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反(種族)歧視,也要適可而止

Y. M. Huang
・2011/12/14 ・1848字 ・閱讀時間約 3 分鐘 ・SR值 533 ・七年級

credit: CC by danny.hammontree@flickr

種族歧視在全球都是問題,尤其在北美地區,更是相當受到注目。當然原因很多,例如當初從歐洲移民到北美的部分民眾可能就具有某些特別的屬性(編註:例如認為白人至上),那些新移民對待美洲原住民、黑人以及到現在對待「新新移民」的方式,都讓政府當局不得不正視這些問題的影響。

對於任何人事物的歧視,在大多數的情形下不是自然產生的,而是透過環境、社會習得的,人的周遭環境如何對待與自己不同的個體,絕對會對於「你」個人如何看待他們,有很大的影響。

這次要介紹的研究想要了解,用甚麼方式可以最有效的降低對黑人的歧視觀感。多倫多大學的研究者找了一群「非黑人」的實驗參與者(其實這個描述方式非常不恰當,但這就是在論文中他們所採用的說法,不知道為什麼審查委員沒有糾正他們,我已經寫信去抗議了),將這些參與者隨機分配到下列三種情境中的其中一個(詳細的操弄過於繁瑣,請有興趣的朋友直接去看):

  1. 觀看自主文宣:文宣裡介紹為什麼擁有歧視的態度是有問題的,以及強調個體可以自行決定是否要有歧視的態度。
  2. 觀看控制文宣:文宣裡強烈的告知個體歧視是不好的,整個社會都不應該有歧視他們的行為。
  3. 沒有文宣:單純閱讀解釋歧視這個詞彙的文章。

在看完之後,請參與者填寫兩個量表,其中一個量表 24-item Motivation to Be Nonprejudiced Scale 是與「不歧視動機」有關係的(了解個體有哪些動機會有不歧視他們的行為),另一個量表 Symbolic Racism 2000 Scale 則測量對於黑人的歧視態度。前者測量的結果研究者有做一些處理,因為歧視動機的量表中有分為兩個部分:一個是自發性的動機、一個是非自發性的動機(通常是因為社會規範而產生的)。Symbolic Racism 2000 Scale 的指標是他們測量歧視態度的指標。

第一個實驗結果顯示,讀完「自主文宣」後,確實會降低歧視的觀感,但閱讀「控制文宣」那組,歧視的觀感比起「沒有看文宣」的那組還要來的高,顯示並非勸導不要有歧視的觀感,就會降低人們歧視的觀感,用了錯誤的方法,反而會有不好的效果

他們另外做了一個有點取巧(因為一般而言不會把控制情境當作路徑分析的一個因子)的路徑分析,透過這個分析,可以推測不同因子之間的關係,例如 A 是否直接影響 B 還是要透過 C 才會對 B 造成影響。從下圖中可以看到,情境對於歧視觀感的影響會受到動機的調節,但他們之前存在一個複雜的關係。

圖中的紅色線條表示兩個因子之間有正相關(其中一個數值越大另一個的數值也越大,但並不表示兩者之間有因果關係),綠色線條則表示兩個因子之間有負相關(其中一個數值越大另一個的數值反而越小,同樣的並不表示兩者間有因果關係)。

用白話來說,就是閱讀自主文宣會提升動機,但閱讀控制文宣時動機則會下降,但是這個關係是受到研究者所採用的分析方式而造成的影響(有點複雜也不方便在這裡解釋,總之要提醒大家這件事情);再來就是這個動機越高,歧視的觀感是越低的。

另外值得一提的是,雖然閱讀的文宣類型和歧視觀感有負相關,但主要是由於閱讀控制文宣的那一組的歧視觀感明顯提升所造成的,這個效果會透過動機調節的成分較小。他們另外做了一個實驗,採用一個隱示的指標來推測實驗參與者是否會歧視黑人,結果上大致與第一個實驗類似,所以就不多作介紹了。

根據他們的結果,似乎表示道德勸說不應該用過於強烈的態度,而是應該要仔細說明不同態度所帶來的後果,並提供個體有自主決定的權利。但這樣的方式可能是過於完美的想像,人都是有主見、有私心的,很難用中立的方式去傳達訊息。

我們也不一定要相信這個結果,因為閱讀控制文宣可能會造成個體產生反感,因而對於任何議題都抱持反對的意見,不僅僅是針對反歧視的道德勸說,很可惜這個研究沒有針對這點去檢驗,留下了一些遺憾。

最後,其實要請大家思考:為什麼有這麼多不同的歧視?西方研究者特別愛研究種族歧視,我自己很偏激的想法是認為研究者都在做政治正確的研究,有幾個人敢放手去做一些挑戰政治正確的研究?例如步入高齡化社會的國家,又有多少關切高齡者被歧視的議題?這些遠比起政治正確的種族歧視研究來的重要。

去看這個研究的原始出處

去看這個研究主要研究者的網站

本文原發表於認知與情緒新聞網 [2011-12-14]

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Y. M. Huang
95 篇文章 ・ 4 位粉絲
輔大心理系副教授,主要研究領域:探討情緒與認知之間的關係、老化對認知功能的影響、以及如何在生活中落實認知心理學的研究成果。 部落格網址:認知與情緒新聞網 (http://cogemonews.com)

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AI 可以設計散熱,但誰敢讓它出貨?林唯耕談算力背後的物理現實
鳥苷三磷酸 (PanSci Promo)_96
・2026/08/20 ・2819字 ・閱讀時間約 5 分鐘

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本文由 高柏科技 合作,泛科學撰文

林唯耕剛回台灣任教時,曾在清華大學的實驗室裡用一立方公分的「氨」做實驗。沒想到氨氣意外洩漏,那股刺鼻的氣味瞬間瀰漫整棟大樓,引來眾多師生抗議。

「從此以後,我再也不敢在實驗室裡用氨了。」他在《思想實驗室》的訪談中,帶著笑意回憶這段往事。

這段插曲聽來像是一則工程師的寓言:在理論模型中,氨是太空熱控系統的理想介質;但在現實的辦公大樓裡,它首先是逼人逃竄的臭味。公式本身沒有錯,但現實世界永遠比公式更複雜——它包含了人、成本、風險,以及必須為後果負責的工程師。

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高柏科技技術專家、清華大學榮譽退休教授林唯耕 ,曾任職於美國 OAO 工程部熱流組,深耕電子構裝散熱與熱管技術多年。隨著 AI 浪潮席捲全球,他鑽研一輩子的老問題再次被推向科技產業的核心:當晶片運算速度無止境攀升,那股伴隨而生的熱,究竟該往哪裡去?

熱不會讀新品發表會

科技巨頭在發表會上熱衷於談論大型語言模型、GPU 規格與驚人的算力。這些詞彙在投影片上光鮮亮麗,彷彿進步毫無邊界。然而,每一次數位運算都紮實地發生在實體晶片上。晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護。在物理現實面前,再動聽的發表會敘事也必須低頭。

晶片會發熱、材料會疲勞老化,一旦設備過熱,系統便會降頻保護 / 圖片:envato

回顧個人電腦發展早期,晶片幾乎不需專屬散熱元件。隨後,鋁製鰭片、風扇、熱管到均溫板逐一登場。這段歷程常被視為技術升級,其實更像是對空間的極限勒索:晶片功率翻倍,發熱源的面積卻沒變大,機箱空間也不可能無限擴張。

林唯耕指出,散熱設計的核心只有三要素:功率、熱源面積與空間限制。他舉例,在標準的 1U 機箱中,若發熱面積約為三十乘三十毫米,氣冷系統在達到八百瓦時就會面臨瓶頸。這並非固定的物理常數,而是取決於空間、面積與氣流的動態平衡。最現實的代價在於,風扇轉速提升的背後,是噪音、電力損耗與空間占用。

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因此,「液冷技術」的興起並非單純為了追求酷炫,而是算力密度提升後的必然選擇。它能更精準地帶走晶片廢熱,卻也將新的挑戰帶入機房:漏液風險、流道堵塞、材料相容性,以及維運時的難度。工程的進步,本質上鮮少是徹底消滅問題,更多時候是選擇一組「比較值得承擔」的新問題。

太空教他的,不是把答案搬回地面

太空熱控工程之所以迷人,是因為它剝奪了地球上最常見的散熱工具。在真空宇宙中,沒有空氣能讓風扇製造對流;受光面溫度破百度,陰影處卻極度嚴寒。工程師必須純粹仰賴熱傳導、熱輻射,以及熱管與環路型熱管(LHP)來搬移熱能。

熱管運作的關鍵在於「相變」——液體蒸發時吸收大量潛熱,冷凝後重回循環。林唯耕比較了銅與水的熱傳導能力:在他設定的特定條件下,實心銅塊約能傳導 120 瓦的熱能;但若每秒有一立方公分的水發生蒸發相變,移熱量可瞬間拉升至 2.4 千瓦(kW)。他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。

儘管如此,太空科技並不能直接套用到地面。太空元件因考量重量、功耗與維修難度,偏好無馬達幫浦的被動式設計;但地面 AI 伺服器面臨更高的熱負載與環境溫度,往往仍需幫浦驅動流量。當年那場「氨氣洩漏」事故正是最好的提醒:技術是否「先進」,與它是否「適合」當下的場景,始終是兩回事。

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他強調「每秒」的觀念,因為散熱談的是動態流動速率,而非靜態的冷卻魔法。/圖片:envato

好論文,為什麼仍可能造不出好產品

學術研究致力於證明「可行性」,而工業現場則要求「可重複性」——不僅要能運作,還得確保每台出廠的設備都不漏水。林唯耕將此定義為「從 0 到 1」與「從 1 到 100」的差別。後者涉及良率、成本、公差與客戶信任。論文中那次最完美的實驗數據,在產線上往往未必管用。

他從不避談失敗。在高柏科技早期與學界合作時,也曾遇過實驗數據無法複製,或研究方向偏離產業需求。這未必是雙方努力不夠,而是彼此對「成功」的標準不同。為了解決這道鴻溝,高柏科技推動「柏苗啟航創新培育計畫」,每年投入逾千萬資金與成大、中山、台科大等校合作,並指派專業人才在過程中持續微調、校正,確保研發貼近產線現實。

他分享了近期一項液冷工質校正專案。團隊使用非侵入式的超音波流量計進行觀測,但由於儀器預設以「水」校正,換成其他化學流體後讀數便出現誤差。最初嘗試用幫浦壓差推算,卻發現缺乏重複性,數據甚至推導出不合理的蒸發率。最後團隊回歸基本面,改用秤重法搭配能量平衡進行交叉驗證,才讓數據成功收斂。

這個故事真正的價值不在於「產學雙贏」的口號,而在於那段不夠優雅的挫折:假設失效、數據混亂、方法砍掉重練。也正是在這種時刻,企業需要的不只是會算數的人才,而是能洞察研究何時「走鐘」,並有權力喊停、要求重來的關鍵決策者。

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林唯耕坦言,過去在校園裡總認為「技術第一、成本第二」,進入商界後才驚覺行銷與信任關係往往才是關鍵。這番話雖然不如科技突破那樣動聽,卻是產品能否進入市場的殘酷真相。再卓越的散熱設計,若無法穩定生產或贏得客戶信任,也僅止於一份精美的報告。

AI 會給答案,誰來負責出貨?

訪談尾聲,主持人國威提出了一個時代難題:假設 AI 能在彈指間生成散熱架構、材料配方與流道設計,企業該選擇全面擁抱 AI 的速度,還是保留緩慢但穩定的工程驗證,以規避潛在的失效風險?

林唯耕拒絕落入二選一的框架。他的觀點是:兩者並存。AI 擅長處理資訊、生成草案;但工程師仍須實作原型,進行嚴苛的性能與可靠度測試,最終由人決定是否出貨。這並非盲目崇拜人類直覺,而是基於一項事實:AI 的資料庫裡,通常沒記載下一次「意外洩漏」或「材料疲勞」的細節,且模型永遠無法為量產結果擔負法律與商業責任。

在 AI 時代,最稀缺的未必是熟練下指令(Prompt)的人,而是具備這種能力的人:能預判答案可能在哪裡出錯、能設計實驗將問題「逼」出來,並且願意為最終的量產品質負起責任。

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大眾習慣將雲端想像成輕盈、無重量的空間。但現實中,雲端是由龐大的機房架構而成,裡面裝滿了晶片、管線、泵浦與冷卻液。虛擬算力的每一次擴張,都會在實體世界留下發熱的足跡。散熱工程師的價值,就是不讓這筆物理帳單,被埋沒在光鮮亮麗的投影片背後。

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優生學的興衰
賴昭正_96
・2026/04/24 ・5491字 ・閱讀時間約 11 分鐘

偏見是直覺的產物,歧視是文明的恥辱。

—賴昭正
(不可能得到諾貝爾獎的科普作者)

新石器革命(又稱農業革命)是指西元前一萬年,人類社會從以狩獵採集為生的遊牧生活方式,轉變為以農業和畜牧業為基礎的定居生活方式的重大變革:野生動植物被馴化和栽培成為「畜禽」和「作物」。這一系列轉型導致了以大型聚落為核心的文明開始成型,書寫文化、勞動力分工和早期科學技術(如冶金、製陶、醫藥和簡單機械)得以加速發展。新石器革命代表人類和自然的關係從物競天擇般的被動適應環境轉變為主動研究、開發和改造環境,人工選擇開始逐步取代部分自然選擇,這對人類最終成為地球上的頂級物種具有極其重要的意義。

動物和植物育種的歷史可以追溯到數千年前,即人類農業的早期階段,當時人們開始有意選擇和交配具有所需特性(如提高產量或抗病性)的生物,以產生繼承這些特性的後代。但真正有系統地選擇性育種則必須等到歐洲文藝復興(在 14 至 16 世紀間)時,透過培養個人主義、好奇心和觀察力的文化鼓勵人們質疑既有的信仰。這一轉變推動了各領域的進步,直接引發了實驗科學方法的建立,導致哥白尼(1473-1543)、伽利略(1564-1642)和牛頓(1643-1727)等人物在天文學和物理學領域的重大發現。

自然選擇與遺傳

18 世紀,貝克韋爾(Robert Bakewell,1725-1795)透過系統性的選擇性育種和「近親繁殖」徹底革新了畜牧育種,專注於改良牲畜的特定性狀,例如肉產量和胴體品質。他被認為是第一位科學育種家,因為他採用的系統方法包括將雌雄牲畜分開進行控制性狀繁殖,選擇所需的性狀,甚至通過近親繁殖來「固定」這些性狀,最終培育出了新萊斯特綿羊等新品種。貝克韋爾創立了迪什利協會(Dishley Society),推廣和規範他的育種方法,為現代品種協會的先驅。

達爾文(Charles Darwin,1809-1882)是一位英國博物學家,其「自然選擇進化論」成為現代進化研究的基礎。達爾文是一位和藹可親的鄉村紳士,他提出動物和人類擁有共同的祖先,這一觀點最初震驚了維多利亞時代的宗教社會。然而,他的非宗教生物學吸引了新興的專業科學家階層,到他去世時,進化意像已經傳播到科學、文學和政治的各個領域。達爾文本人是一名不可知論者,他被授予英國的最高榮譽:葬於倫敦威斯敏斯特大教堂。

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孟德爾(Gregor Mendel,1822-1884)是一位奧地利奧古斯丁會修士和科學家,他透過豌豆實驗發現了遺傳的基本原理。他的工作為現代遺傳學和遺傳研究奠定了基礎,他常被稱為「實驗遺傳學之父」。

遺傳是指將性狀從父母傳遞給後代的過程,這是演化的基礎。當族群中這些可遺傳的性狀在世代更迭中發生變化時,演化就發生了,這主要是透過作用於基因變異的自然選擇來實現的。這些遺傳性狀包括決定眼睛顏色等生理特徵的遺傳訊息(如DNA),但也包括文化或表觀遺傳等非遺傳因素。遺傳意味著這些適應性特徵很可能會傳遞給後代。這也意味著適應性較差的生物體不太可能將它們的適應性特徵傳遞給後代。經過許多世代,這些微小的差異最終會透過進化形成新的物種。

優生學的興起

達爾文的表弟高爾頓(Francis Galton,1822-1911)是一位傑出的博學家,在地理學、人類學、統計學及心理學等領域均有開創性的貢獻,如發明了在法醫學中非常有用的指紋分類法與普及了「先天與後天」這個概念。19世紀末,高爾頓將自然選擇的原理應用於人類,創造了「優生學」(eugenics)一詞,用來描述透過選擇性繁殖來改善人類族群的概念。受達爾文自然選擇理論的啟發,高爾頓認為智力、道德甚至勤奮等特質都是可以遺傳的——透過鼓勵「適者」繁衍後代,抑制「劣者」的繁衍,就能改善社會。

「優生學」隨後快速地傳播到其它國家;第一次世界大戰結束時,大多數工業化國家都設立了致力於推廣優生學的組織。到了 20 世紀初,優生學已不再是邊緣理論,而是主流。大學開設相關課程,政府提供資金,公眾人物也為其背書。其承諾是是:一個更健康、更聰明、更「文明」的社會。

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高爾頓的思想在 20 世紀初在美國紮根,得到傑出生物學家達文波特(Charles Davenport)的支持。達文波特擔任冷泉港實驗室(Cold Spring Harbor Laboratory,紐約州冷泉港,註一)主任期間,創立了成為美國優生學研究中心的「優生學記錄辦公室」(Eugenics Record Office,1910-1939),在美國社會和學術界盛行,許多哈佛大學的教職員工和畢業生都信奉這些原則。此外,洛克斐勒(Rockefeller)家族、卡內基(Carnegie)家族、第 26 任總統羅斯福(Theodore Roosevelt)、第28任總統威爾遜(Woodrow Wilson)、史丹佛大學校長名生物學家喬丹(David Jordan)、發明電話的貝爾(Alexander Bell)等當時德高望重的人物也給予了大力支持。

高爾頓所想推行的優生學政策事實上是正面的:他主張推行一些政策,鼓勵具有「理想」特徵(白人、上層階級)的群體比他認為「不合適」或「低劣」的群體生育更多子女;但美國所推行的卻是負面的:如何減少「劣者」繁衍。1927 年,美國最高法院以 8 比 1 的絕對優勢維持了弗吉尼亞州的優生絕育法案,授權該州強制對一名被認為不適合生育、16 歲時被強姦而懷孕、年輕貧窮、被貼上「低能兒」標籤的白人女性巴克 (Carrie Buck) 實施絕育。這項具有里程碑意義的判決樹立了為隨後約 6 萬「不適宜生存」的人進行強制絕育的合憲性,超過 30 個州通過了強制絕育法,受害族群包括殘疾人士、窮人、移民和少數族裔。從道德觀點來看,這些負面的法律政策為優生學埋下了臭名昭著的種子,也讓納粹德國有樣可學。。

優生學的衰

希特勒和納粹黨在 1933 年上台後,將優生學思想激進化,試圖透過控制人口繁衍和清除其認為「不適合」的人,來創造一個「種族純潔」且「基因優越」的人群。例如 1933 年的《防止遺傳疾病後代法》強制規定凡被診斷出患有一系列所謂「遺傳疾病」的人都必須接受絕育手術,以阻止「不良」性狀代代相傳;1935 年的紐倫堡法案剝奪了猶太人的德國公民身份,並禁止猶太人與「雅利安人」通婚和發生性關係以為;以免玷污後者「血統」。

1939 年的《安樂死計畫》秘密授權對收容所內的殘疾病人進行系統性謀殺,認為他們「不配活下去」:活活餓死、注射毒藥或毒氣殺死(據估計有 20 萬至 30 萬身心障礙者被殺害)。安樂死計畫發展出的殺戮方法後來被大規模地用在集中營中。在納粹大屠殺期間,約有 600 萬猶太人遭到系統性屠殺;如包括其他群體,則死於納粹種族滅絕和大規模屠殺的總人數估計在 1100 萬至 1700 萬之間!

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優生學迅速地從理論走向政策導致了它的衰落。優生學影響了全球的移民限制、婚姻法,甚至教育;而在納粹德國,優生學則被升級為滅絕種族的藉口。大屠殺是優生學意識形態走向極端後的可怕結果━其「種族衛生」政策為其提供了系統性的迫害、強制絕育、安樂死以及最終的「大屠殺」的科學依據。

《世界人權宣言》於 1948 年 12 月 10 日由聯合國大會通過。它是對第二次世界大戰暴行的回應,並為所有人制定了一套全面的權利和自由。國際法承認的基本人權包括生命權、自由權和人身安全權,以及免受奴役、酷刑和殘忍處罰的權利。這些權利也包括獲得公正審判、隱私權、思想自由、宗教自由、言論自由、結社自由,以及參與政府的權利。這些權利具有普遍性,適用於所有個人,無論其背景為何。

雖然優生學運動在二戰後聲名狼藉,但美國從未通過任何一部明確且徹底禁止優生學的聯邦法律━儘管人們普遍認為後來的法院判決和態度的改變,它已被削弱。1970 年代末,聯邦法規出台,透過要求知情同意和等待期,有效地終止了聯邦政府資助的非自願絕育手術。後來各州的絕育法雖然也逐步被廢除,但近年來的一些報告顯示,一些州仍然保留著允許在特定情況下(如在監護人的監督下),對殘疾人進行非自願絕育的法律。

種族歧視

「種族主義」(racism)是一個複雜的偏見和歧視體系,其根源在於:

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(1)認為不同人群擁有與遺傳屬性相對應的不同行為特徵,以及(2)某個種族天生就比其他種族優越的信念;導致對不同種族的人產生偏見、歧視或敵意,也可能表現為延續基於種族的不平等製度結構。

因為任何種族都有「適者」與「劣者」,「優生學」原與「種族主義」一點關係都沒有。但不幸的是它們一開始便結了不了之緣分。高爾頓建構了一套等級制度,認為非洲黑人的智力水平比盎格魯-撒克遜人的平均水平「低兩級」,而澳大利亞土著則更低;他形容黑人「幼稚、愚蠢、像傻瓜一樣」。這事實上只是「優生學」的觀點而已(觀點 ≠ 實際行動或政策);不幸的是後來被政客利用,如希特勒籍「優生學」之名,認為猶太人是「劣等人」,是其他民族的「種族結核病」,造成了「最終目標必須是徹底清除猶太人」的大屠殺。因此現在「優生學」與「種族主義」似乎已經是一同義名詞,研究種族/智商差距等等的潛在遺傳基礎已經是社會上被評為比亂倫癖━甚至戀童癖━「更禁忌」的話題(註二)。

先天與後天

如果動物和植物擁有與遺傳屬性相對應的不同行為特徵,讓我們可以透過育種來改良,筆者很難理解為什麼人類沒有與遺傳屬性相對應的不同行為特徵——除非人類真的是上帝創造之非常特殊的動物呢?

例如在美國,黑人在美式足球及籃球占主導地位,但是在游泳及棒球的比例則偏低;如果他們的運動表現只是因為缺乏其它領域的機會,那麼這種現象應該均勻分佈在大多數運動中,而不是集中在少數幾個運動項目。換句話說,如果黑人是因為「後天」環境缺乏其它機會而投身體育運動,而不是因為「先天」在足球/籃球方面有天賦,那麼他們在「不是只有富家小孩才能參加的」每項運動中都應該佔有很高的比例。

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當然,只有「先天」還是不行的。例如奧運的比賽項目中,因為不需要特殊環境,田徑項目歷屆大多數由世界各地之黑人運動員主導;但因為缺乏「後天」環境(教會,註三),卻只有美國黑人創造了所有主要音樂流派,對美國乃至全球流行音樂產生了巨大而根本性的影響。

筆者相信每一個人都有不同的觀點及或多或少的偏見(這正是筆者的偏見),如被認為是一位堅定的和平主義者、人道主義者及民主社會主義者的愛因斯坦,在其1920年代初的旅行日記中,對中國人表達了嚴重的種族偏見與刻板印象:他形容當時所見的中國人「勤勞、骯髒、愚鈍」,批評其生活習慣為像機器人般的「畜群」,並曾表示若中國人取代其他種族將是遺憾。但偏見不一定代表歧視,相反地,因為大部分的文明人都有同情心,「偏見」並不一定會造成負面的影響。例如諾貝爾得主華生(James Watson)因堅決不肯放棄「黑人由於基因差異,天生智力低於白人」的觀點,落得 2025 年身敗名裂去世,但他似乎有菩薩精神謂:「雖然所有的測驗均說明事實不是,但所有的社會政策均假設非洲人的智慧與我們一樣,因此(我)內心為非洲的前途感到憂鬱。」又如社會本來就應該公平待遇所有人,為什麼美國要推行多元化、公平性和包容性(DEI)呢?這不是要補救「偏見」所造成之身份或殘疾歧視的政策嗎?

筆者常自我警惕:「不知道自己的短處,則永遠不會改變、進步的,因此不要怕被人批評、甚或嘲諷:有則改之,沒有則當耳邊風,沒什麼損失的。」智力比別人差,勤能補拙,多努力一點就是了;何況行行出狀元,何必一定要參加智力比賽呢?諾貝爾獎得主蕭克利(William Shockley Jr.)及華生的智商都在120左右,結果兩人都落得被掛上「種族主義」的罪名孤獨而終,讀者說他們聰明嗎?

結論

儘管「優生學」一詞已被廢棄,但許多與優生學相關的問題事實上正在重新出現。例如已知某些疾病具有遺傳性,因此許多夫婦選擇進行基因篩檢,以了解他們的後代受到某種遺傳背景影響的機率(註四);或有遺傳缺陷風險的夫婦可能會選擇不生孩子或收養孩子;又如現在可以診斷未出生嬰兒的某些基因缺陷,讓許多夫婦選擇終止懷有基因殘障後代的懷孕等等發展,都是強化了識別和消除不良遺傳物質的優生學目標,與高爾頓在 1909 年所倡議的「研究在社會控制下可能改善或損害後代的機構」的優生學並不太遠。

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從某個角度來看,這是將優生學的執行從政府政策的強制下放到個人的決定,是符合尊重人權的民主制度。如果教育知識水準很高,這確實不失為是一個很好的政策。但如筆者在「政治迫害與學術自由」一文裡所談到的,這可能嗎?正如打疫苗一樣,如果 5% 以上的少數民眾不願意打疫苗(註五),則傳染病氾濫,受災的還是廣大的民眾與整個社會的醫療體系,在這種情況下政府是否應該建立強迫打疫苗的法律?

註釋

  • (註一)冷泉港實驗室(CSHL)為一私立非營利機構,在分子生物學和遺傳學領域名列世界頂尖基礎研究機構。其研究計畫專注於癌症、神經科學、植物學、基因組學和定量生物學,曾培養出八位諾貝爾生理學或醫學獎得主。
  • (註二)Bryan Pesta, Emil Kirkegaard 與 Joseph Bronski 對 507 名代表性的美國人進行了調查發現(2024 年 4 月 15 日):在 33 個「禁忌話題」中,種族/智商差距的潛在遺傳基礎是最禁忌的話題;事實上,這個話題被評為比亂倫——甚至戀童癖——「更禁忌」。
  • (註三)許多歌星都是教會培養出來的。
  • (註四)目前仍無法治愈的遺傳性疾病有:泰-薩克斯症(Tay-Sachs)、弗里德賴希共濟失調症(Friedreich’s ataxia)、各種肌肉營養不良症(muscular dystrophies)、安格曼症候群(Angelman syndrome)、第二型和三型戈謝氏症(Gaucher disease)、法布瑞氏症(Fabry disease)、和某些粒線體疾病(mitochondrial disorders)等等。
  • (註五)因為各種原因,如認為疫苗有害、宗教信仰等等,但筆者認為人人都應該有「社會責任感」,願意為廣大的社會著想而犧牲個人小我。

延伸閱讀

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賴昭正_96
51 篇文章 ・ 62 位粉絲
成功大學化學工程系學士,芝加哥大學化學物理博士。在芝大時與一群留學生合創「科學月刊」。一直想回國貢獻所學,因此畢業後不久即回清大化學系任教。自認平易近人,但教學嚴謹,因此獲有「賴大刀」之惡名!於1982年時當選爲 清大化學系新一代的年青首任系主任兼所長;但壯志難酬,兩年後即辭職到美留浪,IBM顧問研究化學家退休 。晚期曾回台蓋工廠及創業,均應「水土不服」而鎩羽而歸。正式退休後,除了開始又爲科學月刊寫文章外,全職帶小孫女(半歲起);現已成七歲之小孫女的BFF(2015)。首先接觸到泛科學是因爲它轉載我的科學月刊上的一篇文章「愛因斯坦的最大的錯誤一宇宙論常數」。

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走入遊戲就走不出同溫層?偏見的形成與跳脫
喀報CastNet_96
・2023/01/08 ・4126字 ・閱讀時間約 8 分鐘

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  • 遊戲性別政確恐慌症候群:以理解為處方(下)

*本主題共2篇,該篇為下篇,以「遊戲性別議題偏見的成因」為主軸,探討製作方與玩家如何跳脫出議題的爭端,為遊戲圈帶來更多元的環境。

若想獲得更完整的資訊與閱讀體驗,歡迎點選上篇:「政確」遊戲也要湊一咖!最後生還者 2、地平線西域禁地、APEX LEGEND…

媒體的心理影響——政治正確恐慌

近年來,女權等性別議題在新聞媒體上的曝光率大幅成長,隨之而來的聳動標題及標籤化現象,卻可能進一步導致族群間的對立。遊戲作為性別印象的傳播媒介之一,在加入相關內容後亦開始被放大檢視,不過這些討論並非源於多元性別元素被大量加入而引起關注,而是透過媒體的渲染報導,才得以被大眾注意。

人們透過傳播媒體對於性別政確議題感到敏感甚至恐懼。(照片來源/Pexels

當社會上有人開始倡導加入這些元素的必要性與正確性,人們長期根深蒂固的審美觀,在短時間內被政確的聲音淹沒,就可能導致人們不適應、變得敏感,甚至引發論戰。

受訪者 Jack 是位 20 歲、自國中起就常與朋友遊玩線上遊戲的大學生,主要透過 PC 平台遊玩射擊和卡牌遊戲, 以及時下較有話題性的單機遊戲。針對現今遊戲的設計逐漸加入不同要素,他表示近幾年遊戲新增了不少多元背景的角色,一開始玩家也都不太適應,「畢竟這些多元群體是社會中的極少數。」玩家自己在現實生活中都不曾遇過這樣的人,這些角色在遊戲中出現的頻率卻高得離譜。另一位受訪者 Jerry 同樣是 20 歲大學生,原先以遊玩射擊和卡牌遊戲為主,近年來轉往遊玩任天堂的 Switch 遊戲。面對遊戲中新增多元要素引發的爭議,他直言:「很多人都對角色的背景太小題大作了,每次只要出現這種話題就一定要爭得你死我活的。」另一位 19 歲的大學生小凱,曾遊玩過《最後生還者2》與《地平線:西域禁地》與其他有性別議題爭議的遊戲。他說:「我在玩一些有性別議題的遊戲時,實際玩起來不會特別在意這些設定有什麼問題,但常常看見討論區會有人針對這些點爭論和製造迷因,起頭者卻又稱自己其實不在意這些,實在有點矛盾。」

單純因背景設定含有性別政確元素,就會引起爭論的現象,顯示現今社會對於性別議題仍存在大量紛爭與分歧,導致支持與反對的聲音都特別敏感。能夠促進不同意見之間的交流當然是一件好事,如果雙方都能保持理性溝通,對於建構更加多元和諧的社會而言無疑是有利的。然而過往爭議衍生出來的經常是各說各話的謾罵和羞辱,導致意見不合的兩方更加針鋒相對。

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遊戲中的不友善性別環境是由遊戲本身塑造的嗎?

Geek Feminism Wiki 是一個提供科技、科幻領域中的女性議題相關資訊的網站,在其中的 Gaming 條目提到:女性在遊戲中面臨了性化環境(Sexualized Environment)、性別主義廣告(Sexist advertising)、線上騷擾(Online harassment)等問題。前二者源自遊戲的不友善設計,而其成因之一是遊戲或多或少存在現實的縮影。

 小凱提到,很多遊戲的內容都來自現實與歷史。為了考量真實性,遊戲在製作時往往會將這些不友善情境「照搬」,即使是完全虛構的故事,多半也是以「對現實的認知」去發想,其中就包括平時累積的刻板印象,而這亦是部分遊戲被認為不友善性別的原因之一。

倘若為了破除刻板印象,而強行更動歷史現實,也不是很恰當的做法,「像是以二戰為舞台的《戰地風雲五》裡面出現女士兵,但那時的女性是不可能當士兵的。」如何在忠於歷史的情況下,盡可能顧及性別友善的實踐,是開發團隊必須權衡的。

另一個不友善性別的隱患,正是玩家本身。談及被線上騷擾的經驗,19 歲的小美平時喜歡玩線上遊戲也常接觸 ACG 作品,她表示自己在玩《鬥陣特攻》、《英雄聯盟》這類男性玩家居多的遊戲時,曾遭遇過一些男性玩家的騷擾。

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玩家亦是建構遊戲環境的一部分,當騷擾發生,官方確實有提供協助的義務,但就根本而論,這並不是遊戲造成的問題,而是玩家自身行為不恰當所導致。

在社會風氣改變、女性意識抬頭、女性玩家比例升高的現今,性別教育的年代隔閡與根深蒂固的刻板印象仍發揮著一定影響力。男性玩家在遊戲圈中仍握有話語權與主控權,讓許多女性玩家在網路社群不時受到迷因式的嘲諷,更經常遭遇線上騷擾。值得注意的是,這種現象並不是遊戲圈獨有,而是社會的縮影在遊戲圈中被話語權的差異放大了。

遊戲屬於玩家還是大眾?

遊戲並非是一個單向傳遞的媒介,它們傳遞的想法和理念可以被認同,同樣也可以被批評和討論。相較於武斷禁止遊戲的表現形式,玩家直接與開發團隊進行溝通協商是更為恰當的作法。

令人惋席的是,近年來針對爭議作品的檢討方式充滿了非黑即白的斷言,在部分新聞媒體斷章取義的推波助瀾下,不同的聲音之間變得更加不理解彼此,失去理性和對話空間,只剩下惡意謾罵在撕裂社會。

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小美:「一個被灌輸特定觀念的人,只有在和他人理性溝通後,才會意識到自己的問題。」作品所展現的特定價值觀,也是人們表達自身想法的自由,畢竟每個人和遊戲都有自己的一套審美標準。

「我自己身為女性,也會喜歡一些角色形象是蘿莉或是性感的遊戲作品,這些作品明明沒有刻意得罪任何人,卻被逐漸封禁,我認為這個趨勢並不健康。」她舉例,像是 STEAM 上面原先設定有蘿莉角色的作品都被迫改變形象,不然就會遭到下架。

另外在《鬥陣特攻》當中,她喜歡的角色造型也因為太性感而被迫改動。遊戲作品是對於偏好的展現,無可避免的帶有立場與主觀意識,雖然惡意歧視毫無疑是不被允許的,但在表達個人取向的立意上,遊戲是否有必要符合每個人的期待,值得我們深思。

以額外要素引起轟動,還是以原創推廣議題?

根據 Newzoo 統計,2019 年女性遊戲玩家突破 10 億大關,佔玩家總數的 46%。除了原先以男性為主的熱門遊戲拉入的新的多元客群外,女性向市場的開發已有一段時間。無論是日本的 BL 作品所帶來的「腐女」文化,以及其乙女向手機遊戲所帶來的成功,例如《偶像夢幻祭》、《刀劍亂舞》,皆證明了女性的消費能力,市場不再只以男性向遊戲為導向。

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可以應證上述說法的是,在被問及「相對於『在 3A 大作或既有作品塞入政治正確的元素』,『更改設定來博取大眾眼球,以事件本身作為故事主軸或以特定族群作為客群的原創遊戲』,是否較為合適?」時,身為遊戲製作者的張毅回答:「或許是這樣沒錯,這類遊戲往往底下的討論區都相當和平,不太會有偏激言論出現,大家都很享受當中內容。」

市場上的產業多是以目標客群來運作的,與其讓既有遊戲的舊客群來接納新客群,可能面臨族群衝突的風險,針對新客群開發新遊戲是個推廣議題的安全方法。這種方式雖然無法讓議題馬上被大眾認識,但能讓接觸遊戲的玩家對議題有更深的理解,而非流於表面的資訊接收,更能夠同時照顧到不同族群的心情。

相信無論製作方或玩家,都期待所有人能夠找到符合自己偏好與價值的遊戲,倘若真正考量多元並期望促進雙方理解,遊戲開發團隊也許不應強制變動深獲玩家喜愛之既有角色,以推行其觀點,這種作法可能會將多元族群、弱勢少數推上爭端,也可能無意將歧視的帽子扣在其他玩家頭上。

多元的價值若能夠以原創加入的方式實現,或許能達成對原始玩家的尊重,也是在某種程度上給予多元族群的理解。

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性別議題為遊戲賦予的價值

雖然多元性別與政確要素在過去就曾出現在諸多遊戲當中,卻一直到近年才被大量曝光,並以爭議的形式被廣泛討論。現今遊戲中多元元素的加入與改動還是以小範圍為限,對遊戲體驗的影響並不大,因此多數玩家即使對這些元素有意見,仍會選擇繼續遊玩,如同張毅所言:「好的遊戲不會因為增加或少一些政確元素就變得不好玩。」

多元性別作為遊戲中的樂趣與創新帶來的是真正意義上的互相理解。(照片來源/Pexels

多元的族群觀點與價值觀與遊戲圈尚在相互磨合的階段,但可以預見的是未來這些要素的加入會更加頻繁。受訪者 Jack 說道:「仔細想想,這樣角色的出現或許也是能讓玩家們認識這些少數群體的方式和機會,不見得真的是為了圖利誰或為他們發聲,而是對於『社會上出現了這樣類型的人』的一種回應,不需要都帶著偏激眼光去看待,可以試著去接受。」

Jerry 也說:「越來越多多元性別角色的出現,其實在遊戲內容方面能帶給玩家更多不一樣的體驗,像是劇情設計、角色互動都可能和以往單一性別的作品有著更不同的呈現,也是一種值得期待的發展,畢竟遊戲作品對於玩家而言,最需要的就是保持新奇。」

 多元性別要素爲遊戲帶來更多可能,這些要素的加入讓遊戲有更新穎的角色互動與趣味性,也讓遊戲劇情有更多選擇與變化。  

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張毅則提及其製作《花語:百合》時的理念:「我們團隊比較隨興一點,有時腦中閃過『真想做這樣子的遊戲!』就付諸實行了,實在不容易解釋理念,但我想可以從評論區的一些玩家反饋中找到答案吧。有一些人比較纖細、比較孤單、比較少人理解,但也都很努力尋找快樂。若能有一款作品讓他們得到共鳴,產生了『原來有人感同身受啊』的感覺,那麼這款作品對他來說,就是獨一無二的。這款作品並不是想為誰發聲,只是我覺得對部分玩家來說,這款作品有不可取代性,就十分有意義了。」


「若我們回歸議題本身,網民口中的社會正義戰士,當然有人是為博名等自身利益而動,但一定也有人因理念或浪漫,而希望看到有更多元的角色吧。」加入了多元性別要素的遊戲並不只是特定族群的發聲管道,更不是純粹的討好,而是一種新的嘗試,當人們放下彼此成見,以欣賞的角度來體驗遊戲,才能使遊戲發展有更多的可能性。  

參考資料:

Women Account for 46% of All Game Enthusiasts

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Geek Feminism Wiki

遊戲界的性別議題有哪些?

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國立陽明交通大學傳播與科技學系大三學生自媒體,文章撰寫類目含括科技新知、藝文評論、人物特寫、社會議題和專題新聞,以大學生的觀點出發撰寫與自身和社會相關的文章,內容豐富。 喀報CastNet網站:https://castnet.nctu.edu.tw/