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米爾格蘭的服從實驗│ 科學史上的今天:5/27

張瑞棋_96
・2015/05/27 ・1292字 ・閱讀時間約 2 分鐘 ・SR值 546 ・八年級

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1962 年的今天,年輕的耶魯大學助理教授米爾格蘭(Stanley Milgram)終於測完最後一位研究參與者,完成了進行將近一年的「服從權威」實驗。當他第二年發表實驗結果後,引起軒然大波,激起的漣漪至今仍未消散。

想像你志願參加這項實驗,你走進實驗室時,另一位參與者已經在場。身著白袍的主持人告訴你們這項實驗是為了測試懲罰對學習的效果,待會兒一人當老師,一人當學生;學生要背誦老師念過的一組詞彙,如果背錯就要接受老師的電擊。為了公平起見,用抽籤決定角色;你很慶幸自己抽到老師。

學生被帶到另一個房間,你跟他只能透過麥克風與喇叭互相溝通。主持人帶你到電擊控制台前,上面有三十個按鈕,分別標示著 15、30、45、……,一直到 450 伏特;每四個按鈕一組共七組,依序標註「輕微電擊」、「中度電擊」、……、「危險:嚴重電擊」,最後兩顆鈕只有標註「XXX」。主持人告訴你:學生一旦說錯,就先按下最低的 15 伏特按鈕,之後每錯一次就提高一級。為了讓你對電擊強度有點概念,你無奈地接受了一次 45 伏特的電擊。

測驗開始。那位學生很快開始犯錯。你按下前幾次按鈕時,還能安慰自己這只會帶給他小小的痛楚,沒有關係。但當對方隨著錯誤的次數增加而受到更強的電擊,他發出的痛苦喊叫已令你逐漸不安。不知不覺你已經要按下 150 伏特的按鈕,你猶豫著看了主持人一眼,他點點頭,於是你還是按了下去,對方立即尖叫他受不了,他要出去。但主持人向你保證這不會造成生命危險,請你繼續;於是在主持人的堅定態度下,你繼續考他,繼續電他,到了 300 伏特時,對方已語無倫次地哀嚎,你不知該不該繼續下去……。

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其實扮演學生那位參與者與主持人是一夥的,他完全沒有受到電擊,他的痛苦表現都是演出來的。學習效果也只是個幌子,這個實驗的真正目的是要測試一般人面對權威者下達有違自己良心的指令時,有多大的抗拒力。

或許你相當自信自己決不會如此冷血,心理學家們也預測真的會持續下去,直到最高伏特值的參與者應該不到 10%,但米爾格蘭的實驗結果卻高達 65%──儘管他們中途都曾想要停止實驗,但最後還是聽從指示。會是剛好這些人有性格上的缺陷嗎?並沒有。米爾格蘭幾年後再對參與實驗的人作人格測驗,發現順從者與反抗者無論在童年教養、親子關係、人格特質上都無顯著差異。事實上,後來許多類似的實驗也都呈現差不多的結果。

米爾格蘭認為這個服從實驗證明了他的假說:那些犯下惡行的納粹黨員只是服從上級命令;他們並非天生邪惡的冷血怪物,而是與你我一樣的普通人。米爾格蘭的實驗結果觸怒了很多人,他們批評這個實驗不能類比到真實世界,甚至質疑他的動機;米爾格蘭因此遭到解聘。但米爾格蘭本意不在為犯罪者開脫或是貶低人性,相反地,這個實驗的意義在於強迫我們誠實面對自己的脆弱,唯有認清這點,才能提醒自己莫要同流合汙。畢竟正如《兩種文化》的作者 C. P. Snow 所說的:

「當你回顧人類漫長而晦暗的歷史時,你會發現以服從之名所犯下的可怕罪行,遠遠多於以反抗之名所犯下的罪行。」

 

本文同時收錄於《科學史上的今天:歷史的瞬間,改變世界的起點》,由究竟出版社出版。

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張瑞棋_96
423 篇文章 ・ 998 位粉絲
1987年清華大學工業工程系畢業,1992年取得美國西北大學工業工程碩士。浮沉科技業近二十載後,退休賦閒在家,當了中年大叔才開始寫作,成為泛科學專欄作者。著有《科學史上的今天》一書;個人臉書粉絲頁《科學棋談》。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
43 篇文章 ・ 56 位粉絲
成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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皮卡丘的警告,對好奇到欠電的人有用嗎?
胡中行_96
・2022/08/01 ・2156字 ・閱讀時間約 4 分鐘

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電影《POKÉMON名偵探皮卡丘》裡,「放下釘書機,不然我—就—電—你—!」[1] 這句台詞的前提,是假設人性沒有犯賤的一面。老實說,科學家以前不確定為何現實生活中,有人聽到要被電了,卻躍躍欲試。這些人究竟是百無聊賴到萬分欠電,還是好奇、孽潲(gia̍t-siâu)兼手賤(tshiú-tsiān)[註]?他們的行徑,又會對心理學的研究,產生什麼樣的影響呢?

華納兄弟電影《POKÉMON名偵探皮卡丘》預告片,臺語二創版。來源:YouTube頻道「嗓音不甜也有春天

寧可被電,也不要思考?

2019 年《實驗社會心理學進展》(Advances in Experimental Social Psychology)期刊的文獻回顧指出,對多數人來說享受思考實為困難,需要額外的動機和專注力[2] 早在 2014 年知名期刊《科學》(Science)的論文,更聲稱「許多人寧可電擊自己,也不願一個人想事情」。[3] 聽到這種說法,有沒有突然很羨慕《寶可夢》的小智,擁有形影不離的皮卡丘「活體行動電源」?隨時都能自電,還有人陪伴!

然而到了 2022 年,《科學報告》(Scientific Reports)期刊的一篇論文,對 2014 年的研究提出挑戰,並以新的實驗結果,試圖解釋某些人自願被電的原因。

電影《POKÉMON名偵探皮卡丘》劇照:巧遇不明電源,要不要趁機體驗觸電?圖/IMDB

讓受試者電自己的實驗

研究團隊招募了四組受試者,分別參加四種內容略有差異的實驗。整體架構大致如下:每個人面前都有一個裝了電擊按鈕的鍵盤,各實驗按鈕的數量不一。前二組的四個按鈕,能釋出微弱、中等、強烈與隨機的電擊;第三組以無電流的按鈕,取代隨機的選項;第四組則只有一個會引發中等電擊的按鈕。所有受試者均可用右手觸鍵,使左手肘附近的皮膚受到電擊。[4]

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以薄膜包裹的鍵盤上,有讓受試者電自己的按鈕。圖/參考資料4,Figure 1(CC BY 4.0

在主要的實驗階段裡,依組別而定,受試者有 6 或 15 分鐘,必須獨處思考。有些組別單純被鼓勵想任何事情自娛;其他的則是以輔助素材為主題。同時,他們被允許觸碰電擊按鈕,但也有不碰的權利。受試者得為自己獨處前後的心情,以及獨處期間的無聊、愉悅和興奮程度給分,並解釋碰觸按鈕的動機。此外,有的組別還被要求填寫額外的問卷。[4]

動畫《寶可夢》小智:「就決定是你了!」來源/GIPHY

「就決定是你了?」

研究團隊發現,就算有比較微弱或是根本沒電的選項,大部份的受試者還是不願放棄強烈到會疼痛的電擊。[4] 他們並不是看著那個按鈕,然後學小智說:「就決定是你了!」[5] 實際的情形,反倒是對所有按鈕雨露均霑,每個都玩,好像在探索什麼似的。而輔助思考的素材,或是所想的內容愉悅與否,也完全無法動搖諸多受試者想電自己的渴望。換句話說,他們根本不是因為懶得思考才自電,而這樣的結論不僅與 2014 年的研究相左,[4] 還衍伸出新的問題:為什麼大家這麼想被電?

動畫《寶可夢》劇照:自認可愛又迷人的火箭隊三人組相當困惑。圖/IMDB

「既然你誠心誠意地發問了…」

《寶可夢》火箭隊的三人組常說:「既然你誠心誠意地發問了,我們就大發慈悲地告訴你……」[5] 不少受試者在實驗後的訪談,向研究人員坦承:他們其實就只是好奇而已。比方說,有人觸碰不同的按鈕,為了體驗所受電擊的強度差異;也有人拼命按,藉機測試自己的疼痛忍受度;更有人想知道如果狂電到最後,感覺會不會改變。[4] 所以,在科學家進行研究的同時,受試者其實也默默地在搞自體實驗。後者很可能就是這樣誤導出 2014 年的假說,不小心變成了火箭隊般的反派角色……只能說受試者太有研究精神,居然也是會誤事的啊!

  

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備註

根據教育部《臺灣閩南語常用辭典》,「孽潲」(gia̍t-siâu)的意思是「頑皮、作孽」;而「手賤」(tshiú-tsiān)指手癢,胡亂摸東摸西。[6, 7]

參考資料

  1. POKÉMON Detective Pikachu – Official Trailer #1 (Warner Bros. Pictures on YouTube, 2019)
  2. Wilson TD, Westgate E C, Buttrick NR, and Gilbert D T. (2019) ‘The mind is its own place: The difficulties and benefits of thinking for pleasure’. Advances in experimental social psychology (ed. Olson J M), 60, pp. 175–221.
  3. Wilson TD, Reinhard DA, Westgate EC, et al. (2014) ‘Just think: the challenges of the disengaged mind’. Science, 345, pp.75-77.
  4. Eder AB, Maas F, Schubmann A, et al. (2022) ‘Motivations underlying self-infliction of pain during thinking for pleasure’. Scientific Reports, 12, 11247.
  5. 賭上爺爺名義你會哭!經典動漫6大黃金台詞 網友公認這句最洋蔥(網路溫度計,2019)
  6. 孽潲(教育部臺灣閩南語常用辭典,2011)
  7. 手賤(教育部臺灣閩南語常用辭典,2011)
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胡中行_96
169 篇文章 ・ 65 位粉絲
曾任澳洲臨床試驗研究護理師,以及臺、澳劇場工作者。 西澳大學護理碩士、國立台北藝術大學戲劇學士(主修編劇)。邀稿請洽臉書「荒誕遊牧」,謝謝。

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在第二次世界大戰下,瘟疫不只是瘟疫——《瘟疫》導讀
商周出版_96
・2021/05/09 ・3793字 ・閱讀時間約 7 分鐘 ・SR值 562 ・九年級

  • 導讀 / 翁振盛(中央大學法文系助理教授)
  • 書籍作者 / 阿爾貝.卡繆 (Albert Camus);譯者 / 陳素麗

不只是瘟疫

卡繆的《瘟疫》(La Peste)出版於一九四七年,二次大戰結束後不久。為了創作《瘟疫》,卡繆的準備工作絲毫不馬虎。他努力鑽研歷史上、醫學上的各類文獻。《瘟疫》的寫作過程頗為漫長。早在一九四一年,他就曾提到要書寫一部瘟疫的小說。

《瘟疫》可能是卡繆除了《異鄉人》之外大家最熟知的作品。小說甫出版即廣受讀者歡迎,並且獲得「批評獎」(Prix des Critiques)。

《瘟疫》和卡繆的其他作品間有著千絲萬縷的聯繫。小說中觸及的諸多主題(生命、死亡、愛情、幸福)延續卡繆的《反與正》(L’Envers et l’endroit)。《瘟疫》一書中透過一個雜貨店老闆娘談到一則發生在阿爾及爾的社會新聞,明顯指涉先前問世的《異鄉人》。

《瘟疫》是卡繆「反抗系列」(Cycle de la révolte)中的一部作品。小說中以李爾醫生為首的幾個人物竭盡一切反抗瘟疫,拒絕不戰而降。和《異鄉人》不同的是,《瘟疫》的文本生成無法與其歷史情境切割開來。《瘟疫》中有許多片段和卡繆在二次大戰期間在地下抗暴刊物《戰鬥報》(Combat)發表的文章以及《致一位德國友人的信》(Lettres à un ami allemand)極為相似。有別於卡繆早期的著作,《瘟疫》讓卡繆真正進入了歷史,讓他從個人邁向群體。

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在新冠肺炎肆虐全球的今日,這部「應景」的作品不僅在法國,在世界各地,都重新燃起讀者的興趣,銷售量也扶搖直上。小說中刻畫疾病的變異、防堵的措施、隔離檢疫、防疫宣導、疫苗注射,一切與現今何其相似。

書寫災難    

小說名稱明白預告了即將發生的事件:名為《瘟疫》,也真的會爆發瘟疫。書中多次提到歷史上的大瘟疫以及宗教典籍上出現的瘟疫。西洋文學史上與瘟疫或大型傳染病相關的作品並不罕見。比較遠的有薄伽丘《十日談》、笛福《大疫年記事》;比較近的像是湯瑪斯.曼《威尼斯之死》,吉歐諾《屋頂上的騎兵》。瘟疫或為故事的核心議題,或作為故事背景框架,或變成推動故事的主要驅力,或左右故事的關鍵元素。

如果卡繆習慣透過虛構的作品來宣揚其理念或道德觀的話,他鮮少會因此而犧牲故事,《瘟疫》也不例外。不論故事的架構、演進、時間安排、空間描繪、敘述和對話的調配還是人物的營造,在在皆可看出這是部成熟作家的成熟作品。

李爾醫生為貫穿整部小說的靈魂人物。醫生之所以雀屏中選,主要因為他的專業讓他可以對疾病作出適切的觀察和處置,並且讓他接觸到許多歐蘭城的居民,知曉許多內情,獲取的訊息也成為故事推進的主要動力。

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紀事和/或敘事

《瘟疫》有別於典型的傳統小說,遊走在紀事和敘事之間。紀事與敘事存在著矛盾,因為紀事依照事實的時間先後依序羅列出發生的事件,而敘事則建立在邏輯因果關係上。也因此,通常會打亂時間次序,重新安排組織。

這部小說採取常見的事後追述的方式,也就是說,敘述的事件在敘述之時已經發生。小說從頭到尾,時間指示十分清楚。事件大致依循時間次序敘述,但是免不了出現回溯的情形,比如在門房過世後敘述者提到尚.塔胡的雜事本,談到他初到歐蘭城的時候。

小說中的紀事者眼觀四面,耳聽八方,逐日逐月詳實記錄下他的所見所聞。他可以證實、擔保發生過的事情。紀事者偶爾洩漏他的形影。不時出現的「我們的市民們」證明他很可能亦是其中的一員。

小說中的紀事者眼觀四面,耳聽八方,逐日逐月詳實記錄下他的所見所聞。圖/Giphy

此一紀事者亦是敘述者。當他說明其敘事策略、走向或選擇時,也會讓讀者意識到他的存在(例如,「在詳述新時期的種種事件之前,敘述者認為提供另一位證人對於上述時期的觀點,該會有所助益」)。

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特別的是,敘述者使用第三人稱(「他」)來指稱自己,就像一個全知全能的敘述者。他巨細靡遺地敘述某些人物的日常生活(比如藍伯),就好像他一直待在他的身旁。但有些地方他似乎又暗示他並不是全知全能的敘事者,比如,「敘述者深信他可以代表所有人來寫下他的感受,因為他跟所有市民共同經歷了這段時期」。整部小說不斷擺盪在第一人稱和第三人稱之間。一直要到故事最後敘述者才會披露自己的身分。

除了敘事視角的混淆,口語化的語言是小說的另一特色。人物說話直白,大半時候只說該說的話,彷彿目的只在於傳達字面的意思。敘述的部分也類似。大致都是訴諸再尋常不過的語彙,甚至就像日常談話一樣,不假思索就脫口而出。話語除了字面的意思外,常常還蘊含有意無意抑制的情感。表面的平和掩蓋不住內在的溫熱,就像小說起始李爾醫生和妻子車站道別的那一幕。或許因為詞語大都安然置放在應該放置的地方,因而,即便醜陋可怖的畫面也往往會發散出奇異的魅惑。第一章中不少場景刻畫垂死掙扎、奄奄一息的老鼠,生動而鮮明。

封鎖的城市,囚禁的人

小說一開始的題詞預示了歐蘭城居民未來的命運和處境。他們面臨的不只是實質的禁錮,更是心靈的禁錮。封鎖的城市隔離了人們。裡面的人出不去,外面的人進不來。

卡繆筆下的歐蘭城,骯髒沉悶卻同時又迷人。卡繆對於這個城市並不陌生。一九四0年初,他人就在歐蘭城。此時他的肺結核又復發。卡繆在歐蘭城一直待到一九四二年八月。小說起始,時間的故意模糊(「這篇紀事報導中的詭異事件是發生在一九四幾年間的歐蘭城」)並沒有降低或移轉自傳的色彩,反倒使其顯得欲蓋彌彰。

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李爾醫生因為封城無法與他的妻子相見,藍伯也被迫和愛人分開。分離和放逐的苦痛,卡繆本身也經歷過。二次大戰期間,卡繆離開歐蘭城到法國治療,由於政治局勢的丕變,有兩年多的時間他被迫與待在北非的妻子和親人分隔兩地。

卡繆在年輕時曾罹犯肺結核,長期治療和休養。書中對病人(例如門房)發病症狀、病況的變化、瀕死的身體的描述十分貼切。Jacqueline Lévi-Valensi 亦指出,肺結核和某一類型的瘟疫症狀極其相似。

《瘟疫》聚焦於瘟疫底下生活的歐蘭城居民。歐蘭人的態度大相逕庭,每個人以自身的方式回應這場瘟疫。紀事者或敘述者統籌這一切,消化、轉述他從居民接收到的訊息,並發表評論。

災難和極端的情境改變了人們,讓他們正視自己的情感,就像老醫生卡斯特和他的妻子。景物的描繪適時反映了人物心境的變化。李爾醫生不停移動,隨時隨地觀察周遭的景物(「醫生依然看著窗外,窗戶外是一片春天清澈的天空」)。景物的描繪突顯了瘟疫爆發前後的對比,例如,「這一帶的人平時都在門口坐上一整天,而現在各個大門深鎖,百葉窗拉下」。不僅如此,景色和物件還不時被賦予象徵的意涵。例如,在疫情趨緩的一月,天空終於浮現「前所未見的湛藍」。 

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不只是瘟疫

卡繆宛如時代的眼睛,對世上任何不公不義都無法視而不見。從第二次世界大戰戰前到戰後,卡繆可以說是無役不興,尤其在大戰期間積極投入抗暴運動。

納粹黨被稱為「褐色的瘟疫」(Peste brune) 。卡繆明白揭示:《瘟疫》遙指二次大戰德軍佔領下的法國。小說中有多處類比瘟疫和戰爭:「世界上的瘟疫跟戰爭一樣多」;「疫情已全線撤退[……]最後終於讓眾人確信勝利業已在握,瘟疫正在棄守陣地」。小說第五部,瘟疫終結,禁令解除,眾人歡欣鼓舞,湧上街頭,不正像是大戰結束,熱烈慶祝解放的法國?依循卡繆的解讀,瘟疫暫時跳離了歐蘭城,沾染了濃郁的政治色彩。事實上,小說中有不少細節都可以和大戰產生連結。閱兵廣場蒙塵的共和女神像似乎暗指被德軍佔領的法國。屍體草率的集體掩埋,焚屍爐火化的場景更讓人聯想到納粹的集中營。

如果戰爭也是一種瘟疫,恐怖主義、新集權主義等風潮亦可視為瘟疫的變種或變異。一如瘟疫,政治的狂熱激情也會相互感染,在短瞬的時間之內蔓延開來,一發不可收拾。面對這些新舊型態的瘟疫,沒有人可以置身事外。

卡繆榮獲諾貝爾文學獎的致謝詞清楚闡明他的藝術理念以及對作家的定位。他認為作家的角色「離不開艱困的責任」。藝術家不能孤芳自賞。他必須認知到他與沉默的芸芸眾生是相似的,並且願意為他們發聲。真正的藝術家勇於面對社會的問題,擔負起時代賦予的責任。

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卡繆一生熱愛的工作都是一些「團體」的活動。踢足球,參與劇場演出,投身新聞業,他在不同的時期和不同的夥伴之間相濡以沫,並肩作戰,就像小說裡的李爾醫生、尚.塔胡、格蘭……

如果承認人與人的命運休戚與共,一如瘟疫籠罩下的歐蘭人,也許承擔責任和互助團結才會是對抗瘟疫的終極藥方。今日,距離《瘟疫》問世已有七十餘年,卡繆的思想隨著時間開枝散葉,深入人心,過往的實踐和經驗已經一次又一次證明其效力與價值。

——本文摘自《瘟疫》,2021 年 3 月,商周出版
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