2

11
1

文字

分享

2
11
1

Metaverse?魅他域?它其實不算新玩意!——從電影中辯證什麼是元宇宙

PanSci_96
・2021/12/06 ・4470字 ・閱讀時間約 9 分鐘

  • 作者/ Y 編、C編、A 編

COVID-19 疫情爆發後,人們的工作、社交及娛樂紛紛轉向網路。在此背景下,臉書於10月28日宣布將公司更名為「Meta」的消息可謂點燃了引線!馬克祖克柏宣稱,未來將致力於打造「元宇宙」(Metaverse)生態系,一舉讓「元宇宙」概念瞬間爆紅,成為人盡皆知,但卻難以言喻的抽象概念。

事實上,元宇宙概念最早來自於科幻小說「潰雪」(Snow Crash)。這本小說講述了主角Hiro Protagonist在現實生活中雖是個披薩外送員,但下了班後,卻是自由穿梭在「魅他域」(Metaverse 的古典翻譯XD)自由駭客兼武士……不知寫到這邊,是否讓你有一種「好像在哪邊看過」的B級片既視感?

是的你沒有想錯!於1992年出版的小說《潰雪》是賽博龐克(Cyberpunk,一種科幻文本的子類型)的始祖文本,啟發了無數的小說、動漫及遊戲。而現在,「魅他域」的想像更為現實中的科技發展指出方向,是不是很酷呢!

元宇宙的關鍵在「虛實整合」

Metaverse 由於還在構想階段,許多基礎技術目前仍未實現,因此目前未有廣受各界一致認同的定義。但目前比較主流的說法,可以參考美國知名遊戲創投家 Matthew Ball 的說法。他曾在〈Framework for the Metaverse〉的文章中歸納出 Metaverse 的定義,可以具體分為以下4點:

  • 超大規模且可彼此協作的網絡
  • 可同步且持久體驗的 3D 虛擬世界
  • 可支援無上限數量的使用者
  • 可延續的資料(身份、歷史、物品、通信及支付等)

本文接下來將列舉六部電影/動畫作品,分析其設定的世界觀,並藉此來辯證什麼是元宇宙?什麼不是元宇宙?——究竟現實中的「元宇宙未來」,會比較接近哪些作品的世界觀設定呢?讓我們一起看下去吧!

一、《駭客任務》

在2019年,這部就算在現在來看也相當橫空出世的電影《駭客任務》迎來了它的20週年紀念,而《駭客任務》系列的第四部作品——《駭客任務:復活》即將於本月底上映(12/22日)。雖然電影裡存在著以假亂真的虛擬世界,但它與元宇宙的概念仍然不同:「母體」想要的是藉由控制你的所有感官,藉以囚錮人類心靈的「真.真實世界」。

在《駭客任務》中,人類是電腦機器的能量來源,自出生到死亡都被禁錮在「母體」之內。圖/IMDB

雖然「母體」不是元宇宙,但其藉由大腦連接傳遞訊號來模擬「感官」的方式,是元宇宙概念製造「臨場感」的重要方向:比如說這個藉由製作「觸覺」讓虛擬世界更「真實」的手套

、《創:光速戰記》

《創:光速戰記》是2010年發行的電影,是迪士尼於1982年發行的科幻電影《電子世界爭霸戰》的續集,這系列電影的世界觀中,主角由凱文及山姆這對父子擔任。而凱文在電影中的設定是科技天才,打造出了起初是作為電子遊戲的虛擬世界「創界」(Tron)。在電影中,凱文及山姆可透過80年代的大型街機出入真實世界與創界。

在《創:光速戰記》的世界觀中,「創界」中的程式發展出具有自我意識的AI,並且有意識地想要透過「使用者」(指進入創界中的真實人類)出入虛擬與真實世界的通道「關口」(The Portal),前往真實世界,企圖成為「真實的存在」。

這2部電影雖然以「虛擬世界」作為背景,但其實在劇情中「具現化的電子競技」比較是亮點,反倒未針對「創界」的社會及經濟體系有太深入的描述;此外,該系列作涉及了「人類虛擬化」(主角的肉體在物理上進入了創界,還會在創界內受傷流血!)及「AI實體化」(女角柯拉從AI變成真的人類),這種跟法術差不多的黑科技,是《創:光速戰記》不能算是元宇宙的關鍵。

在《創:光速戰記》的世界觀中,不管是人類或是AI,通過「關口」都涉及了虛實轉化。圖/IMDB

三、《一級玩家》

《一級玩家》中的「綠洲」(OASIS)是目前最接近元宇宙概念的想像,除了睡覺、吃飯、上廁所,一切都可以在「綠洲」中完成,包括購買現實中的商品,這代表「綠洲」有能跟現實世界相連的經濟體系。而現實中的虛擬貨幣與 NFT,是達成上述經濟體系的基礎建設。

《一級玩家》中的「綠洲」(OASIS)是目前最接近元宇宙概念的想像。圖/IMDB

四、《無敵破壞王》

《無敵破壞王》的「中央車站」提供了不同遊戲中的物件能互相互動的平台,過往不同遊戲中的道具或物件,是不可能直接互動的,而一個合格的元宇宙,應該要能像「中央車站」一樣,在 A 遊戲中獲得的道具或物件,可以在 B 遊戲甚至其他非遊戲場景使用,且具有類似的功能。

就像雷夫離開遊戲進入「中央車站」,還是有一身怪力,並沒有因為離開《修繕王阿修》這款遊戲就失去怪力。就這點來看,「中央車站」的確稱得上是元宇宙。

《無敵破壞王》的「中央車站」提供了不同遊戲中的物件能互相互動的平台。圖/IMDB

五、《HELLO WORLD》

《Hello World》是 2019 年上映的動畫電影,故事描述 2020 年時,京都府、京都大學與 Pluraa 公司,合力製作名為「AllTale」的創新量子儲存裝置,並開始執行「京都編年史」計畫,透過大量部屬無人機時刻監控京都變化,製成能穿梭過去與現在京都的 3D 地圖,使用者只要下載手機 APP,就能透過手機相機看見不同時間的京都樣貌。

2027 年,主角堅書直實遇見了「十年後的自己」,「十年後的自己」告訴主角現在已經是 2037 年,而主角只是「AllTale」中的一串數據,「十年後的自己」為了再次見到已經癱瘓的女朋友的笑容,決定回到十年前的虛擬世界搓合男女主角。

「AllTale」符合許多元宇宙的特徵,但不是元宇宙。「十年後的自己」進入「AllTale」後卻不能跟「AllTale」的物件作直接互動,且「AllTale」的空間只侷限在京都,這注定「AllTale」就只是一個大型資料庫而已。

2027 年,主角堅書直實遇見了「十年後的自己」,「十年後的自己」告訴主角現在已經是 2037 年。圖/IMDB

六、《夏日大作戰》

你何時發現自己離不開社群媒體?總之,應該晚於在2009年《夏日大作戰》上映之後吧?這部若要在「科幻」與「青春」這兩個關鍵字怎樣都會選擇後者的電影當中,我們看到了社群平台與虛擬世界的結合、和它們可能會對現實世界的影響。十年後,《夏日大作戰》的十週年紀念活動開始,於是我們才深刻體悟到了社群平台已成為現實不可抽離的一部分。

2019年《夏日大作戰》的紀念活動不只有4DX版的電影上映,細田守的「スタジオ地図」工作室也和Pixiv合作特別企劃「SUMMER WARS OZ on VRoid powered by pixiv」,試圖重現《夏日大作戰》中的重要場景「OZ」,那個人人都有分身、在裡面的行為影響力不亞於現實的虛擬世界;時間再過了一下,到了現在,人人都能說出——這不就是「元宇宙」嗎!?

當然《夏日大作戰》不是預言,而細田守雖不是先知,但卻先帶我們以一種別出心裁的視角,去思考:當人與人的連結不再僅限於家族、區域,當現實和虛擬的作為等重時,我們如何生活、與人交流,甚或是拯救世界與發狗糧(O)。OZ尚未真的來臨,你想好如何度過那個夏日了嗎?

《夏日大作戰》不但描述了一個大家庭拯救了世界的故事,其中對元宇宙的描述也相當精準。圖/IMDB

六種「魅他域」的交叉分析

本文中提到的「魅他域」有以下六種:

  • 駭客任務的「母體」:由電腦機器創造的虛擬程式世界
  • 創:光速戰記的「創界」:人造的虛擬環境程序/遊戲
  • 一級玩家的「綠洲」:虛實整合的網路遊戲
  • 無敵破壞王的「中央車站」:各個遊戲世界的匯集點
  • hello world的「AllTale」:記錄所有人類活動數據的量子電腦
  • 夏日大作戰的「OZ」:透過手機或電腦使用的大型虛擬世界

先說結論,在這六部作品中,最符合現實世界中「元宇宙」定義的是一級玩家的綠洲、夏日大作戰的「OZ」,以及無敵破壞王的「中央車站」。原因是,「綠洲」及「OZ」皆在虛擬網路世界中整合了真實世界的經濟行為,在這兩部作品中,進入「虛擬世界」並沒有包括物理上的穿越或是意識的傳輸,仍是透過人類操作終端裝置進行,最接近元宇宙未來的真實樣貌。

至於「中央車站」,則是描述了未來電子遊戲的可能趨勢,所有的遊戲世界將有望在網路中互相連動,你或許可以操作你專屬的角色在各個遊戲中作為玩家,這一天的到來也許沒你想像的久~

你可能會好奇,「母體」、「創界」及「AllTale」為何不能算是元宇宙?首先以「母體」來說,它是由電腦機器完全掌權的世界,雖然尼歐作為「邱森萬」,可以在甦醒後,再把意識與母體連接,並與母體中的電腦對陣。但對其他一般人來說,完全沒有可延續的資料可被保障(想想那些隨意被史密斯吸收的人);而「AllTale」不是元宇宙的原因與駭客任務一樣,男主角的意識在AllTale的資料庫中游走,其實並不符合「多人在線」的概念,更接近在海量數據中做夢。

「創界」則更魔幻了,首先,將人類「數位化」或是將AI「實體化」在現實中不太可能實現。而創界與真實世界間可進行物理上的穿越?光是這點就不符合現實世界中的物理法則,難以談得上是元宇宙(根本是異世界)。

《創:光速戰記》涉及了人類「數位化」及AI「實體化」,與現實中的原宇宙有段差距。圖/IMDB

元宇宙仍是未竟之志

不知看到這邊,是否被上述作品中的世界觀設定搞的眼花撩亂?其實這很正常,因為無論是哪個作品中的「魅他域」,目前在現實世界中都仍未實現,電影及動畫中的美好想像,都奠基在尚未普及的技術,因此難免看了覺得有點抽離。

但說到底,元宇宙的重點就是,一個與真實世界經濟體系相互連動的巨大3D虛擬世界,且其不具人數上限,所產生的資料因極高的安全性而具有「物」的性質(感謝區塊鏈~),從而使虛擬社會中的各種行為有與現實世界接軌的可能。

謝謝看到文末的你,記得下次要跟朋友聊天時,就可以拿這篇文章的論點出來說嘴啦~

參考資料

文章難易度
所有討論 2
PanSci_96
1164 篇文章 ・ 1502 位粉絲
PanSci的編輯部帳號,會發自產內容跟各種消息喔。

1

2
0

文字

分享

1
2
0
虛擬世界將主宰「全宇宙」?元宇宙的發展近況與未來——《加密貨幣的真相》
先覺出版
・2023/05/12 ・2438字 ・閱讀時間約 5 分鐘

元宇宙是利用雲端伺服器建立的虛擬世界,使用者可以使用虛擬實境 (VR) 或擴增實境 (AR) 進入雲端,以虛擬替身與其他使用者交流,那麼目前已經發展到什麼程度?未來又會如何發展呢?

第一個接近元宇宙的平台:機器磚塊 (Roblox)

講到元宇宙的概念,許多人立刻會想到目前熱門的多人線上角色扮演遊戲,例如:動物森友會、模擬市民、暗黑破壞神、仙劍奇俠傳等。這些線上遊戲可以讓玩家在虛擬的遊戲裡擁有另外一個身分與全新的生活,但由於技術上的限制,這些線上遊戲帶給玩家的沉浸感不足,內容也只是遊戲,與元宇宙希望建立的世界還有很大的差距。

第一個接近元宇宙的平台是「機器磚塊 (Roblox) 」,它不只是一個線上角色扮演遊戲,使用者還可以設計自己的遊戲、物品、衣服,同時遊玩自己或其他開發者建立的各種遊戲,是由像樂高積木般的虛擬磚塊所建構的網路虛擬世界。

就類似於我們的影音創作發表在 YouTube 平台上,或程式設計師的程式創作發表在「應用程式商店 (App Store) 」平台上,經由平台分享讓谷歌 (Google) 分潤的概念。

機器磚塊(Roblox)。圖/wikipedia

元宇宙的未來可能有兩個發展方向

目前元宇宙的建立還在初期戰國時代多強爭霸的階段,各種不同的社群平台與遊戲廠商都躍躍欲試,因此還沒有系統能夠一統天下,未來誰會勝出仍不確定。元宇宙的未來可能有兩個發展方向:

第一階段:可能是由某家公司主導,但是開放原始程式碼讓任何人都可以使用,類似谷歌建立 Android 平台,讓所有開發者在平台上建立應用程式 (App:Application Program)。

例如:我在臉書的元宇宙要參加舞會,想買一個「虛擬愛馬仕包包」,則必須到「虛擬愛馬仕商店」購買,而愛馬仕公司則必須到臉書的元宇宙裡開設一家虛擬愛馬仕商店,在這裡「虛擬愛馬仕包包」就好像一個應用程式,因此和 Android 平台讓所有開發者在平台上建立應用程式的概念是一樣的。

愛馬仕包包實體店可能沒有賣虛擬愛馬仕包包。圖/wikipedia

第二階段:可能是由某個基金會主導,開放原始程式碼讓任何人都可以使用,不同公司開發的虛擬世界具有相容性,可以串連成大一統的元宇宙,就像我們現在使用相同的通訊協定在網際網路上漫遊一樣,現在我們上網都是使用「超文本轉換傳輸協定 (HTTP:Hyper Text Transfer Protocol) 」。

假設我們在臉書的元宇宙裡買了一個「虛擬愛馬仕包包」,能不能把它背到谷歌的元宇宙裡去參加舞會?答案是不行,因為程式不相容,因此未來不同公司開發的元宇宙具有相容性,才能串連成大一統的元宇宙。 目前元宇宙的發展還在第一階段,未來還有無限可能,元宇宙大爆發,臉書創辦人說:「元宇宙就是下一世代的網際網路。」就是這個意思。

由於目前臉書營運面臨瓶頸,因此開始啟動轉型,將「臉書 (Facebook) 」改名為「超越 (Meta) 」;輝達 (Nvidia) 執行長說:「元宇宙的經濟規模終將大過實體世界。」由於虛擬世界 3D 建模需要大量的圖形處理器 (GPU),將為輝達帶來另一波成長動能。我們在思考元宇宙時必須跳脫線上遊戲的思維,發展成創意發想平台、互動社交平台。

建成虛擬世界。圖/envatoelements

科技業界爆紅:元宇宙將主宰全宇宙?

Roundhill 投資公司預估 2030 年元宇宙產值高達 2.5 兆美元,這個數字可能有些誇大,但是確實代表元宇宙未來有不小的市場。事實上,未來元宇宙的重度使用者,主要還是目前網路遊戲的使用者,因此要估計元宇宙的市場,可以從目前的遊戲市場著手。

目前全球的遊戲市場每年有超過 2,500 億美元的商機,等於未來 8 年要成長大約 10 倍,如果我們把建立元宇宙所需要的資料中心所有硬體成本都計算進去,的確有可能達到這個規模。除了科技大廠躍躍欲試,為什麼連金融業、精品業也擁抱元宇宙?

大家想想,要建立一個能夠容納全球數十億玩家的虛擬世界,而且現在大家對畫質與 3D 影像的品質要求愈來愈高,需要加蓋許多資料中心,包括:雲端伺服器、中央處理器 (CPU)、圖形處理器 (GPU)、儲存元件 (DDR/SSD);使用者連線需要各種網路設備與終端裝置,包括:網通設備、光纖通訊、第五代行動電話 (5G) 與物聯網 (IoT)、虛擬實境 (VR) 與擴增實境 (AR) 眼鏡、平面顯示器、智慧型手機、個人電腦等,顯然會給科技產業帶來巨大的商機。

在元宇宙消費。圖/envatoelements

此外,玩家在元宇宙裡需要線上消費、因此需要虛擬信用卡,金融業就有參與的角色;加密貨幣在真實世界裡就是個圈錢的龐氏騙局,都可以炒作到天價,在元宇宙的虛擬世界裡,怎麼可能放過這個炒作的機會?在真實世界裡我買不起愛馬仕的包包、鞋子、項鍊、耳環等各種精品,在虛擬世界裡不就可以買了嗎?因此精品業就有參與的角色。

在真實世界裡,我住狹窄的公寓、開國產轎車,在虛擬世界裡就可以住豪宅、開法拉利跑車;在真實世界裡,我是個員工每天被老闆罵,在虛擬世界裡我就是老闆可以罵員工;在真實世界裡,想搭SpaceX的太空飛船去火星「貴森森」我付不起,在虛擬世界裡我當然可以去星際旅遊跑遍全宇宙,甚至元宇宙會提供某些工作,所以未來可能有人在真實世界沒有工作,是進入虛擬世界上班的。

總之當我們在思考元宇宙時,不要被限制在現有的網路世界裡,請發揮你的想像力!

——本文摘自《加密貨幣的真相:揭穿區塊鏈無本金融的國王新衣》,2022 年 1 1月,先覺出版,未經同意請勿轉載。

所有討論 1

0

3
2

文字

分享

0
3
2
中國解封後,大規模疫情將出現超強變異株?疫苗還有效嗎?
PanSci_96
・2023/03/19 ・2036字 ・閱讀時間約 4 分鐘

2022 年 12 月 26 日也開放了出入境的管制,並且解除封控;有些媒體報導,解封之後的 20 天,中國感染人數就達到 6 億,這個數字幾乎就是三年來的全球病例通報總數……。

有人認為這樣大規模的感染會產生新的變異株,這個推測根據在哪?另外,若是新變異株擴散開來,次世代疫苗是否仍有用?

次世代疫苗能否對抗新變異病毒

首先,我們來談談新的變異株以及這一波中國疫情帶來的影響。

現在的變異株 XBB、XBB 1.5、BF.7、BQ.1.1 等都是 Omicron 衍生而來的,例如:XBB 或 XBB 1.5 都是由 BA.2 突變而來,而 BF.7 以及 BQ.1 則是由 BA.5 突變形成新的變異株;這些變異株比起原始株具有更強的免疫逃避性以及傳播力,這也表示著,疫苗所產生的抗體效果更差,傳播的機率更高。

因此,如果只打了三劑原始株疫苗,體內的抗體幾乎無法對抗 BQ.1 及 XBB,即便是打過疫苗又經歷過 BA.2 或 BA.5 的突破性感染,體內對抗 XBB 及 BQ.1 的效果也有限;不過若是打次世代疫苗的加強劑,對比施打四劑原始株疫苗,對抗 XBB 和 BQ.1 效果仍較好。

比起施打四劑原始株疫苗,次世代疫苗加強劑對抗變異株的效果較好。圖/Envato Elements

以台灣 COVID 流行的數據來看,本土主要流行病毒株仍然為 BA.5 以及 BA.2.75,兩者佔了 83%,BQ.1 目前已佔 2% ;而在境外移入案例中,BQ.1 和 XBB 雖然僅佔 18%,但 BQ.1 或 XBB 都比 BA.5 有更強的傳播力和免疫逃避力。未來 BQ.1 或 XBB 有可能逐漸取代 BA.5 和 BA.2.75 成為台灣流行的變異株。

至於新的變異株是否更「毒」呢?根據分析再感染研究報告指出,Omicron 開始流行的前三個月,其再感染率達 3.31%,這也顯示面對新的變異病毒株時,的確有再感染的風險。但若是我們觀察 XBB 和 BQ.1 取代其他病毒株流行的國家中,其實住院率並沒有明顯上升,這可能表示 XBB 和 BQ.1 的毒性沒有增加,或是因為二價疫苗施打。

短時間大規模疫情會產生新的變異病毒株?

由於 SARS-CoV-2 為 RNA 病毒,較 DNA 病毒在複製過程中更容易產生突變;另外,若病毒感染了免疫低下的族群,更容易在人體內產生更多突變,新病毒株越容易產生。但也不必過於擔憂,突變後的病毒在傳播後,還需進行淘汰賽,才能選出強者病毒。

突變後的病毒傳播至人體後,還需進行淘汰賽。圖/Envato Elements

那麼是否打了有效疫苗或是感染過的人,就不會促使病毒產生新的變異呢?這牽涉到了一個免疫學上的概念——「抗原原罪現象」。

這個現象是指,當我們身體藉由感染或疫苗注射獲得抗體後,若再次遇到有「些微差異」的病毒時,身體會傾向使用之前獲得的抗體記憶來產生抗體,而無法針對該病毒產生更有效的免疫力;也就是說,如果這些先前的抗體沒有辦法有效滅掉變異病毒時,反而會變相篩選掉之前感染的病毒,留下可以躲開抗體攻擊的變異病毒。在這樣的條件下,當環境充斥著大量病毒,造成突破感染,更助於變異病毒成功突圍而出。

另外還需考量到,不同國家、地區流行的病毒突變株不同,所施打的疫苗也不同,這就表示,如果疫苗效果越差,又將帶口罩、隔離、消毒等公衛措施取消,便會促使病毒傳播到已經具有抗體的人,造成突破性感染。

各地所施打的疫苗,亦為影響產生新的變異株原因之一。圖/Envato Elements

疫情不透明的地方怎麼知道嚴不嚴重

在台灣,中央疫情指揮中心會每天發布感染的人數,並且每隔一段時間就會公布各種病毒株比例,我們可以根據數據和自身狀況調整防疫的強度。

然而有些地方可能因公衛不發達或是刻意掩蓋,使得疫情統計困難,讓外界無法得知疫況。那麼,可以透過什麼方法知道這些地方的疫情狀況呢?

透過英國醫療資訊分析公司 Airfinity 收集數據並以模型推估,中國各省每日確診病例可能會達到 480 萬人的峰值,這瞬間大量的染疫人數會使醫療體系承受極大負擔,這勢必會造成排擠效應,許多原先可治療的患者,可能因醫療資源擁擠或缺乏護理而死亡。

除此之外,我們也可以藉由 PCR 檢測看出端倪。中國開放出入境後,在各地機場的檢疫陽性率約在 10% 到 50% 之間,所以即便持有 48 小時的 PCR 陰性證明,仍有一定比例的人向外輸出病毒,顯示當地疫情嚴峻。

最後,還是反覆呼籲,如何降低感染風險,其實就是我們都知道的——「勤洗手、戴口罩、不摸口鼻」!

防疫小叮嚀。圖/Envato Elements

歡迎訂閱 Pansci Youtube 頻道 獲取更多深入淺出的科學知識!

0

4
2

文字

分享

0
4
2
近在眼前的數位娛樂——智慧眼鏡的進化
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2023/02/23 ・3280字 ・閱讀時間約 6 分鐘

本文由 Epson 委託,泛科學企劃執行。

元宇宙狂潮來襲,數位互動娛樂發展越來越多元!相信大家對 VR 眼鏡並不陌生,但是要人手一台卻還是有難度,反倒是 AR 科技越來越蓬勃發展!例如博物館將 AR 眼鏡結合手上的裝置做互動整合,讓展示的恐龍標本活生生活在你眼前;又或者是去兩廳院看劇,專屬的 AR 字幕體驗讓不同國家的觀眾朋友都能即時享受與深度導覽。

這種近在眼前的數位娛樂——智慧眼鏡到底是如何演進的?又有哪些技術關卡需要去突破呢?首先,需要先了解 VR、AR 甚至是更高深的 MR 跟 XR 是什麼?這些差異點又在哪呢?

數位娛樂——智慧眼鏡是如何演進的?圖/Envato Elements

AR、VR、MR、XR 傻傻分不清楚?

其實目前為止,大家所聽到的 AR、VR 和 MR,通通都屬於 XR(Extended Reality)「擴展實境」這個大概念下,只要這個設備或軟體能讓你體驗現實以外的資訊,甚至與之互動回饋,就都屬於 XR 唷!

近幾年,因 Meta 執行長祖克伯誓師進軍元宇宙而大紅的 VR(Virtual Reality)「虛擬實境」強調沉浸式體驗,只要戴上 VR 眼鏡,不論是在家或者前往 VR 虛擬實境遊樂園都可以讓你體驗到與哥吉拉對戰或是到虛擬鬼屋探險等有趣體驗。

然而,戴上 VR 眼鏡需要完全的感官遮蔽,以及高昂的售價與電腦運算,甚至是配戴上的重量不適、操作上的空間需求……等都是不容易克服的缺點,目前仍有待市場檢驗。

相較之下,AR(Augmented Reality)「擴增實境」就親近許多,早在 90 年代鳥山明的經典作品《七龍珠》作品中他就用了「戰鬥力探測器」這個裝置讓我們體會到甚麼叫做 AR,而現實世界中的戰鬥力探測器更是就在你眼前,例如:開車玻璃板上顯示速度的 HUD 就算是一種把虛擬資訊投影到現實物體,這就是標準的 AR 技術呀!

而談起 AR 就一定要提到,2016 年遊戲公司 Niantic 推出這款名為 Pokemon Go 遊戲,就在全球掀起了在各地抓寶可夢的熱潮,這股熱潮至今不減,也體現出了 AR 真正強勢之處:與現實環境結合。

Pokemon Go 體現了 AR 與現實環境結合。圖/Wikipedia

而這些年來,在許多自拍濾鏡或觀光集章活動也都是利用了 AR 科技,以現實環境的背景中呈現虛擬元素的特性,而這僅需要你我都有的智慧型手機就可以操作和看見虛擬的角色或頭飾,入門檻遠低於 VR,軟體開發的成本也比必須打造一個世界的元宇宙輕鬆不少。

既然 AR 都能把虛擬的資訊投影在現實的場域中,我們自然會更加貪心的想要和這些虛擬的角色互動,甚至是像阿湯哥《關鍵報告》中的技術一樣作為一個浮空的操控介面來使用,這時候我們需要的就不只是AR了,而是需要 MR(Mixed Reality)「混合實境」。

在 MR 技術中不僅有現實世界和虛擬世界的疊加,更強調虛擬元素可以和現實環境互相作用,例如:虛擬的車子可以偵測到你現實的桌子的邊緣而剎車,甚至你伸手碰觸虛擬元件會產生互動或是抓取效果,而這些技術恐怕就不是一支手機就能輕易辦到的了。要讓 AR 進入 MR,除了手機以外,還需要一個能擷取外部資訊的設備——AR 眼鏡。其實多年來 AR 眼鏡主要面對的難題是「畫面要清楚」、「顏色要飽和」、「不能對現實視線有太多干擾」同時還須具備「輕量化」與「舒適」等特點。

投影技術的演進突破,替智慧眼鏡帶來新的轉機

目前主流的 AR 眼鏡採用的是「全反射稜鏡」和「微投影迷你投影機」這兩個關鍵技術。AR 眼鏡上的「全反射稜鏡」針對眼球的折射率經過精密的計算和調整,可以完美在人的視網膜上呈現最清楚的影像,同時這種「全反射稜鏡」本身的光線通透度也高,因此仍能看到「全反射稜鏡」以外的現實世界景色,讓 AR 眼鏡提供的清晰影像與現實世界重疊在一起。

而要談到 AR 眼鏡另一個核心技術「微型化投影」,就不得不提到發展出最具實用與潛力的 AR 眼鏡——Epson 投影機廠商,在了解「微型化投影」技術前就必須先回顧 Epson 從 1989 年鑽研的投影技術發展至今的變化。

Epson 一開始製作的投影機採用的是 LCD,和螢幕最大的不同是它每一個投影畫素都使用了 3 片 LCD 之多,原來是因為光學原理上只要有藍紅綠三色,就可以組合出各種顏色,也就是 3LCD 投影技術。使用 3LCD 技術的投影機必須把背景燈泡的白光源先濾成三色光之後,再利用三片獨立的 LCD 調整各色彩的比例作調變,最後才把三色光合併成影像,再投影出來。

投影機為 Epson 主要產品之一。圖/維基百科

如此麻煩的反射流程,所需要的空間自然不小,而且經過這樣的折射和濾光以後,成色的飽和度和對比總會低一階,甚至會產生近看醜醜的紗門效應(SDE),這就是為什麼早期的投影機投出來的簡報往往不如電腦螢幕上預演的好看。當然投影機廠商也早就注意到這問題,因此也隨著手機螢幕一起從 LCD 演進到 OLED(有機發光二極體),帶來新的顯示革命!

OLED 又有甚麼厲害的呢?如果說 LCD 的液晶主要的功能是調色,那 OLED 厲害的就是「它自己會發光」!和傳統 LCD 面板需要一個光源與背板來反射光線進入濾光階段不同,LED 燈泡經過多位科學家的努力,甚至包含榮獲 2014 諾貝爾獎的三位日本科學家赤崎勇(Isamu Akasaki)、天野浩(Hiroshi Amano)、中村修二(Shuji Nakamura)研發出最後一個「藍光 LED」後,終於達成發出三原色的成就,自此螢幕和投影技術不再需要多餘的濾光和反射步驟,於是面板可以變得更薄,同時又有更好的對比度。而隨之而來的 OLED 技術讓面板脫離了對玻璃的依賴,並改用塑料底板,讓有如科幻道具的摺疊式手機和曲面螢幕能夠成真。

OLED 技術簡化了整個流程,成色還比原本的各種投影方式鮮豔飽和,很快地就大幅縮減了投影機的內部空間,成為露營狂熱者人手一機的便攜型投影機風潮。

但是問題來了!當投影機要放到眼鏡上時,其難度更是超越便攜投影機許多,再追求微型化的道路上「只有更小沒有最小」。而 Epson 早在 2011 就推出第一支 AR 眼鏡 BT-100,不斷朝輕量化與功能性研發,在 2016 年則推出了採用矽基有機發光二極體 Si-OLED 微投影技術的 BT-300,各家廠商也紛紛投入 micro OLED 投影的研發上,相信不久的將來又會有更厲害的 AR 眼鏡推出。

次視代智慧眼鏡 Moverio BT-40,豐富 5G 娛樂視野,獨享高畫質影音體驗。

現在可以看到照片中最新款的「次視代智慧眼鏡 Moverio BT-40」,這款 AR 眼鏡主打的最大特色就是提供可隨身攜帶的「專屬於你的 120 吋大畫面」,這麼大的畫面顯示卻只投影在你眼前,不僅擁有「高隱私」的特性,在長程旅行中,不管是搭飛機或是搭高鐵,只要戴上這個眼鏡就能直接把影片從手機投影到你眼前,解放雙手不用在手疼拿著平板啦,可以舒服自在的追劇或看電子書、讀期刊論文也行。

次視代智慧眼鏡 Moverio BT-40,加上「磁吸式遮光片」後能讓影像更加清楚,有助於專注在投影畫面中。

除了大尺吋觀影體驗之外,這款眼鏡更在博物館教育上大放異彩,如博物館把這款眼鏡結合接駁車,讓搭車的你也不無聊,虛擬博物館館長擔任導覽員為你解說各館區的歷史,進館後更能看到展示的恐龍標本在你面前復活,豐富了各種逛展體驗!

而 AR 眼鏡還有另一個好處就是個人化體驗,例如看電影或演唱會時,戴上 AR 眼鏡就可以看到自己專屬的字幕相關資訊,這樣的虛實整合字幕體驗,在劇院已經導入 Epson BT-40 眼鏡和 AR 眼鏡字幕系統,表演字幕可以即時傳送到正在戲劇院觀看表演的觀眾 AR 眼鏡中,觀眾可以選取語言還能調整位置和大小,甚至幫助聽障朋友們理解演出,下次有機會去看表演時,若有提供這樣的服務不妨租借嘗試看看喔!

鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
169 篇文章 ・ 276 位粉絲
充滿能量的泛科學品牌合作帳號!相關行銷合作請洽:contact@pansci.asia