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西西里卡薩爾古羅馬別墅遺跡——鑲嵌畫中的古羅馬歷史│環球科學札記(22)

張之傑_96
・2021/04/14 ・2061字 ・閱讀時間約 4 分鐘 ・SR值 503 ・六年級

  • 文/張之傑

五月二十三日清晨,和平號停靠西西里第二大城卡塔尼亞。我們八點半集合,坐第三號車,八點四十分開車。導遊是位丹麥籍老太太,以北歐人來說,個子不算高。車子經過市區的一條街道,導遊指著一幢建築說,過去是家飯店,一九七二年她到西西里旅遊,就是在那家飯店遇到她先生的,當時她先生在這家飯店工作。

西元前,希臘人在西西里建立城邦。第二次布匿克戰爭後,為羅馬據有,統治至五世紀羅馬滅亡。此後經過阿拉伯人、東羅馬人、諾曼人和西班牙人統治,一八六一年才由義大利收復。

車子離開市區,上了高速公路。西西里島以丘嶺和高山為主,只有百分之十五是平原。丘嶺上只有草和低矮的灌木,沒看見喬木。導遊指著遠處的高山說,那是歐洲最高的火山——艾特納火山,海拔三三五○公尺,去年十二月才爆發過。此後有很長一段時間,火山有時在車子左方,有時在右方,表示車子一直繞著火山行駛。

二戰後,西西里人大量移民美國和澳洲。放眼望去,除了麥田和果園,也看到大片荒地,和廢棄的農舍。導遊說,由於農村人力不足,許多麥田都已荒蕪,如今農民以種植柑橘和橄欖為主。西西里的柑橘原本是從中國引進的,如今島上有一種紅肉橙子(血柑),大量銷往中國。沿途看到許多接枝不久、高約一呎的血柑。導遊說,這些血柑是為了因應中國市場種植的,大約要五年後才能結果。

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我們約上午十一時,來到位於西西里中部的小鎮皮亞扎阿爾梅里亞納郊外,參觀世界文化遺產卡薩爾古羅馬別墅遺跡。據說十九世紀時,考古學家因看到孩童玩的石塊,無意中發現這片遺跡。一九五○年代在洛克菲勒基金資助下全面開挖。挖掘出的遺跡,地板、牆面有鑲嵌畫(馬賽克)的部份,用輕鋼架和玻璃纖維材質的建築物蓋住,裡面設有輕鋼架步道,供人居高臨下觀賞。

古羅馬別墅遺蹟以輕鋼架保護,中央天井有水池,前為參觀步道。作者攝

卡薩爾古羅馬別墅遺跡佔地三千五百平方米,有六十三幢大小房屋。建造年代約為四世紀,可能和羅馬皇帝有關。遺跡的價值,主要是地上或牆上的鑲嵌畫,也就是用不同顏色的石塊和玻璃(不是瓷片),每塊約一公分,砌成的圖案和圖畫。以面積來說,這是世上面積最大鑲嵌畫。鑲嵌畫的內容以人物、動物、狩獵和神話為主。

遺跡的大房間地板上,通常是巨幅的鑲嵌畫。長廊的地板上,則為連續通景,敘說一個事件,一過過程,或一個神話故事。繪畫是一種重要的史料,譬如有間屋子的牆上,繪有十位比基尼女郎,其中一人在玩風車,這可能是世間最早的風車圖像。鑲嵌畫中的動物,除了歐洲和非洲動物,也有亞洲動物,如老虎和印度犀,皆唯妙唯肖,可見作畫的藝術家曾看過這些動物,這也說明當時東西之間已有往還。當然也有想像的,譬如用鳥類拉車就不符現實。

比基尼女郎,有人玩球,有人玩啞鈴,有人玩風車。Kenton Greening攝。圖/wikipedia
亞洲動物老虎。Robur. Q攝。圖/wikipedia

古羅馬時代,西西里是非洲動物運往羅馬的中繼站。鑲嵌畫中就有將大象和羚羊拖到船上的畫面。獅子等猛獸供角鬥場之用。珍禽異獸可能養在皇家園囿,供顯貴觀賞,或作為炫耀。因此這處古羅馬別墅遺跡,即使不是羅馬皇帝所有,和羅馬皇帝也關係匪淺。

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異域動物運輸。單一畫面上表現上船、下船。源自Le Musée absolu, Phaidon。圖/wikipedia

中午我們到一家鄉間餐廳用餐,飯後前往小鎮卡爾塔吉羅,這裡以陶瓷聞名,現已沒落。陶瓷是阿拉伯人引進的,十一世紀,諾曼人將阿拉伯人逐出西西里,但陶瓷業流傳至今。小鎮有個小廣場,附近的房子大多為巴洛克式,或後期文藝復興式。導遊說,一六四三年小鎮曾發生大地震,現有建築皆地震後所建,算起來也有兩三百年了。

廣場附近有一條和街道等寬的巨大石階,稱為聖母階梯,建於十七世紀,共一四二階,每階約有兩呎寬,每階都鑲嵌著彩色瓷磚。石階上擺放著上千盆盆栽,和彩色瓷磚相輝映,顯得格外絢麗。

回程時導遊說,小鎮上的年輕人大多前往德、法工作。鎮上那些在門口閒坐的中年人,大多是些失業漢。西西里的平均收入約一二○○歐元,但平均收入不代表大多數人的收入,大多數家庭必須雙薪才能維持。

回程中經過一片紅色的房子,導遊說,那是閒置的美軍基地,當年西西里駐有美軍五千人,他們的眷舍就在道路另一側。美軍基地現用來收容非洲難民,每月還發給它們一些津貼,也可自由外出。對生活艱困的西西里人說,對政府的作為頗不以為然。

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二○一九年六月三日,和平號前往紐約途中,八樓的新聞看版貼出艾特納火山於六月一日黎明時分爆發的消息。如果我們晚一週到西西里,不就會碰上了嗎?好險啊!

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張之傑_96
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張之傑,字百器,出入文理,著述多樣,其中以科普和科學史較為人知。

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「融合蛋白」如何全方位圍剿狡猾癌細胞
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/11/07 ・5944字 ・閱讀時間約 12 分鐘

本文與 TRPMA 台灣研發型生技新藥發展協會合作,泛科學企劃執行

我們知道癌症是台灣人健康的頭號公敵。 為此,我們花了很多時間介紹最新、最有效的抗癌方法之一:免疫療法

免疫療法中最重要的技術就是抗體藥物。科學家會人工製造一批抗體去標記癌細胞。它們就像戰場上的偵察無人機,能精準鎖定你體內的敵人——癌細胞,為它們打上標記,然後引導你的免疫系統展開攻擊。

這跟化療、放射線治療那種閉著眼睛拿機槍亂掃不同。免疫療法是重新叫醒你的免疫系統,為身體「上buff (增益) 」來抗癌,副作用較低,因此備受好評。

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但尷尬的是,經過幾年的臨床考驗,科學家發現:光靠抗體對抗癌症,竟然已經不夠用了。

事情是這樣的,臨床上醫生與科學家逐漸發現:這個抗體標記,不是容易損壞,就是癌細胞同時設有多個陷阱關卡,只靠叫醒免疫細胞,還是難以發揮戰力。

但好消息是,我們的生技工程也大幅進步了。科學家開始思考:如果這台偵察無人機只有「標記」這一招不夠用,為什麼不幫它升級,讓它多學幾招呢?

這個能讓免疫藥物(偵察無人機)大進化的訓練器,就是今天的主角—融合蛋白(fusion protein)

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融合蛋白(fusion protein)/ 圖片來源:wikipedia

融合蛋白是什麼?

免疫療法遇到的問題,我們可以這樣理解:想像你的身體是一座國家,病毒、細菌、腫瘤就是入侵者;而抗體,就是我們派出的「偵察無人機」。

當我們透過注射放出這支無人機群進到體內,它能迅速辨識敵人、緊抓不放,並呼叫其他免疫單位(友軍)一同解決威脅。過去 20 年,最強的偵查機型叫做「單株抗體」。1998年,生技公司基因泰克(Genentech)推出的藥物赫賽汀(Herceptin),就是一款針對 HER2 蛋白的單株抗體,目標是治療乳癌。

這支無人機群為什麼能對抗癌症?這要歸功於它「Y」字形的小小抗體分子,構造看似簡單,卻蘊藏巧思:

  • 「Y」 字形上面的兩隻「叉叉」是敵人偵測器,能找到敵人身上的抗原特徵,並黏上去,稱為抗體結合區「Fab 區域」。
  • 「Y」 字形的「尾巴」就是我們說的「標籤」,它能通知免疫系統啟動攻擊,稱為結晶區域片段「Fc 區域」。具體來說,當免疫細胞在體內巡邏,免疫細胞上的 Fc 受體 (FcR) 會和 Fc區域結合,進而認出病原體或感染細胞,接著展開清除。

更厲害的是,這個 Fc 區域標籤還能加裝不同功能。一般來說,人體內多餘的分子,會被定期清除。例如,細胞內會有溶酶體不斷分解多餘的物質,或是血液經過肝臟時會被代謝、分解。那麼,人造抗體對身體來說,屬於外來的東西,自然也會被清除。

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而 Fc區域會與細胞內體上的Fc受體結合,告訴細胞「別分解我」的訊號,阻止溶酶體的作用。又或是單純把標籤做的超大,例如接上一段長長的蛋白質,或是聚乙二醇鏈,讓整個抗體分子的大小,大於腎臟過濾孔的大小,難以被腎臟過濾,進而延長抗體在體內的存活時間。

偵測器(Fab)加上標籤(Fc)的結構,使抗體成為最早、也最成功的「天然設計藥物」。然而,當抗體在臨床上逐漸普及,一個又一個的問題開始浮現。抗體的強項在於「精準鎖定」,但這同時也是它的限制。

「Y」 字形上面的兩隻「叉叉」是敵人偵測器,能找到敵人身上的抗原特徵,並黏上去,稱為抗體結合區「Fab 區域」/ 圖片來源:shutterstock

第一個問題:抗體只能打「魔王」,無法毀掉「魔窟」。 

抗體一定要有一個明確的「標的物」才能發揮作用。這讓它在針對「腫瘤」或「癌細胞本身」時非常有效,因為敵人身上有明顯標記。但癌細胞的形成與惡化,是細胞在「生長、分裂、死亡、免疫逃脫」這些訊號通路上被長期誤導的結果。抗體雖然勇猛,卻只能針對已經帶有特定分子的癌細胞魔王,無法摧毀那個孕育魔王的系統魔窟。這時,我們真正欠缺的是能「調整」、「模擬」或「干擾」這些錯誤訊號的藥物。

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第二個問題:開發產線的限制。

抗體的開發,得經過複雜的細胞培養與純化程序。每次改變結構或目標,幾乎都要重新開發整個系統。這就像你無法要求一台偵測紅外線的無人機,明天立刻改去偵測核輻射。高昂的成本與漫長的開發時間,讓新產線難以靈活創新。

為了讓免疫藥物能走向多功能與容易快速製造、測試的道路,科學家急需一個更工業化的藥物設計方式。雖然我們追求的是工業化的設計,巧合的是,真正的突破靈感,仍然來自大自然。

在自然界中,基因有時會彼此「融合」成全新的組合,讓生物獲得額外功能。例如細菌,它們常仰賴一連串的酶來完成代謝,中間產物要在細胞裡來回傳遞。但後來,其中幾個酶的基因彼此融合,而且不只是基因層級的合併,產出的酶本身也變成同一條長長的蛋白質。

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結果,反應效率大幅提升。因為中間產物不必再「跑出去找下一個酶」,而是直接在同一條生產線上完成。對細菌來說,能更快處理養分、用更少能量維持生存,自然形成適應上的優勢,這樣的融合基因也就被演化保留下來。

科學家從中得到關鍵啟發:如果我們也能把兩種有用的蛋白質,「人工融合」在一起,是否就能創造出更強大的新分子?於是,融合蛋白(fusion protein)就出現了。

以假亂真:融合蛋白的HIV反制戰

融合蛋白的概念其實很直覺:把兩種以上、功能不同的蛋白質,用基因工程的方式「接起來」,讓它們成為同一個分子。 

1990 年,融合蛋白 CD4 免疫黏附素(CD4 immunoadhesin)誕生。這項設計,是為了對付令人類聞風喪膽的 HIV 病毒。

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我們知道 T 細胞是人體中一種非常重要的白血球。在這些 T 細胞中,大約有六到七成表面帶有一個叫做「CD4」的輔助受體。CD4 會和另一個受體 TCR 一起合作,幫助 T 細胞辨識其他細胞表面的抗原片段,等於是 T 細胞用來辨認壞人的「探測器」。表面擁有 CD4 受體的淋巴球,就稱為 CD4 淋巴球。

麻煩的來了。 HIV 病毒反將一軍,竟然把 T 細胞的 CD4 探測器,當成了自己辨識獵物的「標記」。沒錯,對 HIV 病毒來說,免疫細胞就是它的獵物。HIV 的表面有一種叫做 gp120 的蛋白,會主動去抓住 T 細胞上的 CD4 受體。

一旦成功結合,就會啟動一連串反應,讓病毒外殼與細胞膜融合。HIV 進入細胞內後會不斷複製並破壞免疫細胞,導致免疫系統逐漸崩潰。

為了逆轉這場悲劇,融合蛋白 CD4 免疫黏附素登場了。它的結構跟抗體類似,由由兩個不同段落所組成:一端是 CD4 假受體,另一端則是剛才提到、抗體上常見的 Fc 區域。當 CD4 免疫黏附素進入體內,它表面的 CD4 假受體會主動和 HIV 的 gp120 結合。

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厲害了吧。 病毒以為自己抓到了目標細胞,其實只是被騙去抓了一個假的 CD4。這樣 gp120 抓不到 CD4 淋巴球上的真 CD4,自然就無法傷害身體。

而另一端的 Fc 區域則有兩個重要作用:一是延長融合蛋白在體內的存活時間;二是理論上能掛上「這裡有敵人!」的標籤,這種機制稱為抗體依賴性細胞毒殺(ADCC)或免疫吞噬作用(ADCP)。當免疫細胞的 Fc 受體與 Fc 區域結合,就能促使免疫細胞清除被黏住的病毒顆粒。

不過,這裡有個關鍵細節。

在實際設計中,CD4免疫黏附素的 Fc 片段通常會關閉「吸引免疫細胞」的這個技能。原因是:HIV 專門攻擊的就是免疫細胞本身,許多病毒甚至已經藏在 CD4 細胞裡。若 Fc 區域過於活躍,反而可能引發強烈的發炎反應,甚至讓免疫系統錯把帶有病毒碎片的健康細胞也一併攻擊,這樣副作用太大。因此,CD4 免疫黏附素的 Fc 區域會加入特定突變,讓它只保留延長藥物壽命的功能,而不會與淋巴球的 Fc 受體結合,以避免誘發免疫反應。

從 DNA 藍圖到生物積木:融合蛋白的設計巧思

融合蛋白雖然潛力強大,但要製造出來可一點都不簡單。它並不是用膠水把兩段蛋白質黏在一起就好。「融合」這件事,得從最根本的設計圖,也就是 DNA 序列就開始規劃。

我們體內的大部分蛋白質,都是細胞照著 DNA 上的指令一步步合成的。所以,如果科學家想把蛋白 A 和蛋白 B 接在一起,就得先把這兩段基因找出來,然後再「拼」成一段新的 DNA。

不過,如果你只是單純把兩段基因硬接起來,那失敗就是必然的。因為兩個蛋白會互相「打架」,導致摺疊錯亂、功能全毀。

這時就需要一個小幫手:連接子(linker)。它的作用就像中間的彈性膠帶,讓兩邊的蛋白質能自由轉動、互不干擾。最常見的設計,是用多個甘胺酸(G)和絲胺酸(S)組成的柔性小蛋白鏈。

設計好這段 DNA 之後,就能把它放進細胞裡,讓細胞幫忙「代工」製造出這個融合蛋白。接著,科學家會用層析、電泳等方法把它純化出來,再一一檢查它有沒有摺疊正確、功能是否完整。

如果一切順利,這個人工設計的融合分子,就能像自然界的蛋白一樣穩定運作,一個全新的「人造分子兵器」就此誕生。

CD4免疫黏附素問世之後,融合蛋白逐漸成為生物製藥的重要平台之一。而且現在的融合蛋白,早就不只是「假受體+Fc 區域」這麼單純。它已經跳脫模仿抗體,成為真正能自由組裝、自由設計的生物積木。

CD4免疫黏附素問世之後,融合蛋白逐漸成為生物製藥的重要平台之一 / 圖片來源:wikipedia

融合蛋白的強項,就在於它能「自由組裝」。

以抗體為骨架,科學家可以接上任何想要的功能模組,創造出全新的藥物型態。一般的抗體只能「抓」(標記特定靶點);但融合蛋白不只會抓,還能「阻斷」、「傳遞」、甚至「調控」訊號。在功能模組的加持下,它在藥物設計上,幾乎像是一個分子級的鋼鐵蜘蛛人裝甲。

一般來說,當我們選擇使用融合蛋白時,通常會期待它能發揮幾種關鍵效果:

  1. 療效協同: 一款藥上面就能同時針對多個靶點作用,有機會提升治療反應率與持續時間,達到「一藥多效」的臨床價值。
  2. 減少用藥: 原本需要兩到三種單株抗體聯合使用的療法,也許只要一種融合蛋白就能搞定。這不僅能減少給藥次數,對病人來說,也有機會因為用藥減少而降低治療成本。
  3. 降低毒性風險: 經過良好設計的融合蛋白,可以做到更精準的「局部活化」,讓藥物只在目標區域發揮作用,減少副作用。

到目前為止,我們了解了融合蛋白是如何製造的,也知道它的潛力有多大。

那麼,目前實際成效到底如何呢?

一箭雙鵰:拆解癌細胞的「偽裝」與「內奸」

2016 年,德國默克(Merck KGaA)展開了一項全新的臨床試驗。 主角是一款突破性的雙功能融合蛋白──Bintrafusp Alfa。這款藥物的厲害之處在於,它能同時封鎖 PD-L1 和 TGF-β 兩條免疫抑制路徑。等於一邊拆掉癌細胞的偽裝,一邊解除它的防護罩。

PD-L1,我們或許不陌生,它就像是癌細胞身上的「偽裝良民證」。當 PD-L1 和免疫細胞上的 PD-1 受體結合時,就會讓免疫系統誤以為「這細胞是自己人」,於是放過它。我們的策略,就是用一個抗體或抗體樣蛋白黏上去,把這張「偽裝良民證」封住,讓免疫系統能重新啟動。

但光拆掉偽裝還不夠,因為癌細胞還有另一位強大的盟友—一個起初是我軍,後來卻被癌細胞收買、滲透的「內奸」。它就是,轉化生長因子-β,縮寫 TGF-β。

先說清楚,TGF-β 原本是體內的秩序管理者,掌管著細胞的生長、分化、凋亡,還負責調節免疫反應。在正常細胞或癌症早期,它會和細胞表面的 TGFBR2 受體結合,啟動一連串訊號,抑制細胞分裂、減緩腫瘤生長。

但當癌症發展到後期,TGF-β 跟 TGFBR2 受體之間的合作開始出問題。癌細胞表面的 TGFBR2 受體可能突變或消失,導致 TGF-β 不但失去了原本的抑制作用,反而轉向幫癌細胞做事

它會讓細胞骨架(actin cytoskeleton)重新排列,讓細胞變長、變軟、更有彈性,還能長出像觸手的「偽足」(lamellipodia、filopodia),一步步往外移動、鑽進組織,甚至進入血管、展開全身轉移。

更糟的是,這時「黑化」的 TGF-β 還會壓抑免疫系統,讓 T 細胞和自然殺手細胞變得不再有攻擊力,同時刺激新血管生成,幫腫瘤打通營養補給線。

為了對抗這個內奸,默克在 Bintrafusp Alfa 的結構裡,加上了一個「TGF-β 陷阱(trap)」。就像 1989 年的 CD4 免疫黏附素用「假受體」去騙 HIV 一樣,這個融合蛋白在體內循環時,會用它身上的「陷阱」去捕捉並中和游離的 TGF-β。這讓 TGF-β 無法再跟腫瘤細胞或免疫細胞表面的天然受體結合,從而鬆開了那副壓抑免疫系統的腳鐐。

為了對抗這個內奸,默克在 Bintrafusp Alfa 的結構裡,加上了一個「TGF-β 陷阱(trap)」/ 情境圖來源:shutterstock

告別單一解方:融合蛋白的「全方位圍剿」戰

但,故事還沒完。我們之前提過,癌細胞之所以難纏,在於它會發展出各種「免疫逃脫」策略。

而近年我們發現,癌細胞的「偽良民證」至少就有兩張:一張是 PD-L1;另一張是 CD-47。CD47 是癌細胞向巨噬細胞展示的「別吃我」訊號,當它與免疫細胞上的 SIRPα 結合時,就會抑制吞噬反應。

為此,總部位於台北的漢康生技,決定打造能同時對付 PD-L1、CD-47,乃至 TGF-β 的三功能生物藥 HCB301。

雖然三功能融合蛋白聽起來只是「再接一段蛋白」而已,但實際上極不簡單。截至目前,全球都還沒有任何三功能抗體或融合蛋白批准上市,在臨床階段的生物候選藥,也只佔了整個生物藥市場的 1.6%。

漢康生技透過自己開發的 FBDB 平台技術,製作出了三功能的生物藥 HCB301,目前第一期臨床試驗已經在美國、中國批准執行。

免疫療法絕對是幫我們突破癌症的關鍵。但我們也知道癌症非常頑強,還有好幾道關卡我們無法攻克。既然單株抗體在戰場上顯得單薄,我們就透過融合蛋白,創造出擁有多種功能模組的「升級版無人機」。

融合蛋白強的不是個別的偵查或阻敵能力,而是一組可以「客製化組裝」的平台,用以應付癌細胞所有的逃脫策略。

Catch Me If You Can?融合蛋白的回答是:「We Can.」

未來癌症的治療戰場,也將從尋找「唯一解」,轉變成如何「全方位圍剿」癌細胞,避免任何的逃脫。

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解密機器人如何學會思考、觸摸與變形
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2025/09/09 ・6820字 ・閱讀時間約 14 分鐘

本文與 Perplexity 合作,泛科學企劃執行

「Hello. I am… a robot.」

在我們的記憶裡,機器人的聲音就該是冰冷、單調,不帶一絲情感 。它們的動作僵硬,肢體不協調,像一個沒有靈魂的傀儡,甚至啟發我們創造了機械舞來模仿那獨特的笨拙可愛。但是,現今的機器人發展不再只會跳舞或模仿人聲,而是已經能獨立完成一場膽囊切除手術。

就在2025年,美國一間實驗室發表了一項成果:一台名為「SRT-H」的機器人(階層式手術機器人Transformer),在沒有人類醫師介入的情況下,成功自主完成了一場完整的豬膽囊切除手術。SRT-H 正是靠著從錯誤中學習的能力,最終在八個不同的離體膽囊上,達成了 100% 的自主手術成功率。

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這項成就的意義重大,因為過去機器人手術的自動化,大多集中在像是縫合這樣的單一「任務」上。然而,這一場完整的手術,是一個包含數十個步驟、需要連貫策略與動態調整的複雜「程序」。這是機器人首次在包含 17 個步驟的完整膽囊切除術中,實現了「步驟層次的自主性」。

這就引出了一個讓我們既興奮又不安的核心問題:我們究竟錯過了什麼?機器人是如何在我們看不見的角落,悄悄完成了從「機械傀儡」到「外科醫生」的驚人演化?

這趟思想探險,將為你解密 SRT-H 以及其他五款同樣具備革命性突破的機器人。你將看到,它們正以前所未有的方式,發展出生物般的觸覺、理解複雜指令、學會團隊合作,甚至開始自我修復與演化,成為一種真正的「準生命體」 。

所以,你準備好迎接這個機器人的新紀元了嗎?

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只靠模仿還不夠?手術機器人還需要學會「犯錯」與「糾正」

那麼,SRT-H 這位機器人的外科大腦,究竟藏著什麼秘密?答案就在它創新的「階層式框架」設計裡 。

你可以想像,SRT-H 的腦中,住著一個分工明確的兩人團隊,就像是漫畫界的傳奇師徒—黑傑克與皮諾可 。

  • 第一位,是動口不動手的總指揮「黑傑克」: 它不下達具體的動作指令,而是在更高維度的「語言空間」中進行策略規劃 。它發出的命令,是像「抓住膽管」或「放置止血夾」這樣的高層次任務指令 。
  • 第二位,是靈巧的助手「皮諾可」: 它負責接收黑傑克的語言指令,並將這些抽象的命令,轉化為機器手臂毫釐不差的精準運動軌跡 。

但最厲害的還不是這個分工,而是它們的學習方式。SRT-H 研究團隊收集了 17 個小時、共 16,000 條由人類專家操作示範的軌跡數據來訓練它 。但這還只是開始,研究人員在訓練過程中,會刻意讓它犯錯,並向它示範如何從抓取失敗、角度不佳等糟糕的狀態中恢復過來 。這種獨特的訓練方法,被稱為「糾正性示範」 。

SRT-H 研究團隊收集了 17 個小時、共 16,000 條由人類專家操作示範的軌跡數據來訓練它 。 / 圖片來源:shutterstock

這項訓練,讓 SRT-H 學會了一項外科手術中最關鍵的技能:當它發現執行搞砸了,它能即時識別偏差,並發出如「重試抓取」或「向左調整」等「糾正性指令」 。這套內建的錯誤恢復機制至關重要。當研究人員拿掉這個糾正能力後,機器人在遇到困難時,要不是完全失敗,就是陷入無效的重複行為中 。

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正是靠著這種從錯誤中學習、自我修正的能力,SRT-H 最終在八次不同的手術中,達成了 100% 的自主手術成功率 。

SRT-H 證明了機器人開始學會「思考」與「糾錯」。但一個聰明的大腦,足以應付更混亂、更無法預測的真實世界嗎?例如在亞馬遜的倉庫裡,機器人不只需要思考,更需要實際「會做事」。

要能精準地與環境互動,光靠視覺或聽覺是不夠的。為了讓機器人能直接接觸並處理日常生活中各式各樣的物體,它就必須擁有生物般的「觸覺」能力。

解密 Vulcan 如何學會「觸摸」

讓我們把場景切換到亞馬遜的物流中心。過去,這裡的倉儲機器人(如 Kiva 系統)就像放大版的掃地機器人,核心行動邏輯是極力「避免」與周遭環境發生任何物理接觸,只負責搬運整個貨架,再由人類員工挑出包裹。

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但 2025 年5月,亞馬遜展示了他們最新的觸覺機器人 Vulcan。在亞馬遜的物流中心裡,商品被存放在由彈性帶固定的織物儲物格中,而 Vulcan 的任務是必須主動接觸、甚至「撥開」彈性織網,再從堆放雜亂的儲物格中,精準取出單一包裹,且不能造成任何損壞。

2025 年5月,亞馬遜展示了他們最新的觸覺機器人 Vulcan / 圖片引用:https://www.aboutamazon.com/news

Vulcan 的核心突破,就在於它在「拿取」這個動作上,學會了生物般的「觸覺」。它靈活的機械手臂末端工具(EOAT, End-Of-Arm Tool),不僅配備了攝影機,還搭載了能測量六個自由度的力與力矩感測器。六個自由度包含上下、左右、前後的推力,和三個維度的旋轉力矩。這就像你的手指,裡頭分布著非常多的受器,不只能感測壓力、還能感受物體橫向拉扯、運動等感觸。

EOAT 也擁有相同精確的「觸覺」,能夠在用力過大之前即時調整力道。這讓 Vulcan 能感知推動一個枕頭和一個硬紙盒所需的力量不同,從而動態調整行為,避免損壞貨物。

其實,這更接近我們人類與世界互動的真實方式。當你想拿起桌上的一枚硬幣時,你的大腦並不會先計算出精準的空間座標。實際上,你會先把手伸到大概的位置,讓指尖輕觸桌面,再沿著桌面滑動,直到「感覺」到硬幣的邊緣,最後才根據觸覺決定何時彎曲手指、要用多大的力量抓起這枚硬幣。Vulcan 正是在學習這種「視覺+觸覺」的混合策略,先用攝影機判斷大致的空間,再用觸覺回饋完成最後精細的操作。

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靠著這項能力,Vulcan 已經能處理亞馬遜倉庫中約 75% 的品項,並被優先部署來處理最高和最低層的貨架——這些位置是最容易導致人類員工職業傷害的位置。這也讓自動化的意義,從單純的「替代人力」,轉向了更具建設性的「增強人力」。

SRT-H 在手術室中展現了「專家級的腦」,Vulcan 在倉庫中演化出「專家級的手」。但你發現了嗎?它們都還是「專家」,一個只會開刀,一個只會揀貨。雖然這種「專家型」設計能有效規模化、解決痛點並降低成本,但機器人的終極目標,是像人類一樣成為「通才」,讓單一機器人,能在人類環境中執行多種不同任務。

如何教一台機器人「舉一反三」?

你問,機器人能成為像我們一樣的「通才」嗎?過去不行,但現在,這個目標可能很快就會實現了。這正是 NVIDIA 的 GR00T 和 Google DeepMind 的 RT-X 等專案的核心目標。

過去,我們教機器人只會一個指令、一個動作。但現在,科學家們換了一種全新的教學思路:停止教機器人完整的「任務」,而是開始教它們基礎的「技能基元」(skill primitives),這就像是動作的模組。

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例如,有負責走路的「移動」(Locomotion) 基元,和負責抓取的「操作」(Manipulation) 基元。AI 模型會透過強化學習 (Reinforcement Learning) 等方法,學習如何組合這些「技能基元」來達成新目標。

舉個例子,當 AI 接收到「從冰箱拿一罐汽水給我」這個新任務時,它會自動將其拆解為一系列已知技能的組合:首先「移動」到冰箱前、接著「操作」抓住把手、拉開門、掃描罐子、抓住罐子、取出罐子。AI T 正在學會如何將這些單一的技能「融合」在一起。有了這樣的基礎後,就可以開始來大量訓練。

當多重宇宙的機器人合體練功:通用 AI 的誕生

好,既然要學,那就要練習。但這些機器人要去哪裡獲得足夠的練習機會?總不能直接去你家廚房實習吧。答案是:它們在數位世界裡練習

NVIDIA 的 Isaac Sim 等平台,能創造出照片級真實感、物理上精確的模擬環境,讓 AI 可以在一天之內,進行相當於數千小時的練習,獨自刷副本升級。這種從「模擬到現實」(sim-to-real)的訓練管線,正是讓訓練這些複雜的通用模型變得可行的關鍵。

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DeepMind 的 RT-X 計畫還發現了一個驚人的現象:用來自多種「不同類型」機器人的數據,去訓練一個單一的 AI 模型,會讓這個模型在「所有」機器人上表現得更好。這被稱為「正向轉移」(positive transfer)。當 RT-1-X 模型用混合數據訓練後,它在任何單一機器人上的成功率,比只用該機器人自身數據訓練的模型平均提高了 50%。

這就像是多重宇宙的自己各自練功後,經驗值合併,讓本體瞬間變強了。這意味著 AI 正在學習關於物理、物體特性和任務結構的抽象概念,這些概念獨立於它所控制的特定身體。

AI 正在學習關於物理、物體特性和任務結構的抽象概念,這些概念獨立於它所控制的特定身體。/ 圖片來源:shutterstock

不再是工程師,而是「父母」: AI 的新學習模式

這也導向了一個科幻的未來:或許未來可能存在一個中央「機器人大腦」,它可以下載到各種不同的身體裡,並即時適應新硬體。

這種學習方式,也從根本上改變了我們與機器人的互動模式。我們不再是逐行編寫程式碼的工程師,而是更像透過「示範」與「糾正」來教導孩子的父母。

NVIDIA 的 GR00T 模型,正是透過一個「數據金字塔」來進行訓練的:

  • 金字塔底層: 是大量的人類影片。
  • 金字塔中層: 是海量的模擬數據(即我們提過的「數位世界」練習)。
  • 金字塔頂層: 才是最珍貴、真實的機器人操作數據。

這種模式,大大降低了「教導」機器人新技能的門檻,讓機器人技術變得更容易規模化與客製化。

當機器人不再是「一個」物體,而是「任何」物體?

我們一路看到了機器人如何學會思考、觸摸,甚至舉一反三。但這一切,都建立在一個前提上:它們的物理形態是固定的。

但,如果連這個前提都可以被打破呢?這代表機器人的定義不再是固定的形態,而是可變的功能:它能改變身體來適應任何挑戰,不再是一台單一的機器,而是一個能根據任務隨選變化的物理有機體。

有不少團隊在爭奪這個機器人領域的聖杯,其中瑞士洛桑聯邦理工學院特別具有代表性,該學院的仿生機器人實驗室(Bioinspired Robotics Group, BIRG)2007 年就打造模組化自重構機器人 Roombots。

有不少團隊在爭奪這個機器人領域的聖杯,其中瑞士洛桑聯邦理工學院(EPFL)特別具有代表性。該學院的仿生機器人實驗室(BIRG)在 2007 年就已打造出模組化自重構機器人 Roombots。而 2023 年,來自 EPFL 的另一個實驗室——可重組機器人工程實驗室(RRL),更進一步推出了 Mori3,這是一套把摺紙藝術和電腦圖學巧妙融合的模組化機器人系統。

2023 年來自 EPFL 的另一個實驗室—可重組機器人工程實驗室(RRL)推出了 Mori3 © 2023 Christoph Belke, EPFL RRL

Mori3 的核心,是一個個小小的三角形模組。別看它簡單,每個模組都是一個獨立的機器人,有自己的電源、馬達、感測器和處理器,能獨立行動,也能和其他模組合作。最厲害的是,它的三條邊可以自由伸縮,讓這個小模組本身就具備「變形」能力。

當許多 Mori3 模組連接在一起時,就能像一群活的拼圖一樣,從平面展開,組合成各種三維結構。研究團隊將這種設計稱為「物理多邊形網格化」。在電腦圖學裡,我們熟悉的 3D 模型,其實就是由許多多邊形(通常是三角形)拼湊成的網格。Mori3 的創新之處,就是把這種純粹的數位抽象,真正搬到了現實世界,讓模組們化身成能活動的「實體網格」。

這代表什麼?團隊已經展示了三種能力:

  • 移動:他們用十個模組能組合成一個四足結構,它能從平坦的二維狀態站立起來,並開始行走。這不只是結構變形,而是真正的協調運動。
  • 操縱: 五個模組組合成一條機械臂,撿起物體,甚至透過末端模組的伸縮來擴大工作範圍。
  • 互動: 模組們能形成一個可隨時變形的三維曲面,即時追蹤使用者的手勢,把手的動作轉換成實體表面的起伏,等於做出了一個會「活」的觸控介面。

這些展示,不只是實驗室裡的炫技,而是真實證明了「物理多邊形網格化」的潛力:它不僅能構建靜態的結構,還能創造具備複雜動作的動態系統。而且,同一批模組就能在不同情境下切換角色。

想像一個地震後的救援場景:救援隊帶來的不是一台笨重的挖土機,而是一群這樣的模組。它們首先組合成一條長長的「蛇」形機器人,鑽入瓦礫縫隙;一旦進入開闊地後,再重組成一隻多足的「蜘蛛」,以便在不平的地面上穩定行走;發現受困者時,一部分模組分離出來形成「支架」撐住搖搖欲墜的橫樑,另一部分則組合成「夾爪」遞送飲水。這就是以任務為導向的自我演化。

這項技術的終極願景,正是科幻中的概念:可程式化物質(Programmable Matter),或稱「黏土電子學」(Claytronics)。想像一桶「東西」,你可以命令它變成任何你需要的工具:一支扳手、一張椅子,或是一座臨時的橋樑。

未來,我們只需設計一個通用的、可重構的「系統」,它就能即時創造出任務所需的特定機器人。這將複雜性從實體硬體轉移到了規劃重構的軟體上,是一個從硬體定義的世界,走向軟體定義的物理世界的轉變。

更重要的是,因為模組可以隨意分開與聚集,損壞時也只要替換掉部分零件就好。足以展現出未來機器人的適應性、自我修復與集體行為。當一群模組協作時,它就像一個超個體,如同蟻群築橋。至此,「機器」與「有機體」的定義,也將開始動搖。

從「實體探索」到「數位代理」

我們一路見證了機器人如何從單一的傀儡,演化為學會思考的外科醫生 (SRT-H)、學會觸摸的倉儲專家 (Vulcan)、學會舉一反三的通才 (GR00T),甚至是能自我重構成任何形態的「可程式化物質」(Mori3)。

但隨著機器人技術的飛速發展,一個全新的挑戰也隨之而來:在一個 AI 也能生成影像的時代,我們如何分辨「真實的突破」與「虛假的奇觀」?

舉一個近期的案例:2025 年 2 月,一則影片在網路上流傳,顯示一台人形機器人與兩名人類選手進行羽毛球比賽,並且輕鬆擊敗了人類。我的第一反應是懷疑:這太誇張了,一定是 AI 合成的影片吧?但,該怎麼驗證呢?答案是:用魔法打敗魔法。

在眾多 AI 工具中,Perplexity 特別擅長資料驗證。例如這則羽球影片的內容貼給 Perplexity,它馬上就告訴我:該影片已被查證為數位合成或剪輯。但它並未就此打住,而是進一步提供了「真正」在羽球場上有所突破的機器人—來自瑞士 ETH Zurich 團隊的 ANYmal-D

接著,選擇「研究模式」,就能深入了解 ANYmal-D 的詳細原理。原來,真正的羽球機器人根本不是「人形」,而是一台具備三自由度關節的「四足」機器人。

如果你想更深入了解,Perplexity 的「實驗室」功能,還能直接生成一份包含圖表、照片與引用來源的完整圖文報告。它不只介紹了 ANYmal-D 在羽球上的應用,更詳細介紹了瑞士聯邦理工學院發展四足機器人的完整歷史:為何選擇四足?如何精進硬體與感測器結構?以及除了運動領域外,四足機器人如何在關鍵的工業領域中真正創造價值。

AI 代理人:數位世界的新物種

從開刀、揀貨、打球,到虛擬練功,這些都是機器人正在學習「幫我們做」的事。但接下來,機器人將獲得更強的「探索」能力,幫我們做那些我們自己做不到的事。

這就像是,傳統網路瀏覽器與 Perplexity 的 Comet 瀏覽器之間的差別。Comet 瀏覽器擁有自主探索跟決策能力,它就像是數位世界裡的機器人,能成為我們的「代理人」(Agent)

它的核心功能,就是拆解過去需要我們手動完成的多步驟工作流,提供「專業代工」,並直接交付成果。

例如,你可以直接對它說:「閱讀這封會議郵件,檢查我的行事曆跟代辦事項,然後草擬一封回信。」或是直接下達一個複雜的指令:「幫我訂 Blue Origin 的太空旅遊座位,記得要來回票。」

接著,你只要兩手一攤,Perplexity 就會接管你的瀏覽器,分析需求、執行步驟、最後給你結果。你再也不用自己一步步手動搜尋,或是在不同網站上重複操作。

AI 代理人正在幫我們探索險惡的數位網路,而實體機器人,則在幫我們前往真實的物理絕境。

立即點擊專屬連結 https://perplexity.sng.link/A6awk/k74… 試用 Perplexity吧! 現在申辦台灣大哥大月付 599(以上) 方案,還可以獲得 1 年免費 Perplexity Pro plan 喔!(價值 新台幣6,750)

◆Perplexity 使用實驗室功能對 ANYmal-D 與團隊的全面分析 https://drive.google.com/file/d/1NM97…

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實驗與史料的差異:古羅馬兵器殺傷力強大,但為何歷史記錄中戰死的人數有限?
Ralph Wang_96
・2022/11/02 ・5945字 ・閱讀時間約 12 分鐘

古羅馬文明在人類歷史上留下了巨大的影響,而羅馬軍團和它的裝備,一直都是上古軍事史愛好者津津樂道的主題,學術界自然也有些相關的研究。

不過實驗的研究結果,卻與文獻有些落差。在實驗測試中,羅馬時代的武器對人體能造成強大的殺傷,而護甲的防護效果卻不甚理想;然而羅馬時代的紀錄中,單一戰場上的傷亡卻普遍有限。

萊斯特大學考古與上古史學系的 Simon James 教授 2010 年一篇回顧性論文:《 The point of the sword: what Roman-era weapons could do to bodies – and why they often didn’t 》,主要爬梳相關的研究,對於這個現象做出解釋:羅馬士兵在戰鬥中不是被動的等待攻擊落在身上,而是會積極的尋求防禦和攻擊的機會,因此護甲只是最後的防線,士兵也會用各種方式避免被武器全力命中。實驗中全力攻擊的情況在現實中沒那麼容易發生。

要補充說明的是,本論文研究的對象都是古典時代的兵器與盔甲,一些研究結論未必適用於後來的時代,但都是非常值得兵器與戰史愛好者深入了解。

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力量金屬樂團 Civil War 的《 Rome Is Falling 》是一首描述羅馬衰亡時刻的歌曲,羅馬從崛起到衰亡長達千年,對人類文明造成不可抹滅的影響。儘管羅馬如此偉大,它也終將走向衰老和死亡。讓我們伴隨這首歌開始閱讀,遙想失落的古老文明。/YouTube

文學修辭還是史實描述?古代史料解讀的困難

在研究古代文獻紀錄中的兵器使用時,第一個面對的困難是古代文獻的解讀。尤其是時代越古老,留下的文獻越少,這些文獻也越傾向於撰寫者整理的記聞,而非當時第一線作戰人員的記錄,而是寫史者整理的文字。很多古代的歷史紀錄者並沒有現代史學講求的精確、客觀等觀念,他們的紀錄未必可靠。

舉例來說,羅馬史書很喜歡強調一種情境:野蠻人高舉長劍,笨拙地向羅馬士兵衝來;羅馬士兵咬緊牙關,沉穩的刺擊敵人的內臟。這段敘述究竟是羅馬士兵常用的劍技描述,或是羅馬史家只是複製前人的刻板敘述,向當時的讀者強化「野蠻人粗魯笨拙,羅馬人穩重自制」這樣的印象?

也有可能兩者都是真的:這確實是羅馬士兵會使用的單兵劍技,但史書選擇強調這一個動作而非其他,也確實是為了向當時的羅馬讀者強化「野蠻人粗魯笨拙,羅馬人穩重自制」的形象。

羅馬士兵和蠻族交鋒的時候,真的是一再重複「鑽入笨拙蠻族的懷中刺殺對方」的情節嗎?圖/Novo Scriptorium

有時,我們也會在羅馬時代的文獻讀到一些匪夷所思的紀錄,例如羅馬晚期的史家阿米阿努斯( Ammianus )宣稱,在阿米達( Amida )城於西元 359 年被薩珊王朝軍隊攻打期間,有士兵的頭被薩珊劍劈成兩半,屍體仍然站立著,被難民的人潮推擠著抵達城門。我們不能確定這是他在圍城時的親眼所見,還是一種誇張描述。

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考古證據與文獻比較,也會讓我們推翻長久以來的觀念。例如羅馬共和中期到後期使用的「西班牙型」羅馬短劍(Gladius Hispaniensis,字面意思是「西班牙劍」),在長期以來被想像成一種很短而且刺擊特化的兵器,但考古證據顯示,「西班牙型」羅馬短劍是四種羅馬短劍中最長的類型,而且它的兩刃非常適合做出強力的斬擊。而波利比烏斯(Polybius)等羅馬史家的紀錄也顯示,羅馬士兵同時會使用手上的「西班牙劍」進行斬擊和刺擊。

作者認為,在大多數案例中,將上古時代的刀劍區分為「斬擊用」或「刺擊用」是不適當的,因為多數刀劍兩者皆可,只有少數例外。[註]

羅馬短劍目前考古上分成四種型制,除了最早的 Gladius Hispaniensis 是歷史名詞外,美茵茲型 Mainz Gladius 、富勒姆型 Fulham Gladius 和龐貝型 Pompeii gladius 均以最早的發掘的地點命名。圖/Roman weapons

屍體會說話,但說得不多

可能有些人以為考古學可以解答一切上述的問題,然而問題卻比想像中複雜。考古學牽涉到原始材料、鑑識和資料詮釋等種種困難,舉例而言:

  • 相較於羅馬龐大的戰爭紀錄,考古被鑑識的非自然死亡遺骸非常少

誠然,有一些不太有爭議的案例,例如在西班牙巴倫西亞(Valencia, Spain ),考古學家挖掘到了龐培( Pompey )在塞多留戰爭( Sertorian War )時屠殺俘虜士兵和平民的遺骸。這些遺骸被斬斷手腳,羅馬標槍還卡在上面。不需要太複雜的分析就能知道這些遺骸碰上什麼事情,然而這是比較少見的例外。

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  • 死後鞭屍跟死亡原因難分

一般鑑定遺骸的傷痕是否是死亡當時留下的,主要是觀察傷痕有無癒合的痕跡。如果有,便會被推定是更早之前的舊傷。然而這個方式無法判斷將「死後戮屍」或儀式等行為造成的傷痕跟死亡當下的傷痕區別開來。

  • 遺骸不會跟你講死亡情境

羅馬時代被挖掘的非自然死亡遺骸,很多無法確定是在甚麼情境下死亡。例如一些充滿被砍殺遺骸的大型墓葬,很難確定是死在戰場上的士兵被集體掩埋,還是俘虜、奴隸被大批處決。

  • 骨頭無法記錄軟組織的傷痕

大多數羅馬時代的遺骸只留下骨頭,而很多嚴重的傷害,例如喉嚨被割斷,並不會在骨頭上留下痕跡。

阿根廷羅森博物館(Museo Rocsen)的館藏,高盧戰爭時期被槍頭刺穿的羅馬士兵頭骨。圖/Reddit

醫學知識幫助我們了解羅馬兵器

為了瞭解羅馬時代兵器對人體的威脅,我們要同時了解鈍器傷和銳器傷。本論文在這個部分有相當詳細的介紹,不過礙於篇幅,這邊只會重點提一部分。

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首先要了解的是:可以殺死一個人的揮擊,並不需要穿透頭皮。強力的揮擊造成的鈍器傷,可以造成包括腦震盪,頭骨碎裂,頭骨碎片刺入腦部等,對軀幹的鈍器傷可能導致肋骨刺入肺臟、或是喉管損傷等軟組織傷害,而對手腳的鈍器傷則能使手腳骨折。

人類面對銳器攻擊,主要是依靠柔韌的皮膚提供防禦,然而一旦穿透表皮,無論是肌肉或者內臟,幾乎都無法提供阻礙,不需要額外的力量就可以被輕易穿透。現代法醫的觀察指出,銳器強力刺擊可以造成每平方公厘數噸的壓力,肋骨和胸骨比起皮膚提供不了多少額外的阻力。而矛盾的是,有時腹部比胸腔更不容易刺穿些,因為腹部的表皮更為柔軟。

如果心臟、肺、肝臟或主動脈被刺穿,可能會導致立即或相當迅速的死亡,不過同樣矛盾的是,許多遭受這種致命傷的人仍然能夠自衛或躲避一段時間。這些部位受損會瞬間失能或死亡,又或者可以支撐一段時間,很難預估。

另一方面,頭部、頸部是銳器攻擊的明顯目標,尤其是後方追擊的騎兵。頸部脊髓受損會導致立即死亡,最少也會身體癱瘓。而氣管和頸部血管受損的致命性也毋需多言。

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影集和電影經常帶給我們一種印象:人可以在手腳受到槍傷、輕傷後照樣正常行動。然而,人類固然可以在手腳受到許多種類的銳器傷後繼續生存,但是即使是相當小的傷口,只要傷到神經或主要肌腱,一樣會導致瞬間肢體癱瘓。而如果傷到主動脈,即使是很小的傷口也會致命。

歐美影集《羅馬的榮耀》中的打鬥場面。圖/IMDb

利劍也是一種鈍器,敲死人很正常

這是本論文一再強調的一個重點:刀劍不只是利器,它既是利器,同時也是鈍器。討論刀劍或其他有一定質量的開刃兵器時,必須同時考慮到這兩種殺傷效果。

‎動漫作品《神劍闖江湖》有個粉絲間廣為所知的吐槽:「逆刃刀不殺根本是唬爛,照漫畫中劍心揮刀的速度,被打中一定腦袋爆掉,骨頭斷掉。」相關的空想科學討論網路上也不少見。

劍心用逆刃刀全速照頭尻下去,只是從砍破人頭變成顱內出血而已。圖/RENOTE

不過很多人沒想過的是:「其實不只是鈍的刀劍,或是用刀背攻擊,會造成鈍器傷,刀劍的利刃也一樣。」只要有足夠質量的刀刃擊中目標,即使沒有斬切成功,只要動能沒有被化解掉,一樣會對目標造成傷害。

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斬切在物理上,是指藉由將壓力集中在很小的截面積上,從而撕裂目標。這個基本原理其實也就表明,當因為某些原因而無法斬斷(撕裂)目標時,刀劍一樣會造成相當可觀的鈍器傷,並非只有戰錘、長柄大刀、戟(斧槍)等兵器需要考慮這點,只是後面這類兵器的鈍器傷又更為巨大而已。

面對強力攻擊,羅馬護甲效果有限

受限於當時的冶金技術,盔甲的防禦效果很有限。而很多盔甲的厚度只有一兩公厘,更厚的盔甲可能變得太重以至於不具實用性。

2006年的一份實驗考古學研究報告顯示,儘管是做了護額強化的羅馬頭盔,在面對羅馬短劍的揮砍時成功避免被斬穿,也一樣很難阻止嚴重的頭部鈍器傷。而即使是做工最好的復原羅馬式片板甲(Lorica Segmentata,亦譯成環片甲等),底下墊了美式足球運動員護具式的軟式內襯,面對羅馬短劍的斬擊,也無法避免鎖骨骨折。在維米納基烏姆( Viminacium )遺址考古發現的一具羅馬時代頭骨骨折遺骸,其傷痕可能便是在戴著頭盔的情況下,被劍砍中造成的。

至於羅馬時代的麟甲( scale armor )和鎖子甲( mail armor),研究顯示其至多只能吸收部分衝擊力,限制傷口的深度和範圍,無法阻止武器進入人體。

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現實世界的古羅馬士兵,無法在盔甲底下穿戴美式足球護具,其他古羅馬時代便存在的護甲,對衝擊的防護性也普遍不如片板甲,上古時代武器對士兵安全的威脅可以想而知。

作者的結論是:「實際上,在強力的武器衝擊下,最好的上古鋼鐵盔甲可能只是把潛在致命的銳器傷轉變為同樣嚴重的鈍器傷而已。」

這個研究的結論可以延伸出很多資訊,例如討論武裝衣(gambeson)、棉甲等軟式護甲時,只考慮這類護甲能否擋下刀劍斬切是不合理的,必須考慮這些護甲能否防住刀劍造成的鈍器傷。

羅馬式片板甲(Lorica Segmentata)是非常經典的羅馬士兵護甲。圖/Wikimedia Commons

護甲只是最後保險,士兵生存依靠攻防訓練

如果羅馬時代的護甲對攻擊如此無力,那穿戴護甲豈不是徒勞?然而考古證據卻很明確的顯示,士兵只要條件許可便會穿戴盔甲,而且盔甲和武器跨越世代,始終受到關注,並持續在演化改進和使用著。

這個問題的解答很簡單:我們不能孤立的只看護甲,而要把護甲放回「人」的身上。士兵並不是被動地等待毀滅性的攻擊打在身上,在戰鬥中,他會積極的察覺威脅並阻撓威脅,同時也會尋求攻擊的機會。

儘管古代軍事訓練文獻強調士兵不能擅自前進後退,避免破壞陣型,但這並不代表士兵要像機器人一樣,站在陣型中呆呆地向前走。只要人類還沒有失能,他就會用各種方式保護自己,這不只是古代士兵訓練的一部份,也是人類的本能反應。事實上,當人類意識到自己無法完全格檔或閃開攻擊時,人類的本能甚至會選擇犧牲風險較低的手腳來阻擋攻擊。

大多數羅馬時代的武器,無論是刀劍或標槍弓箭,其速度都是人眼和身體反應可以應付的,因此人們自然會想辦法迴避攻擊。一個例證是提圖斯( Titus )皇帝攻打耶路撒冷時的史料紀錄,當時羅馬軍團為了讓猶太守城者無法繼續閃躲投石車的攻擊,在夜晚發射塗黑的石彈。

少數的例外是投石索。投石索的速度和體積使它難以被探測,因此士兵可能只能依靠盔甲盾牌。

盾牌是羅馬時代多數軍隊必備的裝備,士兵可以使用盾牌格檔、偏開敵人的武器,只要士兵仍然能有效的運用盾牌防禦,武器對士兵就不會造成傷害(正如大家所知,羅馬軍團會用重標槍使敵人的盾牌無效化)。即使盾牌防禦失敗了,士兵也會盡力扭動肢體、頭部,降低動能的傳遞,使原本的致命一擊減弱到頭盔和盔甲可以應付的程度,減少致殘的可能。

換言之,如作者所比喻的,士兵有著「多層的深度防線」:從視覺、閃避、武器和盾牌、扭動肢體,護甲只是其中最後的一層。前面討論的那些致命攻擊,應該只會發生在士兵沒有察覺或無法行動後才會發生,而這要等前述的多層防線全部失敗。以上這描述,聽起來像是種舞蹈,而戰舞確實可能是些文明軍事訓練的形式。例如古希臘文明全境都非常盛行一種名為皮洛士舞( Pyrrhic Dance )的戰舞,內容便是持武器盾牌,進行突然地攻擊和閃避。

19 世紀畫家Lawrence Alma-Tadema 想像的皮洛士舞( Pyrrhic Dance )。圖/ART UK

在閱讀上古時代的戰爭紀錄時,我們很容易驚訝於戰爭的低傷亡:大約只有5%的士兵死亡,重傷的比例可能也相同,即使戰爭持續數小時也是如此。只有當一方戰線崩潰,沒有辦法有效以個人或組織的方式防衛自己時,大規模的殺戮才會發生。

以上這些機制,加上羅馬經常是勝利的一方,可以解釋為何羅馬共和的士兵和參議員可以在長年戰鬥中承受大量傷痕,並在議會中將其當作榮譽的象徵。如果羅馬時代的武器總是能造成它的最大傷害,不會有那麼多人能活著炫耀傷疤。

皮洛士舞在希臘附近地區仍然有流傳,但到近現代已經演變成以小刀對抗的形式進行。/YouTube

註釋

「羅馬短劍用於刺擊而非斬擊」的觀念可以追溯回四世紀晚期的羅馬軍事理論家維蓋提烏斯( Vegetius )的著作《論軍事(De re militari)》,該書主張改革當時衰敗的西羅馬軍隊,向共和時期的羅馬軍隊看齊。書中主張羅馬的先人訓練士兵「不要斬擊,而是用劍刺擊」,並且會嘲笑那些用劍刃斬擊的敵人。這個認知由於《論軍事》一書在中世紀被作為軍事寶典而普及,在文藝復興乃至近代都被視為羅馬短劍的正確用法。

然而維蓋提烏斯的時代,羅馬士兵主要使用的是羅馬長劍(Spatha,亦常譯為羅馬騎兵劍,因最早由騎兵部隊配置使用),維蓋提烏斯距離共和時期也有數百年之久,其記錄與共和時代的史料、考古證據不符。目前學界主流認為在共和時代,羅馬短劍應為斬刺並用的兵器。

參考資料

The point of the sword: what Roman-era weapons could do to bodies – and why they often didn’t

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Ralph Wang_96
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歷史歐洲武術(Historical European Martial Arts, HEMA)的練習者,台灣HEMA團體《 Aquila Formosa 福爾摩沙之鷹》的成員,育有三貓。 武術技巧方面目前主攻中世紀晚期武術與拿破崙戰爭時期英國軍刀,知識方面以介紹相關的考古學與兵器研究為主。