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色色的電影有色色的味道?用氣味幫電影分級有搞頭?——2021 年搞笑諾貝爾化學獎

Rock Sun
・2021/10/09 ・4391字 ・閱讀時間約 9 分鐘
相關標籤: 科學生 (520)

你喜歡看電影嗎?看電影是現代人類的一大樂趣,不管是大人帶小孩、情侶約會、朋友揪團還是單獨享受,你都一定多多少少找得到想看的電影,但是要說看電影最不想遇到的事,大概就是看了自己不想看、或是跟預期的不一樣的電影。

儘管現在我們有許多的評分系統和影評可以參考,但別忘了最最最基本,防止大家亂看電影的依據:電影分級系統。這套系統最早出現於 1960 年代的歐美,發展到現在幾乎全世界每個國家,都有一套獨門的電影年齡分級機制,讓小朋友遠離他們不該看的電影,或是向大家宣告有哪些電影是可以全家同樂。

要說這些電影年齡分級有什麼依據,硬要說的話就是其中主題元素,例如暴力、血腥、髒話……等,但是有時候就連普遍級電影也會讓你心驚膽戰、痛哭流涕、情緒激動,而限制級電影也有機會讓你笑哈哈,好像整個分級並沒有一個相當客觀的科學數據。

這也是為什麼一群來自德國馬克斯普朗克化學研究所(Max Planck Institute for Chemistry)的研究人員們有了一個很神奇的想法:何不用用人體散發的化學物質來作依據呢?

今年搞笑諾貝爾獎的化學獎,就頒給了這群來自德國、英國、紐西蘭、希臘、匈牙利和賽普勒斯的科學家( Jörg Wicker、Nicolas Krauter、Bettina Derstroff、Christof Stönner、Efstratios Bourtsoukidis、Achim Edtbauer、Jochen Wulf、Thomas Klüpfel、Stefan Kramer、Jonathan Williams ),他們在德國電影院中動了些手腳,收集了各種電影觀眾所產生的氣味化學資料,試圖以此為依據作出新的電影分級。

如果先說結果的話,就還真的可以喔!(注意以下的實驗目的主要是創造一個新的標準「輔助」現在的分級,而不是打掉重練。)

看電影時我們怎麼用化學的方式產生情緒?

人類無時無刻都會呼出和釋放出揮發性物質(volatile organic compounds,簡稱VOCs),而釋放這些物質的量和頻率與許多東西息息相關,其中一個就是情緒。

不要以為只有那種場面宏大的動作片、血漿噴不完的恐怖片或是情感豐富的劇情片才會讓人有明顯的情緒波動,事實上不管你看什麼電影,你一定多少會被劇情影響,不時肌肉緊繃、轉頭、前後移動、緊張冒汗、大口呼吸……等,這些小動作或多或少都讓整個影廳的空氣中瀰漫著大家產生的化學物質。(除非超級睡覺片,一進去就開始睡覺了)

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這群研究人員們就是想要在不同分級的電影中,蒐集空氣中的化學數據,想要打造一個以「氣味」為主要分級依據的全新制度,但是只靠一種化學物質根本不夠對全部年齡群體做出分級,因為電影會引發的情緒,常建立在人類複雜的感知上(也就是說通常暴力、性、反社會、嗑藥、粗話……等都全部都會混在一部電影裡) ,所以除了常見的二氧化碳外,他們還選擇異戊二烯(Isoprene)為指標,這種揮發性物質是我們呼出氣體中數量較少物質,但是一旦有任何身體的細微活動,異戊二烯的濃度都會有很明顯的變化。

電影院中的味道五味雜陳,可能與人釋放的化學物質有關。圖/Pixabay

超有限的電影數據蒐集

這群研究人員找上了一間位在德國美因茲(Mainz)的電影院,對方很順利的同意了實驗,唯一的要求就是不要妨礙觀眾觀影。

研究人員將能偵測空氣中物質的質譜儀,安裝在影廳的空調末端,每 30 秒監測影廳排出的空氣成份變化,他們在電影院的兩個影廳中進行了大約 8 星期的實驗,時間落在 2013~2014 和 2015~2016 的兩個冬天,每次實驗進行了 4 個星期,這段期間總共 11 部不同的電影在戲院上映,蒐集了 135 場電影的數據。

另外,也參考德國當地既有的電影分級標準,稱為 FSK( 德文:Freiwillige Selbstkontrolle der Filmwirtschaft;英文:Voluntary Self-Regulation of the Film Industry ),FSK 將電影分成 5 個層級:FSK0 表示全年齡都可以看、FSK6 表示 6 歲以下不能夠觀看、FSK12 則表示 12 歲以下不得觀看、接著按照同個邏輯還有 FSK16 和等同於限制級的 FSK18。

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但很不湊巧的,這段時間內沒有任何 FSK18 的電影上映,以下是這次研究中,收集氣味差異的電影內容與場次:

FSK 0 (全年齡皆可看)FSK 6 (6 歲以下不可看)FSK 12 (12 歲以下不可看)FSK 16 (16 歲以下不可看)
救命!我把老師縮小了!
(18 場次)
Buddy
(無中文翻譯,10 場次)
飢餓遊戲
(2 場次)
玩命法則
(1 場次)
我出去一下
(33 場次)
與恐龍冒險3D
(12 場次)
飢餓遊戲:星火燎原
(8 場次)
殺千刀重出江湖
(1 場次)
白日夢冒險王
(13 場次)
星際大戰:原力覺醒
(34 場次)
鬼入鏡 5:鬼次元
(3 場次)
表/參考資料 1

該怎麼確認濃度增加是因為電影情節?

回想一下看電影的情境,觀眾關在密閉的影廳裡,即便沒有播放任何電影,觀眾也會正常代謝,不斷釋放出化學物質,也就是說,即便影廳內並沒有播放任何電影,只要有觀眾在影廳內,空氣中的化學物質濃度就會越來越高。

因此,我們必須排除像上述這種「原本就會產生濃度改變的因素」,才能真的看到電影情節對空氣中的化學物質有什麼影響。

為了能有效分析一場電影中,影廳空氣內的化學物質變化與電影情節的關係,研究人員以 2015 年的德國全年齡向電影「我出去一下」的異戊二烯數據作為範例,解釋他們排除了什麼因素。

「我出去一下」這部電影按照電影播出時間所採集的異戊二烯數據 。圖/參考資料 1

上圖為原始的濃度變化資料,能看到在電影播放(紅色線段)的期間,異戊二烯持續增加,這就是前面提到的一群人坐在密閉空間中,正常的濃度變化趨勢。而紅色線段後的高峰,則是電影結束後觀眾起身離開座位,因肌肉運動所產生的大量異戊二烯。

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在去除掉電影結束的高峰,以及紅色線段的趨勢後,就會得到下圖,透過比較下圖的數據差異,才能找到電影情節對空氣中化學物質濃度的影響。

不同分級的電影,空氣中特定物質的濃度還真的不一樣

進入正式實驗中的電影共有 4 個年齡分級,每個年齡分級中會有一部電影會被挑出來做為標準組,而剩下的則做為實驗組,原本的期待是標準組的 4 部不同年齡分級的電影必須都要有超過 8 個場次,但是這個實驗方式在 FSK16 這個分級遇到困難,因為這分級的電影中有兩部只獲得一次的數據(2013 年的《玩命法則》和 2013 年的《殺千刀重出江湖》)所以它們被劃為一組評估,另外一組 FSK16 則是《靈動:鬼影實錄》,所以總共獲得了 24 組不同的標準和實驗組比較。

因為整個實驗的最終目的是為了知道「使用化學物質到底能不能區別不同分級的電影呢?」,被當作標準的化學物質必須要盡量講求精確,所以研究人員們將除了二氧化碳和異戊二烯外的許多化學物質也納入考量,看是否有更容易區別出電影的化學物質。

研究用特徵曲線(ROC Curve)來分析數據,這種分析方式也常用於機器學習領域,其結果代表的是「以某個參數值或模式作為二元判斷(好/壞、正確/錯誤)的基準,這個判斷基準的準確率有多高」,例如以心跳每分鐘大於 130 次為被嚇到的基準,就可以對收集完的數據做特徵曲線分析,看看心跳每分鐘大於 130 次是否是判斷被嚇到的好基準(怎麼做的可以參考這裡,會需要統計相關的背景知識)。

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以下的圖表,是各年齡層電影與電影院內特定化學物質的特徵曲線下面積(代表該基準判斷正確的比例)的分析結果。

除了二氧化碳和異戊二烯( Isoprene )外,研究人員也使用其他的化學物質來決定到底哪一個精確度底較高 。圖/參考資料 1

實驗者們設定曲線下面積(判斷正確的比例)必須要大於 0.7 (正確率達 70% 以上) 才具有分辨力,其中最明顯的莫過於異戊二烯(Isoprene)了。但是研究人員也發現一個問題,就是FSK16的數據精確度可能因為樣本過少所以差了一大截,所以接下來的分析則是以 FSK0、FSK6 和 FSK12 為主。

另外一次的分析重點則是想要知道:同個年齡分級的電影,會因為電影種類不同而異戊二烯反應有所不一樣嗎?

這裡研究人員挑了場次數量平均、電影種類「相對」比較多元的 FSK6 組來作檢測,這包含被定位為冒險動作片的 《 與恐龍冒險3D 》 以及兩個被定位為喜劇片的《Buddy》和《白日夢冒險王》 。


FSK6底下三部電影的精確度比較 。圖/參考資料 1

從以上的結果圖表可以看出來,3部電影的曲線圖表並沒有太大的差別,表示使用異戊二烯來作分級不會產生與現在分級上的區別,儘管其中混了一個特異的《 與恐龍冒險3D 》,但是這部電影也發生了一個有趣的現象就是他的標準差極大,如果在這個年層分級下多蒐集一點類似種類電影的數據或許會改善。

另外一個研究人員想知道的,是 FSK0 這個全年齡都可以觀賞的電影分級,會不會因為觀眾組成不同讓異戊二烯標準失去準確度呢?會不會因為一大群小朋友和一大群老人看電影相比就有所不一樣?

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由於該電影院針對 12 歲以下小朋友有票價優惠,因此從售票資訊得知觀眾實際的年齡組成其實不難。這次實驗中的兩部 FSK0 電影《 救命!我把老師縮小了! 》和 《 我出去一下 》的觀眾年齡組成也剛好非常不同,前者有高達 64% 的觀眾都是 12 歲以下的小朋友,而後者的觀眾全部都是 12 以上的人。


FSK0 全年齡向電影底下兩部電影的比較。圖/參考資料 1

曲線結果看似有很大的差別,但是實際上兩部電影的曲線下面積都高於設定的 0.7 不少,所以這方面研究者判定沒有影響。

最後,研究者呈現的以下的圖表,表示四個年齡分級電影中,異戊二烯的峰值比較。我們可以看出來從 FSK0 開始到 FSK16 峰值呈現增加的狀態,其中 FSK0 的電影放映中,有非常顯著的較低異戊二烯產生,這可能與電影本身並沒有太多的緊張感有關,而 FSK16 因為樣本數量非常少,看似並沒有比預期還高很多的數質。

每個電影分級異戊二烯的峰值統計 。圖/參考資料 1

整個獲得了搞笑諾貝爾化學獎的研究在這裡畫下了一個句點,我們知道使用異戊二烯來分析全年齡向 FSK0 到 12 歲以下不能觀看的 FSK12 是有它的準確度可以相信的,但目前還缺乏的東西也非常明顯,就是電影的樣本,如果 16 歲和 18 歲以上電影更多的話,他們還可以再增加更準確的分類依據。

如果這個研究持續做下去,可能未來不知道哪一天我們要去買電影票的時候,除了普遍級、限制級的標章,我們還會看到電影票上面寫著「根據看電影時你散發出來的味道,建議 XX 年齡以下不得觀看」,然後如果小朋友想故意闖關看 18+ 的電影,就會有氣味警察帶著儀器把人帶走喔~

  1. Proof of concept study: Testing human volatile organic compounds as tools for age classification of films

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Rock Sun
64 篇文章 ・ 960 位粉絲
前泛科學的實習編輯,曾經就讀環境工程系,勉強說專長是啥大概是水汙染領域,但我現在會說沒有專長(笑)。也對太空科學和科普教育有很大的興趣,陰陽錯差下在泛科學越寫越多空想科學類的文章。多次在思考自己到底喜歡什麼,最後回到了原點:我喜歡科學,喜歡科學帶給人們的驚喜和歡樂。 "我們只想盡我們所能找出答案,勤奮、細心、且有條理,那就是科學精神。 不只有穿實驗室外袍的人能玩科學,只要是想用心了解這個世界的人,都能玩科學" - 流言終結者

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拆解邊緣AI熱潮:伺服器如何提供穩固的運算基石?
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/05/21 ・5071字 ・閱讀時間約 10 分鐘

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本文與 研華科技 合作,泛科學企劃執行。

每次 NVIDIA 執行長黃仁勳公開發言,總能牽動整個 AI 產業的神經。然而,我們不妨設想一個更深層的問題——如今的 AI 幾乎都倚賴網路連線,那如果哪天「網路斷了」,會發生什麼事?

想像你正在自駕車打個盹,系統突然警示:「網路連線中斷」,車輛開始偏離路線,而前方竟是萬丈深谷。又或者家庭機器人被駭,開始暴走跳舞,甚至舉起刀具向你走來。

這會是黃仁勳期待的未來嗎?當然不是!也因為如此,「邊緣 AI」成為業界關注重點。不靠雲端,AI 就能在現場即時反應,不只更安全、低延遲,還能讓數據當場變現,不再淪為沉沒成本。

什麼是邊緣 AI ?

邊緣 AI,乍聽之下,好像是「孤單站在角落的人工智慧」,但事實上,它正是我們身邊最可靠、最即時的親密數位夥伴呀。

當前,像是企業、醫院、學校內部的伺服器,個人電腦,甚至手機等裝置,都可以成為「邊緣節點」。當數據在這些邊緣節點進行運算,稱為邊緣運算;而在邊緣節點上運行 AI ,就被稱為邊緣 AI。簡單來說,就是將原本集中在遠端資料中心的運算能力,「搬家」到更靠近數據源頭的地方。

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那麼,為什麼需要這樣做?資料放在雲端,集中管理不是更方便嗎?對,就是不好。

當數據在這些邊緣節點進行運算,稱為邊緣運算;而在邊緣節點上運行 AI ,就被稱為邊緣 AI。/ 圖片來源:MotionArray

第一個不好是物理限制:「延遲」。
即使光速已經非常快,數據從你家旁邊的路口傳到幾千公里外的雲端機房,再把分析結果傳回來,中間還要經過各種網路節點轉來轉去…這樣一來一回,就算只是幾十毫秒的延遲,對於需要「即刻反應」的 AI 應用,比如說工廠裡要精密控制的機械手臂、或者自駕車要判斷路況時,每一毫秒都攸關安全與精度,這點延遲都是無法接受的!這是物理距離與網路架構先天上的限制,無法繞過去。

第二個挑戰,是資訊科學跟工程上的考量:「頻寬」與「成本」。
你可以想像網路頻寬就像水管的粗細。隨著高解析影像與感測器數據不斷來回傳送,湧入的資料數據量就像超級大的水流,一下子就把水管塞爆!要避免流量爆炸,你就要一直擴充水管,也就是擴增頻寬,然而這樣的基礎建設成本是很驚人的。如果能在邊緣就先處理,把重要資訊「濃縮」過後再傳回雲端,是不是就能減輕頻寬負擔,也能節省大量費用呢?

第三個挑戰:系統「可靠性」與「韌性」。
如果所有運算都仰賴遠端的雲端時,一旦網路不穩、甚至斷線,那怎麼辦?很多關鍵應用,像是公共安全監控或是重要設備的預警系統,可不能這樣「看天吃飯」啊!邊緣處理讓系統更獨立,就算暫時斷線,本地的 AI 還是能繼續運作與即時反應,這在工程上是非常重要的考量。

所以你看,邊緣運算不是科學家們沒事找事做,它是順應數據特性和實際應用需求,一個非常合理的科學與工程上的最佳化選擇,是我們想要抓住即時數據價值,非走不可的一條路!

邊緣 AI 的實戰魅力:從工廠到倉儲,再到你的工作桌

知道要把 AI 算力搬到邊緣了,接下來的問題就是─邊緣 AI 究竟強在哪裡呢?它強就強在能夠做到「深度感知(Deep Perception)」!

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所謂深度感知,並非僅僅是對數據進行簡單的加加減減,而是透過如深度神經網路這類複雜的 AI 模型,從原始數據裡面,去「理解」出更高層次、更具意義的資訊。

研華科技為例,旗下已有多項邊緣 AI 的實戰應用。以工業瑕疵檢測為例,利用物件偵測模型,快速將工業產品中的瑕疵挑出來,而且由於 AI 模型可以使用同一套參數去檢測,因此品管上能達到一致性,減少人為疏漏。尤其在高產能工廠中,檢測速度必須快、狠、準。研華這套 AI 系統每分鐘最高可處理 8,000 件產品,替工廠節省大量人力,同時確保品質穩定。這樣的效能來自於一台僅有膠囊咖啡機大小的邊緣設備—IPC-240。

這樣的效能來自於一台僅有膠囊咖啡機大小的邊緣設備—IPC-240。/ 圖片提供:研華科技

此外,在智慧倉儲場域,研華與威剛合作,研華與威剛聯手合作,在 MIC-732AO 伺服器上搭載輝達的 Nova Orin 開發平台,打造倉儲系統的 AMR(Autonomous Mobile Robot) 自走車。這跟過去在倉儲系統中使用的自動導引車 AGV 技術不一樣,AMR 不需要事先規劃好路線,靠著感測器偵測,就能輕鬆避開障礙物,識別路線,並且將貨物載到指定地點存放。

當然,還有語言模型的應用。例如結合檢索增強生成 ( RAG ) 跟上下文學習 ( in-context learning ),除了可以做備忘錄跟排程規劃以外,還能將實務上碰到的問題記錄下來,等到之後碰到類似的問題時,就能詢問 AI 並得到解答。

你或許會問,那為什麼不直接使用 ChatGPT 就好了?其實,對許多企業來說,內部資料往往具有高度機密性與商業價值,有些場域甚至連手機都禁止員工帶入,自然無法將資料上傳雲端。對於重視資安,又希望運用 AI 提升效率的企業與工廠而言,自行部署大型語言模型(self-hosted LLM)才是理想選擇。而這樣的應用,並不需要龐大的設備。研華的 SKY-602E3 塔式 GPU 伺服器,體積僅如後背包大小,卻能輕鬆支援語言模型的運作,實現高效又安全的 AI 解決方案。

但問題也接著浮現:要在這麼小的設備上跑大型 AI 模型,會不會太吃資源?這正是目前 AI 領域最前沿、最火熱的研究方向之一:如何幫 AI 模型進行「科學瘦身」,又不減智慧。接下來,我們就來看看科學家是怎麼幫 AI 減重的。

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語言模型瘦身術之一:量化(Quantization)—用更精簡的數位方式來表示知識

當硬體資源有限,大模型卻越來越龐大,「幫模型減肥」就成了邊緣 AI 的重要課題。這其實跟圖片壓縮有點像:有些畫面細節我們肉眼根本看不出來,刪掉也不影響整體感覺,卻能大幅減少檔案大小。

模型量化的原理也是如此,只不過對象是模型裡面的參數。這些參數原先通常都是以「浮點數」表示,什麼是浮點數?其實就是你我都熟知的小數。舉例來說,圓周率是個無窮不循環小數,唸下去就會是3.141592653…但實際運算時,我們常常用 3.14 或甚至直接用 3,也能得到夠用的結果。降低模型參數中浮點數的精度就是這個意思! 

然而,量化並不是那麼容易的事情。而且實際上,降低精度多少還是會影響到模型表現的。因此在設計時,工程師會精密調整,確保效能在可接受範圍內,達成「瘦身不減智」的目標。

當硬體資源有限,大模型卻越來越龐大,「幫模型減肥」就成了邊緣 AI 的重要課題。/ 圖片來源:MotionArray

模型剪枝(Model Pruning)—基於重要性的結構精簡

建立一個 AI 模型,其實就是在搭建一整套類神經網路系統,並訓練類神經元中彼此關聯的參數。然而,在這麼多參數中,總會有一些參數明明佔了一個位置,卻對整體模型沒有貢獻。既然如此,不如果斷將這些「冗餘」移除。

這就像種植作物的時候,總會雜草叢生,但這些雜草並不是我們想要的作物,這時候我們就會動手清理雜草。在語言模型中也會有這樣的雜草存在,而動手去清理這些不需要的連結參數或神經元的技術,就稱為 AI 模型的模型剪枝(Model Pruning)。

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模型剪枝的效果,大概能把100變成70這樣的程度,說多也不是太多。雖然這樣的縮減對於提升效率已具幫助,但若我們要的是一個更小幾個數量級的模型,僅靠剪枝仍不足以應對。最後還是需要從源頭著手,採取更治本的方法:一開始就打造一個很小的模型,並讓它去學習大模型的知識。這項技術被稱為「知識蒸餾」,是目前 AI 模型壓縮領域中最具潛力的方法之一。

知識蒸餾(Knowledge Distillation)—讓小模型學習大師的「精髓」

想像一下,一位經驗豐富、見多識廣的老師傅,就是那個龐大而強悍的 AI 模型。現在,他要培養一位年輕學徒—小型 AI 模型。與其只是告訴小型模型正確答案,老師傅 (大模型) 會更直接傳授他做判斷時的「思考過程」跟「眉角」,例如「為什麼我會這樣想?」、「其他選項的可能性有多少?」。這樣一來,小小的學徒模型,用它有限的「腦容量」,也能學到老師傅的「智慧精髓」,表現就能大幅提升!這是一種很高級的訓練技巧,跟遷移學習有關。

舉個例子,當大型語言模型在收到「晚餐:鳳梨」這組輸入時,它下一個會接的詞語跟機率分別為「炒飯:50%,蝦球:30%,披薩:15%,汁:5%」。在知識蒸餾的過程中,它可以把這套機率表一起教給小語言模型,讓小語言模型不必透過自己訓練,也能輕鬆得到這個推理過程。如今,許多高效的小型語言模型正是透過這項技術訓練而成,讓我們得以在資源有限的邊緣設備上,也能部署愈來愈強大的小模型 AI。

但是!即使模型經過了這些科學方法的優化,變得比較「苗條」了,要真正在邊緣環境中處理如潮水般湧現的資料,並且高速、即時、穩定地運作,仍然需要一個夠強的「引擎」來驅動它們。也就是說,要把這些經過科學千錘百鍊、但依然需要大量計算的 AI 模型,真正放到邊緣的現場去發揮作用,就需要一個強大的「硬體平台」來承載。

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邊緣 AI 的強心臟:SKY-602E3 的三大關鍵

像研華的 SKY-602E3 塔式 GPU 伺服器,就是扮演「邊緣 AI 引擎」的關鍵角色!那麼,它到底厲害在哪?

一、核心算力
它最多可安裝 4 張雙寬度 GPU 顯示卡。為什麼 GPU 這麼重要?因為 GPU 的設計,天生就擅長做「平行計算」,這正好就是 AI 模型裡面那種海量數學運算最需要的!

你想想看,那麼多數據要同時處理,就像要請一大堆人同時算數學一樣,GPU 就是那個最有效率的工具人!而且,有多張 GPU,代表可以同時跑更多不同的 AI 任務,或者處理更大流量的數據。這是確保那些科學研究成果,在邊緣能真正「跑起來」、「跑得快」、而且「能同時做更多事」的物理基礎!

二、工程適應性——塔式設計。
邊緣環境通常不是那種恆溫恆濕的標準機房,有時是在工廠角落、辦公室一隅、或某個研究實驗室。這種塔式的機箱設計,體積相對緊湊,散熱空間也比較好(這對高功耗的 GPU 很重要!),部署起來比傳統機架式伺服器更有彈性。這就是把高性能計算,進行「工程化」,讓它能適應台灣多樣化的邊緣應用場景。

三、可靠性
SKY-602E3 用的是伺服器等級的主機板、ECC 糾錯記憶體、還有備援電源供應器等等。這些聽起來很硬的規格,背後代表的是嚴謹的工程可靠性設計。畢竟在邊緣現場,系統穩定壓倒一切!你總不希望 AI 分析跑到一半就掛掉吧?這些設計確保了部署在現場的 AI 系統,能夠長時間、穩定地運作,把實驗室裡的科學成果,可靠地轉化成實際的應用價值。

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研華的 SKY-602E3 塔式 GPU 伺服器,體積僅如後背包大小,卻能輕鬆支援語言模型的運作,實現高效又安全的 AI 解決方案。/ 圖片提供:研華科技

台灣製造 × 在地智慧:打造專屬的邊緣 AI 解決方案

研華科技攜手八維智能,能幫助企業或機構提供客製化的AI解決方案。他們的技術能力涵蓋了自然語言處理、電腦視覺、預測性大數據分析、全端軟體開發與部署,及AI軟硬體整合。

無論是大小型語言模型的微調、工業瑕疵檢測的模型訓練、大數據分析,還是其他 AI 相關的服務,都能交給研華與八維智能來協助完成。他們甚至提供 GPU 與伺服器的租借服務,讓企業在啟動 AI 專案前,大幅降低前期投入門檻,靈活又實用。

台灣有著獨特的產業結構,從精密製造、城市交通管理,到因應高齡化社會的智慧醫療與公共安全,都是邊緣 AI 的理想應用場域。更重要的是,這些情境中許多關鍵資訊都具有高度的「時效性」。像是產線上的一處異常、道路上的突發狀況、醫療設備的即刻警示,這些都需要分秒必爭的即時回應。

如果我們還需要將數據送上雲端分析、再等待回傳結果,往往已經錯失最佳反應時機。這也是為什麼邊緣 AI,不只是一項技術創新,更是一條把尖端 AI 科學落地、真正發揮產業生產力與社會價值的關鍵路徑。讓數據在生成的那一刻、在事件發生的現場,就能被有效的「理解」與「利用」,是將數據垃圾變成數據黃金的賢者之石!

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任意添加光學元件 為研究打開大門的無限遠光學系統
顯微觀點_96
・2025/01/30 ・1763字 ・閱讀時間約 3 分鐘

本文轉載自顯微觀點

圖 / 顯微觀點

顯微鏡在科學發展中扮演關鍵的角色,讓人們得以突破肉眼的限制,深入微觀的世界探索。而隨著時間推進,顯微技術也日新月異,其中現代顯微鏡設計了所謂的「無限遠光學系統」(Infinity Optical Systems),更是提升了顯微鏡性能和突破過去的觀察瓶頸。因此主要的顯微鏡製造商現在都改為無限遠校正物鏡,成為顯微鏡的技術「標配」。

1930 年代,相位差顯微技術出現,利用光線在穿過透明的樣品時產生的微小的相位差造成對比,使透明樣本需染色就能更容易被觀察。1950 年左右,則出現使用兩個 Nomarski 稜鏡,將光路分割再合併產生 干涉效應的 DIC 顯微技術,讓透明樣本立體呈現、便於觀察。

在傳統「有限遠系統」中,單純的物鏡凸透鏡構造,會直接將光線聚焦到一個固定距離處,再經過目鏡放大成像。也因此過去顯微鏡的物鏡上通常會標示適用的鏡筒長度,通常以毫米數(160、170、210 等)表示。

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而在過渡到無限遠校正光學元件之前,選用的物鏡和鏡筒長度必須匹配才能獲得最佳影像,且大多數物鏡專門設計為與一組稱為補償目鏡的目鏡一起使用,來幫助消除橫向色差。

但是問題來了!當這些光學配件要添加到固定鏡筒長度的顯微鏡光路中,原本已完美校正的光學系統的有效鏡筒長度大於原先設定,顯微鏡製造商必須增加管長,但可能導致放大倍率增加和光線減少。因此廠商以「無限遠」光學系統來解決這樣的困境。

德國顯微鏡製造商 Reichert 在 1930 年代開始嘗試所謂的無限遠校正光學系統,這項技術隨後被徠卡、蔡司等其他顯微鏡公司採用,但直到 1980 年代才變得普遍。

無限遠系統的核心在於其物鏡光路設計。穿透樣本或是樣本反射的光線透過無限遠校正物鏡,從每個方位角以平行射線的方式射出,將影像投射到無限遠。

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有限遠(上)和無限遠(下)光學系統的光路差別
有限遠(上)和無限遠(下)光學系統的光路差別。圖 / 擷自 Optical microscopy

透過這種方法,當使用者將 DIC 稜鏡等光學配件添加到物鏡、目鏡間鏡筒的「無限空間」中,影像的位置和焦點便不會被改變,也就不會改變成像比例和產生像差,而影響影像品質。

但也因為無限遠系統物鏡將光線平行化,因此這些光線必須再經過套筒透鏡在目鏡前聚焦。有些顯微鏡的鏡筒透鏡是固定的,有些則設計為可更換的光學元件,以根據不同實驗需求更換不同焦距或特性的透鏡。

除了可以安插不同的光學元件到光路中而不影響成像品質外,大多數顯微鏡都有物鏡鼻輪,使用者可以根據所需的放大倍率安裝和旋轉更換不同的物鏡。

傳統上一旦更換物鏡,樣本可能就偏離焦點,而須重新對焦。但在無限遠光學系統的設計中,物鏡到套筒透鏡的光路長度固定,也就意味著無論更換哪個物鏡,只要物鏡設計遵循無限遠系統的標準,光路長度和光學路徑的一致性得以保持。

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因此無限遠光學系統也有助於保持齊焦性,減少焦距偏移。這對需要頻繁切換倍率的實驗操作來說,變得更為便利和具有效率。

不過使用上需要注意的是,每個顯微鏡製造商的無限遠概念都有其專利,混合使用不同製造商的無限遠物鏡可能導致不正確的放大倍率和色差。

改良顯微技術,使研究人員能夠看到更精確的目標;以及如何讓更多光學配件進入無限遠光學系統中的可能性仍然在不斷發展中。但無限遠光學系統的出現已為研究人員打開了大門,可以在不犧牲影像品質的情況下輕鬆連接其他光學設備,獲得更精密的顯微影像。

  1. M. W. Davidson and M. Abramowitz, “Optical microscopy”, Encyclopedia Imag. Sci. Technol., vol. 2, no. 1106, pp. 120, 2002.
  2. C. Greb, “Infinity Optical Systems: From infinity optics to the infinity port,” Opt. Photonik 11(1), 34–37 (2016).
  3. Infinity Optical Systems: From infinity optics to the infinity port
  4. Basic Principle of Infinity Optical Systems
  5. Infinity Optical Systems

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螃蟹有痛感嗎?我們是怎麼知道的?
F 編_96
・2025/01/16 ・1669字 ・閱讀時間約 3 分鐘

F 編按:本文編譯自 Live science

螃蟹一直是海鮮美食中的明星,從油炸軟殼蟹到清蒸螃蟹,餐桌上經常見到牠們的身影。有地方也習慣直接將活螃蟹丟沸水煮熟,認為這能保留最多的鮮味。過去人們認為甲殼類缺乏複雜神經結構,不會感受到痛苦,因此不必過度憂心道德問題。但近年來,越來越多研究開始挑戰此一想法,指出螃蟹與龍蝦等甲殼動物可能具備類似疼痛的神經機制。

以前大家相信甲殼類缺乏複雜神經結構,但近期這一認知逐漸受到質疑。 圖 / unsplash

甲殼類是否能感覺到痛?

人類長期習慣以哺乳類的神經構造作為痛覺判斷依據,由於螃蟹沒有哺乳動物那樣的大腦腦區,便被認為只憑簡單反射行動,談不上真正「痛」。然而,新興科學證據顯示包括螃蟹、龍蝦在內的甲殼類,除了可能存在被稱為「nociceptors」的神經末梢,更在行為上展現自我防禦模式。這些研究結果顯示,螃蟹對強烈刺激不僅是本能抽搐,還有可能進行風險評估或逃避策略,暗示牠們的認知或感受方式比我們想像更精緻。

關鍵證據:nociceptors 與自我保護行為

近期實驗在歐洲岸蟹(Carcinus maenas)中觀察到,當研究人員以刺針或醋等刺激手段測量神經反應,牠們顯示與痛覺反應類似的神經興奮;若只是海水或無害操作,則無此現象。此外,透過行為實驗也可看出,寄居蟹在受到電擊時,會毅然捨棄原本的殼子逃離電源,但若同時存在掠食者味道,牠們會猶豫要不要冒著風險離開殼子。這些結果使科學家認為,螃蟹並非單純反射,而可能有對於痛感的判斷。若只是「低等反射」,牠們不會考慮掠食風險等外在因素。

痛覺與保護:實驗結果引發的道德思考

以上發現已在科學界引發廣泛關注,因為餐飲業與漁業中常見「活煮」或「刺穿」處理螃蟹方式,如今看來很可能讓牠們承受相當程度的不適或疼痛。瑞士、挪威與紐西蘭等國已開始禁止活煮龍蝦或螃蟹,要求先以電擊或機械方法使其失去意識,試圖減少痛苦。英國也曾討論是否將甲殼類納入動物福利法保護範圍,最後暫時擱置,但此爭議仍在延燒。

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英國對於是否將甲殼類列入動物福利法的保護範圍,有所爭議。 圖 / unsplash

部分學者保持保留態度,認為雖然甲殼類展現疑似痛覺的行為與神經反應,但與哺乳類相同的「主觀痛感」仍需更多研究證明。大腦與神經系統結構畢竟存在很大差異,有些反射也可能是進化而來的自衛機制,而非真正意義上的感受。然而,科學家普遍同意,既然相關證據已經累積到一定程度,毋寧先採取更謹慎與人道的處理模式,而非輕易推卸為「牠們不會痛」。

海洋生物福利:未來的規範與影響

如果螃蟹被證實擁有痛覺,將牽動更廣泛的海洋生物福利議題,包括鎖管、章魚或多種貝類也可能具有類似神經機制。人類一直以來習慣將無脊椎動物視為「低等生物」,未必給予與哺乳類相同的法律或倫理關注。但若更多實驗持續指出,牠們同樣對嚴重刺激展開避痛行為,社會或終將呼籲修訂漁業與餐飲相關法規。未來可能要求業者在捕撈與宰殺前使用電擊或麻醉,並限制活煮等方式。這勢必對漁業流程與餐廳文化造成衝擊,也引發經濟與文化折衷的爭議。

龐大的實驗數據雖已暗示螃蟹「會痛」,但確鑿的最終定論仍需更多嚴謹研究支持,包括更深入的大腦活動成像與突觸路徑分析。同時,落實到實際操作也需追問:是否存在更快、更人道的宰殺或料理方式?能否維持食材鮮度同時保障動物福利?這種思維轉變既考驗科學進程,也考驗人類對自然資源的態度。也許未來,既然我們仍會食用海產,就該以最小痛苦的方式對待那些可能感受痛苦的生物,為牠們提供基本尊重。

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F 編_96
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一個不小心闖入霍格華茲(科普)的麻瓜(文組).原泛科學編輯.現任家庭小精靈,至今仍潛伏在魔法世界中💃