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Desiring Clicks
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Desiring Clicks(http://dclick.cc)是一個專門介紹使用者介面、使用者經驗、視覺設計、資訊架構和網路行為的網誌。我們相信任何設計、工程都必須由人的角度出發,更貼近人性與心靈,讓世界更美好!
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由新到舊 由舊到新 日期篩選

由舊到新

・2012/10/30
你有玩過寶石方塊或 Zookeeper 這類的遊戲嗎?這些遊戲都需要玩家們快速的在畫面上尋找相同的圖案,然後將相同的圖案放在一起得到分數。但是你有沒有想過,玩這個遊戲的時候,為什麼不能一眼就看完整個畫面呢?明明整個遊戲畫面就呈現在眼前,為什麼我們還要費盡心思才能找到相同的圖案呢?
・2012/11/05
選擇數量比較少的人購買的數量足足是選擇比較多的人的 6 倍, Iyengar 推測:大量的選擇比較能夠吸引我們的注意,但是少量的選擇比較能幫助我們從選項中決定!這個效應,在明顯差別的事物上,比較看不出來(例如:音樂、電影、書等,畢竟大家對這類東西都很有個人品味)。但是如果是難以分辨的選項,更多的選擇就會干擾我們的注意力,讓我們不知道從何下手了。
・2012/11/12
為什麼我們會對這麼大的東西視而不見呢? 其實我們的視覺觀察系統可以分為兩種,一種是由下而上,而另一種剛好相反。所謂的由下而上,是指我們的眼睛先看到東西的特徵(Feature),然後由特徵建構模版(Pattern)並形成物件(Object),最後由我們的大腦處理判斷我們所看到的東西是什麼。
・2012/11/19
你知道為什麼 Microsoft Windows 的選單列放置在視窗上,而 Apple Mac OS X 的選單列放在螢幕的最上方嗎?你知道為什麼 Mozilla Firefox 瀏覽器左上角的「回到上一頁」和「到下一頁」兩個按鈕的大小不一樣嗎?其實費茲定律(Fitts' Law)都已經在許多使用者介面裡面偷偷運作了!
・2012/11/27
位於阿姆斯特丹的史基普機場裡,為了減少廁所的清潔工作量,他們為每個小便斗上都刻上了一隻蒼蠅的圖樣,結果這隻尿尿蒼蠅(Urinal Fly)竟為他們減少了約 80% 的尿尿漏出量(噴到小便斗外)。這樣簡單的設計,就在於提供使用者某些程度上的推力(Nudge),來誘使他們完成任務。
・2012/12/12
以視覺的角度來說,我們的大腦有兩種計算數量的方式。一種叫做「計數」,另一種則叫做「感數」,計數顧名思義就是用我們的眼睛一個一個的去數畫面上物件的數量,而感數則是可以一瞬間就大概猜測大概畫面上有幾個物件。感數的速度大概是計數的五倍以上,但是物件限制則在四個以下。
・2012/12/19
那天,我的使用性測試參與者很特別,是個 92 歲的爺爺。我們使用性測試的開始也很有趣,先是他拿著我帶去的滑鼠左翻右翻,接著又摘下眼鏡盯著我帶去的筆電想看出個端倪,我在一旁沒有打擾他,只是開始擔心等等要給他玩的 iPad APP 遊戲會不會被排斥。
・2013/01/02
心理學家 Gilovich 針對二戰時期德軍轟炸倫敦中部時,居民的經驗與看法做了一些研究,其中發現了一個有趣的事情,當時倫敦報紙顯示了德軍飛彈落下的位置圖,圖中可見飛彈落下的分佈並非以隨機的方式呈現,當時的居民很擔心,因為這分佈圖似乎代表了德國飛彈開始擁有了較高的精準度,但事實上只要做過了統計分析以後,便可知其實不然......
・2013/01/11
比起一千三百前的母親只能一針一線地為遊子縫上滿滿的愛與不捨,生活在現代的我們真的很幸運,有好多種方式可以給予或得到關心。換句話說,現代的媽咪不必再挑燈密密縫了,取而代之的是手指在手機上比劃比劃就能透露出,母愛。
・2013/01/22
我們的眼睛其實有許多限制,除了在「低解析度的人類視網膜?」所描述的:眼睛的解析度不像電腦螢幕的解析度每個像素的大小都一樣,而是視網膜正中央的解析度最高,離中央越遠解析度越來越差。我們的眼睛也有著「盲點」,盲點是視神經從視網膜離開的地方,就像是視網膜上破了個洞一樣。如果有東西映照在我們的盲點上,我們其實是完全看不到這個東西的。