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《最後生還者2》為何人人喊打?從敘事公式剖析遊戲劇情

活躍星系核_96
・2020/07/03 ・4639字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 566 ・九年級

  • 文/長安 臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。參與出版《城市邊陲的遁逃者》,《說妖》桌遊、小說,《臺灣妖怪學就醬》。

最近《最後生還者2》掀起了巨大的風波。前作《最後生還者》講述在殭屍末日中相依為命、情同父女的喬爾跟艾莉的故事,是 PS 遊戲敘事的標竿級作品,也是很多人心中的神作。

同系列的《最後生還者2》,也在上市前備受期待。然而近期上市以後,卻得到了兩極的評價,有人批為「糞作」,也有人視為「神作」。唯一的共識是,《最後生還者2》劇情帶給玩家的體驗相當「特別」。

為什麼會如此的反應呢?就讓我們先從《最後生還者2》的劇情敘事開始探討吧!

 

 

______ 防雷分隔線,本文涉及《最後生還者2》劇透______

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______ 防雷分隔線2,本文涉及《最後生還者2》劇透!______

 

最主要的爭議點是,二代被認為「違背了一代玩家的期待」。

不僅在開場就發便當給最重要的第一代主角喬爾,還引入不受歡迎的第二代主角艾比。主角被殺、反派戲份太重、復仇無果⋯⋯太多違背玩家期待的要素,二代因此被詮釋為「對一代玩家心懷惡意」。

遊戲公司「頑皮狗工作室」則將具爭議的劇情視為「給玩家的挑戰」,是他們有意為之的結果。這兩種乍看不同的詮釋,其實都指向同一件事:

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《最後生還者2》有意識地違背娛樂作品的公式。它的獨特源於違背,然而它的爭議,也肇因於這種違背。

幾乎所有商業性的娛樂作品,包括電影、影集、小說、敘事型遊戲⋯⋯都需要遵循特定的公式。因為這些作品的重點在於其商業價值,讀者、觀眾或玩家花錢,是希望能買到娛樂,若是商品不符合受眾口味,則會在商業上遭受挫敗。

目前為止,媒體與觀眾的評價相左。圖/giphy

因此對於資本額龐大、商業導向的娛樂作品來說,「滿足觀眾的期待」是相當重要的。在美國創意產業發達的現況下,他們早已對於「如何滿足讀者」頗有心得,討論出許多商業娛樂作品的公式,這些公式可以幫助作品更有效地具備娛樂性、擺脫被觀眾唾棄的風險。

《最後生還者2》中處處可以看到違背這些公式的痕跡,以下分點討論之:

一、讓人無法認同的角色

商業作品非常強調「必須讓觀眾認同主角」,畢竟沒人想看一個無關的、討人厭的主角的故事。而為了讓觀眾認同主角,作者甚至必須想出一些方法來讓主角變得討喜。

詹姆斯‧傅瑞針對商業小說的《超棒小說這樣寫》提到,小說必須在開頭就牽動讀者的情緒,最好的方式是寫一個「一開始就卡在難關的人物,而他的困境是讀者會同情的」。這個說法相當普遍,不限於小說,布萊克.史奈德的電影編劇書《先讓英雄救貓咪》也提到:「編劇必須要讓觀眾打從一開始就對主角的困境感同身受。」

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初代《最後生還者》的開頭就是個好示範。喬爾所在的小鎮因為疫情陷入混亂,他帶著女兒倉皇逃跑,女兒卻在途中被射殺。喬爾此後一直帶著女兒送給他的手錶,就算那隻手錶已經徹底故障。

這是一個失去女兒的父親,「失去親人」是很能讓人感同身受的情緒。喬爾本來並不是一個討喜的角色,他以非法走私維生,幹過壞事,表面冷酷又不擅袒露心事。但是玩家同感他失去女兒的傷痛,所以能夠認同他。

圖 / IMDb

這個手法也用在二代的艾莉身上。艾莉在二代開場失去形同親人的喬爾,喜愛喬爾的玩家可以理解艾莉想復仇的心情。因此艾莉並不難得到玩家的認同。但是,另一位女主角艾比就不一樣了。艾比初登場時,玩家完全不明瞭她的動機,她似乎在找人,但不知道是誰;經過一番混戰後,她就對剛剛共同奮戰的喬爾出手,甚至不提供任何解釋。

玩家到後面的艾比線才會明瞭,艾比也失去了父親。她的父親是一代喬爾為了救艾莉時,玩家一定會殺的一名醫生。但錯失了「打從一開始就讓讀者同情」的時機,再怎麼解釋都已經太遲了。就算這時揭露艾比令人同情的一面,也已經徹底錯過讓玩家認同艾比的時機。

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更不用說,艾比身上還有其他更難得到認同的因素。

《超棒小說這樣寫》認為「認同」是作者的魔法,容易施展也容易消除。什麼樣的狀況下角色會失去讀者的認同呢?其中一個狀況是:「角色對另一個讀者更認同的角色做出殘酷的事情。」

喬爾夫球(哎)圖 / pexels

而這件事在最一開始就發生了。

玩家會跟著艾莉一同銘記艾比虐殺喬爾的畫面。喬爾無疑是一個玩家更認同的角色,玩家在整個一代操作過喬爾,經歷過喬爾痛徹心扉的過去,與敞開心扉的動人歷程。玩家對於喬爾的深刻認同感,絕對不是只登場數分鐘的艾比可以比擬的。艾比一開始就註定失去玩家的認同,無論後續補上了多少角色刻畫,都是徒勞。

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圖/Playstation

二、角色沒有發揮「最高智能」

很多人討厭喬爾死亡的橋段,認為他死得太過大意:作為一個身經百戰的走私客,喬爾不應該輕易報上本名。喬爾的輕率導致仇人艾比認出他來,藉機請君入甕並殺害他。喬爾死亡的情節為什麼讓人討厭?因為這時並沒有發揮喬爾的「最高智能」。

《超棒小說這樣寫》提到角色的「最高智能原則」:編造情節時,角色當然不必是全世界最聰明的人,但需要在這個角色的能力範圍內做最大的發揮。人類可以犯蠢做傻事,但是虛構角色不行。因為讀者想為全力以赴的鬥士歡呼。

喬爾步入陷阱的一段有其合理性。喬爾這時已經脫離走私客生涯,在傑克森市定居了五年。傑克森市是個對外來者友善的地方,這從喬爾和湯米在巡邏時遇到落難的艾比,便立刻伸出援手可以看出來。由於據點已經淪陷,艾比提議到她夥伴所在的地方避寒,這個提議看起來合理且友善,喬爾會失去戒心也是很正常的。當他意識到不對勁時已經太遲,艾比火速朝他的腳開了一槍,馬上封鎖住他的行動。喬爾因此失去了掙扎的機會。

圖 / IMDb

喬爾的死亡在邏輯上合理,但在劇情上「不符合期待」。「步入陷阱的過程」雖然在喬爾的能力範圍之內,但並不是他的「最大發揮」。喬爾「可能」在這樣的情況下疏忽大意,但是讀者想看的是最佳狀態的喬爾,不是疏忽大意的喬爾。

在一代,玩家操作的喬爾經歷了各種困境並且生還,這是玩家想看的;二代開頭,強而有力的喬爾居然因為一時疏忽而失去性命,這是玩家不想看的。這麼做也會讓角色丟失玩家的認同,這或許就是為什麼有些評價,會認為二代有「角色崩壞」的問題。

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到了故事後段,艾莉的據點被艾比發現,是因為她在殺了歐文跟梅兒之後,粗心地把地圖留在現場。這也很難讓人接受。雖然艾莉在發現梅兒是孕婦後受到極大打擊,有可能會忘記地圖一事,但這段情節也沒有發揮艾莉這個角色的最高智能。因此雖然合理,以劇情來說卻難以說服人。

三、反派角色的成長曲線

這條原則在《先讓英雄救貓咪》裡是這樣說的:角色應該隨著故事而有明顯的改變。這樣的設計,會讓觀眾理解這個故事的重要性,足以改變一個人。布萊克.史奈德強調,除了反派以外的每個角色,都要有改變的歷程。

一代的角色成長曲線處理得很成功,幾乎每個階段,玩家都能看到喬爾跟艾莉的成長。艾莉一開始倔強又渾身帶刺,後來她學會跟喬爾相處,再後來她甚至不願意喬爾離開。喬爾則一開始冷漠、對艾莉沒有責任感,到了最後,他卻為了艾莉一人而捨棄全世界。

《最後生還者2》中最認真處理的角色成長曲線,反而是艾比。艾比在傳統意義上是反派,不應該有成長曲線。她擁有角色成長曲線這件事,說明了她被當成主角處理。而艾比的角色成長曲線,似乎是參照了一代的喬爾。

一代的喬爾一開始與艾莉素不相識,到最後成為彼此最重要的牽掛。艾比也在與列夫、葉拉相遇之後不久,為兩人豁出性命:為了救葉拉,橫跨她最害怕的高處、潛入已經被孢子佔據的醫院、對上兇惡的升級版巨無霸;為了找列夫,她不顧組織命令、去到戰火蔓延的邪教島嶼。

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從這些安排都可以看得出來,編劇有意營造艾比的角色成長曲線。但是,劇情上卻始終沒有解釋:「為什麼艾比對列夫、葉拉這麼好?」這使得她雖然有所改變,但卻無法讓人理解改變的意義。

圖/playstation

四、過度的回顧

通俗作品不應該過度濫用回顧,回顧只在必要時使用。根據《超棒小說這樣寫》,回顧的內容必須與「現在」的衝突相關,以「回憶」來影響現在的結果。

但是在《最後生還者2》中,大部分的回顧都與「現在」的緊張無關。例如艾莉在西雅圖第一晚的回憶。那時艾莉抵達劇場,得知了狄娜懷孕一事,她需要一個人靜一靜。這時她回憶起了三年前的某一天,跟喬爾一同去廢棄的歷史科學博物館參觀的往事。

這一段回憶本身很美,但是放在這個地方,對於艾莉「現在」的行動沒有任何幫助。她當下的心煩的是狄娜,但回憶裡出現的卻是喬爾。

圖 / playstation

這一段回顧的時機並不好,而《最後生還者2》到處充滿了突兀的回顧。頂多只有艾比的水族館回顧稍微自然一些:當歐文失蹤時,艾比一口咬定歐文人在水族館,接著就切入了艾比和歐文曾經在水族館約會的回憶。這是她對歐文下落有自信的原因。

突然切入回顧的很煩人,會打斷玩家現在的思緒、破壞遊戲的節奏。但巧妙切換的回顧會可以令人印象深刻。《最後生還者》的 DLC「拋諸腦後」就是最好的示範。

DLC 交錯呈現著艾莉的現在與過去,艾莉在一座廢棄商場裡為喬爾找醫藥箱,同時她回想起過去,她也曾和初戀萊莉在商場裡探險。艾莉在那次探險中失去了萊莉,但是現在,她成功地找到了醫藥箱,拯救了喬爾。這段回憶的穿插十分動人心弦,完全可以讓人理解:艾莉拯救喬爾的決心中,有著過去回憶的重量。

上述的各項劇情公式,《最後生還者1》全部遵守,《最後生還者2》則幾乎全部違背。《最後生還者2》的違背似乎是有意識的,但是以商業作品而言,這些決定風險很大。因為這些公式正是為了「滿足觀眾期待」而生的,違背公式的商業作品,會讓觀眾覺得「這段情節不是我想看的」,而給予作品糟糕的評價。《最後生還者2》無疑就因為違反公式而招致大量批評。

但是撇開作品的商業性,「違背劇情公式」並不必然糟糕。「一部作品是否遵循公式」並無法定義它的藝術價值(頂多只能決定它的銷量),甚至有些追求創新的作品,會刻意擺脫公式。但《最後生還者1》已經證明了,藝術性可以與劇情公式優雅地共存。

《最後生還者2》想透過擺脫公式來推廣它的核心理念,也就是「放下仇恨,試著同情反派」。它有明確的核心理念,並利用遊戲機制來強調理念(每個敵人都會在隊友死亡之際呼叫他的名字,也是想玩家感受到「敵人也是真實的人」),本身並不是一件壞事。但是貫徹理念的代價太過巨大,甚至賠上了玩家的期待——從目前的結果看來,或許得不償失。

參考資料

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活躍星系核_96
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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia

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拆解邊緣AI熱潮:伺服器如何提供穩固的運算基石?
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/05/21 ・5071字 ・閱讀時間約 10 分鐘

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本文與 研華科技 合作,泛科學企劃執行。

每次 NVIDIA 執行長黃仁勳公開發言,總能牽動整個 AI 產業的神經。然而,我們不妨設想一個更深層的問題——如今的 AI 幾乎都倚賴網路連線,那如果哪天「網路斷了」,會發生什麼事?

想像你正在自駕車打個盹,系統突然警示:「網路連線中斷」,車輛開始偏離路線,而前方竟是萬丈深谷。又或者家庭機器人被駭,開始暴走跳舞,甚至舉起刀具向你走來。

這會是黃仁勳期待的未來嗎?當然不是!也因為如此,「邊緣 AI」成為業界關注重點。不靠雲端,AI 就能在現場即時反應,不只更安全、低延遲,還能讓數據當場變現,不再淪為沉沒成本。

什麼是邊緣 AI ?

邊緣 AI,乍聽之下,好像是「孤單站在角落的人工智慧」,但事實上,它正是我們身邊最可靠、最即時的親密數位夥伴呀。

當前,像是企業、醫院、學校內部的伺服器,個人電腦,甚至手機等裝置,都可以成為「邊緣節點」。當數據在這些邊緣節點進行運算,稱為邊緣運算;而在邊緣節點上運行 AI ,就被稱為邊緣 AI。簡單來說,就是將原本集中在遠端資料中心的運算能力,「搬家」到更靠近數據源頭的地方。

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那麼,為什麼需要這樣做?資料放在雲端,集中管理不是更方便嗎?對,就是不好。

當數據在這些邊緣節點進行運算,稱為邊緣運算;而在邊緣節點上運行 AI ,就被稱為邊緣 AI。/ 圖片來源:MotionArray

第一個不好是物理限制:「延遲」。
即使光速已經非常快,數據從你家旁邊的路口傳到幾千公里外的雲端機房,再把分析結果傳回來,中間還要經過各種網路節點轉來轉去…這樣一來一回,就算只是幾十毫秒的延遲,對於需要「即刻反應」的 AI 應用,比如說工廠裡要精密控制的機械手臂、或者自駕車要判斷路況時,每一毫秒都攸關安全與精度,這點延遲都是無法接受的!這是物理距離與網路架構先天上的限制,無法繞過去。

第二個挑戰,是資訊科學跟工程上的考量:「頻寬」與「成本」。
你可以想像網路頻寬就像水管的粗細。隨著高解析影像與感測器數據不斷來回傳送,湧入的資料數據量就像超級大的水流,一下子就把水管塞爆!要避免流量爆炸,你就要一直擴充水管,也就是擴增頻寬,然而這樣的基礎建設成本是很驚人的。如果能在邊緣就先處理,把重要資訊「濃縮」過後再傳回雲端,是不是就能減輕頻寬負擔,也能節省大量費用呢?

第三個挑戰:系統「可靠性」與「韌性」。
如果所有運算都仰賴遠端的雲端時,一旦網路不穩、甚至斷線,那怎麼辦?很多關鍵應用,像是公共安全監控或是重要設備的預警系統,可不能這樣「看天吃飯」啊!邊緣處理讓系統更獨立,就算暫時斷線,本地的 AI 還是能繼續運作與即時反應,這在工程上是非常重要的考量。

所以你看,邊緣運算不是科學家們沒事找事做,它是順應數據特性和實際應用需求,一個非常合理的科學與工程上的最佳化選擇,是我們想要抓住即時數據價值,非走不可的一條路!

邊緣 AI 的實戰魅力:從工廠到倉儲,再到你的工作桌

知道要把 AI 算力搬到邊緣了,接下來的問題就是─邊緣 AI 究竟強在哪裡呢?它強就強在能夠做到「深度感知(Deep Perception)」!

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所謂深度感知,並非僅僅是對數據進行簡單的加加減減,而是透過如深度神經網路這類複雜的 AI 模型,從原始數據裡面,去「理解」出更高層次、更具意義的資訊。

研華科技為例,旗下已有多項邊緣 AI 的實戰應用。以工業瑕疵檢測為例,利用物件偵測模型,快速將工業產品中的瑕疵挑出來,而且由於 AI 模型可以使用同一套參數去檢測,因此品管上能達到一致性,減少人為疏漏。尤其在高產能工廠中,檢測速度必須快、狠、準。研華這套 AI 系統每分鐘最高可處理 8,000 件產品,替工廠節省大量人力,同時確保品質穩定。這樣的效能來自於一台僅有膠囊咖啡機大小的邊緣設備—IPC-240。

這樣的效能來自於一台僅有膠囊咖啡機大小的邊緣設備—IPC-240。/ 圖片提供:研華科技

此外,在智慧倉儲場域,研華與威剛合作,研華與威剛聯手合作,在 MIC-732AO 伺服器上搭載輝達的 Nova Orin 開發平台,打造倉儲系統的 AMR(Autonomous Mobile Robot) 自走車。這跟過去在倉儲系統中使用的自動導引車 AGV 技術不一樣,AMR 不需要事先規劃好路線,靠著感測器偵測,就能輕鬆避開障礙物,識別路線,並且將貨物載到指定地點存放。

當然,還有語言模型的應用。例如結合檢索增強生成 ( RAG ) 跟上下文學習 ( in-context learning ),除了可以做備忘錄跟排程規劃以外,還能將實務上碰到的問題記錄下來,等到之後碰到類似的問題時,就能詢問 AI 並得到解答。

你或許會問,那為什麼不直接使用 ChatGPT 就好了?其實,對許多企業來說,內部資料往往具有高度機密性與商業價值,有些場域甚至連手機都禁止員工帶入,自然無法將資料上傳雲端。對於重視資安,又希望運用 AI 提升效率的企業與工廠而言,自行部署大型語言模型(self-hosted LLM)才是理想選擇。而這樣的應用,並不需要龐大的設備。研華的 SKY-602E3 塔式 GPU 伺服器,體積僅如後背包大小,卻能輕鬆支援語言模型的運作,實現高效又安全的 AI 解決方案。

但問題也接著浮現:要在這麼小的設備上跑大型 AI 模型,會不會太吃資源?這正是目前 AI 領域最前沿、最火熱的研究方向之一:如何幫 AI 模型進行「科學瘦身」,又不減智慧。接下來,我們就來看看科學家是怎麼幫 AI 減重的。

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語言模型瘦身術之一:量化(Quantization)—用更精簡的數位方式來表示知識

當硬體資源有限,大模型卻越來越龐大,「幫模型減肥」就成了邊緣 AI 的重要課題。這其實跟圖片壓縮有點像:有些畫面細節我們肉眼根本看不出來,刪掉也不影響整體感覺,卻能大幅減少檔案大小。

模型量化的原理也是如此,只不過對象是模型裡面的參數。這些參數原先通常都是以「浮點數」表示,什麼是浮點數?其實就是你我都熟知的小數。舉例來說,圓周率是個無窮不循環小數,唸下去就會是3.141592653…但實際運算時,我們常常用 3.14 或甚至直接用 3,也能得到夠用的結果。降低模型參數中浮點數的精度就是這個意思! 

然而,量化並不是那麼容易的事情。而且實際上,降低精度多少還是會影響到模型表現的。因此在設計時,工程師會精密調整,確保效能在可接受範圍內,達成「瘦身不減智」的目標。

當硬體資源有限,大模型卻越來越龐大,「幫模型減肥」就成了邊緣 AI 的重要課題。/ 圖片來源:MotionArray

模型剪枝(Model Pruning)—基於重要性的結構精簡

建立一個 AI 模型,其實就是在搭建一整套類神經網路系統,並訓練類神經元中彼此關聯的參數。然而,在這麼多參數中,總會有一些參數明明佔了一個位置,卻對整體模型沒有貢獻。既然如此,不如果斷將這些「冗餘」移除。

這就像種植作物的時候,總會雜草叢生,但這些雜草並不是我們想要的作物,這時候我們就會動手清理雜草。在語言模型中也會有這樣的雜草存在,而動手去清理這些不需要的連結參數或神經元的技術,就稱為 AI 模型的模型剪枝(Model Pruning)。

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模型剪枝的效果,大概能把100變成70這樣的程度,說多也不是太多。雖然這樣的縮減對於提升效率已具幫助,但若我們要的是一個更小幾個數量級的模型,僅靠剪枝仍不足以應對。最後還是需要從源頭著手,採取更治本的方法:一開始就打造一個很小的模型,並讓它去學習大模型的知識。這項技術被稱為「知識蒸餾」,是目前 AI 模型壓縮領域中最具潛力的方法之一。

知識蒸餾(Knowledge Distillation)—讓小模型學習大師的「精髓」

想像一下,一位經驗豐富、見多識廣的老師傅,就是那個龐大而強悍的 AI 模型。現在,他要培養一位年輕學徒—小型 AI 模型。與其只是告訴小型模型正確答案,老師傅 (大模型) 會更直接傳授他做判斷時的「思考過程」跟「眉角」,例如「為什麼我會這樣想?」、「其他選項的可能性有多少?」。這樣一來,小小的學徒模型,用它有限的「腦容量」,也能學到老師傅的「智慧精髓」,表現就能大幅提升!這是一種很高級的訓練技巧,跟遷移學習有關。

舉個例子,當大型語言模型在收到「晚餐:鳳梨」這組輸入時,它下一個會接的詞語跟機率分別為「炒飯:50%,蝦球:30%,披薩:15%,汁:5%」。在知識蒸餾的過程中,它可以把這套機率表一起教給小語言模型,讓小語言模型不必透過自己訓練,也能輕鬆得到這個推理過程。如今,許多高效的小型語言模型正是透過這項技術訓練而成,讓我們得以在資源有限的邊緣設備上,也能部署愈來愈強大的小模型 AI。

但是!即使模型經過了這些科學方法的優化,變得比較「苗條」了,要真正在邊緣環境中處理如潮水般湧現的資料,並且高速、即時、穩定地運作,仍然需要一個夠強的「引擎」來驅動它們。也就是說,要把這些經過科學千錘百鍊、但依然需要大量計算的 AI 模型,真正放到邊緣的現場去發揮作用,就需要一個強大的「硬體平台」來承載。

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邊緣 AI 的強心臟:SKY-602E3 的三大關鍵

像研華的 SKY-602E3 塔式 GPU 伺服器,就是扮演「邊緣 AI 引擎」的關鍵角色!那麼,它到底厲害在哪?

一、核心算力
它最多可安裝 4 張雙寬度 GPU 顯示卡。為什麼 GPU 這麼重要?因為 GPU 的設計,天生就擅長做「平行計算」,這正好就是 AI 模型裡面那種海量數學運算最需要的!

你想想看,那麼多數據要同時處理,就像要請一大堆人同時算數學一樣,GPU 就是那個最有效率的工具人!而且,有多張 GPU,代表可以同時跑更多不同的 AI 任務,或者處理更大流量的數據。這是確保那些科學研究成果,在邊緣能真正「跑起來」、「跑得快」、而且「能同時做更多事」的物理基礎!

二、工程適應性——塔式設計。
邊緣環境通常不是那種恆溫恆濕的標準機房,有時是在工廠角落、辦公室一隅、或某個研究實驗室。這種塔式的機箱設計,體積相對緊湊,散熱空間也比較好(這對高功耗的 GPU 很重要!),部署起來比傳統機架式伺服器更有彈性。這就是把高性能計算,進行「工程化」,讓它能適應台灣多樣化的邊緣應用場景。

三、可靠性
SKY-602E3 用的是伺服器等級的主機板、ECC 糾錯記憶體、還有備援電源供應器等等。這些聽起來很硬的規格,背後代表的是嚴謹的工程可靠性設計。畢竟在邊緣現場,系統穩定壓倒一切!你總不希望 AI 分析跑到一半就掛掉吧?這些設計確保了部署在現場的 AI 系統,能夠長時間、穩定地運作,把實驗室裡的科學成果,可靠地轉化成實際的應用價值。

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研華的 SKY-602E3 塔式 GPU 伺服器,體積僅如後背包大小,卻能輕鬆支援語言模型的運作,實現高效又安全的 AI 解決方案。/ 圖片提供:研華科技

台灣製造 × 在地智慧:打造專屬的邊緣 AI 解決方案

研華科技攜手八維智能,能幫助企業或機構提供客製化的AI解決方案。他們的技術能力涵蓋了自然語言處理、電腦視覺、預測性大數據分析、全端軟體開發與部署,及AI軟硬體整合。

無論是大小型語言模型的微調、工業瑕疵檢測的模型訓練、大數據分析,還是其他 AI 相關的服務,都能交給研華與八維智能來協助完成。他們甚至提供 GPU 與伺服器的租借服務,讓企業在啟動 AI 專案前,大幅降低前期投入門檻,靈活又實用。

台灣有著獨特的產業結構,從精密製造、城市交通管理,到因應高齡化社會的智慧醫療與公共安全,都是邊緣 AI 的理想應用場域。更重要的是,這些情境中許多關鍵資訊都具有高度的「時效性」。像是產線上的一處異常、道路上的突發狀況、醫療設備的即刻警示,這些都需要分秒必爭的即時回應。

如果我們還需要將數據送上雲端分析、再等待回傳結果,往往已經錯失最佳反應時機。這也是為什麼邊緣 AI,不只是一項技術創新,更是一條把尖端 AI 科學落地、真正發揮產業生產力與社會價值的關鍵路徑。讓數據在生成的那一刻、在事件發生的現場,就能被有效的「理解」與「利用」,是將數據垃圾變成數據黃金的賢者之石!

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我們與《最後生還者》的距離:喪屍末日會來臨嗎?
異吐司想Toasty Thoughts_96
・2020/07/02 ・4430字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 556 ・八年級

由頑皮狗工作室開發,於2013年發行的恐怖生存遊戲《最後生還者》(The Last of Us)以,寫實風格的末日場景、動人的角色刻畫等特色撼動人心(不管是感動或是怕到發抖XD)。被突變真菌毀滅的文明讓道德界線變得模糊,我們扮演的遊戲角色為了生存只能憑依著有限資源,在充滿惡意的新世界中殺出一條血路。

喪屍一直是各種娛樂媒體喜愛的創作元素,死而復生的認知衝突再加上腐爛肢體的身體恐怖,有著為數不少像是惡靈古堡活人牲吃死亡復甦陰屍路等經典IP。從失控的生化兵器到遠古黑魔法,不同的世界觀對喪屍的設定往往都有各自的巧思,唯一不變的只有它們對其他生命的敵意(或者是更直接的「食慾」)。

嚼嚼!(誤)圖/IMDb

即便最近剛出的續作引發不少爭議,《最後生還者》仍用細緻且別出心裁的喪屍設定在百家爭鳴的遊戲市場中贏取自己的歷史地位。這方面的成功得歸功於製作團隊對現實喪屍的考據,為整個故事增添不少沉重的真實感。

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是的,你沒看錯。遊戲團隊參考的可是現實世界真實存在的「喪屍」!就讓我們一起來看看這到底是怎麼回事、《最後生還者》的喪屍末日距離我們又有多遠呢?

______ 防雷分隔線,本文涉及《最後生還者》劇透______

被拿來入藥的喪屍?

 遊戲所取材的「喪屍真菌」其名為偏側蛇蟲草(Ophiocordyceps unilateralis)。這個名字對一般大眾或許有些陌生,但是它的近親正是台灣社會耳熟能詳的中藥材──冬蟲夏草(Ophiocordyceps sinensis)。他們都是蛇形蟲草屬(Ophiocordyceps)的一員:此屬的重要特徵便是會寄生在昆蟲體內,以宿主的養分為食、成長茁壯。

被寄生的昆蟲死後軀體會迅速被真菌菌絲佔據,接著子實體(真菌的有性生殖結構)會穿出宿主軀殼散播孢子,尋找下一個宿主。

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偏側蛇蟲草的生命史。圖/wikipedia

既然都是寄生,為什麼只有偏側蛇蟲草得到「喪屍真菌」的稱號?

其中決定性的差異便是:不同於冬蟲夏草靜靜在原處消化宿主,偏側蛇蟲草更喜歡把宿主當成代步工具四處爬爬走。偏側蛇蟲草主要以巨山蟻屬(Camponotus)為宿主,當孢子接觸到螞蟻體表後便會分泌酵素蝕穿外骨骼,讓菌絲向內生長、侵占宿主全身的肌肉纖維。

圖/wikipedia

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即便偏側蛇蟲草為了確保宿主生命機能不破壞其腦部,此時的螞蟻也已經是名符其實的「牽線木偶」,任由真菌駕著自己前往適合真菌生長的潮濕陰暗場所,然後控制宿主螞蟻用下顎固定好身體,而後偏側蛇蟲草的子實體會破開頭殼、向外伸展,讓宿主變成驚悚版天線寶寶,用新生孢子對世界說你好:)

  • 編按:還有其他哪些「喪屍」呢?歡迎參考我們這集科學布袋戲喔:

很近又很遠的喪屍末日

在《最後生還者》的世界中,原本只寄生小型宿主的蟲草(遊戲內統稱其為 Cordyceps)發生突變,開始侵蝕人類與其他大型動物,最終抹除世界上超過6成的人口。

只要被孢子感染,蟲草的菌絲都會在1到2天內抵達宿主的大腦。這也是遊戲與現實世界最大的差異。偏側蛇蟲草透過劫持肌肉組織來控制宿主行動,卻放過了掌管生命機能的腦部;遊戲裡的蟲草卻是打從一開始就是直奔宿主大腦而去,就算是從腳趾開始感染也會不惜千里迢迢趕到人體另一端定居。

朝著宿主全力的前進!(誤)圖/IMDb

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雖然是以大腦為目標,蟲草還是保留了偏側蛇蟲草不輕易殺害宿主的特性,畢竟蟲草是外來者,無法完全取代腦細胞的工作。這也代表被感染者仍保有一定程度的知覺,蟲草只能透過間接的方式引導宿主做出有利於傳播孢子的行動(例如咬人)。

蟲草到底是怎麼驅使被感染者攻擊其他生命的?根據遊戲內的文件記錄,被感染者很可能是被菌絲侵蝕大腦邊緣系統(limbic system)才有如此強烈的攻擊性。在過去的腦傷與動物實驗中,邊緣系統(特別是杏仁核)與個體的威脅偵測、情緒控管以及攻擊行為皆有關聯,再加上菌絲在體內深入造成的痛苦,被感染者見人就咬的瘋狂行徑似乎也不是那麼難以理解了。

遊戲中菌絲感染人類的示意。 圖 / IMDb

《最後生還者》的蟲草固然可怕,但真要在現實世界引發喪屍末日恐怕還要先克服一些技術上的限制。即便真菌感染在現實世界並不少見,「真菌病」卻鮮少進入大眾視線、更不要說引發社會恐慌了。這是因為人體複雜的結構與免疫系統的保護都能有效抑制菌絲侵蝕,也讓我們比較容易切除受感染的部位切除或針對性投藥。雖然據統計每年約有160萬人死於真菌感染,但是這些案例大多都跟患者輕忽病情、免疫系統無法正常運作或當地醫療資源匱乏有關。

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換言之,只要能及時得到妥善照顧,就算真的被蟲草感染,我們與人形秀珍菇之間還是有一段不小的距離。不過事情總是不怕一萬只怕萬一,要是《最後生還者》的蟲草末日真實現了,我們又該怎麼與它對抗?

喪屍「疫苗」真的能拯救世界嗎?

蟲草帶來的喪屍末日有沒有解決之道?《最後生還者》透過民兵火螢(Fireflies)提出一個可能的答案:疫苗。

但是這個可以帶給人類希望的疫苗真的可行嗎?阻止火螢研究的喬爾是否真的毀了人類僅有的希望?這也是《最後生還者》粉絲社群至今仍爭論不休的議題之一。除了道德、個人情感等因素,還有一個很重要的關鍵在於──沒有前例可以參考,根本無從判斷醫生的做法可不可行⋯⋯咦?

喬爾表示:你說什麼!(設計對白)圖 / IMDb

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是的沒錯,在《最後生還者》的末日世界中不僅元凶蟲草是虛構產物,就連帶來希望的疫苗也是現實世界中並不存在的東西。即便疫苗已經是當代不可或缺的要件之一,也讓許多兇惡的疾病在人類社會絕跡,但是我們仍未有針對真菌感染的可用疫苗或免疫治療(immunotherapy)手段。即便已經有不少團隊在進行相關研究,截至目前為止都還卡在臨床試驗階段,距離實際投入生產還有很長一段路要走。

不過這並不妨礙我們用手上的線索來推敲可能的結果,畢竟這也是玩遊戲的樂趣之一嘛!

《最後生還者》把製作疫苗的希望放在女主角艾莉身上。被蟲草感染卻沒有變成喪屍的她被視為具有「免疫力」的存在,然而當火螢負責人瑪琳在跟喬爾討論艾莉時,卻提到她體內的真菌「突變」了。在火螢醫院撿到的錄音筆也告訴我們艾莉體內確實有蟲草寄生的證據(包括血液、血清與腦髓液都有檢出),唯有邊緣系統沒有菌絲侵蝕的跡象,判斷這可能是她仍能保持神智的主因。

這也讓艾莉的「免疫」有兩種可能的解釋:到底是她「能抑制蟲草感染」,還是「被感染了也沒有變成喪屍」?

圖 / IMDb

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若是艾莉的免疫系統真的有辦法抑制蟲草感染,那最合理的研究對象正是抗體本身。癒後血清治療(convalescent plasma therapy)便是透過分離痊癒患者的血漿,將抗體直接打進其他病患體內,縮短免疫系統反應的時間。這樣直接了當的治療方式雖然有一定風險,卻很適合用應急的過渡期,也成為許多國家對抗武漢肺炎的重點療法。

如果艾莉的奇特狀態根本與免疫系統無關,完全出自於蟲草本身的突變,那研究對象自然也得轉移到蟲草身上。雖然沒辦法從免疫系統著手,但也不代表醫生關於「疫苗」的構想就一定是錯的──只是得稍微替換一下概念。疫苗是透過「主動感染」毒害較低的病原體,避免往後發生真正有害的感染。如果退而求其次,不強求「避免感染」,而是著重在消除「有害」的影響,火螢試圖摘除艾莉腦內菌株的舉動就很耐人尋味了。

從艾莉不需要面罩也能在充滿孢子的空間暢快呼吸這點來看,來看,蟲草的感染很可能是採「先到先贏」的機制,也就是已經是被感染者的艾莉無法再成為其他蟲草的宿主,達到某種意義上的「免疫」。如果有辦法培養出艾莉體內的突變蟲草並接種到其他人身上,藉此讓對方免除被有害蟲草感染的風險,從廣義的定義來說這也能算是一種「疫苗」。

可惜的是,我們終究沒來得及弄清楚艾莉是哪一種狀況,被喬爾射成篩子的醫生也不可能有機會為自己辯護了。然而說穿了,《最後生還者》的兩難打從一開始就跟疫苗是否可行無關,而是在考驗「人性」。

人生如戲,戲如人生,就算喪屍末日離我們還很遠很遠,也會有其他大規模傳染病出現(例如已經糾纏我們大半年的武漢肺炎)。這時我們是否能夠從遊戲中有所收穫、有所成長,甚至是對未來超前部署才是最重要的。

圖/imdb

參考資料

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異吐司想Toasty Thoughts_96
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最初是想用心理學剖析日常事物,一方面「一吐思想」,另一方面借用吐司百變百搭的形象,讓心理學成為無處不在的有趣事物。基於本人雜食屬性,最後什麼都寫、什麼都分享。歡迎至臉書搜尋「異吐司想」。

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殭屍危機爆發,躲哪最安全?
陸子鈞
・2015/04/06 ・1184字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 507 ・六年級

credit: CC by PlayStation Europe@flickr
credit: CC by PlayStation Europe@flickr

從影集《陰屍路》(The Walking Dead)到電玩《最後生還者》(The Last of Us),主角都是在美國,而且當殭屍危機爆發後都往鄉下逃。但是到底要往哪邊的鄉下逃,才能逃過一劫?研究指出,如果你在美國,洛磯山脈北部或許是不錯的選擇。

在電影、電玩或其他虛構的作品中,殭屍(Zombie,或譯為喪屍、活死人)的傳染途徑是帶原者舐咬健康的人,使健康的人染上病原體(註)成為殭屍。美國康乃爾大學(Cornell University)的一位理論物理碩士生阿勒米( Alex Alemi),利用不同尺度的傳染病學擴散模型,預測當美國爆發殭屍危機時疫情會如何擴散?哪個區域會最晚遭受感染?他說:「你要記得的忠告是,當疫情爆發,你該盡可能遠離人群。」

在預測模擬中有3億多人口,所有「人」依照染病程度分成四級:健康的人、染病的人、變成殭屍、死亡的殭屍;殭屍會移動、會感染健康的人,且健康的人也會殺死殭屍,控制疫情,這些行為被設定為隨機發生。

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殭屍雖然也是人與人近距離傳染,但和感冒病毒不同,一旦染病,患者很快地就失去意識,也就無法透過交通工具傳播(你沒看過染病的殭屍還會乖乖搭地鐵站著拉拉環吧?),而且疫情在城市裡擴散很快,大眾運輸系統短時間內就會關閉。阿勒米提到,當疫情在紐約市爆發,一下就全數感染,但光是要擴及近郊紐約上州(upstate New York)就需要花上至少一個月。在這項模擬研究中,團隊還導入了「動態」擴散,因為殭屍疫情在人口稀疏的區域擴散速度還會減緩(因為要咬到下一個人的機會變小了),更不用說是偏僻又難以行走的山區。

此外,並不是每一種殭屍的行動能力都一樣,像是《末日Z戰》(World War Z)還有《28週毀滅倒數:全球封閉》(28 Weeks Later)中的殭屍就會跑,行動敏捷。美國軍方在一份訓練手冊中就將殭屍的種類分成8種,殭屍不同的行動能力,在疫情模擬中就需要不同的參數。

模擬的結果顯示,最危險的區域在洛杉磯與舊金山之間,因為那裡位在兩大城市中間;而城市又是主要的疫情擴散來源。若不考慮補給或者其他措施,最安全-或者說最後才「淪陷」-的地點是在洛磯山脈北部,因為那裡很難到達。

現在看起來這項研究只是在搞笑,但是研究結果能讓既有的疫情模擬更加多元,而且也說不準哪天真的爆發殭屍危機,早點做好預防與準備總是防疫的第一道防線。

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註:

參考資料:

研究報告:

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陸子鈞
294 篇文章 ・ 4 位粉絲
Z編|台灣大學昆蟲所畢業,興趣廣泛,自認和貓一樣兼具宅氣和無窮的好奇心。喜歡在早上喝咖啡配RSS,克制不了跟別人分享生物故事的衝動,就連吃飯也會忍不住將桌上的食物作生物分類。

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《最後生還者2》為何人人喊打?從敘事公式剖析遊戲劇情
活躍星系核_96
・2020/07/03 ・4639字 ・閱讀時間約 9 分鐘 ・SR值 566 ・九年級

  • 文/長安 臺大中文所碩士,臺北地方異聞工作室成員。參與出版《城市邊陲的遁逃者》,《說妖》桌遊、小說,《臺灣妖怪學就醬》。

最近《最後生還者2》掀起了巨大的風波。前作《最後生還者》講述在殭屍末日中相依為命、情同父女的喬爾跟艾莉的故事,是 PS 遊戲敘事的標竿級作品,也是很多人心中的神作。

同系列的《最後生還者2》,也在上市前備受期待。然而近期上市以後,卻得到了兩極的評價,有人批為「糞作」,也有人視為「神作」。唯一的共識是,《最後生還者2》劇情帶給玩家的體驗相當「特別」。

為什麼會如此的反應呢?就讓我們先從《最後生還者2》的劇情敘事開始探討吧!

 

 

______ 防雷分隔線,本文涉及《最後生還者2》劇透______

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______ 防雷分隔線2,本文涉及《最後生還者2》劇透!______

 

最主要的爭議點是,二代被認為「違背了一代玩家的期待」。

不僅在開場就發便當給最重要的第一代主角喬爾,還引入不受歡迎的第二代主角艾比。主角被殺、反派戲份太重、復仇無果⋯⋯太多違背玩家期待的要素,二代因此被詮釋為「對一代玩家心懷惡意」。

遊戲公司「頑皮狗工作室」則將具爭議的劇情視為「給玩家的挑戰」,是他們有意為之的結果。這兩種乍看不同的詮釋,其實都指向同一件事:

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《最後生還者2》有意識地違背娛樂作品的公式。它的獨特源於違背,然而它的爭議,也肇因於這種違背。

幾乎所有商業性的娛樂作品,包括電影、影集、小說、敘事型遊戲⋯⋯都需要遵循特定的公式。因為這些作品的重點在於其商業價值,讀者、觀眾或玩家花錢,是希望能買到娛樂,若是商品不符合受眾口味,則會在商業上遭受挫敗。

目前為止,媒體與觀眾的評價相左。圖/giphy

因此對於資本額龐大、商業導向的娛樂作品來說,「滿足觀眾的期待」是相當重要的。在美國創意產業發達的現況下,他們早已對於「如何滿足讀者」頗有心得,討論出許多商業娛樂作品的公式,這些公式可以幫助作品更有效地具備娛樂性、擺脫被觀眾唾棄的風險。

《最後生還者2》中處處可以看到違背這些公式的痕跡,以下分點討論之:

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一、讓人無法認同的角色

商業作品非常強調「必須讓觀眾認同主角」,畢竟沒人想看一個無關的、討人厭的主角的故事。而為了讓觀眾認同主角,作者甚至必須想出一些方法來讓主角變得討喜。

詹姆斯‧傅瑞針對商業小說的《超棒小說這樣寫》提到,小說必須在開頭就牽動讀者的情緒,最好的方式是寫一個「一開始就卡在難關的人物,而他的困境是讀者會同情的」。這個說法相當普遍,不限於小說,布萊克.史奈德的電影編劇書《先讓英雄救貓咪》也提到:「編劇必須要讓觀眾打從一開始就對主角的困境感同身受。」

初代《最後生還者》的開頭就是個好示範。喬爾所在的小鎮因為疫情陷入混亂,他帶著女兒倉皇逃跑,女兒卻在途中被射殺。喬爾此後一直帶著女兒送給他的手錶,就算那隻手錶已經徹底故障。

這是一個失去女兒的父親,「失去親人」是很能讓人感同身受的情緒。喬爾本來並不是一個討喜的角色,他以非法走私維生,幹過壞事,表面冷酷又不擅袒露心事。但是玩家同感他失去女兒的傷痛,所以能夠認同他。

圖 / IMDb

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這個手法也用在二代的艾莉身上。艾莉在二代開場失去形同親人的喬爾,喜愛喬爾的玩家可以理解艾莉想復仇的心情。因此艾莉並不難得到玩家的認同。但是,另一位女主角艾比就不一樣了。艾比初登場時,玩家完全不明瞭她的動機,她似乎在找人,但不知道是誰;經過一番混戰後,她就對剛剛共同奮戰的喬爾出手,甚至不提供任何解釋。

玩家到後面的艾比線才會明瞭,艾比也失去了父親。她的父親是一代喬爾為了救艾莉時,玩家一定會殺的一名醫生。但錯失了「打從一開始就讓讀者同情」的時機,再怎麼解釋都已經太遲了。就算這時揭露艾比令人同情的一面,也已經徹底錯過讓玩家認同艾比的時機。

更不用說,艾比身上還有其他更難得到認同的因素。

《超棒小說這樣寫》認為「認同」是作者的魔法,容易施展也容易消除。什麼樣的狀況下角色會失去讀者的認同呢?其中一個狀況是:「角色對另一個讀者更認同的角色做出殘酷的事情。」

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喬爾夫球(哎)圖 / pexels

而這件事在最一開始就發生了。

玩家會跟著艾莉一同銘記艾比虐殺喬爾的畫面。喬爾無疑是一個玩家更認同的角色,玩家在整個一代操作過喬爾,經歷過喬爾痛徹心扉的過去,與敞開心扉的動人歷程。玩家對於喬爾的深刻認同感,絕對不是只登場數分鐘的艾比可以比擬的。艾比一開始就註定失去玩家的認同,無論後續補上了多少角色刻畫,都是徒勞。

圖/Playstation

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二、角色沒有發揮「最高智能」

很多人討厭喬爾死亡的橋段,認為他死得太過大意:作為一個身經百戰的走私客,喬爾不應該輕易報上本名。喬爾的輕率導致仇人艾比認出他來,藉機請君入甕並殺害他。喬爾死亡的情節為什麼讓人討厭?因為這時並沒有發揮喬爾的「最高智能」。

《超棒小說這樣寫》提到角色的「最高智能原則」:編造情節時,角色當然不必是全世界最聰明的人,但需要在這個角色的能力範圍內做最大的發揮。人類可以犯蠢做傻事,但是虛構角色不行。因為讀者想為全力以赴的鬥士歡呼。

喬爾步入陷阱的一段有其合理性。喬爾這時已經脫離走私客生涯,在傑克森市定居了五年。傑克森市是個對外來者友善的地方,這從喬爾和湯米在巡邏時遇到落難的艾比,便立刻伸出援手可以看出來。由於據點已經淪陷,艾比提議到她夥伴所在的地方避寒,這個提議看起來合理且友善,喬爾會失去戒心也是很正常的。當他意識到不對勁時已經太遲,艾比火速朝他的腳開了一槍,馬上封鎖住他的行動。喬爾因此失去了掙扎的機會。

圖 / IMDb

喬爾的死亡在邏輯上合理,但在劇情上「不符合期待」。「步入陷阱的過程」雖然在喬爾的能力範圍之內,但並不是他的「最大發揮」。喬爾「可能」在這樣的情況下疏忽大意,但是讀者想看的是最佳狀態的喬爾,不是疏忽大意的喬爾。

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在一代,玩家操作的喬爾經歷了各種困境並且生還,這是玩家想看的;二代開頭,強而有力的喬爾居然因為一時疏忽而失去性命,這是玩家不想看的。這麼做也會讓角色丟失玩家的認同,這或許就是為什麼有些評價,會認為二代有「角色崩壞」的問題。

到了故事後段,艾莉的據點被艾比發現,是因為她在殺了歐文跟梅兒之後,粗心地把地圖留在現場。這也很難讓人接受。雖然艾莉在發現梅兒是孕婦後受到極大打擊,有可能會忘記地圖一事,但這段情節也沒有發揮艾莉這個角色的最高智能。因此雖然合理,以劇情來說卻難以說服人。

三、反派角色的成長曲線

這條原則在《先讓英雄救貓咪》裡是這樣說的:角色應該隨著故事而有明顯的改變。這樣的設計,會讓觀眾理解這個故事的重要性,足以改變一個人。布萊克.史奈德強調,除了反派以外的每個角色,都要有改變的歷程。

一代的角色成長曲線處理得很成功,幾乎每個階段,玩家都能看到喬爾跟艾莉的成長。艾莉一開始倔強又渾身帶刺,後來她學會跟喬爾相處,再後來她甚至不願意喬爾離開。喬爾則一開始冷漠、對艾莉沒有責任感,到了最後,他卻為了艾莉一人而捨棄全世界。

《最後生還者2》中最認真處理的角色成長曲線,反而是艾比。艾比在傳統意義上是反派,不應該有成長曲線。她擁有角色成長曲線這件事,說明了她被當成主角處理。而艾比的角色成長曲線,似乎是參照了一代的喬爾。

一代的喬爾一開始與艾莉素不相識,到最後成為彼此最重要的牽掛。艾比也在與列夫、葉拉相遇之後不久,為兩人豁出性命:為了救葉拉,橫跨她最害怕的高處、潛入已經被孢子佔據的醫院、對上兇惡的升級版巨無霸;為了找列夫,她不顧組織命令、去到戰火蔓延的邪教島嶼。

從這些安排都可以看得出來,編劇有意營造艾比的角色成長曲線。但是,劇情上卻始終沒有解釋:「為什麼艾比對列夫、葉拉這麼好?」這使得她雖然有所改變,但卻無法讓人理解改變的意義。

圖/playstation

四、過度的回顧

通俗作品不應該過度濫用回顧,回顧只在必要時使用。根據《超棒小說這樣寫》,回顧的內容必須與「現在」的衝突相關,以「回憶」來影響現在的結果。

但是在《最後生還者2》中,大部分的回顧都與「現在」的緊張無關。例如艾莉在西雅圖第一晚的回憶。那時艾莉抵達劇場,得知了狄娜懷孕一事,她需要一個人靜一靜。這時她回憶起了三年前的某一天,跟喬爾一同去廢棄的歷史科學博物館參觀的往事。

這一段回憶本身很美,但是放在這個地方,對於艾莉「現在」的行動沒有任何幫助。她當下的心煩的是狄娜,但回憶裡出現的卻是喬爾。

圖 / playstation

這一段回顧的時機並不好,而《最後生還者2》到處充滿了突兀的回顧。頂多只有艾比的水族館回顧稍微自然一些:當歐文失蹤時,艾比一口咬定歐文人在水族館,接著就切入了艾比和歐文曾經在水族館約會的回憶。這是她對歐文下落有自信的原因。

突然切入回顧的很煩人,會打斷玩家現在的思緒、破壞遊戲的節奏。但巧妙切換的回顧會可以令人印象深刻。《最後生還者》的 DLC「拋諸腦後」就是最好的示範。

DLC 交錯呈現著艾莉的現在與過去,艾莉在一座廢棄商場裡為喬爾找醫藥箱,同時她回想起過去,她也曾和初戀萊莉在商場裡探險。艾莉在那次探險中失去了萊莉,但是現在,她成功地找到了醫藥箱,拯救了喬爾。這段回憶的穿插十分動人心弦,完全可以讓人理解:艾莉拯救喬爾的決心中,有著過去回憶的重量。

上述的各項劇情公式,《最後生還者1》全部遵守,《最後生還者2》則幾乎全部違背。《最後生還者2》的違背似乎是有意識的,但是以商業作品而言,這些決定風險很大。因為這些公式正是為了「滿足觀眾期待」而生的,違背公式的商業作品,會讓觀眾覺得「這段情節不是我想看的」,而給予作品糟糕的評價。《最後生還者2》無疑就因為違反公式而招致大量批評。

但是撇開作品的商業性,「違背劇情公式」並不必然糟糕。「一部作品是否遵循公式」並無法定義它的藝術價值(頂多只能決定它的銷量),甚至有些追求創新的作品,會刻意擺脫公式。但《最後生還者1》已經證明了,藝術性可以與劇情公式優雅地共存。

《最後生還者2》想透過擺脫公式來推廣它的核心理念,也就是「放下仇恨,試著同情反派」。它有明確的核心理念,並利用遊戲機制來強調理念(每個敵人都會在隊友死亡之際呼叫他的名字,也是想玩家感受到「敵人也是真實的人」),本身並不是一件壞事。但是貫徹理念的代價太過巨大,甚至賠上了玩家的期待——從目前的結果看來,或許得不償失。

參考資料

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活躍星系核_96
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活躍星系核(active galactic nucleus, AGN)是一類中央核區活動性很強的河外星系。這些星系比普通星系活躍,在從無線電波到伽瑪射線的全波段裡都發出很強的電磁輻射。 本帳號發表來自各方的投稿。附有資料出處的科學好文,都歡迎你來投稿喔。 Email: contact@pansci.asia