標準,才能通過 ISO 26262 的嚴格檢驗。

然而,ECU 的演進並未就此停下腳步。當ECU 的數量開始精簡,「大腦」變得更集中、更強大後,汽車產業又迎來了新一波革命:「軟體定義汽車」(Software-Defined Vehicle, SDV)。

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軟體定義汽車 SDV:你的愛車也能「升級」!

未來的汽車,會越來越像你手中的智慧型手機。過去,車輛功能在出廠時幾乎就「定終身」,想升級?多半只能換車。但在軟體定義汽車(SDV)時代,汽車將搖身一變成為具備強大運算能力與高速網路連線的「行動伺服器」,能夠「二次覺醒」、不斷升級。透過 OTA(Over-the-Air)技術,車廠能像推送 App 更新一樣,遠端傳送新功能、性能優化或安全修補包到你的車上。

不過,這種美好願景也將帶來全新的挑戰:資安風險。當汽車連上網路,就等於向駭客敞開潛在的攻擊入口。如果車上的 ECU 或雲端伺服器被駭,輕則個資外洩,重則車輛被遠端鎖定或惡意操控。為了打造安全的 SDV,業界必須遵循像 ISO 21434 這樣的車用資安標準。

威力暘電子運用前面提到的四大核心策略,確保自家產品能符合從 ISO 26262 到 ISO 21434 的國際認證。從品質管理、軟體開發流程,到安全認證,這些努力,讓威力暘的模組擁有最高的網路與功能安全。他們的產品不僅展現「台灣智造」的彈性與創新,也擁有與國際大廠比肩的「車規級可靠度」。憑藉這些實力,威力暘已成功打進日本 YAMAHA、Toyota,以及歐美 ZF、Autoliv 等全球一線供應鏈,更成為 DENSO 在台灣少數核准的控制模組夥伴,以商用車熱系統專案成功打入日系核心供應鏈,並自 2025 年起與 DENSO 共同展開平台化量產,驗證其流程與品質。

毫無疑問,未來車輛將有更多運作交由電腦與 AI 判斷,交由電腦判斷,比交由人類駕駛還要安全的那一天,離我們不遠了。而人類的角色,將從操作者轉為監督者,負責在故障或斷網時擔任最後的保險。透過科技讓車子更聰明、更安全,人類甘願當一個「最弱兵器」,其實也不錯!

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《非常律師禹英禑》: 你或許知道什麼是「自閉症」,但你了解什麼是「自閉症類群障礙」嗎?
Bonnie_96
・2022/08/03 ・2582字 ・閱讀時間約 5 分鐘

「G.I.A.N.T! P.E.N.G.S.O.O!」這是最新韓劇《非常律師禹英禑》女主角禹英禑為了同樣患有自閉症的當事人,大唱 Pengsoo 之歌。就讓我們來一起認識什麼是自閉症? 

「我叫禹英禑,正著唸、倒著唸都一樣,黑吃黑、多倫多、石榴石、文言文、鹽酸鹽、禹英禑。」《非常律師禹英禑》女主角禹英禑的自我介紹,近來讓許多觀眾深受吸引。

「我叫禹英禑,正著唸、倒著唸都一樣,黑吃黑、多倫多、石榴石、文言文、鹽酸鹽、禹英禑。」圖/IMdb

在今年 6 月底《非常律師禹英禑》開播後,已連續兩週穩坐影音串流平台 Netflix 非英語節目的收視冠軍。目前在台灣、韓國、印尼、馬來西亞、新加坡、泰國等國,都獲得蠻高的關注。

《非常律師禹英禑》劇情講述,患有自閉症類群障礙的菜鳥律師禹英禑(朴恩斌 飾演)在大型律師事務所的生存記。她也努力在社會和職場間打破成見,學習與人互動。

什麼是自閉症?自閉症類群障礙又是什麼?

過去大眾熟知的自閉症、亞斯伯格症等,目前在 DSM–5(《精神疾病診斷與統計手冊》第五版)中已整合成為「自閉症類群障礙」(Autism Spectrum Disorder,簡稱 ASD,又稱自閉症譜系障礙)的類別中。

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自閉症類群障礙是一種由先天腦部功能受損而引起的發展障礙,多好發於兒童早期。主要臨床特徵有:情緒表達困難、社交互動障礙、語言和非語言的溝通有困難,以及會出現刻板和重複性的動作與行為。

自閉症類群障礙是一種由先天腦部功能受損而引起的發展障礙,多好發於兒童早期。圖/Pixabay

過去在 DSM–IV-TR 中有四個診斷類別,分別為:

  • 自閉症
  • 亞斯伯格症
  • 未分類的廣泛性發展疾患
  • 兒童崩解性疾患

到了 2013 年出版的 DSM–5 中,這四個診斷類別都被整合在「自閉症類群障礙」中。

這裡提到的 DSM 是由美國精神醫學學會(American Psychiatric Association)所出版的《精神疾病診斷與統計手冊》(The Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders,簡稱 DSM),主要提供心理健康專業人員使用的正式診斷系統。

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經歷了數次分類和修改,最終整合了「自閉症類群障礙」

DSM 最早在 1952 年出版後,中間就歷經五次的修改。從 DSM–IV-TR 到 DSM–5 對於病症、病因的診斷都有大幅度地改動。但為什麼過去在 DSM–IV-TR,將自閉症細分成四個不同診斷類別,到了 DSM–5 卻整合成「自閉症類群障礙」?

這是因為過去自閉症、亞斯伯格症、未分類的廣泛性發展疾患、兒童崩解性疾患,這些障礙症具有類似的臨床特徵和病因,只是在嚴重程度上有差異。因此,到了 DSM–5 以「自閉症類群障礙」一種類別來整合。

自閉症類群障礙會依照外顯行為、能力等嚴重程度進行評估,會有像是《非常律師禹英禑》女主角禹英禑的「亞斯伯格症」,也會有在 3 至 4 歲以前發展正常,後來出現語言、社會功能等發展和行為退化的「兒童崩解性疾患」。這也是為什麼在「自閉症類群障礙」的英文中,有 Spectrum (光譜)一詞,也說明自閉症類群障礙的多樣性

奧地利醫師 Hans Asperger (漢斯.亞斯伯格),亞斯伯格症便是以他的姓氏命名。圖/wikipedia

亞斯伯格症是自閉症的亞型,最早由奧地利醫師 Hans Asperger 在 1944 年提出的。有亞斯伯格症的兒童在語言發展上,並沒有明顯遲緩現,在智商表現上也和常人一樣。他們也會想要主動與他人建立關係、互動,只是在社交技巧上較為笨拙。

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另外,嚴重程度較輕、也時常和亞斯伯格症一起提到的「高功能自閉症」(High-Functioning Autism)。主要具有高功能自閉症的兒童在早期語言發展有遲緩的狀況。在言語表達、人際關係的維持上,會比亞斯伯格症更困難。

自閉症類群障礙會有哪些臨床特徵?

DSM–5 對自閉症類群障礙的診斷標準,包含在社會溝通及社會互動上有缺陷、有侷限且重覆的行為、興趣或活動模式,以及症狀會限制、干擾目前功能。(更多詳細內容,可參閱 DSM–5 )

其中,有三個比較常見的臨床特徵,包含社交與情緒困擾溝通缺損,以及重複的儀式化行為

DSM–5 統整自閉症類群障礙有三個比較常見的臨床特徵,包含社交與情緒困擾、溝通缺損,以及重複的儀式化行為。圖/IMdb

自閉症類群障礙兒童在社會互動、情緒表達上會有困難。像是,不太會主動接近他人或主動和其他小孩一起玩耍、對外界事物不感興趣、對他人的存在或環境的改變都不太容易察覺到,也比較少會分享自己興趣或情緒。

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在語言和非語言的溝通上,自閉症類群障礙兒童在口語溝通表達能力、說話內容、速度等上都會有困難,也比較少出現眼神注視。像是,出現容易重複語句,沒有回答到對方問題的「鸚鵡式仿說」(echolalia),或是出現以第二或第三人稱來稱呼自己的「代名詞反轉」(pronominal reversal)的狀況。

重複的儀式化行為是自閉症類群障礙兒童明顯的臨床特徵之一。對周遭環境的擺設或特定事物,堅持照自己的一套順序排列、擺放,保持同一性。像是,用特定顏色的馬克杯喝牛奶等。如果改變物品的陳列位置有變動,他們會感到苦惱。

一名患有自閉症的孩子將他的鴨子玩具依序排列成一排。圖/Wikipedia

另外,也會有儀式化的手部動作、其他節奏性動作,像是不停搖擺身體、拍手等動作。這部分在《非常律師禹英禑》中,也可以看見。依據自閉症類群障礙兒童的嚴重程度不同,而會有不同的臨床特徵。

不論是《非常律師禹英禑》,或是其他以「自閉症類群障礙」為題材的戲劇,都讓大眾更進一步認識自閉症類群障礙的多樣性、理解他們正為生活做出的努力。

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Bonnie_96
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讓孩子成為冒險王!花更多時間在冒險遊戲,體驗到更少焦慮及憂鬱情緒
Bonnie_96
・2022/06/08 ・3168字 ・閱讀時間約 6 分鐘

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「不要從鞦韆上跳下來,這樣很危險啦」、「不要爬到這麼高的地方,摔下來怎麼辦?」在成長過程中,爸媽一定會這樣說。有了小孩後,不知不覺地也會對他們這樣說。但看起來有點冒險的遊戲,卻能讓兒童有更好的心理健康?

英國研究就發現,花更多時間在冒險遊戲的兒童,出現焦慮和憂鬱的情況比較少。圖/Pexels

近期,英國埃克塞特大學(University of Exeter)刊登在《兒童精神病學和人類發展》(Child Psychiatry & Human Development)的研究就發現,花更多時間在冒險遊戲的兒童,出現焦慮和憂鬱的情況比較少。

這兩者間的關聯,在英國進行第一次封城時更明顯。研究團隊發現,這些花更多時間在冒險遊戲的兒童,出現以焦慮和憂鬱為特徵的「內化性問題」(internalising problems)更少。

冒險遊戲和兒童心理健康,有什麼關聯?

在這份研究中,冒險遊戲(adventurous play)主要被定義為兒童主導的遊戲。兒童們會在遊戲的過程中,體驗到興奮、刺激、恐懼和不確定性的主觀感受。像是露營過夜、滑板、溜冰,或是騎腳踏車等嘗試各種新技能。

所以這裡的冒險遊戲,指的像是露營過夜、滑板、溜冰,或是騎腳踏車等嘗試各種新技能。圖/Pexels

所以這裡的冒險遊戲,指的不是電玩遊戲,爸媽別擔心。

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遊戲對兒童來說,不僅是一種獎勵,更在過程中提供兒童一種與世界互動、表達自己和理解周圍世界的方式。但是,近年來兒童從事戶外遊戲的時間大幅減少外,對兒童的獨立性也有更多限制 。

但是為什麼花時間在冒險遊戲上,和兒童的心理健康狀況有關聯?

主要,過去蠻多篇理論性論文假設了冒險遊戲、兒童心理健康的關聯性。包含學者 Ellen Beate Hansen Sandseter 和 Leif Edward Ottesen Kennair 就提出,兒童有參與冒險遊戲的自然驅力(natural drive)。

他們認為這樣的演化,和「抗恐懼效果」(anti-phobic effects)有關,是有助於兒童暴露在那些本能會害怕的刺激,像是高度和水。學者 Peter Gray 理論則認為,上一代遊戲時間減少和兒童心理健康問題的增加有關。

近來,學者 Helen F. Dodd 和 Kathryn J. Lester 以兒童焦慮發展相關文獻,發展出一個概念模型。也就是說,只要在兒童時期體驗足夠的冒險遊戲,可能有助預防兒童的焦慮情況。

具體來說,他們描述「對不確定性的容忍度」、「解決問題的能力」、「焦慮敏感性」和「迴避」因素,都在引發兒童焦慮上扮演重要角色。於是,他們提出,冒險遊戲讓兒童以健康的方式,接觸不確定性、緊張和恐懼等不同生理激發的機會。因此,當兒童在面對不確定性等因素的適應力提高,未來出現焦慮的風險也就會隨之降低。

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研究團隊找來 2000 多名家長進行調查

承接在以上的理論脈絡,雖然假設冒險遊戲和兒童心理健康間的關聯,尤其是焦慮症、恐懼症等內化性問題,但幾乎沒有實務上的調查。

這也是埃克塞特大學的研究團隊想知道,「冒險遊戲是否有助於培養兒童的復原力,甚至能夠預防心理健康問題」。

他們找來兩組不同樣本的父母,使用同份兒童遊戲、心理健康量表,來進行研究。包含居住在北愛爾蘭的 427 名父母,以及住在英國(英格蘭、威爾士和蘇格蘭)具有全國代表性的 1919 名父母。

在兒童遊戲量表(Children’s Play Scale)中,父母需要評估兒童在 7 個不同地點(包含在家、遊樂場、住家附近的街道、靠近水的戶外場所、有樹木、森林的「綠色空間」等),玩耍的冒險程度、頻率和時間長短等。

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在兒童遊戲量表中 7 個不同地點:在家、遊樂場、住家附近的街道、靠近水的戶外場所、有樹木、森林的「綠色空間」等。圖/Pixabay

兒童心理健康量表則透過三種不同的量表。包含衡量內/外化性問題的「SDQ」,有情緒症狀、品行問題、注意力不集中、同伴關係問題和親社會行為的分量表。

另外,衡量兒童正負向情緒的 PANAS,主要請父母選擇最符合近幾週兒童有類似情緒的選項。和前面兩者不同的地方,Kessler-6(K6)是用來衡量父母長期的心理健康狀況,請他們回想過去一年內感受到不同情緒的頻率。

投入越多時間在冒險遊戲的兒童,體驗到焦慮、憂鬱的情緒較少

兩項研究結果都發現,在冒險遊戲投入的時間、出現內化性問題,有微小但顯著的關聯。但在行為、注意力方面困難的「外化性問題」(externalising problems)上沒有發現顯著相關性。

花更多時間在冒險遊戲上的兒童,出現內化性問題的情況也比較少。尤其,在英國第一次封城期間,花更多時間在冒險遊戲的兒童,不僅內化性問題少,也會有較多的正向情緒。而且,通常玩得更冒險的兒童比沒有玩的兒童更快樂。

通常玩得更冒險的兒童比沒有玩的兒童更快樂。圖/Pexels

研究團隊也考慮不同的人口統計變量,包括兒童性別、年齡、父母就業狀況等和父母心理健康,結果仍然一致。值得注意的是,和來自高收入家庭的兒童相比,來自低收入家庭的兒童,這個關聯性更明顯。

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論文提到,為兒童提供冒險遊戲的機會,對他們的心理健康,可能產生微小但正向的影響,尤其是來自低收入家庭的兒童。而重要的是,這樣微小的影響,可能在現實生活中產生重大的影響,因為會隨著時間推移和累積。

對此,論文也解釋到,在常見的冒險遊戲上,像是童子軍、武術或露營等活動,都提供兒童體驗到各種不確定性、恐懼、興奮等感覺。但對於來自家庭收入較低的兒童來說,這樣的機會可能不太豐富。因此,冒險遊戲對這些兒童來說更重要。

主導這項研究的埃克塞特大學兒童心理學教授 Helen Dodd 提到:「我們的研究結果表明,我們或許能夠協助保護兒童的心理健康,確保他們擁有充足的冒險遊戲機會。」

她強調,遊戲是免費的、本能的,而且對兒童們有益的。更重要的是,每個人都可以進行,也不需要特殊技能。因此,不管是在保護自然空間,或是提供能夠冒險遊戲的公園上都有迫切的需求。

非營利組織 PlayBoard NI 執行長 Jacqueline O’Loughlin 說道,「這項研究,強調了冒險遊戲的重要性」。她提到,兒童和青少年需要自由度和遇到不同風險和挑戰的機會。從這項研究結果也發現,在戶外玩耍、冒險和體驗刺激活動,對兒童的心理健康和情緒健康都有積極的貢獻。

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冒險遊戲有助於兒童在充滿挑戰的環境中,適應對不確定性的容忍度,也建立管理壓力所需要的復原力。她也列舉,不用花錢就能進行的冒險活動有,從鞦韆上跳下來、露營、和朋友探索樹林、游泳或划船,以及學習滑板、溜冰或腳踏車等新技能。

較不需花費的冒險遊戲有鞦韆上跳下來、露營、和朋友探索樹林、游泳或划船。圖/Pexels

最後,研究都有限制。在這項研究中,資料主要仰賴父母對兒童遊戲、心理健康的報告,成為它主要的限制。無論如何,在冒險遊戲和兒童心理健康的關聯,有了實務上的發現,也期待未來有更多深入的研究。

  1. Dodd, H.F., Nesbit, R.J. & FitzGibbon, L. Child’s Play: Examining the Association Between Time Spent Playing and Child Mental Health. Child Psychiatry Hum Dev (2022). https://doi.org/10.1007/s10578-022-01363-2 
  2.  Dodd HF, FitzGibbon L, Watson BE, Nesbit RJ (2021) Children’s play and independent mobility in 2020: results from the British Children’s Play Survey. Int J Environ Res Public Health 18(8):4334
  3.  Sandseter EBH, Kennair LEO (2011) Children’s risky play from an evolutionary perspective: The anti-phobic effects of thrilling experiences. Evol Psychol 9(2):257–284
  4. Gray P (2011) The decline of play and the rise of psychopathology in children and adolescents. Am J Play 3(4):443–463
  5. Dodd HF, Lester K (2021) Adventurous play as a mechanism for reducing risk for childhood anxiety: a conceptual model. Clin Child Fam Psych 24:164–81
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Bonnie_96
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