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不圈養鯨豚的餘生,水族館該如何轉型和面對未來?

窩窩_96
・2018/03/10 ・3847字 ・閱讀時間約 8 分鐘 ・SR值 524 ・七年級

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如果我們開始期待,未來能有一座無活體展示的水族館,那究竟會是什麼樣子的水族館呢?面對「存與廢」的反思,世界各地的水族館開始使出渾身解數拿出那些花樣,讓水族館的價值不只是驚呼與歡笑,而是真正能讓動物走入人心。

未來的下一步,先看國外怎麼做

隨著社會對動物福利的觀念日漸高漲,對於停止馬戲團式娛樂性表演的共識逐漸凝聚,但是對於以教育或商業目的而被圈養在人造環境的海哺動物們呢?現階段社會仍然沒辦法提供解答。但是更早開始圈養鯨豚的歐洲,與亞洲相比,對於這些大哉問作出回應的時間也更為悠久。

早在 1993 年,距離人為鯨豚圈養潮開始後三十餘年,英國最後一間鯨豚館正式關閉。其實目前在英國飼養鯨豚並不違法,只是法律對於鯨豚生活環境具有非常嚴格的限制,也因如此至今未再出現任何鯨豚館。美國也是採用類似方案,1972 通過《海洋哺乳動物保護法案》的成立,間接促使許多鯨豚館的關閉。

而後世界各國皆有針對海洋哺乳動物禁捕或是禁止以娛樂為目的圈養的相關法案。例如在歐洲共同簽署 ASCOBANS協定,禁止在地中海、黑海和毗鄰的大西洋海域附近捕抓鯨類動物。除了此一協定外,許多歐洲國家:希臘、瑞士、匈牙利、克羅埃西亞、塞普勒斯、斯洛維尼亞、波里維亞也都禁止進出口鯨豚類或以營利、娛樂為目的圈養鯨豚。其中希臘更是禁止將任何動物基於任何目的用於動物表演之上。

從國家和數據上來看,可以發現關於鯨豚保護及圈養的相關規範,大多集中於歐洲及美洲等地,在亞洲各國,目前僅印度法律明文規定不得以娛樂性為目的圈養任何鯨豚類,內容包含任何水族館或是馬戲表演等。但是目前在亞洲其他國家,我們仍可以看到鯨豚秀等娛樂形式的表演,並且在中國的鯨豚水族館的還持續增加中,光是圈養鯨豚數量,在 2016 年已經超過四百頭。不難發現,亞洲各國對於圈養海哺類議題,並無特別明顯的共識,並且在法律層面上也尚未見到較為嚴格且明確的規範。

隨著越來越多國家禁止鯨豚圈養,卻也不斷有新的海洋世界開幕。照片來源:長隆海洋王國

牠們不在陸地,讓我們走向海裡

如果法律還沒跟上社會風向,那麼我們對於活體展示的反思,應變成風向,帶著討論到更多民眾心理。活體圈養展示,是否真的能帶來教育意義?我們想要帶給參觀者何種的教育理念?是呈現人、動物、環境之間自然和諧,並且相互觀望且自在的生活;還是抱持著獵奇的心情,而將動物們留在非自然的環境中生活?

我們希望透過更為自然的方式欣賞鯨豚在海中樣貌,先退一步,搭配上生態解說的友善賞鯨魚之旅,或是如菲律賓霧宿「與鯨鯊共游」的活動,也許是一個較為可被接受的接觸管道。在宜蘭、花蓮與台東,都有著賞鯨的觀光行程,提供民眾近距離觀察野生海豚。但仍要注意有許多賞鯨船為使民眾能夠更近距離觀察海豚,過度靠近野生海豚族群,造成牠們驚嚇或是壓迫。或是搭乘船隻、民眾丟棄的垃圾,長期下來都會影響生態。所以中華鯨豚協會也與賞鯨業者合作,名列許多友善賞鯨船,透過業者自律與協會的認證,希望提供在環境與生態上更友善的選擇。

在菲律賓霧宿海邊所推出的「與鯨鯊共游」,看似以對海洋生物傷害最低在海中共遊的活動,的確可以提供對於大自然近距離觀察。但是其中仍有許多值得思考的爭議點,無論是當地居民誘引鯨鯊長期停留於港邊,或是大量觀光客湧入所帶來的環境污染與海洋生態受干擾,都是在進行任何一種與海中生物接觸時必須考慮到的。

旅遊業者推出與鯨鯊共游的行程,滿足了人們親近海洋的夢想。照片來源:kkday

圈養以外的可能,科技所帶來的生命想像

在現今,面對活體展示與圈養動物福利兩難的選擇題,我們有了第三個選項,科技成為了可能的解方。從攝影技術發展以來,我們可以見到的影像越來越逼近真實。假如我們也將這層技術嘗試使用在海生館或是其他海洋世界等場館上,我們有沒有機會運用科技,來取代一個被圈養的生命。

一個以「海洋」為主軸的博物館,如果場館內沒有任何活體動物,那會是什麼樣子?位在基隆的「國立海洋科技博物館」做了很好的示範。海洋教育,海中生物並不是全部,關於在海洋上生活人們的文化、整個海洋生態的組成,還有關於現在海洋的破壞,其實都是組成這片大洋的一部分。有別於海生館著重於海洋生物的認識,海科館則是以更多面向介紹了海洋知識。

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並且其中最值得參訪的,「科技」與教育的結合,無論是在「海洋文化」場館內,帶參觀者了解到早期漁民如何討海生活,利用螢幕與體驗裝置,動手體驗捕魚的難處;或者是坐上特殊製作的造型船,體驗魚群在水中是如何維持平衡,躲避大魚的追捕,要體驗者認識魚體構造與生活環境如何交互影響,這其實都是在活體展示,所無法帶來的體驗,科技可以利用全新的思維,讓我們有不一樣的體驗和認識,讓關於海洋,我們了解學習到的不只是被圈養的生命。

海科館內體驗魚群游動的數位設施。

網路時代,線上水族館

早在 1994 年,Ken Boschert 創建了第一個線上動物園的網站,來宣導保護動物的理念。利用網站觀看動物相片與相關資料。礙於使用者習慣與網站系統等問題,此類虛擬動物園、水族館並沒有引起太大的轟動。

而早期另外一種想要欣賞水族館的方式,則是透過線上水族館的直播,讓人能夠以較不打擾生物的方式,了解他們的生活習性。但此二種方式,在觀看的感受上,都難以讓觀眾真正體會到大自然的震撼、感受動物真實的生命力。

海生館白鯨直播系統:https://goo.gl/jyUh4X

虛擬實境,結合科技將海洋帶到眼前

近幾年,隨著科技快速發展下,虛擬實境(Virtual Reality)為「虛擬」水族館這個概念,帶來更好的轉機和全新的可能。日前,美國娛樂集團Landmak,宣布要以虛擬實境作為核心,開發全新的娛樂體驗。在此一計畫中,虛擬動物園以及虛擬水族館也特別被羅列其中,娛樂集團的執行官 Tony Christopher 特別強調:將動物關在動物園中是政治不正確的。希望將小時候參觀傳統動物園、水族館等經驗,結合現在新的科技,帶來不同體驗。

擴增實境/全息影像

除了成熟發展中的虛擬實境水族館,你有沒有曾經想像過,當自己閉上眼睛,就來到了北極,睜開眼下一秒,則看見北極熊從眼前走過;或者,感覺自己坐在一艘小船裡面,下一秒,巨大的抹香鯨躍出水面,激起一陣水浪?

在現代科技進步下,就有不同的活動誕生,如2011年,國家地理雜誌與英國廣告公司合作,在各大賣場內設立許多「現實增強」的體驗設施。當遊客站在感應區內,透過特殊電子背板的投射,就會有活生生的動物就出現在眼前,並且與遊客做互動。關於這一項活動的影片,也在許多場合被誤用,聲稱是 7D 全息影像投影技術。

雖然科技其實尚未發到此一境界,但是我們可以想像,如果透過科技就能感受到大自然的震撼,那麼對於自然、生命教育,將能夠有另一層不同討論。也許在不遠的未來,我們不用在一個小小水族館人為複製出一片海洋,也不需以活體圈養形式,就能夠體驗到大自然與生命的震撼。

編按:本文轉載自友站窩窩《海洋展演》不圈養鯨豚的餘生——水族館的轉型與未來,喜歡的話歡迎以行動支持喔 😀

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窩窩_96
5 篇文章 ・ 6 位粉絲
動物的世界,就是人類社會的縮影,關乎牠的事,就關乎你跟我的生活與未來。窩抱報的使命,是透過與你我切身相關的動物議題探討,來反思人類與世界共存之道。

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圖形處理單元與人工智慧
賴昭正_96
・2024/06/24 ・6944字 ・閱讀時間約 14 分鐘

  • 作者/賴昭正|前清大化學系教授、系主任、所長;合創科學月刊

我擔心人工智慧可能會完全取代人類。如果人們能設計電腦病毒,那麼就會有人設計出能夠自我改進和複製的人工智慧。 這將是一種超越人類的新生命形式。

——史蒂芬.霍金(Stephen Hawking) 英國理論物理學家

大約在八十年前,當第一台數位計算機出現時,一些電腦科學家便一直致力於讓機器具有像人類一樣的智慧;但七十年後,還是沒有機器能夠可靠地提供人類程度的語言或影像辨識功能。誰又想到「人工智慧」(Artificial Intelligent,簡稱 AI)的能力最近十年突然起飛,在許多(所有?)領域的測試中擊敗了人類,正在改變各個領域——包括假新聞的製造與散佈——的生態。

圖形處理單元(graphic process unit,簡稱 GPU)是這場「人工智慧」革命中的最大助手。它的興起使得九年前還是個小公司的 Nvidia(英偉達)股票從每股不到 $5,上升到今天(5 月 24 日)每股超過 $1000(註一)的全世界第三大公司,其創辦人(之一)兼首席執行官、出生於台南的黃仁勳(Jenson Huang)也一躍成為全世界排名 20 內的大富豪、台灣家喻戶曉的名人!可是多少人了解圖形處理單元是什麼嗎?到底是時勢造英雄,還是英雄造時勢?

黃仁勳出席2016年台北國際電腦展
Nvidia 的崛起究竟是時勢造英雄,還是英雄造時勢?圖/wikimedia

在回答這問題之前,筆者得先聲明筆者不是學電腦的,因此在這裡所能談的只是與電腦設計細節無關的基本原理。筆者認為將原理轉成實用工具是專家的事,不是我們外行人需要了解的;但作為一位現在的知識分子或公民,了解基本原理則是必備的條件:例如了解「能量不滅定律」就可以不用仔細分析,即可判斷永動機是騙人的;又如現在可攜帶型冷氣機充斥市面上,它們不用往室外排廢熱氣,就可以提供屋內冷氣,讀者買嗎?

CPU 與 GPU

不管是大型電腦或個人電腦都需具有「中央處理單元」(central process unit,簡稱 CPU)。CPU 是電腦的「腦」,其電子電路負責處理所有軟體正確運作所需的所有任務,如算術、邏輯、控制、輸入和輸出操作等等。雖然早期的設計即可以讓一個指令同時做兩、三件不同的工作;但為了簡單化,我們在這裡所談的工作將只是執行算術和邏輯運算的工作(arithmetic and logic unit,簡稱 ALU),如將兩個數加在一起。在這一簡化的定義下,CPU 在任何一個時刻均只能執行一件工作而已。

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在個人電腦剛出現只能用於一般事物的處理時,CPU 均能非常勝任地完成任務。但電腦圖形和動畫的出現帶來了第一批運算密集型工作負載後,CPU 開始顯示心有餘而力不足:例如電玩動畫需要應用程式處理數以萬計的像素(pixel),每個像素都有自己的顏色、光強度、和運動等, 使得 CPU 根本沒辦法在短時間內完成這些工作。於是出現了主機板上之「顯示插卡」來支援補助 CPU。

1999 年,英偉達將其一「具有集成變換、照明、三角形設定/裁剪、和透過應用程式從模型產生二維或三維影像的單晶片處理器」(註二)定位為「世界上第一款 GPU」,「GPU」這一名詞於焉誕生。不像 CPU,GPU 可以在同一個時刻執行許多算術和邏輯運算的工作,快速地完成圖形和動畫的變化。

依序計算和平行計算

一部電腦 CPU 如何計算 7×5+6/3 呢?因每一時刻只能做一件事,所以其步驟為:

  • 計算 7×5;
  • 計算 6/3;
  • 將結果相加。

總共需要 3 個運算時間。但如果我們有兩個 CPU 呢?很多工作便可以同時(平行)進行:

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  • 同時計算 7×5 及 6/3;
  • 將結果相加。

只需要 2 個運算時間,比單獨的 CPU 減少了一個。這看起來好像沒節省多少時間,但如果我們有 16 對 a×b 要相加呢?單獨的 CPU 需要 31 個運算的時間(16 個 × 的運算時間及 15 個 + 的運算時間),而有 16 個小 CPU 的 GPU 則只需要 5 個運算的時間(1 個 × 的運算時間及 4 個 + 的運算時間)!

現在就讓我們來看看為什麼稱 GPU 為「圖形」處理單元。圖一左圖《我愛科學》一書擺斜了,如何將它擺正成右圖呢? 一句話:「將整個圖逆時針方向旋轉 θ 即可」。但因為左圖是由上百萬個像素點(座標 x, y)組成的,所以這句簡單的話可讓 CPU 忙得不亦樂乎了:每一點的座標都必須做如下的轉換

x’ = x cosθ + y sinθ

y’ = -x sinθ+ y cosθ

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即每一點均需要做四個 × 及兩個 + 的運算!如果每一運算需要 10-6 秒,那麼讓《我愛科學》一書做個簡單的角度旋轉,便需要 6 秒,這豈是電動玩具畫面變化所能接受的?

圖形處理的例子

人類的許多發明都是基於需要的關係,因此電腦硬件設計家便開始思考:這些點轉換都是獨立的,為什麼我們不讓它們同時進行(平行運算,parallel processing)呢?於是專門用來處理「圖形」的處理單元出現了——就是我們現在所知的 GPU。如果一個 GPU 可以同時處理 106 運算,那上圖的轉換只需 10-6 秒鐘!

GPU 的興起

GPU 可分成兩種:

  • 整合式圖形「卡」(integrated graphics)是內建於 CPU 中的 GPU,所以不是插卡,它與 CPU 共享系統記憶體,沒有單獨的記憶體組來儲存圖形/視訊,主要用於大部分的個人電腦及筆記型電腦上;早期英特爾(Intel)因為不讓插卡 GPU 侵蝕主機的地盤,在這方面的研發佔領先的地位,約佔 68% 的市場。
  • 獨立顯示卡(discrete graphics)有不與 CPU 共享的自己專用內存;由於與處理器晶片分離,它會消耗更多電量並產生大量熱量;然而,也正是因為有自己的記憶體來源和電源,它可以比整合式顯示卡提供更高的效能。

2007 年,英偉達發布了可以在獨立 GPU 上進行平行處理的軟體層後,科學家發現獨立 GPU 不但能夠快速處理圖形變化,在需要大量計算才能實現特定結果的任務上也非常有效,因此開啟了為計算密集型的實用題目編寫 GPU 程式的領域。如今獨立 GPU 的應用範圍已遠遠超出當初圖形處理,不但擴大到醫學影像和地震成像等之複雜圖像和影片編輯及視覺化,也應用於駕駛、導航、天氣預報、大資料庫分析、機器學習、人工智慧、加密貨幣挖礦、及分子動力學模擬(註三)等其它領域。獨立 GPU 已成為人工智慧生態系統中不可或缺的一部分,正在改變我們的生活方式及許多行業的遊戲規則。英特爾在這方面發展較遲,遠遠落在英偉達(80%)及超微半導體公司(Advance Micro Devices Inc.,19%,註四)之後,大約只有 1% 的市場。

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典型的CPU與GPU架構

事實上現在的中央處理單元也不再是真正的「單元」,而是如圖二可含有多個可以同時處理運算的核心(core)單元。GPU 犧牲大量快取和控制單元以獲得更多的處理核心,因此其核心功能不如 CPU 核心強大,但它們能同時高速執行大量相同的指令,在平行運算中發揮強大作用。現在電腦通常具有 2 到 64 個核心;GPU 則具有上千、甚至上萬的核心。

結論

我們一看到《我愛科學》這本書,不需要一點一點地從左上到右下慢慢掃描,即可瞬間知道它上面有書名、出版社等,也知道它擺斜了。這種「平行運作」的能力不僅限於視覺,它也延伸到其它感官和認知功能。例如筆者在清華大學授課時常犯的一個毛病是:嘴巴在講,腦筋思考已經不知往前跑了多少公里,常常為了追趕而越講越快,將不少學生拋到腦後!這不表示筆者聰明,因為研究人員發現我們的大腦具有同時處理和解釋大量感官輸入的能力。

人工智慧是一種讓電腦或機器能夠模擬人類智慧和解決問題能力的科技,因此必須如人腦一樣能同時並行地處理許多資料。學過矩陣(matrix)的讀者應該知道,如果用矩陣和向量(vector)表達,上面所談到之座標轉換將是非常簡潔的(註五)。而矩陣和向量計算正是機器學習(machine learning)演算法的基礎!也正是獨立圖形處理單元最強大的功能所在!因此我們可以了解為什麼 GPU 會成為人工智慧開發的基石:它們的架構就是充分利用並行處理,來快速執行多個操作,進行訓練電腦或機器以人腦之思考與學習的方式處理資料——稱為「深度學習」(deep learning)。

黃仁勳在 5 月 22 日的發布業績新聞上謂:「下一次工業革命已經開始了:企業界和各國正與英偉達合作,將價值數萬億美元的傳統資料中心轉變為加速運算及新型資料中心——人工智慧工廠——以生產新商品『人工智慧』。人工智慧將為每個產業帶來顯著的生產力提升,幫助企業降低成本和提高能源效率,同時擴大收入機會。」

附錄

人工智慧的實用例子:下面一段是微軟的「copilot」代書、谷歌的「translate」代譯之「one paragraph summary of GPU and AI」。讀完後,讀者是不是認為筆者該退休了?

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GPU(圖形處理單元)和 AI(人工智慧)之間的協同作用徹底改變了高效能運算領域。GPU 具有平行處理能力,特別適合人工智慧和機器學習所需的複雜資料密集運算。這導致了影像和視訊處理等領域的重大進步,使自動駕駛和臉部辨識等技術變得更加高效和可靠。NVIDIA 開發的平行運算平台 CUDA 進一步提高了 GPU 的效率,使開發人員能夠透過將人工智慧問題分解為更小的、可管理的、可同時處理的任務來解決這些問題。這不僅加快了人工智慧研究的步伐,而且使其更具成本效益,因為 GPU 可以在很短的時間內執行與多個 CPU 相同的任務。隨著人工智慧的不斷發展,GPU 的角色可能會變得更加不可或缺,推動各產業的創新和新的可能性。大腦透過神經元網路實現這一目標,這些神經元網路可以獨立但有凝聚力地工作,使我們能夠執行複雜的任務,例如駕駛、導航、觀察交通信號、聽音樂並同時規劃我們的路線。此外,研究表明,與非人類動物相比,人類大腦具有更多平行通路,這表明我們的神經處理具有更高的複雜性。這個複雜的系統證明了我們認知功能的卓越適應性和效率。我們可以一邊和朋友聊天一邊走在街上,一邊聽音樂一邊做飯,或一邊聽講座一邊做筆記。人工智慧是模擬人類腦神經網路的科技,因此必須能同時並行地來處理許多資料。研究人員發現了人腦通訊網路具有一個在獼猴或小鼠中未觀察獨特特徵:透過多個並行路徑傳輸訊息,因此具有令人難以置信的多任務處理能力。

註解

(註一)當讀者看到此篇文章時,其股票已一股換十股,現在每一股約在 $100 左右。

(註二)組裝或升級過個人電腦的讀者或許還記得「英偉達精視 256」(GeForce 256)插卡吧?

(註三)筆者於 1984 年離開清華大學到 IBM 時,就是參加了被認為全世界使用電腦時間最多的量子化學家、IBM「院士(fellow)」Enrico Clementi 的團隊:因為當時英偉達還未有可以在 GPU 上進行平行處理的軟體層,我們只能自己寫軟體將 8 台中型電腦(非 IBM 品牌!)與一大型電腦連接來做平行運算,進行分子動力學模擬等的科學研究。如果晚生 30 年或許就不會那麼辛苦了?

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(註四)補助個人電腦用的 GPU 品牌到 2000 年時只剩下兩大主導廠商:英偉達及 ATI(Array Technology Inc.)。後者是出生於香港之四位中國人於 1985 年在加拿大安大略省成立,2006 年被超微半導體公司收購,品牌於 2010 年被淘汰。超微半導體公司於 2014 年 10 月提升台南出生之蘇姿豐(Lisa Tzwu-Fang Su)博士為執行長後,股票從每股 $4 左右,上升到今天每股超過 $160,其市值已經是英特爾的兩倍,完全擺脫了在後者陰影下求生存的小眾玩家角色,正在挑戰英偉達的 GPU 市場。順便一題:超微半導體公司現任總裁(兼 AI 策略負責人)為出生於台北的彭明博(Victor Peng);與黃仁勳及蘇姿豐一樣,也是小時候就隨父母親移居到美國。

(註五)

延伸閱讀

  • 熱力學與能源利用」,《科學月刊》,1982 年 3 月號;收集於《我愛科學》(華騰文化有限公司,2017 年 12 月出版),轉載於「嘉義市政府全球資訊網」。
  • 網路安全技術與比特幣」,《科學月刊》,2020 年 11 月號;轉載於「善科教育基金會」的《科技大補帖》專欄。
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賴昭正_96
43 篇文章 ・ 56 位粉絲
成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此穫有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲科學月刊將我的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」推薦到泛科學重登。

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如果在虛擬實境裡尋找伴侶,真的可以建立舒服的戀愛關係嗎?——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/27 ・983字 ・閱讀時間約 2 分鐘

在元宇宙的世界裡,比較容易和價值觀相近的對象,談一場少摩擦的戀愛。

所謂的「談戀愛」,其實就是彼此價值觀的碰撞。

在價值觀日趨多元、細分的現代社會,實體世界裡的戀愛,情侶之間免不了會發生一些摩擦。

所謂的「談戀愛」,其實就是彼此價值觀的碰撞。圖/pexels

越來越多人在實體社會的戀愛關係中感受不到舒適,大眾認為「談戀愛風險很高」的傾向,更是一年比一年更鮮明。

可見「談戀愛」的魅力,正逐步下降。不論是在元宇宙內或外,都有一套很現代的方法可以解決這個問題,那就是配對服務。

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迴避戀愛和元宇宙

當我們對戀愛的價值觀細分化之後,在生活周遭便很難找到滿足條件的人選;但只要像在社群網站上找興趣相近的同好那樣,從一個規模龐大的母群體當中找出伴侶的話,發生摩擦的狀況,會比不假思索就交往的對象減少許多。

若想找更根本的解決之道,那麼元宇宙上還有一個獨門絕招,就是乾脆把伴侶化為虛擬實境的一部分——因為情侶在元宇宙上會隔著虛擬替身,建立起隔一道防火牆的溝通方式。

有些人會覺得「虛擬替身碰不到、摸不著」,不過,時下認為談戀愛不見得一定要有實體互動或性接觸的人已越來越多,或有些原本潛伏噤聲的族群浮上檯面。

想必今後會有越來越多人願意相信這不是逃避實體戀愛,而是元宇宙上的愛情,比實體更美好。圖/azothbooks

要是這些虛擬替身由 AI 操控的話,還能與另一半建立更舒適的戀愛關係——如果對象是 AI,不論是再怎麼極端的戀愛觀,或是任何性傾向,它應該都會接受吧!

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想必今後會有越來越多人願意相信這不是逃避實體戀愛,而是元宇宙上的愛情,比實體更美好。

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

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azothbooks_96
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漫遊也許有原因,卻沒有目的。 漫遊者的原因就是自由。文學、人文、藝術、商業、學習、生活雜學,以及問題解決的實用學,這些都是「漫遊者」的範疇,「漫遊者」希望在其中找到未來的閱讀形式,尋找新的面貌,為出版文化找尋新風景。

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你會想試試「VR 睡眠」嗎?直到睡著前都在虛擬實境之中——《元宇宙超圖解》
azothbooks_96
・2023/09/26 ・857字 ・閱讀時間約 1 分鐘

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「VR 睡眠」能讓你我感受到實體世界絕對無法實現的入眠體驗。

在元宇宙的世界裡,現在還興起了一種「VR 睡眠」的文化。

它並不是指玩家在遊戲過程中不小心打盹的「睡著」,而是置身在虛擬實境中,直接戴著VR眼鏡睡著。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗,很受好評,讓人直呼「簡直就像校外教學的晚上一樣」,引人入勝。

這種直到睡著前都能置身同好社群,和同伴共度的體驗。圖/azothbooks

還有,在現實世界裡,我們會和別人同床共枕;而在元宇宙裡還有更不一樣的體驗,就是可以在 VR 才能去得了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。

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這正是「方便好用」的虛擬實境才做得到的獨門絕活。

今後,為了讓這些體驗更普及,VR 眼鏡等裝置可望朝更輕巧、更安靜的方向進化。

另外,「VR 睡眠直播」活動也蔚為話題。據了解,這個活動是由當紅的虛擬替身,在虛擬實境上直播睡眠時的模樣。

它的目的,是為了向那些對 VR 還不太熟悉的使用者,介紹 VR 睡眠的概念。

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這場長達八小時以上的直播,共有逾百位使用者一路守著直播到天亮,收視總人數更達三千人之多。

簡直就像校外教學的晚上?

「VR 睡眠直播」可以去平常去不了的地方,例如南極的冰上、崖邊、太空、動物的背上等,一直待到睡著為止。圖/azothbooks

——本文摘自《元宇宙超圖解:從刀劍神域到寶可夢,一小時讀懂78個概念,掌握本世紀最大商機》,2023 年 9 月,漫遊者文化出版,未經同意請勿轉載。

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漫遊也許有原因,卻沒有目的。 漫遊者的原因就是自由。文學、人文、藝術、商業、學習、生活雜學,以及問題解決的實用學,這些都是「漫遊者」的範疇,「漫遊者」希望在其中找到未來的閱讀形式,尋找新的面貌,為出版文化找尋新風景。