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「簡易兒童發展量表」須注意之處

林希陶_96
・2014/11/25 ・1160字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 441 ・四年級

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來源:morgueFile

 

近來,父母對於兒童的發展也越來越注重,也越來越小心自己的孩子是否有發展遲緩的問題。最輕易被拿到手的簡易量表,堪稱「簡易兒童發展量表」,因為它就被附在兒童健康手冊中,很多人常以這些項目當作指標,來推估自己的孩子的狀況。

使用這個量表有很多需要注意的地方,但是兒童健康手冊完全略過這些重點。這也是讓人哭笑不得之處。明明政府已經花很多錢印這些東西了,卻把重要的說明略過不提,其實加印這些東西應該不可能超過一頁,但不知為何卻被拿掉了。也因為這樣,讓許多父母們白白擔心了很久。(就是加上下面這一段就好,並未超過三百字。)

這個量表一開始發展的目的,並不在於精確的診斷,而是作為一個簡易的篩檢,並配合兒童在預防接種時一併評估。每一個階段皆有四大領域、十個小題,每題十分,大約百分九十的孩子都能得90分以上。在一個階段得到80分,是需要注意沒錯,但這只是要父母再多加觀察。需要進一步轉介是要連續兩個階段,在同一領域,有兩個項目都未通過者。簡單舉一個例子大家比較容易理解,在九個月大這個階段,若語言溝通這個領域中,「轉向聲源」及「發出單音」都未做到;至十二個月大時,在同一領域中,「以揮手表示再見」、「模仿簡單聲音」也未做到,這樣這個孩子才可能是有問題的,需要進一步找尋專科醫師進行相關檢查。

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來源:morgueFile

因此,偶爾缺個一題並不是災難來臨,他們可能在下一個階段就趕上,並不需要特別擔心。有的家長甚至以為缺個一題,就覺得自己的孩子不如別人,衝動的想要將孩子抓去做治療。但這些過多的訓練都是多餘的,只會讓小孩更挫折而已。總而言之,最後需要被好好進行療育的個案,只會占百分之三到五,其他百分九十七都是沒問題的,請不需要過度擔憂小孩的狀況。

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兒童發展本來就是有快有慢,不可能所有的小孩都像教科書那樣,幾個月大就立刻做到什麼事。人的發展本來就是一個有機體,要求所有小孩發展一致是不切實際的。況且,也不要以為發展越快就是越好,發展太快有其他需要擔心的問題。我們在第一線做了這麼久,常有感概:人生漫長,並無起點,也無終點。全部的人都是在黑暗中跑步,輸贏也都是一時的。我們只要拉大了時間的跨距,很多事情,很多無謂的比較,都是過眼雲煙,並不是那麼重要。

 

附註一:這是兒童健康手冊的網站,可直接下載。

附註二:「簡易兒童發展量表」最初發表的研究在這裡,有興趣者可自行找尋該
篇章,裡面告訴我們很多事。
黃美涓、張春琴、王錦滿與林鴻圖(民86)。經簡化的台灣兒童發展量表之設計及其臨床試用。台灣醫學,1,424-438。

本文轉載自作者部落格暗香浮動月黃昏

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林希陶_96
80 篇文章 ・ 53 位粉絲
作者為臨床心理師,專長為臨床兒童心理病理、臨床兒童心理衡鑑、臨床兒童心理治療與親子教養諮詢。近來因生養雙胞胎,致力於嬰幼兒相關教養研究,並將科學育兒的經驗,集結為《心理師爸爸的心手育嬰筆記》。與許正典醫師合著有《125遊戲,提升孩子專注力》(1)~(6)、《99連連看遊戲,把專心變有趣》、《99迷宮遊戲,把專心變有趣》。並主持FB專頁:林希陶臨床心理師及部落格:暗香浮動月黃昏。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

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  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
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成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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我們的自我內言,是如何被塑造出來的?
貓心
・2015/03/23 ・1898字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 477 ・五年級

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當你遇到挫折時,你總是怎麼面對你自己的呢?你會告訴自己「我下次會變得更好的」,還是「我真是一個一無是處的人」?

我們都知道,懂得鼓勵自己的人,往往比起面對挫折自怨自艾的人,更能夠從挫折當中重新站起來。心理學家Meichenbaum把我們告訴自己的內心話,稱為自我內言(self-verbalization)。自我內言又可以分為正向自我內言,以及負向自我內言兩種。採取正向自我內言的人,會鼓勵自己更加進步,而負向自我內言的人,則會對於失敗耿耿於懷。關於這方面的相關理論,我已經在我的文章:〈半杯水的故事:樂觀,真的比較好?(理論篇)〉當中提到了不少。但是,是什麼讓我們選擇了正向的自我內言,或是負向的自我內言呢?

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早期的社會學家Cooley,曾經提出了鏡中自我(looking-glass self)的概念。他在探討人們是如何產生自我概念的。他將自我概念的產生提出了三個要素[2]:

1.表現(presentation):我們想像自己在他人心中的形象。

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2.辨認(identification):想像其他人會怎麼看待我這樣的形象。

3.主觀解釋(subjective interpretation):依照”想像中”別人的看法,給自己一個主觀的解釋。

Cooley的理論,強調的不是客觀上他人如何看待我們,而是主觀上,我們是怎麼認知到這個世界的。就拿一個學妹跟我聊過的一件事來說好了。她告訴我說,她覺得女生在追男生時,如果追失敗了,會是一個很受傷的經驗,因為,這個社會很難接受女生到追男生,會用很難聽的語言,如「倒貼」、「很隨便」之類的字眼,來貶抑勇敢追愛的女孩。如果把這個例子,套用到鏡中自我的概念,那麼就是這樣的:

1.表現:我是一個主動追男生的女生。

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2.辨認:別人一定會覺得我很隨便。

3.主觀解釋:我主動追男生是一個很隨便、很糟糕的行為。

聽起來是一個很讓人悲傷,也很讓人憤怒的認知歷程。

而心理學家Mead,也將兒童的發展階段,分為三個部分[3]:

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1.「模仿階段」:三歲以前的兒童,會受到重要他人的影響,透過學習與模仿,來了解他人的行為。所謂的重要他人,根據Sullivan的定義,指的是「對一個人的生活或是福祉,具有重要性的人物」[4],在這個階段,通常是指父母。

2.「遊戲階段」:三歲到八歲的兒童,會透過遊戲當中的角色扮演,來模仿、學習大人的角色。

3.「團體遊戲階段」:八歲以上的兒童,則受到「概括化他人」的影響,學習用他人角度來看自己。所謂的概括化他人,指得並不是真實存在的某個人,而是這個社會的價值觀,會用什麼樣的角度看待自己。講的其實就是Cooley鏡中自我的概念。

綜合這兩位國中公民課本的常客,我想我們更容易了解,一個人的自我內言是如何被塑造出來的:當一個孩子很小的時候,他的重要他人對他所說的話,將會成為他最早的自我價值觀。當一個孩子碰到挫折時,他的重要他人選擇的是責備還是鼓勵?當一個孩子成功的時候,他的重要他人是覺得他做得很棒,還是採取一種貶抑的態度?這些都成了小孩子鏡中自我的來源。而隨著孩子漸漸長大,開始上幼稚園、小學之後,學校老師的價值觀也很容易塑造孩子的自我內言,因為對他們而言,老師是一個價值觀標準的存在,孩子們還沒有能力去反思其他人的價值觀是否正確,會把他人的價值觀,內攝(introjection)為自我的一部分(所以我們才會常常聽到小孩子會跟爸媽說,老師說這時候應該要怎樣怎樣)。

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根據皮亞傑的研究,這時候的孩子還沒有邏輯推理能力,要等到11-16歲的形式運思期,邏輯推理能力才會開始發展[5],因此他們不會去思考說,他人對自己的觀點是不是合理的。而即使是邏輯推理能力發展完全之後的國高中生,他們的理性腦「前額葉」,也要到20歲左右才會發展完備(有些諮商師的諮商經驗認為是23歲,我國法律的成年標準是採取18歲為基準。這方面的說法較歧異,大略在18-25歲)[6]。也就是說,直到我們大腦結構發展完全之前,我們不斷的將他人的價值觀,透過鏡中自我的方式,逐漸內化為自己的一部分,形成了我們的自我內言。

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記得曾經聽到一個朋友跟我說,她在小學時,曾有一次考差了,結果就被老師說她準備的不夠好。這一句話深深影響了她,讓她一直以來都在追求完美當中渡過,總是給予自己過多的批評,即使她做了一件很棒的事,也會去想自己是不是還有哪裡不夠好。而台灣父母教育小孩子的方式,總是會在孩子考好的時候,採取一種貶抑的態度,告訴孩子「你不該這麼得意,一山還有一山高,你考第一,還有很多其他學校的孩子也考第一。」;當孩子考差時,父母也總是告訴孩子「你看你那個朋友xxx都考多高,你補習補這麼多怎麼還是這麼差勁。」而這一些父母和師長的話,也都成了長大之後,面對自己的自我內言。

延伸閱讀:

[1]Meichenbaum, D. (1977). Cognitive behavioral modification: An integrative approach. New York: Plenum Press.

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[2]Neil J. Smelser, Sociology (Englewood Cliffs, N. J.: Prentice-Hall, 1981), 29-30.

[3]The Social Self – by George Herbert Mead (1913)

[4]Harry S. Sullivan, The Interpersonal Theory of Psychiatry, 1953

[5]McLeod, S. A. “Piaget | Cognitive Theory”. Simply Psychology. Retrieved 18 September 2012

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[6]曹中瑋 (2013). 當下,與情緒相遇, 張老師文化事業股份有限公司.

貓心
76 篇文章 ・ 122 位粉絲
心理作家。台大心理系學士、國北教心理與諮商所碩士。 寫作主題為「安全感」,藉由依附理論的實際應用,讓缺乏安全感的人,了解安全感構成的要素,進而找到具有安全感的對象,並學習建立具有安全感的對話。 對於安全感,許多人有一個想法:「安全感是自己給自己的。」但在實際上,安全感其實是透過成長過程中,從照顧者對自己敏感而支持的回應,逐漸內化而來的。 因此我認為,獲得安全感的兩個關鍵在於:找到相對而言具有安全感的伴侶,並透過能夠創造安全感的說話方式與對方互動,建立起一段具有安全感的關係。 個人專欄粉專: https://www.facebook.com/psydetective/ 個人攝影粉專: https://www.facebook.com/psyphotographer/

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網路謠言何其多—看過多電視讓你的孩子發展變慢?
林希陶_96
・2014/12/04 ・1515字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 483 ・五年級

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來源:morgueFile

我們身處資訊爆炸的時代,網路上常常會有許多未經求證的事物,被當成正確的事不停地傳誦,然後就三人成虎了,扭曲的事情被當成真的事情一樣,好像父母不照著做就是虧待小孩一樣。

這裡舉一個最近發生的例子。這件事情我是從FB上看到,這個連結被轉引超過上千次,因為源頭是一個知名的小兒科醫生作家(這裡就不要亂公布人家的名字,我是就事論事,而非要攻訐他人)。大家認為醫療人員說的,應該不會錯,但是偏偏就是有一些問題。

個人看到從外國翻譯或轉載的中文文章,第一個反應都是先去找看看有沒有原文,不過很不幸地,這一篇是德文的。當然原文為德文,基本上就是一個進入障礙,畢竟英文能看得懂的人多了許多,大家在理解上也比較不會有問題。因此我試著去找看看有沒有英文相關文章,然後也可以說明清楚原文到底再說什麼,在理解上才不會有落差存在。

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這一篇文章之所以被瘋狂轉載,理由在於放了一張小朋友所畫之圖的比較。雖然裡面的細節被這位醫師解釋有錯誤出現,但是大家哪管那麼多,一看到這張圖,情緒整個被挑起來,贊成派決定維護到底,再也不讓自己的小孩看電視超過一小時。這是一個大腦機轉,讓情緒激發,就會繞過理性思考的前額葉,勸募機構或無良媒體常用這種手法。人們一看到照片二話不說就捐錢了,哪管內容是什麼。

這張被轉載的圖有問題,它跟原圖不同,原圖有a、b、c、d四排,但d這一排被截掉了,我不知道截掉他的人心存何種想法,但畢竟不是原圖。我只能說修過的圖會使你在解讀上產生偏差,這是網路謠言常見手法。另外,這張圖在解釋上被曲解,故意省略一部份的原意。a應為非吸煙家庭且一天看電視少於一小時,b應為非吸煙家庭且一天看電視超過三小時,c應為家庭吸煙超過20支且一天看電視多於三小時,d為心理有嚴重偏差的小孩所畫之圖(這一組並未進入研究之中)。

除此之外,這個研究還有一些問題。這個研究分成三組,但仔細想想應該要為四組,漏掉了家庭吸煙超過20支且一天看電視小於一小時。接著這個研究為何要把兩個不同特質的事情綁在一起看,一為吸煙,一為看電視。我實在無法理解這樣的作法,難道吸煙與看電視所造成的影響可以等量齊觀?他們所走的大腦路徑難道會是一樣的嗎?這種研究方式根本偏離基本的研究方法學了。但是為什麼作者們還是這麼做了?這裡唯一可以猜測的路,是統計上的問題。因為若吸煙與看電視各自分開來看,對小孩的影響上做不出結果,說不上話。那統計上可以怎麼玩,就是把兩個變項同時丟進去跑跑看,看會出現什麼結果。這個很可能就是這樣做出來的,跑出了一個不知道該怎麼解釋的結果來(這個是研究常見的弊病,一堆變項先丟進去試看看,能說話的再挑出來。但問題是,挑出來的變項,跟原來要做事情已經偏離了)。

另外,研究的依變項是畫人測驗的分數。選了「畫人測驗」說真的是不太聰明的作法,因為這個老測驗長久以來被批評的,就是信、效度有問題。要評估一個兒童的發展指標,有很多種方法,但這個研究偏偏選擇爭議最大的一種,嚴格說起來是非常不明智的。

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當然,寫這篇文章,不是希望大家無止盡的抽煙與看電視,而是希望父母們有獨立思考判斷的能力,不要人云亦云。我們有各種方法去驗證我們看到的東西,可以去確認他真偽與否,到底只是單一研究?還是嚴謹的回顧性文章?只要多多練習,肯定可以練就火眼金睛,看透妖魔鬼怪的偽裝。

附註:可用”Medienkonsum und Passivrauchen bei Vorschulkindern”蒐集相關資料。20140219註記。)

本文轉載自作者部落格暗香浮動月黃昏

林希陶_96
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作者為臨床心理師,專長為臨床兒童心理病理、臨床兒童心理衡鑑、臨床兒童心理治療與親子教養諮詢。近來因生養雙胞胎,致力於嬰幼兒相關教養研究,並將科學育兒的經驗,集結為《心理師爸爸的心手育嬰筆記》。與許正典醫師合著有《125遊戲,提升孩子專注力》(1)~(6)、《99連連看遊戲,把專心變有趣》、《99迷宮遊戲,把專心變有趣》。並主持FB專頁:林希陶臨床心理師及部落格:暗香浮動月黃昏。