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專家眼中的千禧世代:他們真的更擅於應付數位資訊

Katja
・2020/03/17 ・3020字 ・閱讀時間約 6 分鐘 ・SR值 573 ・九年級

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圖片來源:Unsplash

「叮咚」停不了:網路世代的通訊生活

無論是工作、回到家裡還是休息的時候,你是否發現有很多人依舊低頭滑個不停,也許是在忙著收發 Email、發訊息;也有人經營了好多種個人頁面;或是不斷的逛臉書、滑 IG;當然,你可能也很常跟親朋好友「賴來賴去」,電子通訊軟體早已充分融入了千禧世代 ( Millennials) 的生活裡面──也就是那些 1980 以後出生的人們,也難怪有人會稱呼他們為「網路世代 (The Net Generation)」。

網路世代的每一個人,都必需精熟通訊軟體的使用方法/圖片來源:Unsplash

千禧世代:真的各個都是來回收發資訊的高手?

儘管電子通訊軟體帶來便利,也帶來了另外一個問題,那就是這些頻繁干擾,可能會迫使我們把有限的注意力轉移到次要的作業上( Secondary task )。頻繁的「轉換注意力 (Attentional switching)」很容易快速消耗認知資源,因為現在我們除了要一邊思考眼前本來就該做的「原始作業 (Primary task) 」之外,還得分神擔憂其他待辦事項,同時又怕現在的事情做不完,導致焦慮、緊張或是疲累襲捲而來 (Bailey et al., 2001)。

試著想想看今天早上的情形吧,你也許當時打算要幫公司寫封重要的 E-mail,但是於此同時,螢幕的右下角卻閃爍了一下──啊,原來是朋友正在用 LINE 問你週末要不要小聚一下;不一會兒,臉書又彈跳出新的通知,原來是主管正在交代你新的代辦事項;好不容易終於要回神繼續寫 E-mail 時,客戶又突然寫信問你問題!於是一封原本可以 30 分鐘寫完的信,因為有了這些通知干擾,你竟然花了將盡快一個小時才按下送出,夠讓人心累吧。

不同世代的人,收發訊息的方式有很大的落差/圖片來源:Unsplash

過去的學者大多相信,千禧年世代對這種現象應該特別有感吧,因為他們的生活充斥著各種通訊軟體、媒體素材以及高科技產品,這些都會大量消耗他們的認知資源。但是現在卻有學者持相反意見,認為千禧年世代很可能本身就非常擅長在多種作業之間有效的轉換注意力,而原本的作業表現也不會輕易受到影響

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為什麼會這樣呢?目前為止,還沒有學者以研究證實這種說法,我們也尚未確定這些來自電子通訊軟體的中斷或是干擾 (Information interruptions),是否會影響人們的注意力表現。

一直收發數位訊息,是不是有時候會讓你覺得很「阿雜」呢?/圖片來源:Unsplash

弗羅里達大西洋大學 (Florida Atlantic University) 的學者相當關心這個議題,因此他們找來了一群大學生樣本,想要探討這些「網絡族」是否真的比長輩們有著更好的「數位素養 ( Digital literacy )」── 簡單來說就是收發媒體訊息、統整資訊並且判斷內容品質好壞、真假的能力。同時也相當關心,這樣的能力是否真的能夠讓網路世代的孩子們,更有效率的在多種訊息管道之間轉換注意力,而不會影響本來的作業表現。

研究團隊為此打造了一個模擬的工作情境,177 位受試者將被隨機分派至三組,他們必需完成幾個不同的任務,而研究者會安插各種通訊軟體干擾 ── 這個安排是為了讓研究者瞭解受試者如何抑制 (inhibition) 自己不要受到擾亂、繼續工作。

實驗人員準備了幾份問卷 / 實驗材料,來收集跟受試者有關的基本資訊,以及測驗不同的認知能力:

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  1. 基本人口學統計 (Basic information form):包含性別、年齡、教育程度等問題。
  2. 簡單反應時間測驗 (Simple reaction time task):受試者在這項作業中,只要盡快在刺激呈現時做出反應即可(通常是按下按鍵等)。 這種類型的測驗通常不需要其他認知能力的協助,只考慮一個人「最基本的反應速度」,是相對簡易的測試。
  3. 初始作業 (Primary task):在這裡實驗者選了一項作業,這是一篇上面出現很多拉丁假字的文章。
  4. 抑制控制作業 (Inhibitory control task):這個部分的選材是「西蒙作業 (Simon task)」,這個測驗可用來評估受試者的「選擇性反應抑制 (Selective response inhibition )」能力,也就是如何抑制幾個屬性相似作業互相干擾的能力(Simon., 1969)。
  5. HabitE 作業:這個測驗的目的,是為了測驗人們如何在干擾之下繼續進行這項作業,需要仰賴「自我調控 (Self-regulation) 」能力。
  6. 其他調查:包含了受試者的焦慮程度、對實驗的滿意程度等。

177 位受試者被隨機分派到三個組別,在填妥受試者同意書之後就會開始進行實驗,依照不同的組別,會有不一樣的作業安排:

  • 第一組:他們是實驗組,執行作業時會不斷受到實驗者製造的通訊干擾。
  • 第二組:這組受試者是對照組,他們一樣要將所有作業完成,過程中不受干擾。
  • 第三組:這組受試者是控制組,他們只需要完成 HabitE 測試即可。

一心多用零煩惱,吸收再多的資訊都不怕

研究團隊發現,不管是與對照組或沒有受到通訊軟體干擾的那組受試者相比,被嚴重干擾的受試者並不會因為這些實驗安排,減少他們執行任務的效能與表現。反倒是另外一個發現讓他們感到相當意外:那些沒有受到任何干擾的組別中,受試者的表現居然比較不好?這到底是怎麼回事呢?

事實上,三個受試者的焦慮水平都是偏低的,有 75 %人表示他們的焦慮程度只有「一點點」或是「根本不焦慮」,而且任兩組之間的比較也並未達成顯著差異。

對網路世代的人們而言,邊工作、邊同時滑好幾個通訊軟體,好像只是小菜一疊 (? /圖片來源:Unsplash

「我們對於這個研究結果感到相當意外。」來自美國查爾斯 • 施密特科學學院 (FAU’s Charles E. Schmidt College of Science) 的心理學專家,莫尼卡 • 羅西 ( Mónica Rosselli ) 說道:「這好像是在告訴我們,生在網路世代的年輕人真的比較擅長有效率的轉移注意力,因為各種通訊軟體跟資訊都早已與他們的日常生活融合在一起了。」

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她接著解釋:「我們的研究使用的素材是這種彈出式 (pop-up) 的訊息視窗,年輕人早就習慣它們的存在了,這對他們而言可能就像是咖啡廳裡的背景音樂一樣,一點都不讓人感到意外或是驚奇,也不會讓人感覺很緊張」。

世代差異讓我們一代跟不上一代嗎?

過去的研究指出,以前用一般人進行類似實驗的時候,通常研究人員會發現,人們在被通知干擾過後,平均需要 25 分鐘才能回過神來繼續做事,而有約 41 % 的干擾可能導致人們直接放下手邊任務,另一個例子則告訴我們,光是電子郵件就可以在約 8 小時的一工作日內,干擾或是打斷員工作業多達 96 次,而他們平均每天得花一個半小時左右來​​恢復原本的效率。

專家們正在努力找出方法,幫助人們找到最適合自己的方法,來適應這個資訊爆炸的時代/圖片來源:Unsplash

而這份新的研究告訴了我們,當年輕一代的人們偏好使用通訊軟體作為溝通、交流的工具時,很有可能就會造成世代之間的差距 (Generation Gap)。

心理學研究人員,戴文 •克里斯托弗 ( Deven M. Christopher ) 表示:「瞭解人們如何適應科技產品,以及在不同條件之下的資訊運用、吸收方式,對於那些想要幫助人們提升生產力的專家、教育家或是學者而言,有著重大的影響力。因此,這項研究成果可能會進一步的提供研究基礎,因為年輕一代的生活很明顯的,早就與各種通訊管道形成了密不可分的關係 」。

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參考資料:

  1. Millennials, think you’re digitally better than us? Yes, according to science
  2. Information technology induced attentional switching effects on inhibitory control
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Katja
9 篇文章 ・ 2 位粉絲
本來就讀輔大德語系,但是不小心掉入「臨床心理所」以及「科普寫作」這兩個大坑 (??? 所以現在最熱愛的事情就是,慢慢地用文字,把自己想要推廣的知識記錄下來,分享給大家~~~

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人與 AI 的關係是什麼?走進「2024 未來媒體藝術節」,透過藝術創作尋找解答
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/10/24 ・3176字 ・閱讀時間約 6 分鐘

本文與財團法人臺灣生活美學基金會合作。 

AI 有可能造成人們失業嗎?還是 AI 會成為個人專屬的超級助理?

隨著人工智慧技術的快速發展,AI 與人類之間的關係,成為社會大眾目前最熱烈討論的話題之一,究竟,AI 會成為人類的取代者或是協作者?決定關鍵就在於人們對 AI 的了解和運用能力,唯有人們清楚了解如何使用 AI,才能化 AI 為助力,提高自身的工作效率與生活品質。

有鑑於此,目前正於臺灣當代文化實驗場 C-LAB 展出的「2024 未來媒體藝術節」,特別將展覽主題定調為奇異點(Singularity),透過多重視角探討人工智慧與人類的共生關係。

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C-LAB 策展人吳達坤進一步說明,本次展覽規劃了 4 大章節,共集結來自 9 個國家 23 組藝術家團隊的 26 件作品,帶領觀眾從了解 AI 發展歷史開始,到欣賞各種結合科技的藝術創作,再到與藝術一同探索 AI 未來發展,希望觀眾能從中感受科技如何重塑藝術的創造範式,進而更清楚未來該如何與科技共生與共創。

從歷史看未來:AI 技術發展的 3 個高峰

其中,展覽第一章「流動的錨點」邀請了自牧文化 2 名研究者李佳霖和蔡侑霖,從軟體與演算法發展、硬體發展與世界史、文化與藝術三條軸線,平行梳理 AI 技術發展過程。

圖一、1956 年達特茅斯會議提出「人工智慧」一詞

藉由李佳霖和蔡侑霖長達近半年的調查研究,觀眾對 AI 發展有了清楚的輪廓。自 1956 年達特茅斯會議提出「人工智慧(Artificial Intelligence))」一詞,並明確定出 AI 的任務,例如:自然語言處理、神經網路、計算學理論、隨機性與創造性等,就開啟了全球 AI 研究浪潮,至今將近 70 年的過程間,共迎來三波發展高峰。

第一波技術爆發期確立了自然語言與機器語言的轉換機制,科學家將任務文字化、建立推理規則,再換成機器語言讓機器執行,然而受到演算法及硬體資源限制,使得 AI 只能解決小問題,也因此進入了第一次發展寒冬。

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圖二、1957-1970 年迎來 AI 第一次爆發

之後隨著專家系統的興起,讓 AI 突破技術瓶頸,進入第二次發展高峰期。專家系統是由邏輯推理系統、資料庫、操作介面三者共載而成,由於部份應用領域的邏輯推理方式是相似的,因此只要搭載不同資料庫,就能解決各種問題,克服過去規則設定無窮盡的挑戰。此外,機器學習、類神經網路等技術也在同一時期誕生,雖然是 AI 技術上的一大創新突破,但最終同樣受到硬體限制、技術成熟度等因素影響,導致 AI 再次進入發展寒冬。

走出第二次寒冬的關鍵在於,IBM 超級電腦深藍(Deep Blue)戰勝了西洋棋世界冠軍 Garry Kasparov,加上美國學者 Geoffrey Hinton 推出了新的類神經網路算法,並使用 GPU 進行模型訓練,不只奠定了 NVIDIA 在 AI 中的地位, 自此之後的 AI 研究也大多聚焦在類神經網路上,不斷的追求創新和突破。

圖三、1980 年專家系統的興起,進入第二次高峰

從現在看未來:AI 不僅是工具,也是創作者

隨著時間軸繼續向前推進,如今的 AI 技術不僅深植於類神經網路應用中,更在藝術、創意和日常生活中發揮重要作用,而「2024 未來媒體藝術節」第二章「創造力的轉變」及第三章「創作者的洞見」,便邀請各國藝術家展出運用 AI 與科技的作品。

圖四、2010 年發展至今,高性能電腦與大數據助力讓 AI 技術應用更強

例如,超現代映畫展出的作品《無限共作 3.0》,乃是由來自創意科技、建築師、動畫與互動媒體等不同領域的藝術家,運用 AI 和新科技共同創作的作品。「人們來到此展區,就像走進一間新科技的實驗室,」吳達坤形容,觀眾在此不僅是被動的觀察者,更是主動的參與者,可以親身感受創作方式的轉移,以及 AI 如何幫助藝術家創作。

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圖五、「2024 未來媒體藝術節——奇異點」展出現場,圖為超現代映畫的作品《無限共作3.0》。圖/C-LAB 提供

而第四章「未完的篇章」則邀請觀眾一起思考未來與 AI 共生的方式。臺灣新媒體創作團隊貳進 2ENTER 展出的作品《虛擬尋根-臺灣》,將 AI 人物化,採用與 AI 對話記錄的方法,探討網路發展的歷史和哲學,並專注於臺灣和全球兩個場景。又如國際非營利創作組織戰略技術展出的作品《無時無刻,無所不在》,則是一套協助青少年數位排毒、數位識毒的方法論,使其更清楚在面對網路資訊時,該如何識別何者為真何者為假,更自信地穿梭在數位世界裡。

透過歷史解析引起共鳴

在「2024 未來媒體藝術節」規劃的 4 大章節裡,第一章回顧 AI 發展史的內容設計,可說是臺灣近年來科技或 AI 相關展覽的一大創舉。

過去,這些展覽多半以藝術家的創作為展出重點,很少看到結合 AI 發展歷程、大眾文明演變及流行文化三大領域的展出內容,但李佳霖和蔡侑霖從大量資料中篩選出重點內容並儘可能完整呈現,讓「2024 未來媒體藝術節」觀眾可以清楚 AI 技術於不同階段的演進變化,及各發展階段背後的全球政治經濟與文化狀態,才能在接下來欣賞展區其他藝術創作時有更多共鳴。

圖六、「2024 未來媒體藝術節——奇異點」分成四個章節探究 AI 人工智慧時代的演變與社會議題,圖為第一章「流動的錨點」由自牧文化整理 AI 發展歷程的年表。圖/C-LAB 提供

「畢竟展區空間有限,而科技發展史的資訊量又很龐大,在評估哪些事件適合放入展區時,我們常常在心中上演拉鋸戰,」李佳霖笑著分享進行史料研究時的心路歷程。除了從技術的重要性及代表性去評估應該呈現哪些事件,還要兼顧詞條不能太長、資料量不能太多、確保內容正確性及讓觀眾有感等原則,「不過,歷史事件與展覽主題的關聯性,還是最主要的決定因素,」蔡侑霖補充指出。

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舉例來說,Google 旗下人工智慧實驗室(DeepMind)開發出的 AI 軟體「AlphaFold」,可以準確預測蛋白質的 3D 立體結構,解決科學家長達 50 年都無法突破的難題,雖然是製藥或疾病學領域相當大的技術突破,但因為與本次展覽主題的關聯性較低,故最終沒有列入此次展出內容中。

除了內容篩選外,在呈現方式上,2位研究者也儘量使用淺顯易懂的方式來呈現某些較為深奧難懂的技術內容,蔡侑霖舉例說明,像某些比較艱深的 AI 概念,便改以視覺化的方式來呈現,為此上網搜尋很多與 AI 相關的影片或圖解內容,從中找尋靈感,最後製作成簡單易懂的動畫,希望幫助觀眾輕鬆快速的理解新科技。

吳達坤最後指出,「2024 未來媒體藝術節」除了展出藝術創作,也跟上國際展會發展趨勢,於展覽期間規劃共 10 幾場不同形式的活動,包括藝術家座談、講座、工作坊及專家導覽,例如:由策展人與專家進行現場導覽、邀請臺灣 AI 實驗室創辦人杜奕瑾以「人工智慧與未來藝術」為題舉辦講座,希望透過帶狀活動創造更多話題,也讓展覽效益不斷發酵,讓更多觀眾都能前來體驗由 AI 驅動的未來創新世界,展望 AI 在藝術與生活中的無限潛力。

展覽資訊:「未來媒體藝術節——奇異點」2024 Future Media FEST-Singularity 
展期 ▎2024.10.04 ( Fri. ) – 12.15 ( Sun. ) 週二至週日12:00-19:00,週一休館
地點 ▎臺灣當代文化實驗場圖書館展演空間、北草坪、聯合餐廳展演空間、通信分隊展演空間
指導單位 ▎文化部
主辦單位 ▎臺灣當代文化實驗場

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從認證到實踐:以智慧綠建築三大標章邁向淨零
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2024/11/15 ・4487字 ・閱讀時間約 9 分鐘

本文由 建研所 委託,泛科學企劃執行。 


當你走進一棟建築,是否能感受到它對環境的友善?或許不是每個人都意識到,但現今建築不只提供我們居住和工作的空間,更是肩負著重要的永續節能責任。

綠建築標準的誕生,正是為了應對全球氣候變遷與資源匱乏問題,確保建築設計能夠減少資源浪費、降低污染,同時提升我們的生活品質。然而,要成為綠建築並非易事,每一棟建築都需要通過層層關卡,才能獲得標章認證。

為推動環保永續的建築環境,政府自 1999 年起便陸續著手推動「綠建築標章」、「智慧建築標章」以及「綠建材標章」的相關政策。這些標章的設立,旨在透過標準化的建築評估系統,鼓勵建築設計融入生態友善、能源高效及健康安全的原則。並且政府在政策推動時,為鼓勵業界在規劃設計階段即導入綠建築手法,自 2003 年特別辦理優良綠建築作品評選活動。截至 2024 年為止,已有 130 件優良綠建築、31 件優良智慧建築得獎作品,涵蓋學校、醫療機構、公共住宅等各類型建築,不僅提升建築物的整體性能,也彰顯了政府對綠色、智慧建築的重視。

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說這麼多,你可能還不明白建築要變「綠」、變「聰明」的過程,要經歷哪些標準與挑戰?

綠建築標章智慧建築標章綠建材標章
來源:內政部建築研究所

第一招:依循 EEWH 標準,打造綠建築典範

環境友善和高效率運用資源,是綠建築(green building)的核心理念,但這樣的概念不僅限於外觀或用材這麼簡單,而是涵蓋建築物的整個生命週期,也就是包括規劃、設計、施工、營運和維護階段在內,都要貼合綠建築的價值。

關於綠建築的標準,讓我們先回到 1990 年,當時英國建築研究機構(BRE)首次發布有關「建築研究發展環境評估工具(Building Research Establishment Environmental Assessment Method,BREEAM®)」,是世界上第一個建築永續評估方法。美國則在綠建築委員會成立後,於 1998 年推出「能源與環境設計領導認證」(Leadership in Energy and Environmental Design, LEED)這套評估系統,加速推動了全球綠建築行動。

臺灣在綠建築的制訂上不落人後。由於臺灣地處亞熱帶,氣溫高,濕度也高,得要有一套我們自己的評分規則——臺灣綠建築評估系統「EEWH」應運而生,四個英文字母分別為 Ecology(生態)、Energy saving(節能)、Waste reduction(減廢)以及 Health(健康),分成「合格、銅、銀、黃金和鑽石」共五個等級,設有九大評估指標。

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我們就以「台江國家公園」為例,看它如何躍過一道道指標,成為「鑽石級」綠建築的國家公園!

位於臺南市四草大橋旁的「台江國家公園」是臺灣第8座國家公園,也是臺灣唯一的濕地型的國家公園。同時,還是南部行政機關第一座鑽石級的綠建築,其外觀採白色系列,從高空俯瞰,就像在一座小島上座落了許多白色建築群的聚落;從地面看則有臺南鹽山的意象。

因其地形與地理位置的特殊,生物多樣性的保護則成了台江國家公園的首要考量。園區利用既有的魚塭結構,設計自然護岸,保留基地既有的雜木林和灌木草原,並種植原生與誘鳥誘蟲等多樣性植物,採用複層雜生混種綠化。以石籠作為擋土護坡與卵石回填增加了多孔隙,不僅強化了環境的保護力,也提供多樣的生物棲息環境,使這裡成為動植物共生的美好棲地。

台江國家公園是南部行政機關第一座鑽石級的綠建築。圖/內政部建築研究所

第二招:想成綠建築,必用綠建材

要成為一幢優秀好棒棒的綠建築,使用在原料取得、產品製造、應用過程和使用後的再生利用循環中,對地球環境負荷最小、對人類身體健康無害的「綠建材」非常重要。

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這種建材最早是在 1988 年國際材料科學研究會上被提出,一路到今日,國際間對此一概念的共識主要包括再使用(reuse)、再循環(recycle)、廢棄物減量(reduce)和低污染(low emission materials)等特性,從而減少化學合成材料產生的生態負荷和能源消耗。同時,使用自然材料與低 VOC(Volatile Organic Compounds,揮發性有機化合物)建材,亦可避免對人體產生危害。

在綠建築標章後,內政部建築研究所也於 2004 年 7 月正式推行綠建材標章制度,以建材生命週期為主軸,提出「健康、生態、高性能、再生」四大方向。舉例來說,為確保室內環境品質,建材必須符合低逸散、低污染、低臭氣等條件;為了防溫室效應的影響,須使用本土材料以節省資源和能源;使用高性能與再生建材,不僅要經久耐用、具高度隔熱和防音等特性,也強調材料本身的再利用性。


在台江國家公園內,綠建材的應用是其獲得 EEWH 認證的重要部分。其不僅在設計結構上體現了生態理念,更在材料選擇上延續了對環境的關懷。園區步道以當地的蚵殼磚鋪設,並利用蚵殼作為建築格柵的填充材料,為鳥類和小生物營造棲息空間,讓「蚵殼磚」不再只是建材,而是與自然共生的橋樑。園區的內部裝修選用礦纖維天花板、矽酸鈣板、企口鋁板等符合綠建材標準的系統天花。牆面則粉刷乳膠漆,整體綠建材使用率為 52.8%。

被建築實體圍塑出的中庭廣場,牆面設計有蚵殼格柵。圖/內政部建築研究所

在日常節能方面,台江國家公園也做了相當細緻的設計。例如,引入樓板下的水面蒸散低溫外氣,屋頂下設置通風空氣層,高處設置排風窗讓熱空氣迅速排出,廊道還配備自動控制的微噴霧系統來降溫。屋頂採用蚵殼與漂流木創造生態棲地,創造空氣層及通風窗引入水面低溫外企,如此一來就能改善事內外氣溫及熱空氣的通風對流,不僅提升了隔熱效果,減少空調需求,讓建築如同「與海共舞」,在減廢與健康方面皆表現優異,展示出綠建築在地化的無限可能。

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島式建築群分割後所形成的巷道與水道。圖/內政部建築研究所

在綠建材的部分,另外補充獲選為 2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學新建工程,其採用生產過程中二氧化碳排放量較低的建材,比方提高高爐水泥(具高強度、耐久、緻密等特性,重點是發熱量低)的量,並使用能提高混凝土晚期抗壓性、降低混凝土成本與建物碳足跡的「爐石粉」,還用再生透水磚做人行道鋪面。

2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學。圖/內政部建築研究所
2023 年優良綠建築的臺南市立九份子國民中小學。圖/內政部建築研究所

同樣入選 2023 年綠建築的還有雲林豐泰文教基金會的綠園區,首先,他們捨棄金屬建材,讓高爐水泥使用率達 100%。別具心意的是,他們也將施工開挖的土方做回填,將有高地差的荒地恢復成平坦綠地,本來還有點「工業風」的房舍告別荒蕪,無痛轉綠。

雲林豐泰文教基金會的綠園區。圖/內政部建築研究所

等等,這樣看來建築夠不夠綠的命運,似乎在建材選擇跟設計環節就決定了,是這樣嗎?當然不是,建築是活的,需要持續管理–有智慧的管理。

第三招:智慧管理與科技應用

我們對生態的友善性與資源運用的效率,除了從建築設計與建材的使用等角度介入,也須適度融入「智慧建築」(intelligent buildings)的概念,即運用資通訊科技來提升建築物效能、舒適度與安全性,使空間更人性化。像是透過建築物佈建感測器,用於蒐集環境資料和使用行為,並作為空調、照明等設備、設施運轉操作之重要參考。

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為了推動建築與資通訊產業的整合,內政部建築研究所於 2004 年建立了「智慧建築標章」制度,為消費者提供判斷建築物是否善用資通訊感知技術的標準。評估指標經多次修訂,目前是以「基礎設施、維運管理、安全防災、節能管理、健康舒適、智慧創新」等六大項指標作為評估基準。
以節能管理指標為例,為了掌握建築物生命週期中的能耗,需透過系統設備和技術的主動控制來達成低耗與節能的目標,評估重點包含設備效率、節能技術和能源管理三大面向。在健康舒適方面,則在空間整體環境、光環境、溫熱環境、空氣品質、水資源等物理環境,以及健康管理系統和便利服務上進行評估。

樹林藝文綜合大樓在設計與施工過程中,充分展現智慧建築應用綜合佈線、資訊通信、系統整合、設施管理、安全防災、節能管理、健康舒適及智慧創新 8 大指標先進技術,來達成兼顧環保和永續發展的理念,也是利用建築資訊模型(BIM)技術打造的指標性建築,受到國際矚目。

樹林藝文綜合大樓。圖/內政部建築研究所「111年優良智慧建築專輯」(新北市政府提供)

在興建階段,為了保留基地內 4 棵原有老樹,團隊透過測量儀器對老樹外觀進行精細掃描,並將大小等比例匯入 BIM 模型中,讓建築師能清晰掌握樹木與建築物之間的距離,確保施工過程不影響樹木健康。此外,在大樓啟用後,BIM 技術被運用於「電子維護管理系統」,透過 3D 建築資訊模型,提供大樓內設備位置及履歷資料的即時讀取。系統可進行設備的監測和維護,包括保養計畫、異常修繕及耗材管理,讓整棟大樓的全生命週期狀況都能得到妥善管理。

智慧建築導入 BIM 技術的應用,從建造設計擴展至施工和日常管理,使建築生命周期的管理更加智慧化。以 FM 系統 ( Facility Management,簡稱 FM ) 為例,該系統可在雲端進行遠端控制,根據會議室的使用時段靈活調節空調風門,會議期間開啟通往會議室的風門以加強換氣,而非使用時段則可根據二氧化碳濃度調整外氣空調箱的運轉頻率,保持低頻運作,實現節能效果。透過智慧管理提升了節能效益、建築物的維護效率和公共安全管理。

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總結

綠建築、綠建材與智慧建築這三大標章共同構建了邁向淨零碳排、居住健康和環境永續的基礎。綠建築標章強調設計與施工的生態友善與節能表現,從源頭減少碳足跡;綠建材標章則確保建材從生產到廢棄的全生命週期中對環境影響最小,並保障居民的健康;智慧建築標章運用科技應用,實現能源的高效管理和室內環境的精準調控,增強了居住的舒適性與安全性。這些標章的綜合應用,讓建築不僅是滿足基本居住需求,更成為實現淨零、促進健康和支持永續的具體實踐。

建築物於魚塭之上,採高腳屋的構造形式,尊重自然地貌。圖/內政部建築研究所

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15歲以下禁用手機?兒童使用數位產品的合理規範是什麼?
PanSci_96
・2019/11/18 ・3380字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 553 ・八年級

圖/pixabay

2019 年 11 月中旬,因應選舉的到來,各政黨紛紛提出不分區立委名單,某黨不分區立委名單第一順位,於被提名後針對政策或議題提出部分主張,包括「要求 15 歲以下禁用手機 (兒童眼睛易受傷害,比照先進國家)」1

這項主張雖然只有提及禁用手機,而未提到平板、電腦與掌上遊樂器等具有螢幕的數位產品,但國際上確實有一類似政策:

2018 年 9 月起,法國為防止校園霸凌、暴力與色情,以及手機成癮等不良內容,開始禁止 15 歲以下學童在校園內使用手機與平板等數位產品。但身心障礙者的輔助用途、教室與課外活動的教學使用則不受此限。2

「兒童的眼睛較脆弱,易受傷害」是個常見的論述,但限制 15 歲以下的青少兒禁用手機是合理的嗎?難道沒有比起禁用手機更好的使用原則或規範?手機與平板電腦與當代資訊、程式教育息息相關,禁用手機的主張對下一代教育又會產生什麼影響?

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兒童醫學的觀點:對幼兒使用數位產品的建議是什麼?

無論是兒童或成人,過量使用數位螢幕或過近距離使用數位螢幕,都會導致近視。惟兒童的視力尚在發展階段,身體器官較為脆弱,勢必要以比成人還嚴格的使用規範予以建議。如:

  • 美國小兒科醫學會(AAP)在 1999 年時,呼籲父母不鼓勵讓 2 歲以下幼兒看電視。2011 年時,再次呼籲父母不鼓勵讓 2 歲以下幼兒接觸數位產品。
  • 前衛福部部長林奏延醫師總策畫的「華人育兒百科」一書中,竹教大幼教系周育如副教授指出,醫學與教育研究的普遍成果是基於影響視力、影響注意力發展以及排擠運動與人際互動機會等理由,不建議讓幼兒太早或長時間接觸 3C 產品,並建議 3C 產品應偶爾作為娛樂或教育性質的接觸,維持在 30 分鐘為限。

從兒童醫學與教養的觀點來看,五歲以下的兒童,有嚴格限制使用時數的建議。圖/pixabay

2016 年 11 月,美國小兒科醫學會基於協助家庭平衡數位生活與現實生活之目的,提出兒童從出生到成年的一系列建議與指引,並條列了幾條簡單的原則3

  1. 一歲半以下的嬰幼兒,避免使用視訊聊天以外的螢幕媒體。
  2. 一歲半到兩歲的幼兒,若家長想要讓幼兒認識數位媒體,則應選擇高品質的節目。且家長應陪同觀看,以幫助幼兒理解他們所看到的內容。
  3. 二歲到五歲的學齡前兒童,每日最多觀看一小時的高品質節目。且家長應陪同觀看,以幫助兒童理解他們所看到的內容,並幫助兒童將所學到的內容運用到真實世界。
  4. 六歲以上的兒童至成年,維持一致性的使用時數限制。並確保數位媒體的使用,不會排擠到充足睡眠、體能運動,以及其他維繫健康的必要行為。
  5. 在家庭的經營上,制定電子媒體的停用時段,例如吃飯或開車。制定電子媒體的停用空間,例如臥室。
  6. 不管在線上或線下都保持尊重他人,持續地與人溝通網路公民義務及網路安全性。

因此,從兒童醫學與教養的觀點來看,五歲以下的兒童,有嚴格限制使用時數的建議,但六歲以上至成年,則並未要求完全阻絕數位產品之使用。且更重要的,應是家長協助選擇優質數位媒體內容、避免時數與內容上的不當使用,並持續投入不仰賴數位媒體的陪伴與互動。

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資訊教育的觀點:現代公民應有的數位素養有哪些?

數位媒體不僅止於娛樂用途,將其融入教學亦成為當代教育發展的重點。在眾多數位產品中,手機最為普遍。若 15 歲以下的孩子即禁用手機,對當代資訊教育發展,又會有何衝突呢?

圖/EU

若要回應何謂「先進國家」的做法,不妨借鏡歐盟的規範。歐盟制定了當代公民應有的數位素養(Digital Competence),以利歐盟各國據此設計在學期間的教育政策,其數位素養分有五大類4

  1. 資訊(Information):能識別、檢索、儲存、組織和分析數位資訊,判斷其相關性、可靠度與資訊背後的意涵。
  2. 溝通(Communication):能在數位環境中溝通;通過線上工具分享資源;透過數位工具與他人聯繫與協作,與社群和網絡上互動與參與;跨文化意識。
  3. 內容創建(Content creation):能創造和編輯數位內容(從文字處理到圖像和影像處理); 整合且重新闡述過去的知識和內容;製作有創意的表達方式,輸出媒體和程式設計;理解並合理應用智慧財產權。
  4. 安全性(Safety):理解數位時代的個人防護、資料保護、能安全和可持續的使用。
  5. 問題解決(Problem solving):識別數位需求和數位資源;作出明智的決定,如根據目的與需求,取用最合適的數位工具;通過數位方法解決概念問題;有創意地使用技術;解決技術問題。

各種數位軟硬體的使用與數位素養,理應作為教學的重要內容。圖/pxhere

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再以擅長利用數位科技解決國家治理問題的科技小國愛沙尼亞為例。該國依循歐盟的素養架構,制定出在學期間各級別應具備的資訊設備使用、識別與選擇能力5

  1. 基礎學校一級:(國小一至三年級)
    學生在老師的幫助下,選擇合適的數位設備(作者註:不限於手機、平板或電腦等)、技術或方法,解決給定的問題。
  2. 基礎學校二級:(國小四至六年級)
    學生能自行評估所選用的數位軟硬體的適用性。並在團隊協作任務中推薦自己評估的數位方案以完成任務。
  3. 基礎學校三級:(國中,七至九年級)
    學生能有目的性與創造性地利用數位技術,解決重大問題並改善學習。
  4. 高中和職業學校:
    學生能根據面臨的情境,分析應用不同數位技術的成效和影響,並根據分析做出決策與建議。

因此,從「先進國家」的經驗與策略來看,15 歲以前非但沒有禁止手機使用,更在小學起就將各種數位軟硬體的使用,與數位時代的應有的公民素養,作為教學的重要目標。

兒童數位產品使用的「合理抑低」原則

合理抑低(ALARA, as low as reasonably achievable)是一個在安全與風險管理上的原則,常被應用於食品安全、環境保護與職業災害的效益評估。指的是我們應該要設法將各種風險降低,但由於將風險降到零可能會花上無限或過多的時間或資源,因此最好是能將風險降低到某個可接受的程度,如果更進一步降低風險,則所需要的成本花費,遠大過所帶來的效益。

圖/maxpixel

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以兒童使用數位產品這件事來看,過度使用數位產品當然會帶來近視、注意力分散、接觸不當內容等風險。但家長可以透過慎選內容、陪伴互動,以及對全家庭數位產品的節制使用來降低風險。如此作法相較於全面禁止,取而代之的是可以透過便捷的數位技術,更高效率、更無界限地取得豐沛的學習資源,並替兒童提早建構數位時代應有的素養。

只可惜,現行對於數位產品的使用原則,並未廣泛收錄於育兒資源中。例如衛福部國健署印製發放的兒童健康手冊6,主要聚焦於生理上的病痛,只有收錄了少數「親子共讀」的篇章,但若能持續更新更全面的相關育兒指引,將更有助於協助新手爸媽們迎接家中新成員的到來。

對父母來說,手機螢幕往往也是他們喘口氣的機會。圖/pixnio

但可惜與現實的是,許多成年人也有手機成癮的問題,且孩子教養過程辛勞,當孩子把注意力放在手機螢幕上時,對父母來說又何嘗不是喘口氣的機會。

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因此,如果真的想為了孩子好,與其主張 15 歲以下禁用手機,而因噎廢食地關上了孩子探索世界的數位之窗,延宕我國資訊教育的進步之路。倒不如與公部門合作,強化宣導家長與準家長們陪伴孩子使用數位產品的正確觀念,並打造利於育兒的友善就業環境。

畢竟,這才是民意代表該做的事,不是嗎?

延伸閱讀

參考資料

  1. 陳椒華(2019, November 14)。有嚴重誤解的報導!【Facebook文字資料】
  2. Smith, R. (2018, July 31). France bans smartphones from schools. CNN.
  3. AAP. (2016, October 21). American Academy of Pediatrics Announces New Recommendations for Children’s Media Use.
  4. Ferrari, A. (2013). DIGCOMP: A framework for developing and understanding digital competence in Europe.
  5. HITSA. (2016, April). ÕPPIJATE DIGIPÄDEVUSE MUDEL [PDF]. Tallinn: HITSA.
  6. 衛生福利部國民健康署. 兒童健康手冊
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