不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。
-----廣告,請繼續往下閱讀-----
在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。
框架問題理應提醒我們,我們只要自動腦補就一定會犯錯。我們確實向來如此。不過「人類」這個對象不同於 AI 研究人員開發的機器人或電腦,並不會讓我們訝異到必須被迫改寫思考時的整個心智模式。相反地,一旦我們知道答案,就似乎總能找出先前被忽略、後來明顯相關的面向,就像拉扎斯菲爾德假想的《美國士兵》讀者——他們在事後發現,每一個對立的結果都同樣理所當然。
此概念源自於人類學家格雷戈里.貝特森(Gregory Bateson)在 1954 年的一篇論文:遊戲與幻想的理論(A Theory of Play and Fantasy)。在論文中,他提到框架是一組互動訊息的空間和時間邊界,奠定了人們在社會科學領域使用框架概念的基礎。到了 1974 年,歐文.高夫曼 (Erving Goffman) 在框架分析:經驗組織論(Frame analysis: An essay on the organization of experience)一書中,解釋人們如何在他們的經歷中建構和組織意義,正式將框架的概念帶到跨領域學科,並持續受到後人關注。至今約 50 年的時間,該書引用次數已超過 4 萬次,相當驚人,也是我讀傳播研究所時最喜歡的理論。
從觀眾的角度出發,我們獲取知識的方式,已經從以前的閱讀整本書籍,變成看 10 分鐘的統整影片、圖文懶人包,或是請 AI 直接回答。這不只是大家常說的「現代人專注力下降」,其中一個原因,還包含我們前面提過的,我們的大腦被設計成很容易切換注意力投注的對象。越短越有重點的東西越能吸引注意力,也成為了網路短影音興起的流量密碼。