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從 Game Boy 到大螢幕 ,童年電玩螢幕的黑科技你知道多少?

鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2021/09/13 ・3778字 ・閱讀時間約 7 分鐘

本文由 GIGABYTE 技嘉科技 委託,泛科學企劃執行。

小時候熬夜躲在棉被裡,拿著手電筒玩 GAME BOY 是許多人共同的回憶。任天堂在 1998 年推出的 GAMEBOY COLOR 打著新穎的掌上彩色螢幕,征服了全球無數大人小孩的心。跟今日的手機平板相比之下,可以隨身攜帶的彩色螢幕好像不算什麼,但在那時候可是貨真價實的稀有黑科技。

在液晶螢幕(LCD)還不普及的年代,電腦和電視的顯示器普遍使用陰極射線管(Cathode ray tube, CRT,或稱映像管)技術,也就是以往國小教室裡會出現的正方體電視。這種設計笨重且耗電,完全不適合用於隨身裝置。因此從二十世紀下半開始,科技公司紛紛投入液晶顯示器技術的尖端研究,但注意到了嗎?現在新的手機、平板、電玩液晶螢幕,越來越多採用 OLED 是什麼原因呢?就讓我們從液晶的起源娓娓道來。

液晶本身不會發光!

液晶最早在 19 世紀中葉被科學家發現,因同時具有「固態的晶體結構」與「液態的流動性」,因此稱為「液晶」,這些特性讓液晶可藉由微弱的電場改變晶體方向,達到讓特定光線進入的效果。

因此,液晶是不會發光的!我們現在所用的液晶螢幕,包含「液晶面板」與「背光模組」兩個部分,由背光模組提供的穩定光源打在控制光線進入的液晶面板上,才能顯示出絢麗的圖案。

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同時具有「固態的晶體結構」與「液態的流動性」——液晶。圖/維基百科

Game boy 液晶螢幕大解密

最早的商用液晶螢幕,搭載的液晶面板為扭曲向列液晶(Twisted Nematic, TN),由於 TN 面板的黑白對比度不夠好,因此後來又推出了超級扭曲向列液晶(Super Twisted Nematic, STN)來改善這個問題。

STN 面板被廣泛使用在 80-90 年代,只需進行單色顯示的隨身電子產品上,舉凡 Game boy、計算機、電子錶、電子辭典、電子雞……等,都使用了 STN 面板,早期的電子雞就是這個原理,想想小時候,掌上型的遊戲也不能少了這一款,在學校有一隻電子雞真是走在潮流的尖端?!STN 面板雖然只有單色,但省電是它的一大賣點,因為單色的每個像素,只需要一個液晶單元,而彩色每個像素,需要有紅、綠、藍三個不同顏色的液晶單元,控制液晶面板的耗電量直接三倍起跳。

此外,上述的這些裝置皆沒有配備「背光面板」,而是採用外部光源反射在液晶面板,這樣做不只能減輕重量,也不需要供電給背光面板,讓續航力更上一層樓,更符合隨身電子產品的需求。

不過,也因為沒有背光面板,小時候就沒辦法躲在烏漆墨黑的被窩裡,偷打 Game boy 或養電子雞了。

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咒術迴戰的電子雞。圖/Tamagotchi

在討論 Game Boy Color 之前,得先說說彩色液晶螢幕的原理。

彩色液晶螢幕的原理,就只是把液晶單元前面貼上紅、綠、藍的玻璃紙(當然不是用玻璃紙,只是比喻),讓液晶螢幕可以發出光的三原色,再用三個不同顏色的液晶單元,組合成一個像素就可以了。

彩色液晶螢幕的技術不難,只是幫液晶面板貼色紙而已,但重點還是前面提到的耗電問題(一個像素從一個液晶單元變三個)。

而當時拿來貼色紙的液晶面板,正好是可以用外部光源顯示的 STN 面板,這表示以 STN 面板為基礎的彩色螢幕,未必需要加裝背光面板才能顯示!

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Game Boy Color 為了因應彩色帶來的耗電量激增,便採取外部光源反射顯示。不加裝背光面板雖然犧牲了對比度與飽和度,卻讓 Game Boy Color 有著輕便與高續航力的優勢,勝過採用背光面板、畫質較好的 Sega Game Gear,獲得當時玩家的青睞。

美版的 Game Gear 普通機型。圖/維基百科

突飛猛進的面板發展

隨著電池技術的進步,耗電量已不再是考量的重點。無論是行動裝置的液晶螢幕或一般的液晶螢幕,皆裝上了「背光面板」(終於可以在被窩裡玩手機)。此時,人們開始將注意力放在液晶螢幕的對比度、可視角度、色彩呈現與更新率(每秒更新的畫面數量)上了。

為了做出色彩更加鮮豔、更新率更高的螢幕,除了上述提到的 TN 面板外,後續也發展出了 VA 面板與 IPS 面板,而他們各自都有自己的優勢與劣勢。

TN 面板(扭曲向列型液晶)

最早發展的 TN 面板,其面板內的液晶分子在未通電時,會呈現如 DNA 的螺旋狀,這時光線可以穿透。當通電時,液晶分子會排成垂直螢幕的方向,這時光線就無法穿透。

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TN 面板有較好的更新率,且因技術成熟,目前市面上的 TN 面板螢幕,價格相對較低,但 TN 面板的缺點也非常明顯,可視角度狹窄,稍微側面看螢幕就會嚴重失真,色彩與對比度的表現也較差。

VA 面板(垂直排列液晶)

VA 面板是繼 TN 面板後問世的液晶面板,其工作機制與 TN 面板正好相反,在未通電時,面板內的液晶分子會呈垂直排列,無法讓光通過;通電時中間部分的液晶分子會轉為水平,讓光線通過。

VA 面板改善了過往 TN 面板在色彩與對比度上的不足,清晰的對比度讓畫面更銳利,可視角也變得更寬廣,不過更新率較低,一般的 VA 面板應付日常上網或看電影還算可以,但對於有高更新率需求的第一人稱射擊遊戲或電競,VA 面板就顯得沒那麼適合。

IPS 面板(橫向電場效應顯示技術)

IPS 面板是相對後期發展的液晶面板,在未通電時所有液晶分子會像梯子一樣水平排列,這時光線無法穿透,而通電後液晶分子會變成類似 VA 面板的 DNA 螺旋狀,此時光線可以穿透。

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IPS 面板最大特點,正是液晶分子的旋轉方向,始終都在同一個平面上,這樣的設計使得可視角度大幅提升,且顏色更加飽滿,反應速度雖然比 VA 面板好,但還是比不上 TN 面板。

新世代的 OLED 螢幕

不同面板的液晶螢幕各有各的優缺點,可以依據自己需求選擇適合的螢幕,那有沒有哪一種螢幕,可以網羅所有優點呢?

答案是有的,這就是最晚才開始發展的新世代螢幕——OLED(有機發光二極體)螢幕!

OLED 螢幕利用夾在玻璃基板之間的有機分子自行發光,因此不需要背後的發光面板,比起過往的液晶螢幕更加省電,也能做得更輕薄。此外,自行發光也代表不會有液晶螢幕的可視角度的問題,並有著趨近於無窮的黑白對比度,色彩飽和度上也表現得可圈可點。

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在更新率上,OLED 螢幕是透過控制輸入電壓來更新畫面,可以一步到位,而液晶螢幕則是透過電場控制液晶分子方向後,才能更新畫面,因此 OLED 螢幕,理論上的更新率是優於一般液晶螢幕的。

新世代 OLED 螢幕囊括諸多優點,給你最佳的娛樂體驗。圖/GIGABYTE 技嘉科技

過往 OLED 螢幕因價格昂貴,很少出現在我們的生活中,但隨著技術成熟,OLED 螢幕的價格已不再是問題,新一代的手機與平板電腦,或其他行動裝置,也紛紛開始採用 OLED 螢幕,像是今年即將推出的新版 Nintendo Switch,也準備將原本搭配的 IPS 液晶螢幕,換成 OLED 螢幕。


OLED 擁有卓越的色彩和反應時間,用來打遊戲再適合不過。

技嘉 AORUS FO48U 專業電競螢幕採用 OLED 面板,融合電競與影音的雙重享受,120 Hz 的更新頻率搭配 4K 高畫質,帶來最清晰流暢的視覺體驗。搭載 2.1 聲道音響系統及 Space Audio 技術享受環繞音場效果,不論是在電競遊戲、電影、音樂都能感受影音的雙重饗宴。

除了最尖端的顯示器技術,技嘉也仍舊以玩家為本,加入了包括遊戲助手 Game Assist 和瞄準穩定器等 8 種獨家功能,提供令人耳目一新的電競體驗。

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參考資料:

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AI 可以設計散熱,但誰敢讓它出貨?林唯耕談算力背後的物理現實
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/08/20 ・2819字 ・閱讀時間約 5 分鐘

本文由 高柏科技 合作,泛科學撰文

林唯耕剛回台灣任教時,曾在清華大學的實驗室裡用一立方公分的「氨」做實驗。沒想到氨氣意外洩漏,那股刺鼻的氣味瞬間瀰漫整棟大樓,引來眾多師生抗議。

「從此以後,我再也不敢在實驗室裡用氨了。」他在《思想實驗室》的訪談中,帶著笑意回憶這段往事。

這段插曲聽來像是一則工程師的寓言:在理論模型中,氨是太空熱控系統的理想介質;但在現實的辦公大樓裡,它首先是逼人逃竄的臭味。公式本身沒有錯,但現實世界永遠比公式更複雜——它包含了人、成本、風險,以及必須為後果負責的工程師。

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高柏科技技術專家、清華大學榮譽退休教授林唯耕 ,曾任職於美國 OAO 工程部熱流組,深耕電子構裝散熱與熱管技術多年。隨著 AI 浪潮席捲全球,他鑽研一輩子的老問題再次被推向科技產業的核心:當晶片運算速度無止境攀升,那股伴隨而生的熱,究竟該往哪裡去?

熱不會讀新品發表會

科技巨頭在發表會上熱衷於談論大型語言模型、GPU 規格與驚人的算力。這些詞彙在投影片上光鮮亮麗,彷彿進步毫無邊界。然而,每一次數位運算都紮實地發生在實體晶片上。晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護。在物理現實面前,再動聽的發表會敘事也必須低頭。

晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護 / 圖片:envato

回顧個人電腦發展早期,晶片幾乎不需專屬散熱元件。隨後,鋁製鰭片、風扇、熱管到均溫板逐一登場。這段歷程常被視為技術升級,其實更像是對空間的極限勒索:晶片功率翻倍,發熱源的面積卻沒變大,機箱空間也不可能無限擴張。

林唯耕指出,散熱設計的核心只有三要素:功率、熱源面積與空間限制。他舉例,在標準的 1U 機箱中,若發熱面積約為三十乘三十毫米,氣冷系統在達到八百瓦時就會面臨瓶頸。這並非固定的物理常數,而是取決於空間、面積與氣流的動態平衡。最現實的代價在於,風扇轉速提升的背後,是噪音、電力損耗與空間占用。

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因此,「液冷技術」的興起並非單純為了追求酷炫,而是算力密度提升後的必然選擇。它能更精準地帶走晶片廢熱,卻也將新的挑戰帶入機房:漏液風險、流道堵塞、材料相容性,以及維運時的難度。工程的進步,本質上鮮少是徹底消滅問題,更多時候是選擇一組「比較值得承擔」的新問題。

太空教他的,不是把答案搬回地面

太空熱控工程之所以迷人,是因為它剝奪了地球上最常見的散熱工具。在真空宇宙中,沒有空氣能讓風扇製造對流;受光面溫度破百度,陰影處卻極度嚴寒。工程師必須純粹仰賴熱傳導、熱輻射,以及熱管與環路型熱管(LHP)來搬移熱能。

熱管運作的關鍵在於「相變」——液體蒸發時吸收大量潛熱,冷凝後重回循環。林唯耕比較了銅與水的熱傳導能力:在他設定的特定條件下,實心銅塊約能傳導 120 瓦的熱能;但若每秒有一立方公分的水發生蒸發相變,移熱量可瞬間拉升至 2.4 千瓦(kW)。他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。

儘管如此,太空科技並不能直接套用到地面。太空元件因考量重量、功耗與維修難度,偏好無馬達幫浦的被動式設計;但地面 AI 伺服器面臨更高的熱負載與環境溫度,往往仍需幫浦驅動流量。當年那場「氨氣洩漏」事故正是最好的提醒:技術是否「先進」,與它是否「適合」當下的場景,始終是兩回事。

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他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。/圖片:envato

好論文,為什麼仍可能造不出好產品

學術研究致力於證明「可行性」,而工業現場則要求「可重複性」——不僅要能運作,還得確保每台出廠的設備都不漏水。林唯耕將此定義為「從 0 到 1」與「從 1 到 100」的差別。後者涉及良率、成本、公差與客戶信任。論文中那次最完美的實驗數據,在產線上往往未必管用。

他從不避談失敗。在高柏科技早期與學界合作時,也曾遇過實驗數據無法複製,或研究方向偏離產業需求。這未必是雙方努力不夠,而是彼此對「成功」的標準不同。為了解決這道鴻溝,高柏科技推動「柏苗啟航創新培育計畫」,每年投入逾千萬資金與成大、中山、台科大等校合作,並指派專業人才在過程中持續微調、校正,確保研發貼近產線現實。

他分享了近期一項液冷工質校正專案。團隊使用非侵入式的超音波流量計進行觀測,但由於儀器預設以「水」校正,換成其他化學流體後讀數便出現誤差。最初嘗試用幫浦壓差推算,卻發現缺乏重複性,數據甚至推導出不合理的蒸發率。最後團隊回歸基本面,改用秤重法搭配能量平衡進行交叉驗證,才讓數據成功收斂。

這個故事真正的價值不在於「產學雙贏」的口號,而在於那段不夠優雅的挫折:假設失效、數據混亂、方法砍掉重練。也正是在這種時刻,企業需要的不只是會算數的人才,而是能洞察研究何時「走鐘」,並有權力喊停、要求重來的關鍵決策者。

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林唯耕坦言,過去在校園裡總認為「技術第一、成本第二」,進入商界後才驚覺行銷與信任關係往往才是關鍵。這番話雖然不如科技突破那樣動聽,卻是產品能否進入市場的殘酷真相。再卓越的散熱設計,若無法穩定生產或贏得客戶信任,也僅止於一份精美的報告。

AI 會給答案,誰來負責出貨?

訪談尾聲,主持人國威提出了一個時代難題:假設 AI 能在彈指間生成散熱架構、材料配方與流道設計,企業該選擇全面擁抱 AI 的速度,還是保留緩慢但穩定的工程驗證,以規避潛在的失效風險?

林唯耕拒絕落入二選一的框架。他的觀點是:兩者並存。AI 擅長處理資訊、生成草案;但工程師仍須實作原型,進行嚴苛的性能與可靠度測試,最終由人決定是否出貨。這並非盲目崇拜人類直覺,而是基於一項事實:AI 的資料庫裡,通常沒記載下一次「意外洩漏」或「材料疲勞」的細節,且模型永遠無法為量產結果擔負法律與商業責任。

在 AI 時代,最稀缺的未必是熟練下指令(Prompt)的人,而是具備這種能力的人:能預判答案可能在哪裡出錯、能設計實驗將問題「逼」出來,並且願意為最終的量產品質負起責任。

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大眾習慣將雲端想像成輕盈、無重量的空間。但現實中,雲端是由龐大的機房架構而成,裡面裝滿了晶片、管線、泵浦與冷卻液。虛擬算力的每一次擴張,都會在實體世界留下發熱的足跡。散熱工程師的價值,就是不讓這筆物理帳單,被埋沒在光鮮亮麗的投影片背後。

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液晶溫控纖維:捲窗簾、撐乳房、擁抱狗、掀燈罩
胡中行_96
・2023/11/20 ・2772字 ・閱讀時間約 5 分鐘

「教授」趴在辦公室的地板上,百無聊賴。材料科學家、互動設計師、工匠與工藝研究人員,整日於麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab),忙進忙出,沒空搭理。作為論文第一作者Jack Forman的愛犬,身兼創作謬思,「教授」可能從沒想過,自己終將獲邀貢獻學術,並且榮登致謝名單。[1]

第一作者的愛犬「教授」。圖/參考資料1,Figure 15a(CC BY 4.0

FibeRobo

「教授」備受冷落的這段時日,研究團隊一直忙於開發織物纖維:穿戴手套、實驗袍和護目鏡,隔著通風櫃,以液晶元(mesogen)為主要原料,適量加入能感光、增加黏性、降低驅動溫度,以及延長有效期限等的各種化學物質。然後,將調製好的液晶彈性體(liquid crystal elastomer;LCE),灌進精心設計的機器。利用液晶分子在常溫下整齊排列,遇熱就亂了陣腳,導致收縮的特性,生產出來的FibeRobo纖維,長度能為溫度所控制。製作步驟及機器各部位的功能,大致如下:[1]

左二為FibeRobo機器示意圖,最右是實體。圖/參考資料1,Figure 3(CC BY 4.0
  1. 可調控溫度的針筒幫浦,將原料加溫至約莫34°C,降低其黏性後,推擠出來。(圖片:Step 1的上半段。)[1]
  2. 紫外線照射,使纖維稍微硬化,避免蜷曲。(圖片:Step 1的下半段。)機器外圍的黃色壓克力板,能隔絕99%的紫外線,保護使用者。透過調光器,則可依需求適度調整光線強度。避免光線太弱,使纖維斷掉;或者是光線太強,而結塊並堵塞針筒的開口。[1]
  3. 鑷子夾住纖維兩端,把它拉得又直又細,再沾點礦物油,比較容易舒展。(圖片:Step 2。)[1]
  4. 經過滑輪的纖維,於緊拉的張力下,再照一次紫外線,加強硬化。(圖片:Step 3。)滑輪轉動的速度愈快,纖維就愈細。[1]
  5. 纖維被捲到機器最頂端的線軸上。(圖片:Step 4。)[1]
  6. 從線軸上取下纖維,撒點滑石粉,降低摩擦力,方便以後用機器紡織。等布料完成,再以溫熱的肥皂水,洗去滑石粉。[1]

通電與收縮

FibeRobo纖維搭配別種材料,可以創造不同的效果。然而傳統多股對絞的作法,會扭曲FibeRobo,使它收縮的特質變得難以預測。於是,研究團隊改將FibeRobo置於中央,在外面纏繞其他材料。比方說,拿以蠶絲包覆銅芯的利茲線(litz wire)來捆它。銅的電阻低,升溫快,能迅速使FibeRobo遇熱收縮。FibeRobo與利茲線合體後,接上2.5安培、8.5伏特的電,8秒即縮短37%;斷電30秒,則又恢復原狀。不過,這種混合纖維傾向堆成一團,不適用於針織、紡織與刺繡。研究團隊建議,最好分開製作,再搭配使用。[1]

a. & b. 不同材質的線,纏在一起。FibeRobo纖維與利茲線合體:c. 沒通電;d. 通電收縮。圖/參考資料1,Figure 5(CC BY 4.0

另外,他們也嘗試用導電塗料浸染纖維。如同調製LCE原料時,身穿防護衣著,隔著通風櫃,先將FibeRobo泡入含有重量百分濃度7%碳黑(carbon black)的甲苯(toluene)溶液裡。8小時後取出,置於80°C的烤箱中,烘烤1個鐘頭。如此一來,FibeRobo纖維就能通電,其電阻會跟著長度的伸縮變化。拉長變細的時候,電阻較高。[1]

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成品展示

研究團隊用FibeRobo纖維跟其他材料,做了些模型和成品,來展示實際用途。以下是其中幾個例子:[1]

  • FibeRoBra運動胸罩:當體溫隨運動逐漸上升,FibeRoBra便開始收縮,給予乳房無鋼圈、零負擔的支持。體溫下降後,布料又回到放鬆的狀態。[1]
圖/參考資料1,Figure 8(Edited;CC BY 4.0
  • FibeRoGlow燈具:開燈後升高的溫度,令燈罩緩緩上捲,彷彿打開花瓣。全程費時,大約5分鐘。[1]
圖/參考資料1,Figure 9(CC BY 4.0
  • ShadeRobo窗簾:窗簾不該因為陽光強烈,氣溫上升,就自動捲起來。因此,驅動此窗簾所需的溫度,被設計得比較高。布料只有在上面的利茲線通電時,才會有反應。4伏特、2.5安培的電,得花2分鐘,才能將這個5 x 5公分的小窗簾捲好。冷卻1分鐘後,又會完全攤平。[1]
圖/參考資料1,Figure 12CC BY 4.0
  • FurbeRobo遙控狗背心:論文的第一作者Jack Forman,為他的愛犬「教授」,織了一件小背心。本文開頭的那張照片,即是牠的定裝照。如果寵物在辦公室悲鳴,於實驗室忙碌的主人,就可以透過藍芽,啟動背心上的控制器。此時,連接12伏特、2.5安培電池利茲線,會通電並發熱,造成驅動溫度不高的布料,輕微收縮。就像給狗溫暖的擁抱,減輕牠的分離焦慮(separation anxiety)。不過,基於動物實驗倫理等因素,後來示範布料收縮的照片,都是穿在布偶上拍攝,「教授」再次被晾在一旁。[1]
圖/參考資料1,Figure 15(CC BY 4.0

成本與環保

2023年麻省理工學院的團隊,在美國計算機協會(Association of Computing Machinery)主辦的使用者介面軟體與技術(User Interface Software and Technology)研討會上,發表了這篇介紹FibeRobo的論文。研究團隊認為,他們的成果具有商業化的潛力。畢竟跟雷同的技術比起來,製作FibeRobo的成本相對低廉:機器的針筒幫浦約美金250元;裝滿5、10、20或30毫升原料的針筒,每個至多4元;而生產直徑0.5mm的纖維,每公尺約0.2元。[1]單人操作單機,一天或一個下午就能產出750公尺的纖維;[1, 2]亦有報導指稱是每日1公里。[3, 4]不過,FibeRobo不可回收,儘管某些新興LCE纖維可生物分解,有時搭配的導電材質,仍是廢料處理的阻礙。因此,在這方面還有改善的空間。[1]

麻省理工學院媒體實驗室的FibeRobo介紹影片。影/參考資料2

  

參考資料

  1. Forman J, Afsar OK, Nicita S, et al. (2023) ‘FibeRobo: Fabricating 4D Fiber Interfaces by Continuous Drawing of Temperature Tunable Liquid Crystal Elastomers’. UIST ’23: Proceedings of the 36th Annual ACM Symposium on User Interface Software and Technology, 9, pp. 1 – 17.
  2. MIT Media Lab. (27 OCT 2023) ‘FibeRobo: Powerful Body-Temperature Morphing Fibers’. YouTube.
  3. Paul A. (26 OCT 2023) ‘This liquid crystal fabric is ‘smart’ enough to adapt to the weather’. Popular Science.
  4. Global Update. (29 OCT 2023) ‘New Liquid Crystal Elastomer Fiber Makes Shape Shifting Fabrics a Reality – FibeRobo’. YouTube.
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胡中行_96
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曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

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高端玩家必看!顯示器的反應時間是怎麼定義?最新推出的 VESA ClearMR 認證,重新定義電競螢幕動態顯示規格
宜特科技_96
・2023/08/30 ・4274字 ・閱讀時間約 8 分鐘

玩家使用電競螢幕玩遊戲
圖/宜特科技

電競顯示器五花八門,但你了解廠商主打 1ms 反應時間的意思嗎? 而 2022 年推出的 VESA ClearMR 認證,是如何重新定義動態畫面的模糊比例,又有什麼測試重點呢?

本文轉載自宜特小學堂〈VESA 最新推出 ClearMR 認證 重新定義電競螢幕動態顯示規格〉,如果您對半導體產業新知有興趣,歡迎按下右邊的追蹤,就不會錯過宜特科技的最新文章!

點擊圖片收看影片版

近十年全球電競產業可謂炙手可熱,吸引了大量的關注和投資。根據數據分析公司 Newzoo 的報告顯示,2022 年全球電競市場規模就已突破了 10 億美元的大關。而該公司也預測,到了 2025 年全球每 11 個人中,就有1人將成為電競賽事的觀眾,凸顯了電競產業的快速增長和受眾擴大,將帶來更多商機和成長潛力。

全神貫注比賽的電競選手
全神貫注的電競選手。圖/Insider Intelligence

而遊戲勝負的關鍵,除了依靠選手本身的反應力,設備優劣也是不可或缺的條件之一,尤其電競中極度仰賴的「畫面」的反應時間,輸贏往往就取決在短短幾毫秒的動態表現。當消費者在挑選顯示器時,會看到許多廠商都標榜「1ms 反應時間」,但是細看規格會發現,有些標示 1ms GtG,有些標示 1ms MPRT,由於業界對於影像動態模糊的顯示規格不一,讓消費者在購買時很容易產生混淆。

電商平台會以 "1ms 反應時間"作為消費者選購的參考
電商平台會以 1ms 反應時間作為消費者選購的參考。圖/momo購物網

有鑒於此,2022年,視訊電子標準協會(Video Electronics Standards Association,簡稱VESA)針對螢幕在動態顯示時的表現進行標準化,提出 ClearMR (Clear Motion Ratio Compliance Test Specification)認證,清楚地界定「螢幕在顯示快速移動影像時,清晰和模糊畫素的比例」,這是注重顯示器動態表現的電競選手與玩家們會關注的焦點。

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那麼,兩種主流規格 GtG 和 MPRT 到底差在哪裡?ClearMR 又是怎麼定義動態畫面的模糊比例?它與市面上已有的其他規格有何不同?本文章將先介紹目前主流的兩種規格—MPRT 和 GtG,再進一步介紹最新 VESA ClearMR 測試規範的重點。

一、 GTG(灰階對灰階反應時間),僅針對灰階,無法定義畫面的模糊

LCD 液晶顯示器(Liquid-Crystal Display)就像拼圖一樣,是由大量像素點拼湊成一個完整的畫面,每個像素點中 RGB 三原色比例,決定了呈現的顏色。例如,紅色的比例越高就越紅,藍色比例提高、紅色下降則會變紫,如果想展現出亮紅或暗紅的差異,則是根據電壓大小來改變亮度。

LCD 液晶顯示器的像素放大圖及 RGB 比例改變後,顏色產生變化的示意圖
LCD 液晶顯示器的像素放大圖及 RGB 比例改變後,顏色產生變化的示意圖。圖/wiki & 宜特科技繪製

我們可以想像當白光通過紅色的亮度越高,就會顯示出亮紅色,反之光源越暗,就會呈現出暗紅色。如果畫面只有最暗跟最亮就會變得很極端,所以現在的顯示器,就是透過從最暗到最亮共有256個灰階的變化,呈現出各種精緻的色彩。

螢幕的256個灰階影像變化
256個灰階影像變化。圖/moblie01

前面講了那麼多,我們終於要講到正題的 GtG(Gray to Gray,灰階對灰階的反應時間),一般 LCD 液晶顯示器所標示的反應時間,是指液晶全開/全關所需的時間,但因液晶螢幕呈現的內容,其實就是不同灰階之間的轉換跟變化。最亮和最暗兩者中間的層次愈多,就愈能夠呈現出愈細膩的畫面。當轉換的時間越長畫面就容易產生殘影,相反的,轉換時間越短畫面就越乾淨,遊戲體驗也就越好。

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然而,GtG 的數值只是針對不同灰階之間的反應時間,各家廠商的測試標準與定義也有些不同,GtG 也無法去定義畫面的模糊。那,什麼又是 MPRT 呢?

二、 用 MPRT(動態畫面反應時間)處理畫面殘影,卻導致螢幕變暗

由於 LCD 液晶顯示器的特性與人眼視覺暫留的關係,影像在移動時,使用者會看到殘影或拖影的畫面模糊現象,我們以下圖來舉例,當畫面從綠色切到藍色,中間的過度色在人眼的辨識上就會產生殘影,進而造成模糊。

ULMB 超低運動模糊技術的概念動圖
ULMB 超低運動模糊技術的概念圖。圖/宜特科技

為了解決此問題,於是透過開關螢幕的背光或是插入黑畫面,以縮減每幀畫面的顯示時間,來降低視覺暫留,讓畫面快速移動時較為清晰,暫且解決模糊問題,這個技術就被稱為 ULMB(Ultra Low Motion Blur,超低運動模糊技術)。在剛才舉例中,我們讓綠色切到藍色中間變成了黑畫面,快速的切換可以讓畫面更為清晰。而在 ClearMR 問世前,業界最常用 MPRT(Motion Picture Response Time,動態畫面反應時間)的數值來表示從 A 畫面切到 B 畫面的反應速度。

但是,透過 ULMB 去達到降低 MPRT 的反應時間,也就意味著頻繁的開關背光或是插入黑畫面,會造成螢幕亮度降低,也可能讓使用者看到螢幕閃爍的情形,並且會發生過衝(Overshoot)和下衝(Undershoot)等現象,最糟甚至會導致訊號失真,對圖像品質造成影響或是面板壽命變短。

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訊號測試小知識

過衝(Overshoot):是指信號在從一個值轉變到另一個值時,瞬時值超過了最終(穩態)值,並產生在電源電平之上的額外電壓效應。這意味著信號在轉換過程中超過了預期的目標值。

下衝(Undershoot):則是指信號在從一個值轉變到另一個值時,瞬時值低於最終值,並產生在參考地電平之下的額外電壓效應。這意味著信號在轉換過程中低於了預期的目標值。

過衝和下衝都是電子訊號處理中不利的現象,常常發生在訊號轉換、開關操作或電路切換的過程中。它們可能導致訊號失真、噪音增加,甚至對電子元件和電路造成損壞。而在顯示器上,嚴重的過衝與下衝,會導致面板的壽命變短,畫面過於銳利,而導致失真。

三、 全新推出的 ClearMR,精準定義畫面模糊的標準

講完了 GtG 與 MPRT ,我們終於要來介紹,最新定義畫面模糊的標準規範,它就是 VESA 在去年發布的 ClearMR(Clear Motion Ratio)。

VESA 於2022年7月,正式發布一致性測試規範(ClearMR CTS)V1.0,總共定義了7種不同級距(ClearMR 3000 至 ClearMR 9000),該年底更往上延伸至11個級距,加入了 ClearMR 10000 至 ClearMR 13000。級距的數字,代表著清晰影像與模糊影像的性能比,例如30:1=ClearMR 3000,70:1=ClearMR 7000,90:1=ClearMR 9000。數字愈高,表示該產品在動態上的表現愈清晰。

VESA ClearMR 有11個級距
最新的 ClearMR 共有11個級距。圖/VESA ClearMR官網

(一) 不同級距下,清楚顯現出動態模糊的差異

ClearMR 可針對螢幕的動態模糊定義與分級,讓顯示器動態模糊有了更清楚的定義可依循,不但取代了現有僅基於時間的模糊指標(如前述提及的MPRT、GtG),針對畫面模糊的狀況,提供更完整且公平的比較基礎。

從下圖可看出在不同級距下,待測螢幕顯示的動態輪胎的模糊表現。Still image代表靜止畫面,我們比較從 ClearMR 3000 到 ClearMR 9000,可以明顯比較出模糊差異,等級越高則影像越清晰。

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轉動的輪胎的模糊級距,從最低的 ClearMR 3000 到較清晰的 ClearMR 9000,最後一張為靜止畫面,可比較出其中的模糊差異
轉動的輪胎的模糊級距,從最低的 ClearMR 3000 到較清晰的 ClearMR 9000,最後一張為靜止畫面,可比較出其中的模糊差異。
圖/VESA ClearMR CTS and Logo Program Meda Slides FINAL3

(二)那 ClearMR 的數值是如何測量?

ClearMR 是利用可每秒拍攝10000張以上相片的高速攝影機,拍攝待測螢幕中,由左至右移動的亮光區塊(VESA協會提供的範例程式所產生),會區分為 Leading(領導)與 Trailing(尾隨)。

待測螢幕中亮光區塊 Leading(領導)與 Trailing(尾隨)端的畫面
待測螢幕中亮光區塊 Leading(領導)與 Trailing(尾隨)端的畫面。圖/VESA ClearMR CTS 1.0

再透過拍攝的圖片,產生所謂模糊的輪廓,再來計算其相對應的 CMR 值(Clear Motion Ratio)。我們可以從下圖看到結果,黃框中的 CMR 值是4782,就可以對應級距圖得到待測螢幕的ClearMR級距落在 ClearMR 5000的範圍內,即為螢幕的性能表現。

(a)上衝/下衝數值;(b)上衝/下衝轉折點,可做為工程師除錯參考;(c)決定 CMR 值的各參數列表;(e)黃框中的 CMR 值,即為待測螢幕的性能表現
(a)上衝/下衝數值;(b)上衝/下衝轉折點,可做為工程師除錯參考;(c)決定 CMR 值的各參數列表;(e)黃框中的 CMR 值,即為待測螢幕的性能表現。圖/CMR Tools User Guide v2022.0405

唯有通過測試認證的產品,才有資格使用 VESA ClearMR 的 LOGO ,此規範也在推出後的第一時間,獲得多家顯示器大廠如三星、HP、LG 響應並支持,目前獲得認證的產品都有名列在 VESA 的官方網站上。或許 ClearMR 還無法完全取代,現今主流的 GtG 或 MPRT 的「反應時間概念」,但對於市面上百家爭鳴、不斷強打的 1ms 的顯示器來說,它可以為消費者提供更直觀的評選指標。

宜特訊號測試實驗室也在今年獲得 VESA 授權成為 ClearMR 認證中心,具備所有 ClearMR 認證測試設備、測試環境(包含暗房)與技術能力,可以提供動態清晰率(Clear Motion Rate,CMR)、變異係數(Coefficient of Variation,CV)、過載(Overload)、亮度退化(Luminance Degradation)、背光掃描(Backlight Strobing)測試,可協助多家顯示器、筆電、電競品牌與代工廠進行 VESA ClearMR 測試,助其產品符合規範,取得認證標章。

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文出自 www.istgroup.com

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宜特科技_96
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從 Game Boy 到大螢幕 ,童年電玩螢幕的黑科技你知道多少?
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2021/09/13 ・3778字 ・閱讀時間約 7 分鐘

本文由 GIGABYTE 技嘉科技 委託,泛科學企劃執行。

小時候熬夜躲在棉被裡,拿著手電筒玩 GAME BOY 是許多人共同的回憶。任天堂在 1998 年推出的 GAMEBOY COLOR 打著新穎的掌上彩色螢幕,征服了全球無數大人小孩的心。跟今日的手機平板相比之下,可以隨身攜帶的彩色螢幕好像不算什麼,但在那時候可是貨真價實的稀有黑科技。

在液晶螢幕(LCD)還不普及的年代,電腦和電視的顯示器普遍使用陰極射線管(Cathode ray tube, CRT,或稱映像管)技術,也就是以往國小教室裡會出現的正方體電視。這種設計笨重且耗電,完全不適合用於隨身裝置。因此從二十世紀下半開始,科技公司紛紛投入液晶顯示器技術的尖端研究,但注意到了嗎?現在新的手機、平板、電玩液晶螢幕,越來越多採用 OLED 是什麼原因呢?就讓我們從液晶的起源娓娓道來。

液晶本身不會發光!

液晶最早在 19 世紀中葉被科學家發現,因同時具有「固態的晶體結構」與「液態的流動性」,因此稱為「液晶」,這些特性讓液晶可藉由微弱的電場改變晶體方向,達到讓特定光線進入的效果。

因此,液晶是不會發光的!我們現在所用的液晶螢幕,包含「液晶面板」與「背光模組」兩個部分,由背光模組提供的穩定光源打在控制光線進入的液晶面板上,才能顯示出絢麗的圖案。

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同時具有「固態的晶體結構」與「液態的流動性」——液晶。圖/維基百科

Game boy 液晶螢幕大解密

最早的商用液晶螢幕,搭載的液晶面板為扭曲向列液晶(Twisted Nematic, TN),由於 TN 面板的黑白對比度不夠好,因此後來又推出了超級扭曲向列液晶(Super Twisted Nematic, STN)來改善這個問題。

STN 面板被廣泛使用在 80-90 年代,只需進行單色顯示的隨身電子產品上,舉凡 Game boy、計算機、電子錶、電子辭典、電子雞……等,都使用了 STN 面板,早期的電子雞就是這個原理,想想小時候,掌上型的遊戲也不能少了這一款,在學校有一隻電子雞真是走在潮流的尖端?!STN 面板雖然只有單色,但省電是它的一大賣點,因為單色的每個像素,只需要一個液晶單元,而彩色每個像素,需要有紅、綠、藍三個不同顏色的液晶單元,控制液晶面板的耗電量直接三倍起跳。

此外,上述的這些裝置皆沒有配備「背光面板」,而是採用外部光源反射在液晶面板,這樣做不只能減輕重量,也不需要供電給背光面板,讓續航力更上一層樓,更符合隨身電子產品的需求。

不過,也因為沒有背光面板,小時候就沒辦法躲在烏漆墨黑的被窩裡,偷打 Game boy 或養電子雞了。

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咒術迴戰的電子雞。圖/Tamagotchi

在討論 Game Boy Color 之前,得先說說彩色液晶螢幕的原理。

彩色液晶螢幕的原理,就只是把液晶單元前面貼上紅、綠、藍的玻璃紙(當然不是用玻璃紙,只是比喻),讓液晶螢幕可以發出光的三原色,再用三個不同顏色的液晶單元,組合成一個像素就可以了。

彩色液晶螢幕的技術不難,只是幫液晶面板貼色紙而已,但重點還是前面提到的耗電問題(一個像素從一個液晶單元變三個)。

而當時拿來貼色紙的液晶面板,正好是可以用外部光源顯示的 STN 面板,這表示以 STN 面板為基礎的彩色螢幕,未必需要加裝背光面板才能顯示!

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Game Boy Color 為了因應彩色帶來的耗電量激增,便採取外部光源反射顯示。不加裝背光面板雖然犧牲了對比度與飽和度,卻讓 Game Boy Color 有著輕便與高續航力的優勢,勝過採用背光面板、畫質較好的 Sega Game Gear,獲得當時玩家的青睞。

美版的 Game Gear 普通機型。圖/維基百科

突飛猛進的面板發展

隨著電池技術的進步,耗電量已不再是考量的重點。無論是行動裝置的液晶螢幕或一般的液晶螢幕,皆裝上了「背光面板」(終於可以在被窩裡玩手機)。此時,人們開始將注意力放在液晶螢幕的對比度、可視角度、色彩呈現與更新率(每秒更新的畫面數量)上了。

為了做出色彩更加鮮豔、更新率更高的螢幕,除了上述提到的 TN 面板外,後續也發展出了 VA 面板與 IPS 面板,而他們各自都有自己的優勢與劣勢。

TN 面板(扭曲向列型液晶)

最早發展的 TN 面板,其面板內的液晶分子在未通電時,會呈現如 DNA 的螺旋狀,這時光線可以穿透。當通電時,液晶分子會排成垂直螢幕的方向,這時光線就無法穿透。

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TN 面板有較好的更新率,且因技術成熟,目前市面上的 TN 面板螢幕,價格相對較低,但 TN 面板的缺點也非常明顯,可視角度狹窄,稍微側面看螢幕就會嚴重失真,色彩與對比度的表現也較差。

VA 面板(垂直排列液晶)

VA 面板是繼 TN 面板後問世的液晶面板,其工作機制與 TN 面板正好相反,在未通電時,面板內的液晶分子會呈垂直排列,無法讓光通過;通電時中間部分的液晶分子會轉為水平,讓光線通過。

VA 面板改善了過往 TN 面板在色彩與對比度上的不足,清晰的對比度讓畫面更銳利,可視角也變得更寬廣,不過更新率較低,一般的 VA 面板應付日常上網或看電影還算可以,但對於有高更新率需求的第一人稱射擊遊戲或電競,VA 面板就顯得沒那麼適合。

IPS 面板(橫向電場效應顯示技術)

IPS 面板是相對後期發展的液晶面板,在未通電時所有液晶分子會像梯子一樣水平排列,這時光線無法穿透,而通電後液晶分子會變成類似 VA 面板的 DNA 螺旋狀,此時光線可以穿透。

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IPS 面板最大特點,正是液晶分子的旋轉方向,始終都在同一個平面上,這樣的設計使得可視角度大幅提升,且顏色更加飽滿,反應速度雖然比 VA 面板好,但還是比不上 TN 面板。

新世代的 OLED 螢幕

不同面板的液晶螢幕各有各的優缺點,可以依據自己需求選擇適合的螢幕,那有沒有哪一種螢幕,可以網羅所有優點呢?

答案是有的,這就是最晚才開始發展的新世代螢幕——OLED(有機發光二極體)螢幕!

OLED 螢幕利用夾在玻璃基板之間的有機分子自行發光,因此不需要背後的發光面板,比起過往的液晶螢幕更加省電,也能做得更輕薄。此外,自行發光也代表不會有液晶螢幕的可視角度的問題,並有著趨近於無窮的黑白對比度,色彩飽和度上也表現得可圈可點。

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在更新率上,OLED 螢幕是透過控制輸入電壓來更新畫面,可以一步到位,而液晶螢幕則是透過電場控制液晶分子方向後,才能更新畫面,因此 OLED 螢幕,理論上的更新率是優於一般液晶螢幕的。

新世代 OLED 螢幕囊括諸多優點,給你最佳的娛樂體驗。圖/GIGABYTE 技嘉科技

過往 OLED 螢幕因價格昂貴,很少出現在我們的生活中,但隨著技術成熟,OLED 螢幕的價格已不再是問題,新一代的手機與平板電腦,或其他行動裝置,也紛紛開始採用 OLED 螢幕,像是今年即將推出的新版 Nintendo Switch,也準備將原本搭配的 IPS 液晶螢幕,換成 OLED 螢幕。


OLED 擁有卓越的色彩和反應時間,用來打遊戲再適合不過。

技嘉 AORUS FO48U 專業電競螢幕採用 OLED 面板,融合電競與影音的雙重享受,120 Hz 的更新頻率搭配 4K 高畫質,帶來最清晰流暢的視覺體驗。搭載 2.1 聲道音響系統及 Space Audio 技術享受環繞音場效果,不論是在電競遊戲、電影、音樂都能感受影音的雙重饗宴。

除了最尖端的顯示器技術,技嘉也仍舊以玩家為本,加入了包括遊戲助手 Game Assist 和瞄準穩定器等 8 種獨家功能,提供令人耳目一新的電競體驗。

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GIGABYTE AORUS FO48U 4K HDR電競螢幕:https://www.gigabyte.com/tw/Monitor/AORUS-FO48U#kf

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參考資料:

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鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
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