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2006世界盃:禁慾?還是不禁慾?

科景_96
・2011/02/10 ・903字 ・閱讀時間約 1 分鐘 ・SR值 523 ・七年級

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Original publish date:Jun 14, 2006

編輯 John C. H. Chen 報導

參加世界盃的總教練請注意,研究顯示選手比賽前一天享受性行為基本上並不會影響隔天場上的表現。

在重要比賽前夕要求參賽選手禁慾以全力備戰幾乎是個不成文的慣例。歷史上最早出現相關的記載出現在四千年前的美索不達米亞,近代支持此說的另一重要代表則是前世界拳王阿里。而現在正在舉行的四年一度的世界盃,相當多的總教練為了確保球員場上的競爭力,自然就對球員下達禁慾令。根據近期出版的英國版Marie Claire雜誌對世界盃參賽球員顯示,的確有相當多的球員相信禁慾對球場上表現有幫助,而決定在比賽期間克制自己的慾望。

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但是對禁慾可以提高運動員的場上表現這種說法,一直沒有生理學上的確切證據。所以加拿大McGill University的Ian Shrier找了一些運動員來做實驗。他發現運動員在發生性行為後十二個小時與發生性行為前踩健身車的表現相比,並沒有表現下滑的情形。因此他認為,比賽前禁不禁慾跟選手的表現應該沒有影響。他表示運動員發生性行為之後對他的肌耐力、肌肉強度及利用氧氣的能力都沒有影響。而運動員心理層面上也一樣沒有顯著影響。

金賽性學研究所的前所長ohn Bancroft則表示,主要的問題可能是出現在男性性高潮之後的不反應期。這段時間的長短不等,從青少年的二十分鐘到中老年人的廿四小時都有。在這段期間最大的特點就是會相當放鬆,也就是會想睡覺。但是Bancroft認為足球選手的體能都很好,基本上這不會是個問題。

當然,幾乎所有專家都同意,無論是男女運動員,重要比賽前一天最重要的就是好好休息。曾經擔任美國職棒洋基隊總教練的Casey Stengel就表示,並不是性行為把選手搞垮了,而是選手滿腦子都在想這檔事,弄的一整晚都不睡而累垮的…

原始論文
(1)McGlone S. & Shrier I. Clin. J. Sport Med. , 10. 233 – 234 (2000).
(2)Rerkpattanapipat M. S. & Kotler M. N., Eur. Heart J., 22. 201 – 208 (2001).

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參考來源:

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科景_96
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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
43 篇文章 ・ 56 位粉絲
成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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運動員也是人!從「體操天后」拜爾絲退賽,來看運動員的心理健康
Bonnie_96
・2021/08/04 ・2865字 ・閱讀時間約 5 分鐘

2020 東京奧運如火如荼地進行,但日前美國「體操天后」拜爾絲以心理健康因素,退出東奧多項體操賽事震撼各界!但運動員除了體能出類拔萃外,其實心理層面與常人無異。她的退賽也讓大眾更加關注運動員的心理健康。

美國體操選手「西蒙・拜爾斯」(Simone Biles)。圖/Agência Brasil Fotografias, CC BY 2.0

「體操不是一切,心理健康比運動更重要!」身為美國隊奪金熱門人選、手握奧運 4 金輝煌戰績的拜爾絲(Simone Biles)在賽後記者會上強調。最終,她以心理健康為由,退出東奧體操團體賽後,再度退出跳馬等多項賽事。

被公認為「有史以來最偉大的運動員」(Greatest of All Time, G.O.A.T.)的拜爾絲在奧運退出多項賽事,許多媒體在第一時間紛紛讚賞她的決定。

拜爾絲和先前日本網球女將大坂直美(Naomi Osaka)的退賽,也都再次突顯兩大心理健康的趨勢:Z世代比起其他世代,更能覺察自身的心理健康;以及,受到疫情影響,運動員的心理健康狀況變得更需要關注。

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繼大坂直美退賽後,Z世代運動員帶頭倡議心理健康

在拜爾絲退賽之前,世界排名第 2 的「網球天后」大坂直美,就因長期飽受憂鬱症之苦,拒絕出席賽後記者會。最終,以保護心理健康為由,在 6 月宣布退出今年法國網球公開賽。

她也在《時代》周刊寫下「不 OK 也沒關係!」(‘It’s O.K. Not to Be O.K.’)的專欄文章,除了首次對外揭露從法網退賽後的心路歷程外,也呼籲體壇需積極正視運動員的心理健康。

大阪直美(Naomi Osaka)在《時代》的專欄。圖/截自《時代》

不只拜爾絲、大坂直美積極為心理健康公開發聲,過去游泳名將「飛魚」菲爾普斯(Michael Phelps)、短跑運動員諾亞萊爾(Noah Lyle)等運動員,都曾公開自身患有憂鬱症等經驗。

高度關注自身心理健康的浪潮,也開始吹向各行各業。在去年對 1000 名美國成人所進行的調查,就發現有 80% 的員工考慮辭掉目前的職位,轉而從事更注重員工心理健康的工作。考量自身心理健康的因素,也與正在歐美職場出現的大規模離職潮有關。

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比起其他世代,Z世代更有心理健康病識感

心理學家麥克米倫(B. Janet Hibbs)就強調,在 1996 年後出生的Z世代,比前幾代人,更願意尋求心理健康的幫助,並揭露自身相關經歷。而對心理健康議題積極關注和公開發聲的新動力,可能是種世代轉移。

Z世代的人更願意接受心理資源幫助、也更願意揭露自己的經歷。圖/envato elements

Z世代比起其他世代更能「覺察」自身心理狀態,主要和學校的心理衛生教育,以及當今對心理健康議題的討論更開放有關而會開始如此「重視」自己的心理健康,一部分原因也和新冠疫情有關。

畢竟在這段期間,我們多出許多時間和自己獨處,也會開始重新審視、並評估現有的生活。也積極去思考未來要專注在哪些對自己真正重要的事,而不只是取悅別人等。

雖有調查指出,Z世代的心理健康狀況比上個世代更差,但同時也指出Z世代是更善於意識自身心理健康問題,並積極尋求相關幫助。在 2019 年的調查就發現,Z世代只有 45% 的人,表示他們的心理健康狀況良好;相比之下,千禧一代(1980-1990 年代出生的人)則有 56%。

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Z世代是更善於意識自身心理健康問題,並積極尋求相關幫助。圖/envato elements

且在疫情之下,也重創年輕族群的就業機會。去年美國 CDC 的調查也有類似發現,在18 至 24 歲年輕族群中,有 62.9% 的人表示自己有焦慮或憂鬱的症狀,是所有年齡層中比例最高的;且在該族群有 25% 的人,表示自己曾在過去一個月內考慮過自殺。

值得慶幸的是,Z世代卻比長輩們更可能尋求心理支持的相關資源。在 2019 年的調查就發現,在Z世代中,有 37% 的人表示自己曾接受過心理治療,或尋求其他心理支持資源;而在千禧一代、X世代、戰後嬰兒潮的比例,尋求資源的比例分別為 35%、26%、22%。

疫情之下,運動員的心理健康變得更需要關注

Z世代除了對心理健康有更多覺察外,運動員們更是獨自承受各界、贊助商等的期待和關注,並且需要在賽事中拿出最完美的表現。也因此他們承受超乎常人想像的壓力——尤其是菁英運動員。

過去國際奧委會的報告就指出,大約有三分之一的運動員,曾在職涯中遭受心理健康危機,包括沮喪、憂鬱、焦慮、飲食失調和倦怠等。

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根據國際奧委會的統計,有1/3的運動員曾遭受過沮喪、憂鬱、飲食失調等心理危機。圖/envato elements

古特巴格(Vincent Gouttebarge)等人在 2019 年的薈萃分析研究也發現,有「33.6% 的菁英運動員」和「26.4% 的前運動員」都表示自己有焦慮和憂鬱的症狀。另外在近期研究中,發現相較於男性運動員(10.2%),女性運動員在焦慮或憂鬱症上,有更高的患病率(約 26%)。

在疫情期間,要如何持續維持身心巔峰狀態,並迎戰推遲一年的東奧,成為運動員們最大的挑戰。這些處於運動生涯巔峰的運動員,多半難擁有正常的社交生活,且在封城期間,運動員的訓練方式、時間,以及經濟狀況等方面都受到衝擊,這些也都影響到他們的心理健康。

去年 10 月,史丹佛大學團隊的研究就發現,有更多的職業運動員體驗到焦慮/憂鬱的症狀,且比疫情之前更嚴重。在去年 3 月中到 8 月間,有 22.5% 的運動員至少有一週有一半的時間,感到沮喪和憂鬱等,而疫情之前這個比例只有 3.9%。同樣,也有 27.9% 的運動員表示自己在疫情期間,感受到緊張和焦慮的情緒,而疫情前只有約 4.7%。 

運動員能夠優先考慮自身的心理健康,而不是不惜一切參加比賽。

拜爾絲、大坂直美等運動員的公開喊話和倡議,不僅能讓大眾理解他們正面對的心理健康挑戰是如何影響他們的工作,更能夠試圖消弭精神疾病的汙名化。希望未來不論是體壇、職場及整體社會,都能逐漸接受「不 OK 也沒關係」!

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不 OK 也 OK!圖/envato elements

參考文獻

  • Gouttebarge, V., Castaldelli-Maia J., Gorczynski, P., Hainline, B., Hitchcock, M., Kerkoffs, G., Rice, S., and Reardon, C. (2019). Occurrence of mental health symptoms and disorders in current and former elite athletes: a systematic review and metaanalysis. British Journal of Sports Medicine, 53, pp.700-706.
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「營」在起跑點—國家培訓選手之營養致勝祕訣
科學月刊_96
・2012/11/16 ・4115字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 589 ・九年級

「吃」除了是生活大小事之外,更是選手運動表現的關鍵因素之一,本文將帶領讀者一窺優秀選手「吃」的面貌。

文 / 錢桂玉、許美智

對每個人而言,具健康與營養性的食物是很重要的,尤其是國家代表隊之頂尖運動選手,為因應訓練以及比賽時的體能與競賽需求,他們吃什麼、如何吃就更形重要。為了確保優秀選手能有足夠且均衡的飲食攝取,國家運動選手訓練中心(以下簡稱國訓中心)必須提供他們在訓練期間的飲食,並教導他們如何在比賽前、比賽期間與比賽後選擇食物,包括三餐或點心,以符營養的特別需求。

除此之外,中華民國大專院校體育總會亦成立運動科學小組,來協助各項目選手增進成績表現,運動營養組委員則針對運動員體重控制、飲食攝取教育、營養增補劑使用,以及運動禁藥管制教育進行協助。本文就目前國訓中心以及筆者所參與的運動營養組所提供的協助與服務進行說明,讓讀者一窺優秀選手「吃」的面貌。

國訓中心之飲食供應要求

依據 101 年 7 月初的統計,在國訓中心培訓的選手與教練共有 172 人,加上內部協助之行政人員與運科人員,國訓中心的餐廳三餐要準備足夠的量以供應至少 200 人的伙食。因此,食材來源的確實掌握、食材與器具的安全衛生、食物供應分區且食物種類多元、環境與人員管理等就顯得格外的重要。

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確實掌握食材來源

為了確保食物與飲料是高品質、安全、持續性,必須了解這些食物來自哪裡及如何被製造且供應商多元。例如材料來源是否為台灣優良農產品(CAS)或有機認證廠商所提供、供應商是否檢具食材檢測報告、未來效期內之採購同意書,此外須訂定國訓中心的食材驗收標準、訂定食材抽檢做委外檢測的頻率等,以確保食材之品管。近來瘦肉精為熱門話題之一,瘦肉精殘留於肉品的疑慮一直是選手及消費者關心的議題,它屬β致效劑,而選手誤食含 β 致效劑的肉品,被檢出尿液呈運動禁藥陽性的問題是存在。因此,體委會亦要求國訓中心在肉品的採購方面,廠商除須檢附合格的檢驗報告外,內部每日亦以試劑作簡易檢測,以確保肉品來源無瘦肉精殘留。

食材與器具的安全衛生

須注重食物的安全與衛生,力求食物的處理、烹調與供應過程沒有遭受汙染。內部檢驗應包括食材檢驗、微生物檢驗、器具檢測等必要項目。如鮮魚產品是否含甲醛;生肉類、魚肉、肉製品、魚肉製品是否含亞硝酸鹽;水果切片是否含吊白塊(一種工業用漂白劑);家禽肉品、麵條、丸類、豆製品是否含過氧化氫殺菌劑;家禽肉品、水產品是否含二氧化硫漂白劑。此外還有食物、餐具、器具、容器的微生物檢驗,澱粉性殘留物、脂肪殘留物與洗潔劑的殘留物檢查。

食物供應分區且種類多元

飲食供應可為一般區、低脂區以及量身訂作餐。中心的供餐確保有低鹽、低脂與低糖的食物以供選擇,增加蒸與烤的烹調方式,減少油炸的烹調方式,除此之外,亦力求烹調方式多樣化,水果與蔬菜的種類多元,菜色多樣化,亦常有 pizza 、牛排等西式食物,水餃、煎餃、麵等中式食物以供選擇,飲料種類包括運動飲料、牛奶、各式果汁等。亦即食譜設計所含之主食、主菜、副菜、水果與湯應力求好吃並多元化。

▲餐食設計除了依據各選手的需求設計,也力求好吃並多元化。

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環境與人員管理

徹底執行垃圾分類與廚餘回收,使用不鏽鋼盤、碗筷、湯匙等。廚房相關員工之健康狀況為何,員工每年度之健康檢查結果,如A肝、皮膚病、傷寒、梅毒、精神病等。

運動科學小組運動營養委員的協助

運動營養組委員的主要工作為體重監控、飲食攝取教育、營養增補劑的使用與運動禁藥管制教育進行協助。

體重監控

不同競賽的屬性,對選手身體組成的要求也有所不同,大致上可以分為非體重分級的項目與體重分級。非體重分級項目著重在選手的體脂肪百分比,適當的體脂肪百分比有助於選手運動表現;太高有礙運動表現,太低對健康則會造成負面的影響。一般民眾會關注把體脂肪百分比控制在多少以下,避免過胖,但對於選手而言往往需要注意是否把體脂肪控制的太低,以至於造成健康的負面影響,當然,適當體脂肪百分比會因為項目與性別不同而有所不同,一般而言男選手體脂肪百分比要高於 7%,女選手則是 14%以上,才不會對健康造成長期影響。

體重分級項目會依體重的量級進行競賽,每位選手會依所屬的體重量級與對手進行比賽,例如:舉重、跆拳、柔道……等競賽項目。體重分級的選手常面臨兩個重要的挑戰,第一個是在比賽前過磅時,過磅主要目的在於確認自己是否達到該量級的體重標準,過重則會喪失參賽資格;如果太輕,在肌力與攻擊力道的表現上會處於相對的弱勢,因此每位選手體重控制不是以幾公斤為計,而是以克為單位,可謂「克克計較」。

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除此之外,由於選手賽前期間的體能訓練分量會較高,如果在此時期進行積極的減重計畫,則容易造成選手體力不堪負荷,因此教練與選手往往採取急速減重的策略來因應過磅的要求,做這樣的選擇並非選手與教練不清楚急速減重對運動表現與健康的影響,而是兩害相權取其輕的決定,筆者認為這樣的窘境並非無解,其解決之道在於與教練合作,了解訓練課表與選手感受,配合其訓練課表進行減重計畫的規劃。

選手要面臨的第二個挑戰是在過磅後與正式比賽前,該如何在這段期間進行營養補充,讓自己在參賽前的能量、體力與精神各方面達到最佳備戰狀態。由於國家訓練中心的選手都是爭戰多年的沙場老將,具有豐富的國際競賽經驗,因此協助的方式在於先觀察選手以往比賽時慣用的飲食補充策略,除了記錄飲食方式之外,亦進行連續多點的體重、飢餓感受與精神狀況的記錄,隨後再進一步進行飲食分析與飲食時間的評估,並將評估結果與教練選手作說明,提供相關建議,最後與教練和選手共同研擬往後的飲食策略。

▲體重分級項目的選手,例如跆拳,體重控制不是以幾公斤為計,而是以克為單位,可謂「克克計較」。圖為我國選手朱木炎(左)在雅典奧運男子組第一量級(58 公斤級)的比賽畫面。朱木炎在此量級一路過關斬將,為中華台北代表隊拿下參加奧運會以來的第二面金牌。

飲食攝取教育

主要幫助選手了解吃什麼食物可達到營養均衡,以及如何選擇自己所需且合適的食物與份量,這樣的概念與技巧對於選手出國比賽尤其重要,習得此概念與技巧可以讓選手面對不同地區、不同國家的飲食,仍能做出正確的選擇。選手飲食教育首要使選手認識食物的分類、食物所具備的營養素及份量的概念。

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一般人很容易將玉米、芋頭、南瓜、地瓜與山藥誤認為是蔬菜類,其實這些食物因為富含碳水化合物,就是俗稱的澱粉,所以歸類為主食類而非蔬菜類。至於份量的概念與技巧,則需要較多的練習與實際操作才能運用自如,中心的餐廳資源是選手可以得到很好練習機會的地方。▲飲食教育可幫助選手了解吃什麼食物可達到營養均衡,以及如何選擇自己所需且合適的食物與份量。圖為國訓中心餐廳供應各式水果與小點心。

營養增補劑的使用

可分一般性增補與依照競賽項目特性之專一性增補策略,一般性的增補策略重點在於補充選手無法達到均衡飲食時的營養,例如:選手對食物的喜好以致於無法達到均衡飲食的需求,或因到國外比賽食物攝取不易的情形。增補劑主要作法在於運用低劑量、廣泛性營養素的補充,來滿足基本的營養素攝取需求,綜合維生素就屬於此類增補劑。

專一性的增補策略在於因應運動特性給予適當的建議,運動種類大致可分耐力型與肌力或爆發力型,耐力型運動員增補重點在於儲存足夠量的肌肉肝醣(肌肝醣),它是人體運動時的主要能量來源,延遲肌肝醣耗竭的時間點,增加人體運用脂肪為能量來源的能力,或增加人體運用氧氣的能力,以及降低代謝產物產生,以減少疲勞的發生,常見的增補劑是高醣蛋白質/胺基酸飲品、支鏈胺基酸(Branch chain amino acid, BCAA)與草本植物類(例如:紅景天、刺五加)。肌力型運動員增補重點在於提供短時間的能量來源,以及預防高強度下肌纖維組織受損,與促進肌肉蛋白質合成,純肌酸、加糖肌酸、必需胺基酸以及乳清蛋白屬之。

除了種類之外,選手吃的時間點尤其重要。根據研究,運動後2小時補充營養增補劑,如果把喝的時間點改成運動後立即補充,在補充相同種類與量的營養增補劑情況下,可增加3倍的肝醣合成量,因此,喝的時間點是營養增補劑成效的關鍵因素。必須特別留意的是,營養增補劑的使用必須視選手的飲食攝取以及訓練內容來擬定,這樣才會補的剛剛好,不僅能夠照顧好選手的健康又可有效增進運動表現。

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▲紅景天為可提升或保持運動員有氧耐力之營養增補劑之一。

運動禁藥管制教育

主要幫助選手了解運動禁藥管制內容。國際奧林匹克委員會於1967 年第一次頒佈運動禁藥種類,當時只有興奮劑與麻醉性止痛劑兩類,至今的運動禁藥種類則有10 類之多。國內運動禁藥的陽性案例大都以運動選手誤服居多,如何避免誤服就會是運動禁藥管制教育的重點。

告知選手國內常見之誤服案例以免重蹈他人覆徹;教導其生病時該找哪些國訓中心之駐診醫師;若在中心外就醫時,於取得醫師處方簽後如何尋求諮詢,以確保所服藥物並非運動禁藥;網路上有哪些資源可查詢,例如中華奧會之互動式平台就可免費提供諮詢;生病了只能使用運動禁藥時該如何辦理;2012 年之最新增列公告有哪些須注意的,例如2010 年世界運動禁藥管制機構的禁用清單上,將methylhexaneamine(甲基己胺)列為賽內禁用之興奮劑,然2012年特別公告提到methylhexaneamine 尚有的其他名稱,且其來源可能為天竺葵油及天竺葵根萃取物之產品。以上這些都是選手應了解的運動禁藥管制內容。

運動營養 致勝祕訣

影響選手競技場上的成績表現因素眾多,包括了技術、戰術、心理、運動生物力學、運動訓練學與運動營養……等,運動營養僅是眾多因素的一環,它所扮演的角色如同諸葛孔明東風借箭的東風,於選手萬事俱備之下,藉由適當的運動營養策略,提供足夠的能量與營養素,協助選手將該有的表現呈現出來,我們相信國訓中心與運科營養組委員在選手飲食營養上的協助,將是這些努力衝刺選手的奪牌致勝祕訣之一。

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  • 作者錢桂玉、許美智,任教國立體育大學運動科學研究所。
  • 原刊載於《科學月刊》第四十三卷第八期